Informelles Lernen in Interaktiven Medienwelten. Digitale Kinderkultur
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- Stefanie Geisler
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1 Informelles Lernen in Interaktiven Medienwelten Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 1 Digitale Kinderkultur This cultural and social significance of electronic games, I propose, also is pedagogically relevant, because any educational or teaching effort which aims at mediating socalled media competency, computer literacy, or ICT skills is preceded by informal and non-formal learning processes of children within their computer gaming culture. Fromme, Johannes: "Computer Games as a Part of Children's Culture." in Game Studies, Volume 3, issue 1. Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 2
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6 Medientypologie Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 16 Statische Medien Author Static Medium Information Technology Rendering User Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 17 Explorative Medien Author Expolative Medium Information Technology Rendering User Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 18
7 Aktive Medien Author Active Medium Information Technology Rendering User Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 19 Aktive Medien Rendering Active Medium Rendering Information Technology User User Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 20 Wikipedia, Linux, YouTube,... Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 21
8 Affinitätsgruppen Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 22 Immersion in den Game Space Game Space Projection World Rules Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 23 Transfer Game Space Projection World Rules Transfer Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 24
9 Identitätsrückprojektion Projektion Virtuelle Identität e Identität Rückprojektion Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 25 Multiplayer Immersion World Game Space Rules Projection Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 26 Multiplayer Immersion World Game Space Rules Projection Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 27
10 Transfer Projection Game Space World Rules Transfer Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 28 Affinity Group Projection Game Space World Affinity Group Rules Transfer Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 29 Metagame Space (Place) Game Space Projection Metagame Space World Affinity Group Rules Metarules Transfer Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 30
11 Partizipation als Spiel Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 31 Definition von Spielen nach Juul (2005) Spiele haben Regeln Spiele haben veränderliche quantifizierbare Ergebnisse Verschiedene Spielergebnisse sind mit unterschiedlichen Werten verbunden Die Veränderung von Spielergebnisse ist mit Aufwand verbunden Das Erreichen von Spielergebnissen erzeugt Emotionen bei den SpielerInnen Die Konsequenzen von Spielergebnissen sind verhandelbar Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 32 Progession vs. Emergence (Juul) Games of Progression Aufeinanderfolge von Aufgaben Oftmals komplexe Regelsysteme Beispiel: Interaktive Literatur Games of Emergence Einfache Regelsysteme mit Variationsmöglichkeiten Nicht vorhersehbare Spielverläufe Beispiele: Schach, Second Life, MMORPGs Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 33
12 Transmediale Populärkultur Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 34 Collective Intelligence (Pierre Levy) Levys vier anthropologische Räume Die Erde Die Erschaffung des Universum Das Territorium Die Erschaffung von Grenzen und Strukturen Die Ware Die Erschaffung von wirtschaftlichen Zyklen Das Wissen Die Erschaffung von Netzwerken und kollektiver Intelligenz Echtzeitdemokratie, kollektive Subjektivität, Massenindividualisierung Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 35 Emergent Gameplay: Demos Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 36
13 Heimcomputer 1977: Apple II 1979: Atari 400/ : Commodore VIC : Texas Instruments TI-99/4A 1981: Sinclair ZX : ZX Spectrum 1982: Commodore C : Apple Macintosh 1985: Atari ST 1985: Commodore Amiga Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 37 Software Demokratisierung Heimcomputer waren die ersten erschwingliche Computer Computer wurden für durchschnittliche Jugendliche erreichbar Jugendliche begannen sich mit verschiedenen Aspekten der Technologie auseinander zu setzen Softwareprogrammierung Alternative Vertriebssysteme ( Ziploc Vertrieb, Shareware) Kommerzielle Computerspiele oft teuer Brechen des Kopierschutzes ( cracken ) zur Weiterverteilung Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 38 Cracker Szene 1984: im Untergrund bilden sich jugendliche Cracker - Gruppen Weit verbreitet in Schulen und Universitäten Wettbewerb, welche Gruppe ein Spiel zuerst crackt Unterschiedliche Aufgaben: Cracker, Importer, Spreader 1985: erste Intros in gecrackter Software Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 39
