Gemeinsam spielen einsam spielen? Durch Computerspiele in Kommunikation kommen
|
|
- Bernhard Langenberg
- vor 7 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Gemeinsam spielen einsam spielen? Durch Computerspiele in Kommunikation kommen Dr. Jan Hinrik Schmidt Wissenschaftlicher Referent für digitale interaktive Medien und politische Kommunikation Hans Bredow Institut für Medienforschung Münster, Worüber ich heute spreche 1. Grundlagen der Forschung 2. Modalitäten des gemeinsamen Spielens 3. Exzessives Spielen und Computerspielabhängigkeit 4. Fazit Folie 2 von 35
2 Grundlagen (1/2) Forschungsprojekt Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeit von Computerspielen Auftraggeber: Landesanstalt für Medien NRW Durchführung: FH Köln & Hans Bredow Institut Zeitraum: Mai 2009 Dezember 2010 Projektmodule 1. Erfassung und Bewertung des Forschungsstands zu Nutzung, Potentialen und Risiken von Computerspielen 2. Entwicklung einer modularen Theorie 3. Analyse der Forderungsstruktur ausgewählter Spiele (WOW, Counter Strike, Sims3, FIFA, FarmVille) 4. Repräsentative Befragung der Computerspieler in Deutschland (ab 14 Jahren, n=600) 5. Leitfadengestützte Interviews mit Computerspielern (n=40) 6. Leitfadengespräche mit Experten aus Beratungspraxis (n=5) Folie 3 von 35 Grundlagen (2/2) Computerspieler in deutscher Bevölkerung (in %; zumindest gelegentlich digitale Spiele) ,5 61,4 48,8 41,2 38,1 33,5 26,2 22,3 6,9 2 Gesamt Männlich Weiblich Folie 4 von 35
3 Grundlagen (2/2) Spielmodalitäten (in % der deutschen Computerspieler ab 14; min 1x/Woche) ,6 44,7 39 PC offline alleine 8,1 16,5 2,8 PC offline mit anderen 30,7 30,7 23,5 18,4 17,5 Online Spiele alleine 4,1 Online Spiele mit anderen 23,1 35,7 Konsole alleine Gesamt Jahre über 40 Jahre 28,1 19,2 15,2 14,3 Konsole mit anderen im Raum 4,7 7 2,3 Konsole mit anderen online Folie 5 von 35 Modalitäten des gemeinsamen Spielens I. Vor dem Computer / der Konsole II. III. IV. Vernetztes Spielen 1: LAN Parties Vernetztes Spielen 2: Multiplayer Online Games Vernetztes Spielen 3: Browser Games & Social Games Folie 6 von 35
4 (I) Beispiel: Singstar Folie 7 von 35 (I) Beispiel: Boxen auf der Wii Folie 8 von 35
5 (I) Beispiel: Autorennen auf XBOX Folie 9 von 35 (I) Gemeinsames Spielen vor dem Rechner / der Konsole Gemeinsames Spielen ist v.a. bei Spielkonsolen verbreitet; diese haben üblicherweise zwei oder vier Controller, die gemeinsames (kompetitives oder kooperatives) Spielen ermöglichen Trend der letzten Jahre: Neben den klassischen Mehr Personen Spielen (z.b. Sport oder Taktikspiele) Erweiterung der Spielgenres um Party Spiele (z.b. Singstar ; Guitar Hero ) oder Quizspiele Die Strategien der drei großen Konsolenanbieter (Microsoft/Xbox; Sony/Playstation; Nintendo/Wii) bezieht zudem auch das Internet bzw. die Onlinefähigkeit der Konsolen mit ein Konsole soll zum Multimedia Entertainment Center werden; dazu gehört auch das gemeinsame, vernetzte Spielen Folie 10 von 35
6 (II) LAN Spiele / Folie 11 von 35 (II) LAN Spiele Viele Computerspiele sind LAN fähig, d.h. mehrere Spieler können in einem Local Area Network auch ohne Verbindung zum Internet daran teilnehmen Privater Bereich: oft ad hoc im Freundeskreis; Geselligkeit und Spaß in Gruppe Gleichgesinnter steht im Vordergrund LAN Parties: vororganisierte Veranstaltungen für Teilnehmer LAN Events: für 1000 und mehr Personen gestaltet (Rekord: > Rechner beim Dreamhack 2007 in Schweden); hochgradig kommerzialisiert, oft international Folie 12 von 35
7 (III) Die Frühform der Onlinespiele: MUD Folie 13 von 35 (III) Zeitgenösische Form: MMOGs Folie 14 von 35
