Extract der Masterarbeit Musik vermitteln im virtuellen Raum Interaktive digitale Medien in der Musikvermittlung (Lukas Lauermann)

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1 Extract der Masterarbeit Musik vermitteln im virtuellen Raum Interaktive digitale Medien in der Musikvermittlung (Lukas Lauermann) Musikvermittlung findet heutzutage in unterschiedlichsten und vielfa ltigsten Ra umen und Formaten statt. Oft wird versucht zu den Menschen zu gehen, die man mit einem bestimmten Projekt ansprechen will. Projekte werden dort realisiert, wo eine gewisse Zielgruppe in ihrer Freizeit oder auch gezwungenermaßen viel Zeit verbringt. So kann man in Schulen, Konzertha usern, auf offener Straße, in Fabriken, Museen, im Krankenhaus oder Bu ro und vielen weiteren Orten MusikvermittlerInnen bei der Arbeit antreffen. Diese Arbeit widmet sich einem Raum, in dem keine in physischer Form anwesende VermittlerIn zu finden ist, dem virtuellen Raum. Das Vermitteln musikalischer Inhalte in diesem Raum, der durch digitale Medien Gestalt annimmt, habe ich unter der Annahme als Thema gewa hlt, dass sich in unserer jetzigen Gesellschaft, Kinder und Jugendliche viel und gerne dort aufhalten. Im ersten Kapitel beleuchte ich diese Behauptung genau auf Basis von Befragungen zum Thema des Medienverhaltens von Kindern bzw. Jugendlichen, nachdem ich zuna chst die Begriffe 'virtueller Raum' und 'interaktive digitale Medien', auf den Inhalt dieser Arbeit hin gescha rft, definiere. Nicht nur die Frage, ob sich Kinder und Jugendliche tatsa chlich oft mit digitalen Medien bescha ftigen wird hier beantwortet. Es wird auch zum Thema, welche Gera te sie genau dafu r verwenden, welche Inhalte sie suchen und wie frei oder eingeschra nkt sie ihren Umgang mit dem Internet gestalten du rfen. Vom Zielpublikum der Vermittlung geht es dann weiter zum Gegenstand der Vermittlung. Natu rlich ist Musik im virtuellen Raum zu finden, aber auf welchen Plattformen und u ber welche Gera te rezipieren Kinder und Jugendliche Musik heutzutage wie ha ufig? In der Bescha ftigung mit diesen Fragen sehe ich die Basis fu r den Kern der Arbeit gelegt. Im Hauptteil widme ich mich ganz der Vorstellung und kritischen Betrachtung aktueller Musikvermittlungsprojekte im virtuellen Raum. Am Beginn der Recherchen fu r diese Masterarbeit war meine Annahme, dass nur wenige solche Angebote zu finden sein werden. Das wurde aber ganz und gar nicht besta tigt. Ich konnte eine Vielzahl an internationalen Projekten ausfindig machen. Kaum eine Seite oder Application kann als Beispiel fu r andere herangezogen werden, zu unterschiedlich und speziell sind die Wege, die die einzelnen Vermittlungskonzepte verfolgen. Sehr interessant ist es vor allem zu

