Die ganze Spieleentwicklung an einem Beispiel: DECK13 Interactive GmbH Dr. Florian Stadlbauer Erfurt, den 15. Dezember 2009
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2 Die ganze Spieleentwicklung an einem Beispiel: DECK13 Interactive GmbH Erfurt, den 15. Dezember 2009
3 Agenda DECK13 stellt sich vor Der Markt für digitale Spiele Entwicklung eines Konzepts Aufbau und Ablauf der Spieleentwicklung Exkurs: Entwicklung digitaler Welten Fazit 3
4 Deck13 Interactive: Philosphie Spiele mit Emotionen If you want your game to reach a mass market, be competitive, and garner great press and player buzz, then it must be emotionally gripping. David Freeman 4
5 Zahlen und Fakten Unabhängiger Hersteller digitaler Spiele Gegründet Mitarbeiter 2 unabhängige Teams Erfahren in vielen Genres Ausgezeichnet mit über 50 Awards 5
6 Track Record 2002 Action Shooter Stealth Combat 2005 Adventure Ankh Preisträger des deutschen Entwicklerpreis 2005 Serious Game Luka Ausgezeichnet mit dem Serious Game Award 2006 Adventure Ankh: Herz des Osiris 82% to 88% 2007 Adventure Jack Keane Preisträger des Deutschen Entwicklerpreis 2007 Adventure Ankh: Kampf der Götter 80% to 85% 2008 Serious Game Luka und der verborgene Schatz 2009 RPG Venetica Preisträger des Deutschen Entwicklerpreis 2010 Adventure Haunted (tba) 6
7 Deck13 stellt sich vor 7
8 Agenda DECK13 stellt sich vor Der Markt für digitale Spiele Entwicklung eines Konzepts Aufbau und Ablauf der Spieleentwicklung Exkurs: Entwicklung digitaler Welten Fazit 8
9 Evolution digitaler Spiele: Die Meilensteine Der Beginn: 1972 Simple Automatenspiele Erste Spiel überhaupt: Pong Die Evolution: Unterschiedliche Genre; einfache Spielprinzipien z.b. Pacman, Choplifter, Populous, State of the Art: 2009/2010 Komplexe, häufig fotorealistische Spiele z.b. Crysis, Mass Effect 2, Assasins Creed 2 9
10 Digital Spiele sind Massenmedien: Der Markt Der Markt Gesamtumsatz deutscher Spielemarkt 2008: 1,57 Mrd. Euro Steigende Preise für digitale Spiele 2008: +5% Umsatz mit digitalen Spielen 2008 erstmals größer als der mit Musik und Tonträgern Spielemarkt wächst 2008 mit 14% stärker als alle anderen Segmente des Medien Markts (unter 5%) Die Spieleentwicklung 50 bis 200 Mitarbeiter arbeiten im Durchschnitt an einem einzigen (AAA) Titel Entwicklungszeit eines (AAA) Titels beträgt meist 2 bis 3 Jahre Entwicklungsbudgets können leicht 10 bis 20 Mio. Euro betragen (s. GTA IV über $100 Mio.) 10 BITKOM 2007
11 Digital Spiele sind Massenmedien: Die Spieler Neue Zielgruppen (insbesondere Frauen und Ältere) werden erreicht 65% der unter 20 Jährigen spielt digitale Spiele Noch 21% der Jährigen spielt (14% der Jährigen) Casual Gamer nehmen größten Anteil unter Spielern ein Gelegentliches Spielen in der Freizeit Durchschnittsalter 44 Jahre Überwiegend mittleres und hohes Einkommen Männliche, jugendliche Intensivspieler ( Zocker ) bildet kleinste Gruppe unter den Spielern BITKOM 2007, Studie Spielplatz Deutschland 11
12 Agenda DECK13 stellt sich vor Der Markt für digitale Spiele Entwicklung eines Konzepts Aufbau und Ablauf der Spieleentwicklung Exkurs: Entwicklung digitaler Welten Fazit 12