8 (III) Grundlagen von MMOGs Technischer Fortschritt in Bezug auf grafische Darstellung und Bandbreite der Übertragungswege führte dazu, dass sich in den letzten zehn Jahren grafisch aufwändigere Onlinespiele durchgesetzt haben Aufgrund der deutlich höheren Kapazität, viele Spieler gleichzeitig zu beherbergen, werden diese Spiele auch Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) genannt die Bezeichnung MMORPG verweist auf das populäre Subgenre der Rollenspiele Bekanntestes Spiel dieser Gattung ist World of Warcraft (> aktive Abonnenten weltweit im Oktober 2010) Besonderheit der meisten MMOGs: Spielwelt ist persistent : Spielgeschehen schreitet auch voran, wenn man sich nicht im Spiel aufhält Entwicklung und Betrieb solcher Onlinespiele ist sehr kostenaufwändig; Finanzierung meist über monatliche Abonnement Gebühren Folie 15 von 35 (III) Gemeinschaften im Spiel Spezifische Vergemeinschaftungsformen resultieren aus dem wiederholten gemeinsamen Spielen Variante A Gruppenbildung online durch Spielmechanismen vorgegeben und auch vorrangig im Spiel gepflegt: Gilden, Föderationen, Allianzen, Interne Komplexität von Gilden o.ä. hängt auch von den Spielmechanismen ab: Viele Aufgaben im Spiel sind nur durch das koordinierte Handeln von mehreren Spielern möglich, die jeweils spezifische Fähigkeiten besitzen zwischen 5 und 40 Spieler; Dauer solcher Quests und Raids oft mehrere Stunden Folie 16 von 35
9 (III) Gemeinschaften rund um das Spiel Variante B Gruppenbildung offline Formieren von Clans, d.h. Zusammenschlüsse regelmäßig gemeinsam spielender Personen Motive: gemeinsames Spiel sowie spielerischer Wettbewerb gegen andere Clans Bandbreite reicht von Spaß und Hobbyclans bis hin zu professionell agierenden Clans, die sich über Sponsoren und Preisgelder finanzieren Daraus folgt auch unterschiedlicher Grad der organisatorischen Hierarchie und Verbindlichkeit (z.b. in Hinblick auf regelmäßiges Training oder Wettkämpfe) Zusammenspiel von Vergemeinschaftungsformen und Persistenz der virtuellen Welten macht einerseits Attraktivität dieser Spiele aus, kann andererseits aber auch die Verpflichtung zum Spielen erhöhen und in extremen Fällen zu exzessivem Spielen führen Folie 17 von 35 (IV) Browsergames & Social Games Folie 18 von 35
10 (IV) Grundlagen von Browser Games & Social Games Während MMOGs in der Regel Erwerb und Installation eines separaten Programms voraussetzen, lassen sich Browser Games im regulären Web Browser spielen Große Variation von Spieletypen: Besonders verbreitet sind die casual games, vergleichsweise zeitunaufwändige und niedrigschwellige Spiele (z.b. Puzzles, Denk oder Geschicklichkeitsspiele), aber auch komplexe Simulations /Strategiespiele sind möglich Große Bandbreite des gemeinsamen Spielens: vom indirekten Messen mit anderen (über Highscores o.ä.) über das ad hoc angebahnte gemeinsame Spiel in kleiner Gruppe bis hin zu länger andauernden Partien Jüngster Trend: Social Games Integration von Spielen in Netzwerkplattformen (z.b. myspace, Facebook), auf denen realweltliche soziale Beziehungen abgebildet werden Folie 19 von 35 (IV) Social Games Folie 20 von 35
11 (IV) Social Games Folie 21 von 35 Zwischenfazit Entgegen dem Klischee des isolierten Computerspielers bieten Konsolen und PC Spiele zahlreiche Möglichkeiten, mit anderen Menschen zu interagieren und zu kommunizieren Das Computerspiel kann Anlass bzw. Kristallisationspunkt für gemeinsame Aktivitäten sein Das Computerspiel kann aber auch die Räume zur Verfügung stellen, in denen sich Menschen miteinander messen sowie spielbezogen oder auch zu anderen Themen kommunizieren Soziale Beziehungen sind dabei nicht auf flüchtige oder schwache Kontakte beschränkt Mit der Größe der simulierten virtuellen Welten sowie der wachsenden Komplexität ihrer Spielmechanik steigt auch der Grad der internen Komplexität spielbezogener Vergemeinschaftungsformen Folie 22 von 35
