Usability im Software-Entwicklungszyklus
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- Stefan Kranz
- vor 8 Jahren
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Transkript
1 Sebastian Aland, Florian Schoppmann 18. Juni 2004 Teil des Seminars Perspektiven der Software-Ergonomie Prof. Dr. Reinhard Keil-Slawik, SS 2004 Was ist Usability? Usability Engineering? Warum? Wirtschaftliche Aspekte Benutzer-zentrierter Entwicklungsprozess Prozessmodelle von Mayhew und Nielsen im Detail Übliche Probleme/Fehler beim Usability Engineering
2 Usability Definition und Verständnis Usability: wörtl. Benutzbarkeit, Benutzerfreundlichkeit ISO 9241, Teil 11: Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Usability Engineering (UE): [...] a discipline that provides structured methods for achieving usability in user interface design during product development (Deborah Mayhew, 1999) [...] a set of activities that ideally take place throughout the lifecycle of the product, with significant activities happening at the early stages [...] (Jacob Nielsen, 1993) Usability ist eine junge Disziplin! 2
3 Probleme / Motivation Einige gängige Vorurteile gegen Verankerung von Usability Engineering im Software-: Usability ist nur nice-to-have, Luxus Es reicht, wenn sich Entwickler an Gestaltungsrichtlinien halten Usability ist Sache der Marktforschung Usability ist subjektiv Usability besteht nur aus Richtlinien Bei Usability geht es nur um DAUs Usability ist teuer Jedoch: Nur durch Usability-orientiertes Redesign seiner Web-Seite konnte IBM im Feb Internet-Verkäufe um 400% steigern 3
4 Warum Usability? Umsatzsteigerung wie im Beispiel von IBM Luxus Erfolgssicherheit, Planbarkeit Entwickler haben keine Außensicht Gestaltungsrichtlinien Kluft zwischen dem, was Benutzer sagen und was sie tun echte Benutzertests sind unentbehrlich Marktforschung Ergebnisse von Benutzertests sind messbar subjektiv Neue Ideen durch Benutzer-zentrierte Entwicklung Erhöhung des Joy of Use nur Richtlinien Auch erfahrene Anwender profitieren DAUs Usability kann Zeit/Ressourcen sparen teuer Myers, Rosson 1992: 48% des Quellcodes in Software ist für die Benutzeroberfläche zuständig 4
5 Warum Usability? Einige Beispiele Nielsen, 1997: Neue Besucher auf einer untersuchten E-Commerce Seite haben im Durchschnitt $127 pro Kopf ausgegeben, wiederkehrende aber $251 Mayhew, Bias, 1994: Design-Änderungen während Entwicklungsphase 10 mal und nach Release 100 mal so teuer wie während der Benutzer-zentrierten Design-Phase Haunold, Kuhn, 1994: Mantei, Teorey, 1988: Stelle, ab der Benutzertests rentabel werden Anzahl Benutzer Eingabe der österreichischen Katastralpläne Nutzen durch Tests Kosten der Tests Durchsatz bei einer einzelnen Aufgabe durch Usability Maßnahmen + ca. 37% Einsparung in Höhe von $1 Mio 5
6 Wirtschaftliche Aspekte (1) Kosten-Nutzen-Argumentation in der Praxis oft nicht durchgeführt Usability-Professionals ohne BWL-Kenntnisse Usability-Erträge z.t. nicht einfach messbar Usability-Verbesserungen meist im Zuge neuer Versionen Business-Case durchzurechnen teurer als Usability-Experten extern zuzukaufen Usability-Spezialisten verkaufen ihre Dienstleistungen eher durch Success Stories Usability als lohnende Investition darstellen Senkung von Kosten Steigerung von Umsätzen und Gewinnen Sonstige positive Auswirkungen (Kundenbindung, Image-Plus) 6