13 Ausgangspunkt: Typische Fragestellungen bei der Konzeptentwicklung Abschätzung des Erfolgs Grobe Ermittlung des zu erwartenden Aufwands Frühzeitige Abschätzung der Realisierbarkeit im Hinblick auf Technische Aspekte (Graphik / Engine) Inhaltlich Aspekte (Gamedesign) Was ist entsprechend bei der Entwicklung erfolgreicher Konzepte zu beachten? 13
14 Einflussfaktoren der Konzeptentwicklung 1 Markt Konzept 2 Budget 3 Skills 14
15 Konzept-Entwicklung: Markt Verständnis der Marktorientierung Ein Titel ist erfolgreicher, sofern erfolgreiche Anknüpfungspunkte bestehen Design, Marketing und Innovation als Einheit Stets die klare Zielgruppe vor Augen Genre, Setting und Charaktere als Ergebnis intensiver Marktanalyse Unser Ziel: Unkonventionelle, erfolgreiche Ideen auf der Basis bewährter Konzepte 15
16 Konzept-Entwicklung: Budget Welches Budget ist passend für die Umsetzung eines möglichen Konzepts (Adventure vs. Shooter)? Welche Budgets sind realistisch für das entsprechende Team? Bisheriger Erfolg des Teams Erfahrung mit Genre Zuverlässigkeit des Teams Wie viel Budget ist ein Publisher bereit für einen Titel zu investieren?... 16
17 Konzept-Entwicklung: Skills Welche Erfahrung hat das Team? mit einem Genre mit einem vergleichbaren Genre Hat das Team Spaß und Motivation am anvisierten Konzept (persönliche Präferenzen einbeziehen) Wie schlagkräftig ist das Team und welche Erweiterungsmöglichkeiten bieten sich... 17
18 ...schön in der Theorie: Aber was passiert bei DECK13? Findung Analyse Auswahl Ausarbeitung Brainstorming in Kleingruppen und im gesamten Team Vorauswahl hinsichtlich Genre konkreter Ansätze Bildung neuer Teams aus Befürwortern Gegnern Grobe Ausarbeitung Setting/Story Character Interner Pitch vor vollständigem Team Ausführliche Diskussion Weitere Auswahl des möglichen Ansatzes Erstellung eines Treatments Berücksichtung der Faktoren Markt Budget Skills ggf. Prototyp Locations Marktanalyse Vorstellung beim Publisher 5 18
19 Ergebnis: Das Projekt Venetica VENETICA A CLASSIC RPG TO HOOK THE MASSES Take a typical hardcore gamer RPG. And turn it into a wild, emotionally gripping escapade to electrify the mass market. They re doing it again: After opening up the core-gamer adventure genre for computer newbies, Deck13 now conquers the RPG genre to bring sophisticated playing experience to a wide and more generally interested audience. Erfolge der Adventures......auf verwandtes Genre übertragen 19
20 Ergebnis: Venetica Prototyp 20
21 Agenda DECK13 stellt sich vor Der Markt für digitale Spiele Entwicklung eines Konzepts Aufbau und Ablauf der Spieleentwicklung Exkurs: Entwicklung digitaler Welten Fazit 21
22 Organisation einer Spieleentwicklung: Aufbauorganisation Orgchart des Projekts Venetica Projektleitung J. K. PM E. R. TECHNIK T. L. GRAFIK T. S. GAMEDESIGN J. K. QA F. R. XBOX Port F. S. MARKETING T. S. Engine (A. N.) Engine (K. W.) Engine (P. H.) Engine (S. H.) Content Integration (N. E.) Editor (N.N.) Leveldesign 1 (S. S.) Leveldesign 2 (F. H.) Leveldesign 3 (T. B.) Leveldesign Support (S. T.) Leveldesign Support (M. T.) Particles (N.N.) Charater Design (G. W.) Character Design (S. K.) Gamedesign Support (N.N.) Gamedesign (external) (F..) Gamedesign (external) S. N. Support (N.N.) Technical Artist (T. L.) Gamedesign (S. H.) Project Lead (C. L. (Wizarbox)) Lead Programmer S. G. (Wizarbox)) Programmer: N.N. (Wizarbox) Programmer: N.N. (Wizarbox) Artist: N.N (Wizarbox) Gamedesigner: N.N. (Wizarbox) Support (S. T.) Character Design Support (N.N.) 22