12 Worüber ich heute spreche 1. Grundlagen der Forschung 2. Modalitäten des gemeinsamen Spielens 3. Exzessives Spielen und Computerspielabhängigkeit 4. Fazit Folie 23 von 35 Folie 24 von 35
13 Sicht der Wissenschaft (1/2) Durchschnittliche Spielzeit pro Woche extrem ungleich verteilt 30,0 25,0 Median: 3 Std Prozent 20,0 15,0 10,0 Mittelwert: 6,25 Std Extensives Spielen (>90 Min/Tag = 10,5 Std/Woche) 17 Prozent aller Computerspieler 5,0, Stunden pro Woche Folie 25 von 35 Sicht der Wissenschaft (2/2) Sichtung des Stands der Forschung (bis Herbst 2010) ergab ~35 Studien, die Computerspielabhängigkeit operationalisieren 20 dieser Studien machen auch Angaben zur Prävalenz Werte zur Verbreitung schwanken zwischen 1,2% und 15% Aber: Deutliche Grenzen der Vergleichbarkeit und Aussagenreichweite der Studien, u.a. aufgrund Abgrenzung des Gegenstandsbereichs (Spiele & Internet? Glücksspiel?) Dynamik des Gegenstandsbereichs (technologische Dynamik) Kulturelle Unterschiede (USA Europa Asien) Unterschiedliche Methoden (stand. Befragungen dominieren) Repräsentativität (meist nur eingeschränkt verallgemeinerbar) Operationalisierung (keine etablierte Skala; problematische Einzelitems) Eigene Studie ermittelte 0,5% Abhängige und weiter 0,9% Gefährdete auf Grundlage der KFN CSAS II Skala Folie 26 von 35
14 Die Sicht der Spieler (1/2) Interviewte Computerspieler berichten von Phasen unterschiedlicher Intensität in ihrer Spielbiographie Eigene Wahrnehmung möglicher Einflüsse: Spielextern: weniger strukturierte Lebensphasen; schwierige Lebenssituationen; fehlende soziale Beziehungen Spielbezogen: Aufgabenstruktur oder Faszination des Neuen; Möglichkeit zum Ausleben von Leistungsorientierung; Kopplung mit sozialen Gemeinschaften Verschiedene Befragte berichten von Ereignissen, Phasen oder Episoden, die mit diagnostischen Indikatoren für Computerspielabhängigkeit korrespondieren Folie 27 von 35 Die Sicht der Spieler (2/2) Vernachlässigung von Pflichten Z.B. von zwölf bis fünfzehn, wo ich so wirklich jeden Tag gespielt habe, [habe ich] eigentlich gar keine Hausaufgaben mehr gemacht [ ], für Arbeiten gar nicht mehr gelernt [ ], mich da irgendwie trotzdem durchgeschlagen [ ], was ich heute auch kaum nachvollziehen kann. (20 Jahre, Auszubildende) Beeinträchtigung von sozialen Beziehungen Z.B. Intensive Spielphase von FarmVille führte dazu, dass nicht mehr viel Zeit für meinen Freund abends blieb; der hat dann auch schon mal genörgelt, wenn ich mal wieder drin war, aber jetzt hat sich das wieder relativiert (25 Jahre, Studentin) Gesundheitliche Beeinträchtigungen Z.B. Ich hab mich falsch ernährt. [...] Teils nur Pizza [...] und hast dann auch noch deine LANs, wo du dann da hinfährst und hast dann definitiv deine Chips, deine Pizza, dein Bier, Bewegungsmangel ist dann sowieso gegeben, da hab ich dann in einem Jahr mal eben so dreißig Kilo zugenommen (27 Jahre, Lackierer) Folie 28 von 35