7 Wirtschaftliche Aspekte (2) Kostenersparnis/Nutzen nicht immer direkt sichtbar Nielsen, 1993: Ø-liche Rückzahlung Australischer Finanzämter A$2.25. Trotzdem beträgt Ø-liche Bearbeitungszeit 11 Stunden und 62% der Bevölkerung benötigen Steuerberater. Bei einer Vereinfachung der Formulare würden die Finanzämter selbst aber ggf. nur wenige Cent einsparen. Betriebswirtsch. Bewertung von Usability-Maßnahmen: Total Cost of Ownership (TCO): Gesamtbetriebskosten einer Investition während ihres Lebenszyklus; Nutzen wird dabei nicht berücksichtigt Der Einsatz von Software mit höherem Usability-Grad führt zu niedrigerem TCO Return on Investment (ROI): Vereinfacht ROI zeigt prozentualen Rückgewinn an ROI = Einkünfte Kosten 7
8 Norm DIN EN ISO Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme November 2000 (ISO: 1999) Definiert einen auf Benutzerfreundlichkeit ausgerichteten Prozess Aktive Beteiligung echter Benutzer Iteration der Gestaltungslösungen Keine detaillierten Methoden und Techniken, sondern begrifflicher Rahmen und Anregungen Anwendung freiwillig möglich: als Vertragsbestandteil Anforderungen am am Prototyp evaluieren Prototyp erfüllt Anforderungen Benutzerzentrierte Gestaltung planen Nutzungskontext analysieren Prototyp entwickeln Anforderungen spezifizieren 8
9 Benutzer-zentrierter Entwicklungsprozess Baut auf ISO auf, Ideen auch schon vorher vorhanden (z.b. Gould, 1988 oder Nielsen, 1993) Benutzer von Anfang an im Mittelpunkt, Abwechslung von Design-Verbesserungen und Benutzer-Tests Einzubetten in iterative Vorgehensmodelle des Software- Engineering (SE) Iterative Prozesse heute auch im SE üblich: Bspw. Rational Unified Process (wie in TSE I vorgestellt) Erstrecken des Usability-Engineering über mehrere Entwurfs- und Testphasen und erfordert leichte Modifizierbarkeit (der Oberfläche) Ziele bei SE und UE in Teilen sogar kongruent 9
10 Vorgeschlagene Prozessmodelle im Detail Mayhew, 1999: 3 Phasen: Anforderungsanalyse, Design/Test/Entwicklung, Installation Nielsen, 1993: Gliederung in 11 Schritte, die sich aber prinzipiell Mayhews 3 Phasen zuordnen lassen 10
11 Anforderungsanalyse Benutzerprofil erstellen Benutzereigenschaften, Wissen und Erfahrung, Arbeitsumgebung Weiterentwicklung des Benutzers berücksichtigen Nielsen: Aufgabenanalyse, Arbeitsabläufe analysieren Nielsen: Competitive Analysis, Konkurrenz anschauen und als Prototyp verwenden Usability Ziele festlegen Fehler pro Stunde bei Systembenutzung: Inakzeptabel Minimum Ziel Übertroffen Aktueller Wert Mayhew: Aus gewonnenen Erkenntnissen Gestaltungsrichtlinien formulieren als Grundlage für alle weiteren Design-Aufgaben 11
12 Design/Test/Entwicklung (1) Mayhew: Dreistufig 1. Abstrakte Ideen Reengineering der Arbeit Entwurf des konzeptionellen Modells Skizzen oder Prototypen unterschiedlicher Design-Ideen iterative Anpassung des Prototypen 2. Screen-Design unter Berücksichtigung von Gestaltungsrichtlinien Aufstellen von Oberflächen-Gestaltungsrichtlinien (Berücksichtigung von Plattformstandards) Erstellung lauffähiger Prototypen Iterative Evaluation der Oberflächen-Standards, bis zum Erreichen der meisten Usability-Ziele Ergänzung der Gestaltungsrichtlinien um die gewonnenen Erkenntnisse 12
13 Design/Test/Entwicklung (2) 3. Fertigstellung des Designs Detailliertes Oberflächen-Design auf Basis der Gestaltungsrichtlinien iterative Evaluation Roter Faden: Erstellen und Anwenden von Richtlinien Nielsen: Fokus auf Design-Techniken Paralleles (auch verschiedenartiges, engl. diversified ) Design Teilnehmendes ( participatory ) Design Koordiniertes Design der Gesamtoberfläche Anwenden von Gestaltungsrichtlinien Prototyping Empirisches Testen Iteratives Vorgehen 13