2 sehen, wie verschiedenartig das digitale Medium genutzt und eingesetzt wird. Viele der Projekte arbeiten, wenn auch unterschiedlich ausgeformt, mit den Sta rken die der virtuelle Raum zu bieten hat, andere ignorieren diese und kommen dadurch meiner Meinung nach mitunter zu wenig sinnvollen Ergebnissen. Mit der Vielzahl an Projektbesprechungen will ich vor allem zwei Dinge: Einen aktuellen Stand dessen zeigen, was es auf dem Gebiet der Vermittlung von Musik mit Hilfe interaktiver digitaler Medien bisher an Einfa llen und Formaten gibt, und hervorheben, wo aus Sicht der Musikvermittlung Chancen, Vorteile, Sta rken und Schwachstellen zu sehen sind im virtuellen Raum. Eine wertvolle Erga nzung dazu ist meiner Meinung nach die Perspektive von Ku nstlerinnen auf digitale Medien, in die ich mich im dritten großen Kaptitel der Arbeit vertieft habe. Der Weg fu hrt also beginnend beim Publikum, u ber den Gegenstand und die Werkzeuge der Vermittlung hin zu den Komponisten und deren Umgang mit dem Medium. Um den Rahmen rund um das Thema der Arbeit zu vervollsta ndigen und abzurunden, bescha ftige ich mich im letzten Abschnitt mit einer weiteren sehr wichtigen Sicht auf den Umgang mit digitalen Medien von Kindern und Jugendlichen, na mlich der von Medien- und EntwicklungspsychologInnen. Mit Hilfe von zwei sehr kontra ren Standpunkten, mo chte ich darstellen, was man u ber die Auswirkungen der Bescha ftigung mit digitalen Medien auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen weiß und wie daru ber diskutiert wird. Das Thema der Musikvermittlung im virtuellen Raum ist ein spannendes, relativ junges und in jedem Fall eines, u ber das in Zukunft weiter und intensiv nachgedacht werden wird mu ssen. Diese Masterarbeit will ein kleiner Beitrag zu einem ersten Schritt in jene Zukunft sein. Definition Sich den virtuellen Raum vorzustellen ist schwierig, seine Dimensionen scheinen unfassbar. O ffnet man sein Tor sieht man sich am Beginn einer unendlichen Zahl an Richtungen, die man einschlagen kann. Betritt man die Welt der digitalen Medien planlos, ohne Orientierungshilfen, kann man sich leicht in deren U berangebot an Information, Unterhaltung, Bildung etc. verlieren. Begibt man sich also auf die Suche nach, im Fall dieser Arbeit, Musikvermittlungsprojekten die mit digitalen Medien arbeiten und im virtuellen Raum agieren, so ist es unumga nglich diese breiten Begriffe auf das konkrete Thema hin zu scha rfen. Wie definiert man das Feld in dem man sich bewegt und welche Gebiete scheinen darin wiederum relevant? Ist dieser Schritt getan richte ich den Blick auf

3 die wahrscheinlich gro ßte Gruppe derer, die man als MusikvermittlerIn erreichen will, auf die Kinder und Jugendlichen zwischen 6 und 19 Jahren. Wie bewegt sich diese Generation welche die erste ist, die von der fru hesten Kindheit an mit Computer, Internet und Smartphone aufwa chst, im Raum der digitalen Medien? Wie oft halten sie sich dort auf? Wie intensiv? Wofu r nutzen sie den Zugang in diese Welt? Ist es als MusikvermittlerIn also mo glich bzw. vielleicht sogar notwendig ihnen auch auf dieser Plattform zu begegnen? Diesen Fragen gehe ich anhand aktueller Studien der Education Group Obero sterreich nach. Als Abschluss dieses Kapitels wende ich mich ganz spezifisch der Bedeutung digitaler Medien als Musik- und Ho rmedium zu. Wie und wo ho ren Jugendliche heute Musik? Wo kann man sie daher als MusikvermittlerIn erreichen? Der virtuelle Raum oder auch 'Cyberspace' definiert sich nicht u ber geografische Daten sondern u ber die Medien mit denen man ihn erzeugt bzw. betritt. Am Computer erschaffen und online gestellt existiert er im Internet und ist dort jederzeit, (beinahe) u berall und von jedermann abrufbar. Das macht es sogar mo glich, an mehreren Orten gleichzeitig 'anwesend' zu sein und dort auch gleichzeitig agieren zu ko nnen. Handlungsra ume und Informationen existieren immateriell und ortsungebunden. Auch wenn der virtuelle Raum erst durch die technischen Errungenschaften der letzten Jahrzehnte mo glich gemacht wurde und sich auf diese stu tzt, wird er maßgeblich sozial bestimmt. Erst durch Interaktion und Imagination wird er zum Leben erweckt. Um sich im virtuellen Raum bewegen zu ko nnen, muss man u ber ein internetfa higes Gera t verfu gen. Das sind heute Computer/Laptop, Smartphones/internetfa higes Handy und Tablett PCs. Der virtuelle Raum beinhaltet außerdem dreidimensionale Gebilde, die mittels spezieller Hardware eine Realita t simulieren. Fu r diese Arbeit interessieren mich daher zuvor genannte Gera te und ihre medialen Besonderheiten bzw. Mo glichkeiten in Bezug auf das Vermitteln von Musik und 'dreidimensionale Gebilde' im konkreten Fall Klangmuseen. Der virtuelle Raum ist ein Ort digitaler Medien. Ein Begriff, den es in Hinblick auf die na chsten Kapitel ebenfalls zu definieren und zu scha rfen gilt. Die Unterscheidung von analogen und digitalen Medien ist zuna chst technisch. Aber der Begriff 'digitale Medien' impliziert noch andere Aspekte. Zum einen ermo glicht die Digitalisierung eine Konvergenz der Medien und darauf soll auch der Begriff verweisen. Zum anderen sind damit mediale U bertragungswege mo glich, die quantitativ und qualitativ ein Vielfaches bisheriger Mo glichkeiten einschließen. Aus der Einweg-Kommunikation der traditionellen Massenmedien sind multimediale Vernetzungen entstanden, die im Prinzip