15 Die Sicht der Experten (1/2) Unter den befragten Experten aus Beratungsstellen zur Computerspielabhängigkeit besteht weitgehend Einigkeit über die ungefähre Gestalt des Störungsbilds Meist ältere männliche Jugendliche oder junge Erwachsene, die sich in Phasen geringerer äußerer Strukturierung befinden Oft ausgeprägte soziale Ängstlichkeit, die sich beispielsweise auf familiäre Trennungserfahrungen zurückführen lässt Schwierigkeit, in realweltlichen Situationen mit anderen Menschen zu interagieren. Spielumgebungen, gerade komplexe MMORPGs wie WoW, bieten einerseits Ablenkung und ggfs. auch Kompensation für Misserfolge andererseits Einbettung in soziale Gemeinschaften, in denen Menschen zielund leistungsorientiert zusammenarbeiten und daraus hohen Status ableiten können Folie 29 von 35 Die Sicht der Experten (2/2) Erster Beratungsschritt: zwischen pathologischem Computerspielen einerseits und anderen Konfliktkonstellationen (z. B. gestörte innerfamiliale Kommunikation oder psychologische Komorbiditäten) zu unterscheiden Behandlungsziel ist nicht per se Computerspielabstinenz, sondern das Erlernen eines verantwortungsvollen Umgangs mit Computerspielen Meist Kombinationen von Einzelgesprächen und gruppen bzw. erlebnispädagogischen Maßnahmen, um attraktive Alternativen zum Spielen zu entdecken bzw. zu erarbeiten vorhandene Kompetenzen (z. B. strategische und planerische Fähigkeiten oder auch soziale Sensibilität) herauszuarbeiten und für andere Situationen nutzbar zu machen (intermondialer Transfer) Folie 30 von 35
16 Fazit (1/2) Merkmale auf Seiten der Computerspieler, die problematisches Spielverhalten begünstigen können: Kritische Lebenssituationen (Verlust von Partnerschaft, Beruf Probleme mit Schule, Beruf und Studium) Ängstlichkeit, negative soziale Erfahrungen, mangelnde Selbstwirksamkeitserfahrungen und schwache Selbstregulationskräfte, besondere Verletzbarkeit Wenig Sozialkontakte, Ablehnung durch das soziale Umfeld Wenig befriedigende Interessen und Hobbies Frühe positive Erfahrungen mit virtuellen Spielwelten und Tendenz zu medialen Kompensationen Folie 31 von 35 Fazit (2/2) Merkmale auf Seiten der Computerspiele, die problematisches Spielverhalten begünstigen können: persistente und permanente Spielstrukturen Spielinterne Zeitrhythmen, die Eingreifen zu bestimmten Zeiten erforderlich machen und/oder fortgesetztes Spielen ohne Möglichkeit des Unterbrechens vorsehen Spielformen, die figurale Identifikation ermöglichen (ausgeprägte Avatar Bindung) und den Spieler zum fortgesetzten Upleveln motivieren. Spiele, die soziale Bindungen ermöglichen oder gar notwendig machen und die dadurch ein ambivalentes Wirkspektrum entfalten können. Entscheidende Frage: Wie können Computerspieler in die Lage versetzt werden, selbstbestimmt zu spielen, also ihr Spielverhalten mit anderen Anforderungen ihres Lebens in Einklang zu bringen? Folie 32 von 35
17 Herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Jan Hinrik Schmidt Hans Bredow Institut Warburgstr. 8 10, Hamburg j.schmidt@hans bredow institut.de bredow institut.de Projektteam Hans Bredow Institut Dr. Uwe Hasebrink Claudia Lampert Jan Hinrik Schmidt Nils Dargel Marius Drosselmeier Wiebke Rohde Christiane Schwinge Projektteam FH Köln Jürgen Fritz Tanja Witting Sheela Teredesai 33 Folie 33 von 35 Weiterführende Literatur Fritz, J.; Lampert, C.; Schmidt, J.; Witting, T. (2011) (Hrsg.): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 66. Berlin. Fritz, J. (2011): Wie Computerspieler in Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 67. Berlin. Fritz, J.; Rohde, W. (2011): Mit Computerspielern ins Spiel kommen. Dokumentation von Fallanalysen. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 68. Berlin. Folie 34 von 35
Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten. Kernergebnisse der LfM-Studie. Fachtagung der LfM am 17.1.
Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten Kernergebnisse der LfM-Studie Fachtagung der LfM am 17.1.2013 in Düsseldorf Dr. Claudia Lampert (Hans-Bredow-Institut) Ausgangspunkte Verunsicherung
MehrKompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: gefordert, gefördert, gefährdet
Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: gefordert, gefördert, gefährdet Prof. Dr. Jürgen Fritz (FH Köln) Prof. Dr. Uwe Hasebrink (Hans-Bredow-Institut) 16.2.2011 Vielfalt digitaler Spiele
MehrAustauschtreffen. schulische Suchtprävention
Austauschtreffen schulische Suchtprävention 28.02.2013 Inhalt 1. Ausgangslage 2. Definition Onlinesucht 2.1 Diagnosekriterien 2.2 Merkmale des Störungsbildes 2.3 Risiken im Umgang mit PC und Internet Ich
MehrChristoph Klimmt Institut für Publizistik Universität Mainz. Faszination von Computerspielen bei Jugendlichen
Christoph Klimmt Institut für Publizistik Universität Mainz Faszination von Computerspielen bei Jugendlichen Nutzung von Games durch Jugendliche Nutzung von Games durch Jugendliche / Gender-Vergleich Computerspiele
MehrMobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017
Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017 hbomuc fotolia.com Zahl der Gamer auf hohem Niveau mit weiter großem Potenzial Spielen Sie Video- oder
Mehr27. BIS 28. November 2010
Das Internet und die Neue digitale GEsellschaft // Cybergames, Musik-Downloads und Online- Chats was für Kinder und Jugendliche nur wenige Maus-Klicks entfernt ist, erscheint manchen Erwachsenen als eine
MehrSerious Games Spielen, Lernen, Simulation
Serious Games Spielen, Lernen, Simulation Forschungslandschaft und Anwendung Anno 1701 Holger Diener Entertainment Technologien Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Institutsteil Rostock
MehrDas Spiel mit virtuellen Freunden. Faszination Social Games und ihre Bedeutung für die soziale Arbeit
Das Spiel mit virtuellen Freunden Faszination Social Games und ihre Bedeutung für die soziale Arbeit Dipl.Soz.Päd. Horst Pohlmann, MedienSpielPädagoge (MA) www.fh-koeln.de/spielraum Aufgabe: Wer im Workshop
MehrGame over: Wie abhängig machen Computerspiele?
Game over: Wie abhängig machen Computerspiele? Ergebnisse einer Befragung von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen im Alter von bis Jahren 0. Oktober 0 /n Gü, Le/Bü Daten zur Untersuchung Untersuchungszeitraum:.
MehrInstitut für Informatik Betriebliche Informationssysteme. Computerspielsucht
Computerspielsucht 1 Inhalt 1. Sucht und Abhängigkeit 2. Folgen von Abhängigkeit 3. Computerspielsucht 4. Kliniken für Computerspielabhängigkeit 5. World of Warcraft und Abhängigkeit 6. Lösungen und offene
MehrSoziale Medien in Krisen und Katastrophenfällen
Soziale Medien in Krisen und Katastrophenfällen Dr. Jan Hinrik Schmidt @janschmidt Wissenschaftlicher Referent für digitale interaktive Medien und politische Kommunikation Bochum, 25.11.2015 Worüber ich
MehrGUT DRAUF- Jahrestagung,
GUT DRAUF- Jahrestagung, 04.06.2013 Exzessiver Mediengebrauch bei Jugendlichen Suchtpräventive Ansätze Dr. Anne Pauly, Referentin für Suchtprävention 1. Ausgangslage 2. Ableitung jugendspezifischer Präventionsmaßnahmen
MehrEinstieg. Ablauf des Morgens. Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit!
Ablauf des Morgens Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit! 15 Einstieg 40 Theorieblock 1 25 Pause / Gamen 30 Theorieblock 2 5 Abschluss / Gamen Mittagessen Computerspiele
MehrGruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? "
Faszination und Risiken" Praxistagung FHNW 31.01.2012! Input:! Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche?" Vorstellung der Genres: Killergames, und Online - Rollenspiele " Problembereiche Gewalt
MehrGame Development Massively Multiplayer Games Computer Supported Cooperative Play
Game Development Massively Multiplayer Games Computer Supported Cooperative Play 16. Juni 2007 MMOGS - Einleitung MMOGS - Kategorisierung von Multiplayerspielen Kategorisierung von Multiplayerspielen Beschreibung