14 Design/Test/Entwicklung (3): Prototyping Skizzen (engl. paper mock-ups ) Horizontale (beschränkt in Funktionalität) / vertikale (beschränkt in Anzahl der Funktionen) Prototypen Verschiedene Funktionen Horizontaler Prototyp Funktionalität Gesamtes System Rapid Prototyping Software-gestützte Entwicklung von Oberflächen Interactive Prototyping Szenario Vertikaler Prototyp Modifikationen bereits während des Testens 14
15 Installation Benutzer-Feedback sammeln Betrachten von Releases als Prototypen für nächste Version, Nach dem Launch ist vor dem Launch. Kundenzufriedenheit und wirtschaftliche Auswirkungen im Idealfall messbar Bei Websites bspw. Seitenabrufe in Logfiles protokollieren und das Benutzer-Verhalten auswerten 15
16 Gestaltungsrichtlinien generelle (systemunabhängige) Richtlinien Kategorie-spezifische Richtlinien (z.b. GUI-Richtlinien für ein Betriebssystem/Window-Manager) Produkt-spezifische Richtlinien Verwendung von Gestaltung- und Bedienelementen Strategien für ihre Verwendung, um ein konsistentes Erscheinungsbild zu gewährleisten Schnittstellenfunktion im bei Inkonsistenzen konkrete Angabe der missachteten Richtlinie möglich, idealerweise eindeutige Fehlerbehebung 16
17 Todsünden, zu vermeidende Fehler Fehlende Unterstützung im Management Mangelnde Überzeugungskraft von Usability-Experten Kosten-Nutzen-Rechnung oft nicht gemacht Durchführung zu spät Unklare Entscheidungsstruktur für Usability-Fragen und bei Design-Entscheidungen Keine Spezifizierung der Usability-Ziele Unklare Definition der Nutzer Technik/ Feature-itis dominieren 17
18 Abschließende Bemerkungen grundlegenden Usability-Ideen schon frühzeitig Benutzer-orientierte und iterative Vorgehensweisen schon 1985 von Gould & Lewis beschrieben GUIs Anfang der 80er im Xerox PARC und bei Apple, Einsatz eigener Usability-Labore langer Weg bis zur breiten Anerkennung der Usability Immer weiter verbreitetere Gadgets (Handys, PDAs,...) Nach wie vor neue Disziplin, jedoch: Berufsverband für Usability Professionals seit 2002 (German Chapter der Usability Professionals Association GC-UPA) Konferenzreihe Mensch & Computer (dieses Jahr in PB!) 18
19 Literatur (1) Bücher Heinsen, Sven und Vogt, Petra 2003: Usability praktisch umsetzen. Hanser Verlag, München Mayhew, Deborah J. 1999: The Usability Engineering Lifecycle. Morgan Kaufmann, San Francisco Mayhew, Deborah J. und Bias, Randolph G. 1994: Cost-Justifying Usability. Morgan Kaufmann, San Francisco Nielsen, Jacob 1993: Usability Engineering. Morgan Kaufmann, San Francisco Im Internet verfügbare Quellen Battey, Jim 1999: IBM s redesign results in a kinder, simpler Web site, Gould, John D. und Lewis, Clayton 1985: Designing for Usability: Key Principles and What Designers Think, &CFTOKEN=
20 Literatur (2) Haunold, Peter und Kuhn, Werner 1994: A Keystroke Level Analysis of a Graphics Application: Manual Map Digitizing, = &CFTOKEN= Janson, André 2001: Usability-Engineering als Instrument des Managements informationstechnologischer Veränderungsprozesse in Unternehmen, Jokela, Timo und Iivari, Netta und Matero, Juha und Karukka, Minna 2003: The Standard of User-Centered Design and the Standard Definition of Usability: Analyzing ISO against ISO , &CFTOKEN= Mantei, Marilyn M. und Teorey, Toby J. 1988: Cost/Benefit Analysis For Incorporating Human Factors in the Software Lifecycle, &CFTOKEN= Myers, Brad A. und Rosson, Mary Beth 1992: Survery on User Interface Programming, = &CFTOKEN=
21 Literatur (3) Nielsen, Jacob : Alertbox: Current Issues in Web Usability, Norman, Donald 2002: Emotion and Design: Attractive Things Work Better, 21
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