4 jeden medialen Punkt mit jedem anderen weltweit direkt verbinden ko nn(t)en. Der Begriff 'digitale Medien' schließt diesen Aspekt des Multimedialen und der wechselseitigen Vernetzung mit ein und scheint deshalb u ber die technische Bedeutung hinaus derzeit ein tauglicher Medienbegriff zu sein. Nicht alles, was unter diesen Begriff fiele, wird in meiner Arbeit behandelt. Eine weitere Fokussierung erfolgt durch das Einfu hren des Kriteriums 'Interaktivita t'. Nur stark interaktive digitale Medien sind Inhalt dieser Masterarbeit. 'Interaktiv' bezeichnet die Mo glichkeit der nichtlinearen Nutzung eines Mediums. Der Konsument wird zum Mitgestalten aufgefordert, bekommt Input, kann diesen aber vera ndern und generiert damit selber wieder neue Inhalte. Kein Dokumentarfilm der einfach abla uft, sondern ein Entdecken, Aufnehmen aber auch Handeln mit verschiedenen Medien und Sinnen visuellen, auditiven und sogar taktilen gleichzeitig. Interpretation von Studien zum Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen Diverse Studien belegen eindeutig, dass digitale Medien im Leben von Kindern und Jugendlichen eine wichtige und stetig wachsende Rolle spielen Ja hrige sind dabei natu rlich noch mehr auf die Erlaubnis der Eltern angewiesen als a ltere Heranwachsende. Internetzugang hat praktisch jedes Kind und jede/r Jugendliche. Neben dem PC oder Laptop mit dem der virtuelle Raum meist zuhause betreten wird und dort auch gewissen Kontrollen der Eltern unterliegt, steht immer mehr Jugendlichen ein Smartphone zur Verfu gung. Das macht den virtuellen Raum zudem mobil. Musik spielt unbestritten einen sehr wichtige Rolle im Heranwachsen von Kindern und Jugendlichen. Es ist ein Mittel zum Ausdruck von Zuordnung zu und Abgrenzung von Gleichaltrigen, eine Identifikationsmo glichkeit und erlaubt das Gestalten seiner eigenen Gefu hlswelt, was laut der Studie 'Musik und Gefu hl' auch ganz gezielt eingesetzt wird. Diese Zielgerichtetheit ist auch wesentlich bei der Verlagerung weg von Medien wie Radio und CD hin zu digitalen Medien und Gera ten. Das Internet ist zum Klangraum geworden, den Jugendliche inzwischen als Hauptmedium zur Musikrezeption nutzen. Je nach Musikwunsch- und Geschmack greifen sie auf Plattformen zu, die Musik eines bestimmten Interpreten oder eines bestimmten Genres zum meist kostenlosen Stream anbieten. Das Internet wird aber nicht nur zum Ho ren von Musik genutzt. Immer mehr Jugendliche stellen ihre eigene Musik ins Netz, oder Videos, die sie zu bestimmten Liedern gemacht haben. Das Internet wird immer mehr zu einem Medium, das alle medialen