MehrExpertise Neue Medien und Gewalt
Expertise Neue Medien und Gewalt Im Auftrag des Bundesamtes für Sozialversicherungen (BSV) erstellte Expertise zum aktuellen Stand der internationalen Forschung betr. Nutzung und Wirkung gewaltdarstellender
MehrSchriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM): Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt & Tanja Witting
Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM): Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt & Tanja Witting Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert,
MehrWorkshop I: Was leisten Präventionsangebote? klicksafe Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz
Workshop I: Was leisten Präventionsangebote? klicksafe Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz Martin Müsgens Referent EU-Projekt klicksafe Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) Fachtagung
MehrMedienwelten - Neueste Forschungsergebnisse des KFN
Matthias Kleimann Medienwelten - Neueste Forschungsergebnisse des KFN Publikation Vorlage: Datei des Autors Eingestellt am 19. November 2009 unter www.hss.de/download/berichte/091110_rm_kleimann.pdf Autor
MehrEU NET ADB EU NET ADB [SI KEP ]
Ergebnisse des quantitativen Analysemoduls des Projekts EU NET ADB EU NET ADB [SI-- 2010-- KEP-- 4101007] Referent Dipl.-Psych. Kai W. Müller Autoren: Müller, K.W.(1), Dreier, M.(1), Holtz, S.(2) & Wölfling,
Mehr1 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015
Eintauchen in Digitale Spielewelten Aktuelle Highlights, Problembereiche, Handlungsmöglichkeiten für Eltern Dr. Daniel Hajok (d.hajok@akjm.de) Arbeitsgemeinschaft Kindheit, Jugend und neue Medien (AKJM)
MehrMedienhandeln in Hauptschulmilieus
Ulrike Wagner (Hrsg.) Medienhandeln in Hauptschulmilieus Mediale Interaktion und Produktion als Bildungsressource kopaed (muenchen) www.kopaed.de Inhalt Vorwort 11 Helga Theunert Teil I 19 Ressourcenorientierte
MehrComputerspiele. Computerspiele. 1. Was sind Computerspiele? Begriff - Unter die Bezeichnung Computerspiele sollen alle Videospiele fallen:
1 1. Was sind? Begriff - Unter die Bezeichnung sollen alle Videospiele fallen: - PC-Spiele, - Konsolen (z. B. X-Box, Playstation ) und - Portable Geräte (z. B. Gameboy ). Geschäft - Der Markt für ist ein
MehrWir arbeiten mit der ersten Generation, die mit dem Internet schon seit dem Kindesalter groß geworden ist. Kommunikation via Internet.
Gefangen im Netz: Wenn Studierende internetsüchtig werden Wir arbeiten mit der ersten Generation, die mit dem Internet schon seit dem Kindesalter groß geworden ist GIBeT-Tagung in Heidelberg, 3.9. 2009
MehrSpielplatz Computer Faszination der Computerspiele
Spielplatz Computer Faszination der Computerspiele Christina Sick Referentin für Medienpädagogik, Medienkultur/web 2.0 Fachstelle Medien, Diözese Rottenburg-Stuttgart Spielplatz Computer auf Ravensburg
MehrSocial Media als Herausforderung für Wissenschaftskommunikation und Meinungsbildung. Jan Hinrik Zürich
Social Media als Herausforderung für Wissenschaftskommunikation und Meinungsbildung Jan Hinrik Schmidt @janschmidt Zürich 14.12.2017 Worüber spreche ich heute? 2/9 Wissenschaftskommunikation findet in
MehrMedienverhalten der Jugendlichen Computerspiele/Spielkonsole/Lernprogramme
Chart Medienverhalten der Jugendlichen Computerspiele/Spielkonsole/Lernprogramme Studie: Oö. Jugend-Medien-Studie Studien-Nr.: ZR face-to-face Interviews, repräsentativ für die oberösterreichischen Jugendlichen
MehrCOMPUTERSPIELE ALS GLIEDERUNG KULTURELLES PHÄNOMEN. Lehrertag , Magdeburg. Prof. Dr. Johannes Fromme
COMPUTERSPIELE ALS KULTURELLES PHÄNOMEN 1 Lehrertag 13.3.2013, Magdeburg Prof. Dr. Johannes Fromme GLIEDERUNG 1. Digitale Spiele in der öffentlichen Diskussion 2. Digitale Spielkulturen 1.0: Nutzungsweisen
MehrSpielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig?
Medien Wolfgang Sebastian Weberitsch Spielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig? Studienarbeit Inhaltsverzeichnis Teil I 1. Einleitung... 2 2.