14 Demo Szene Die Qualität des Intros wird zunehmend ein Symbol der Kompetenz einer Cracker-Gruppe Mit der Zeit wird das Intro zum Selbstzweck Intros werden zu Demos Demo-Gruppen vereinen klar definierte Kompetenzen Coders Graphicians Musicians Designers Group Organizers Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 40 Demo Parties Treffen von Demo-Gruppen Erste Parties ab 1980 Ursprünglich Copy Parties Venlo Meetings Mehrtägig Demo Wettbewerbe BYOC (Bring Your Own Computer) Beliebt in Skandinavien und im deutschsprachigen Raum Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 41 The Assembly 2004, Finnland Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 42
15 The Gathering 2004, Norwegen Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 43 Dream Hack 2004, Schweden Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 44 Das Demo als Kunstform Ein Demo hat keine praktische Funktion Ein Demo soll durch graphische und musikalische Qualität beeindrucken und eine Aussage machen Ein Demo wird mit minimalen Hilfsmittel entwickelt Computer und Maus Der Begriff Intro beschreibt heute ein Demo mit minimalen Speicherplatzanforderungen ( Footprint ) Limit bei Wettbewerben: 64 kb Die Demo Szene ist heute eng mit verwandten Kunstszenen vernetzt (z.b. Machinima) Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 45
16 Lernen mit Digital Natives Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 46 Marc Prensky That rare visionary who implements Geboren in New York City 1999: Gründet Gamestotrain.com 2001: Veröffentlicht Digital Game Based Learning 2006: Veröffentlicht Don t bother me mom! I m learning Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 47 Digital Natives, Immigrants und Dropouts Unsere Schüler und Schülerinnen unterscheiden sich heute grundlegend von jenen, für die unser Erziehungssystem entwickelt wurde. Grund ist Diskontinuität in der Etablierung neuer Technologien Digital Natives sind mit digitalen Medien aufgewachsen Nicht alle Jugendlichen sind Digital Natives: Phänomen der Digital Dropouts Digital Immigrants müssen deren Nutzung erst erlernen Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 48
17 Digital Natives sind anders (Prensky) 1. Twitch Speed vs. Conventional Speed 2. Parallel Processing vs. Linear Processing 3. Random Access vs. Linear Thinking 4. Graphics First vs. Text First 5. Connected vs. Stand Alone 6. Payoff vs. Patience 7. Fantasy vs. ity 8. Play vs. Work 9. Technology as Friend Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 49 Unterricht als Spiel Eigenschaften guter Lernspiele nach Lepper und Malone: 1. Challenge Vorgabe klarer Ziele, unvorhersehbarer Spielverlauf, unterstützender Feedback. 2. Curiosity Sensory curiosity, cognitive curiosity. 3. Control Wahlmöglichkeiten mit Konsequenzen im Spielverlauf. 4. Fantasy Emotionale Bindung, Zusammenhang mit Lerninhalt. Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 50 Lernen mit Computerspielen David Hutchison (2007): Playing to Learn: Video Games in the Classroom Über 90 Beispiele für die Integration von Computerspielen in den traditionellen Unterricht Computerspiel als Element im didaktischen Medienmix Auf USA Curriculum bezogen Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 51
18 Lernen durch Computerspiele Sieben Eigenschaften, die Lernen in Computerspielen ermöglichen (Jim Gee): 1. Gaming the system ist möglich 2. Micro-control ist vorhanden 3. Experiential learning ist möglich 4. Effictivity-affordance matches 5. Modeling wird unterstützt 6. Player enacted stories 7. Modding wird unterstützt Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 52 Was lernen wir durch Computerspiele? Projektion Virtuelle Identität e Identität Rückprojektion Gedankenexperiment: Was muss Daxter seinem Handler Michael Wagner lehren, um seine Aufgabe erfolgreich erledigen zu können. Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 53 Kompetenztransfer aus dem Spiel Daxter benötigt von Michael Wagner: Effizientes Micromanagement Gute Hand-Auge Koordination Schnelle Reflexe Raumvorstellungsvermögen Kreative Problemlösung Daxter benötigt nicht: Wissen über Insektenvernichtung Aggressives Verhalten Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 54
19 Computerspiele fördern, was sie fordern und sie fordern, was Spieler und Spielerinnen gefordert haben wollen. Projekt Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 56
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21 Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 63
22 Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 64 Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 65 Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 66
23 Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 67 Medienspieldidaktik - eportfolios? Medienspielraum Projektion Objektive ität Virtuelle Identität Rückprojektion e Identität Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 68
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