5 Handlungsmo glichkeiten anbietet und daher auch als Raum der Musikaneignung genutzt wird. Das hat wiederum zur Folge, dass hier eine Entwicklung hin zum zentralen Musikmedium beobachtet werden kann zu einem Medium na mlich, mit dem Musik in erster Linie geho rt (und auch gesehen) wird, in dem daru ber hinaus Musik gesucht, heruntergeladen und ggf. weiterverarbeitet und in dem Musik schließlich auch pra sentiert werden kann. Das Internet verko rpert damit Musikbu hne und -studio gleichermaßen. Musik vermitteln mit Hilfe von interaktiven digitalen Medien das Hauptkapitel: Musikvermittlung will ein Angebot fu r diejenigen sein, denen ein intensives Erleben von Musik bestimmter Stilrichtungen, aus ausschließlich eigenem Antrieb, nicht mo glich scheint. Sie will Menschen unterschiedlichen Alters in ihrem sozialen und musikalischen Umfeld abholen und auf dem Weg hin zu ihnen fremder Musik begleiten, oder entsprechend aufbereitete Inhalte fu r diejenigen bereitstellen, die eine tiefergehende Bescha ftigung mit Werken, Komponisten oder Instrumenten suchen. In den meisten Fa llen steht Klassische Musik im Mittelpunkt bzw. sieht man vor ihr die gro ßten Hu rden. Wegen der Orte an denen sie stattfindet, den anderen, nicht ihrem sonstigen Freizeitumfeld entsprechenden KonzertbesucherInnen oder wegen der ungewohnten musikalischen Sprache und Klanglichkeit, wirkt sie fu r viele Menschen sehr unzuga nglich, oft unattraktiv. Diese Barrieren gilt es aus dem Weg zu ra umen und so einen freien Zugang zum Erleben eines Konzertes zu schaffen. Dazu ko nnen sich MusikvermittlerInnen verschiedener Methoden, Medien und Formate bedienen. Diese Arbeit bezieht sich, wie schon zuvor deutlich gemacht, auf interaktive digitale Medien - ein vergleichsweise neues Feld im Rahmen der Musikvermittlung, das ganz ohne physisch anwesende VermittlerInnen oder MusikerInnen auskommt. Orchesterarbeit vermitteln im Internet, ohne OrchestermusikerInnen live vor sich zu haben - Musik von Strawinsky entdecken ohne eine ModeratorIn, die den Fokus auf bestimmte Dinge lenkt das Erlebnis einer eigenen musikalischen Aktion, den spielerischen Umgang mit Kla ngen und musikalischen Elementen erfahrbar machen, ohne Instrumente auf denen man spielen kann ist das mo glich? Kann im virtuellen Raum sinn- und wertvolle Musikvermittlung stattfinden?

6 Die besprochenen Museumsprojekte, Internetseiten, Apps und Musikwerkzeuge sind: My First Classical Music App, URL: My First Orchestra App, URL: Young Person's Guide to the Orchestra (App), URL: mt=8 Young Person's Guide to the Orchestra (Carnegie Hall Listening Adventures), URL: Dvorak 9. Symponie (Carnegie Hall Listening Adventures), URL: New York Philharmonics for Kids, URL: DSO Kids, URL: BSO Kids, URL: NSO Kids, URL: San Francisco Symphony for Kids, URL: Keeping Score, URL: Petruschka Klavierfestival, URL: Haus der Musik, URL: Rio Musica Exhibition, URL: Please Play, URL: Biorhythm, URL: URL: Reactable, URL:

7 Musyc, URL: Scape, URL: Glass (Rework), URL: Bjo rk (Biophilia), URL: re:rite, URL: Your Stage Your Orchestra, URL: Ein Perspektivenwechsel Digitale Medien als Teil künstlerischen Ausdrucks Als Interaktive Kunst werden solche Arbeiten bezeichnet, die Eingabe per Tastatur, Maus, Touchscreen oder Joystick, oder aber Bewegungen und/oder Gera usche des Teilnehmers registrieren oder prozessieren und darauf durch visuelle Reaktionen in Form von Computergraphik oder Video, Licht oder Maschinenbewegung und/oder akustische Reaktionen reagieren. Durch die Etablierung der Soziologie als institutionalisierter wissenschaftlicher Zweig Anfang des 20. Jahrhunderts, wurde die Interaktion zwischen Menschen zu einem starken Thema der Forschung. Anfang der 60er Jahre des vergangenen Jahrhunderts ru ckte dann der Computer auf die Bildfla che. Plo tzlich war Kommunikation in Echtzeit mit einer Maschine denkbar und mo glich. Zeitgleich dachte man anders u ber den Kunstbegriff nach. Es begann eine Entwicklung weg vom Kunstwerk hin zum Kunsterlebnis. Das Publikum sollte nicht mehr passiver Betrachter, sondern aktiver Mitgestalter sein. Bis hin zum 'erweiterten Kunstbegriff' von dem Joseph Beuys spricht. Seine Vorstellung der 'Sozialen Plastik' reicht u ber die Kunst hinaus in die Politik und Gesellschaft. Alle die an diesem neuen Gesellschaftssystem arbeiteten, waren fu r ihn Ku nstlerinnen, und Mitglieder an der lebendigen Substanz dieser Welt. In Zusammenhang mit Musik spricht Glenn Gould spa ter von der Emanzipation des Musikkonsumenten 33. Mit der Beurteilung von durch digitale Medien gestu tzten kreativen Prozessen tut sich die Kunstgeschichte aber bis heute schwer. Was ist Intention des Ku nstlers / der Ku nstlerin? Was durch das Medium gesteuert und was wirklich Wille der Teilnehmer?

8 Ein Thema das auch viel Bezug zur Vermittlung von Musik mit Hilfe digitaler Medien hat. Auch hier arbeitet man mitunter mit kreativen Prozessen, die durch ein Medium mehr oder weniger gesteuert sind. Geht es darum, dass dann jede/r behaupten kann, er/sie ko nne komponieren? Nein, das ist weder die Intention eines interaktiven Kunstwerks, noch die der Vermittlung. Wichtig in diesem Zusammenhang erscheint mir eine Aussage von Marcel Duchamp, 'dass es die Betrachter seien, die das Werk machen', wie er in einem Brief u ber seine Ready-mades schreibt. Das kann man wohl auch umlegen auf die Ho rer. Wenn man sich auf die Interaktion mit einem Kunstwerk einla sst oder auf eine interaktive Vermittlungsmethode, bei der kreativer Output entsteht, wird man weniger selber zu Ku nstlerin, als dass man vielmehr den Rahmen, den jemand vorgegeben hat, zum Erlebnis fu r sich macht. Man kann sich aufgehoben in einem Konzept mit a sthetischen Erfahrungen und Eindru cken spielen. Der/die Ku nstlerin und auch der/die VermittlerIn liefert mitunter keine Botschaft mehr, die es zu verstehen gilt, sondern schafft ein Versuchsfeld, indem das Publikum sich selbst, und neuen Erfahrungen im Erleben von Kunst, begegnen kann. Digitale Medien aus Sicht der Medien- und Entwicklungspsychologie Unsere Gesellschaft befindet sich im Zeitalter des Internets als Leitmedium, das allerdings noch nicht lange. Technische Errungenschaften der letzten zwei Jahrzehnte haben die Entwicklung dorthin vorangetrieben. So kommt es, dass Kinder heute ganz selbstversta ndlich mit einem Medium aufwachsen, mit dem die Elterngeneration erst in ihrer Jugend langsam vertraut wurde und das fu r die Großelterngeneration teilweise heute noch unversta ndlich ist. Das na hrt mitunter Vorurteile und Vergleiche zur 'guten alten Zeit', die teilweise massentauglich auf pseudowissenschaftlicher Ebene besta tigt werden. Hinzu kommen eigene Beobachtungen. Man begegnet Menschen, die nicht einmal wa hrend eines Gespra chs aufho ren ko nnen auf ihr Handy zu schauen und die Kinder die sich SMS schreiben obwohl sie nebeneinander im Zug sitzen. 'Digitale Demenz' ist das Schlagwort in diesem Zusammenhang. Thesen von der Scha dlichkeit digitaler Medien ko nnen vera ngstigen bzw. Sorgen bereiten, auch wenn es die gegenteilige Meinung ebenso gibt, die meist besser untermauert ist. Das letzte Kapitel der Arbeit widmet sich dem Thema 'Ko rper als Medium der Vermittlung' und inwiefern digitale Medien als Erweiterung dessen gesehen werden ko nnen.

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