MehrChat, Handy, Computerspiele. Medienwelten von Heranwachsenden praxisnah erfahren
Chat, Handy, Computerspiele Medienwelten von Heranwachsenden praxisnah erfahren Ablauf Kennenlernen Theorieteil Chat, Handy, Computerspiele Praxisteil Spiel PC-Spielstationen Faszination selbst erleben
MehrLAN-Partys. Computerspielen als Gemeinschaftserlebnis unter FreundInnen Jugendliches Spielverhalten in Zahlen
LAN-Partys Computerspielen als Gemeinschaftserlebnis unter FreundInnen Angelika Hofer Computerspiele sind aus der heutigen Zeit nicht mehr wegzudenken und für einen Großteil der Jugendlichen und jungen
MehrBayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragenfragen. Symposium Computerspiele- und Onlinesucht Juni
Faszination am Computerspiel - Die zwei Seiten - Bayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragenfragen Symposium Computerspiele- und Onlinesucht - 23. Juni 2010 - Tanja Gollrad, Bay. Akademie für
MehrMedienkri(k. Aktuelle Studien
Medienkri(k Aktuelle Studien Drogen- und Suchtbericht 2017 der Drogenbeau;ragten der Bunderegierung / Aussagen Mit verschiedenen Begriffen wie Computerspielabhängigkeit, pathologischer Internetgebrauch
MehrPong 1972 PS2 Mobile Handheld Crafting. Indie Games MMORPG. Multyplayer XBOX Zombie Game. PC Games? Online 3D Minecraft G33ksp33ch Taktik.
Das Spielen von heute ist das Arbeiten von morgen Wünsche, Bedürfnisse und Kompetenzen in.. gambeln Konsole Handy Pong 1972 PS2 Mobile Handheld Crafting Indie Games spawnen FPS MMORPG Multyplayer XBOX
MehrKommunikationsverhalten von Kindern und Jugendlichen
Modul 07: Kommunikationstheorie Donau-Universität Krems Prof. Dr. Rolf Schulmeister MMag. a Marianne Ullmann, MSc Kommunikationsverhalten von Kindern und Jugendlichen Teil 2: Die Rolle des Gamings in der
MehrDie Gaming-Trends 2018
Die Gaming-Trends 2018 Martin Börner Bitkom Präsidium Berlin, 16. August 2018 hbomuc fotolia.com Zahl der Gamer nach wie vor auf hohem Niveau Spielen Sie Video- oder Computerspiele? Non-Gamer 54% Nein
MehrTabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen
Die Jungen wenden täglich im Durchschnitt 141 Minuten davon für Computerspiele auf. Diese Zeit für Computerspiele findet zu 60 Prozent (83 Minuten) online statt. Mädchen weisen in diesem Bereich niedrigere
MehrThemenabend: 25. Januar 2010 Klick, klick, klick Was der Computer mit uns macht! Bildschirmspiele und ihre Faszinationskraft auf junge Menschen
Informationsreihe für Eltern Beratungslehrer Januar/Februar 2010 Themenabend: 25. Januar 2010 Klick, klick, klick Was der Computer mit uns macht! Bildschirmspiele und ihre Faszinationskraft auf junge Menschen
MehrFaszination PC- und Videospiele
Faszination PC- und Videospiele Faszination Risiken Tipps & Tricks ASPEKTE DES SPIELENS Konzentration auf die folgenden Aspekte: Online-Rollenspiele am Beispiel von World of Warcraft Open Sandbox -Spiele
MehrZiele und Methoden in der Therapie von Pathologischem PC/- Internetgebrauch
Ziele und Methoden in der Therapie von Pathologischem PC/- Internetgebrauch 6. Fachtagung der Klinischen Sozialarbeit in Deutschland Kristina Latz M.Sc., Suchthilfe Aachen ShAc 0001.023 01.06.2010 Rev.1
MehrStand der Evaluation und weiteres Vorgehen
Stand der Evaluation und weiteres Vorgehen Claudia Bremer, Dr. Alexander Tillmann, David Weiß studiumdigitale, it l Goethe-Universität ität Frankfurt/Main Präsentation zum 4. Projektgruppenmeeting am 8.4.14
MehrComputer- Online- und Videospiele
Computer- Online- und Videospiele Informationen zur Referentin: Ingrid Bounin Projektleiterin Medien aber sicher (Projekt bis Ende 2010) Leitende Redakteurin bei www.mediaculture-online.de beide Projekte
MehrSeminar Ringvorlesung
Seminar Ringvorlesung Hintergrund Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) Nebenläufigkeit und Verteilung Problematiken bei MMOGs Verteilungskonzepte von MMOGs Interest Management Weitere Techniken Masterarbeit
MehrE-Gaming & FC Schalke 04. Media Summit 24. Mai 2012 Alexander Jobst
E-Gaming & FC Schalke 04 Media Summit 24. Mai 2012 Alexander Jobst Agenda FC Schalke 04 Marke........ 3 Neue Medien... 5 E-Gaming..... 8 Ausblick...... 11 24.05.12 E-Gaming Strategien Media Summit 2 Markenkern
MehrOnline-Gaming. zwischen Enter und Escape. Präsentation IDIKOS Interdisziplinäres Kolloquium Sucht Ruhr Universität Bochum / IPP-Bochum
Online-Gaming zwischen Enter und Escape Präsentation IDIKOS Interdisziplinäres Kolloquium Sucht Ruhr Universität Bochum / IPP-Bochum Die Welt des Online-Gaming Eine neue Welt mit neuen Herausforderungen
MehrWilfried Schumann Pathologische Computernutzung als Verhaltenssucht bei Studierenden
Pathologische Computernutzung als Verhaltenssucht bei Studierenden Braunschweig, 12.11.09 Internet allgemeine Aspekte Rapide Ausbreitungsgeschwindigkeit leistungsfähige hardware Gigantischer Informationspool
MehrWas ist ein Computerspiel Warum spielen wir? Wie gefährlich sind Gewaltdarstellungen? Computerspielen als Verhaltenssucht Was kann ich dagegen tun?