23 Die Technik von Deck13 Editor Scripting Gamelogik Plugins Game Engine Deck13 Framework Rendering KI Physik GUI Audio Middleware- Komponenten (Multiplattform) 23
24 Gestaltung bei Deck13 Conception 3D Design Level Design Character Design & Animation 24
25 Wertschöpfungskette der Spielebranche 25
26 Die Phasen der Spieleentwickung Phases / Activity Timeline 1. Conception and PP (6 months) 2. Alpha (12 months) 3. Beta (4 months) 4. Master (2 months) Q Q Q Q Q Q Q Signing First Playable Total Project Duration: 24 months Preproduction Development Milestones Alpha Revision Presentation Beta Revision Tuning Q Q Fixing Gold Master Localization Q
27 Organisation einer Spieleentwicklung: Ablauforganisation Beispielhafte Prozesskette des Projekts Venetica 1. Erstellung Charactere (T.S., G.W.) T.S. Dieter T.S. J.K., G.W. T.S. Dieter, G.W. G.W. Char. Team G.W. T.S., J.K. G.W. Char. Team G.W. T.S., J.K. Erstellung grobe Character Concepts Feedback Erstellung Bauskizze Erstellung Modell von Character Feedback Texturierung des 3D Modells Feedback Scribble Bauskizze 3D Modell Exportiertes fertiges Modell 27
28 Organisation einer Spieleentwicklung: Zwischenfazit Digitale Spiele werden entwickelt und nicht (ausschließlich) programmiert An modernen Spieleprojekten arbeitet eine Vielzahl unterschiedlicher Beteiligter Unterschiedliche Bereiche beim Entwickler Outsourcer für Art-Assets, Sound und Middleware Publisher für QA, Marketing/PR, Producing und Int. Sales Viele Beteiligte verfügen über/benötigen unterschiedliche Hintergründe und Spezialfähigkeiten Spieleentwickler bieten (mittlerweile) ein professionelles Arbeitsumfeld 28
29 Venetica während der Entwicklung 29
30 Agenda DECK13 stellt sich vor Der Markt für digitale Spiele Phasen der Entwicklung eines Konzepts Aufbau und Ablauf der Spieleentwicklung Exkurs: Entwicklung digitaler Welten Fazit 30
31 Ausgangspunkt: Das bekannte Venedig 31
32 Erstellung der Welten: 1. Konzeption 1 32
33 Erstellung der Welten: 2. Modelling/Texturing
34 Erstellung der Welten: 3. Module der Welt 34
35 Erstellung der Welten: 3. Module der Welt 35
36 Erstellung der Welten: 4. Integration ins Spiel
37 Erstellung der Welten: 4. Integration im Leveleditor 37
38 Das unkonventionelle Venice im Vergleich 38
39 Das unkonventionelle Venice im Vergleich 39
40 Das unkonventionelle Venice im Vergleich 40
41 Agenda DECK13 stellt sich vor Der Markt für digitale Spiele Phasen der Entwicklung eines Konzepts Aufbau und Ablauf der Spieleentwicklung Entwicklung digitaler Welten Fazit 41
42 Fazit
43 Fazit Professionelle Spieleentwicklung ist kein Selbstzweck Erfolgreiche Konzepte müssen clever gewählt sein Suche nach Massenmarkt tauglichen Konzepten Konzentration auf das finanziell machbare Aufbauend auf vorhandenen Fähigkeiten Unser Vorgehen: Innovative Erweiterung erfolgreicher Ansätze Entwicklung digitaler Spiele ist komplex und Facettenreich Professionelle Instrumente aus Projektmanagement, Softwareentwicklung usw. helfen Komplexität beherrschbar zu machen Aber: Mojo ist nicht zu ersetzen ohne Leidenschaft lassen sich keine erfolgreiche Titel entwickeln 43
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