Was ist ein Computerspiel Warum spielen wir? Wie gefährlich sind Gewaltdarstellungen? Computerspielen als Verhaltenssucht Was kann ich dagegen tun? Kann Spielen positive Effekte für mich haben Die beliebtesten
MehrVerloren in virtuellen Welten - Internetsucht bei Erwachsenen
Verloren in virtuellen Welten - Internetsucht bei Erwachsenen Holger Feindel Braunschweig 25.04.2018 Das Leben leben Pathologischer PC/Internet-Gebrauch Histogramm Altersverteilung (N=141) Störungen im
MehrComputerspielenutzung aus sozialisatorischer Perspektive
Computerspielenutzung aus sozialisatorischer Perspektive Claudia Lampert & Christiane Schwinge (Hans-Bredow-Institut), Rudolf Kammerl & Lena Hirschhäuser (Universität Hamburg) Fragestellung & Methode Fragestellungen
MehrDie Geschichte des Spielens
GAMES Die Geschichte des Spielens Spiele sind so alt wie die Menschheit: Vase: Achilles und Ajax beim Würfelspiel Die Geschichte des Spielens Spiele sind so alt wie die Menschheit warum spielen Menschen?
MehrWorkshop Medienabhängigkeit Prävention und Früherkennung
Workshop Medienabhängigkeit Prävention und Früherkennung - Mehr Sicherheit im Internet durch Medienkompetenz Fachtagung Internet- und Medienabhängigkeit, Bielefeld, 14.09.2011 Adaptierte und gekürzte Versand-Version
MehrKritisch-reflektierter Umgang mit Computerspielen
Kritisch-reflektierter Umgang mit Computerspielen S. Tabor Megina-Gymnasium, Mayen Kritisch-reflektierter Umgang mit Computerspielen 3-4 Stunden Anhand einer kleinen Reihe im Rahmen des Informatik-Unterrichts
MehrInhalt 1. Einleitung: Kontrollverlust durch Social Media? Unternehmenskommunikation als wirtschaftliches Handeln 21
Inhalt Vorwort 11 1. Einleitung: Kontrollverlust durch Social Media? 15 1.1 Forschungsinteresse: Social Media und Anpassungen des Kommunikationsmanagements 16 1.2 Vorgehensweise der Untersuchung 18 2.
MehrKONZEPT Konzept von esport Stuttgart, einer Abteilung i. G. der SportKultur Stuttgart e. V.
KONZEPT Konzept von esport Stuttgart, einer Abteilung i. G. der SportKultur Stuttgart e. V. ESPORT STUTTGART Im Bußbachtal 3, 70329 Stuttgart esport-stuttgart.de facebook.com/esportstuttgart twitter.com/stuttgartesport
MehrSelbstbewertungsformular. Arbeitsplatzbasiertes Lernen planen / -Beurteilung. SELBSTASSESSMENT von Auszubildenden
Individuelle Selbstbewertung für Trainees Art Selbstbewertungsformular Zweck Management von Arbeitsplatzbasiertem Lernen (Selbstbewertung) Feld Arbeitsplatzbasiertes Lernen planen / -Beurteilung SELBSTASSESSMENT
MehrMedienverhalten der Jugendlichen aus
Chart Medienverhalten der Jugendlichen aus dem VIENNA Blickwinkel AUTOSHOW der Jugendlichen Ergebnisse der Aussteller- und Besucherbefragung Projektleiter: Studien-Nr.: ppa. Dr. David Pfarrhofer ZR n=
MehrWorkshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung Computerspiele im Kreuzfeuer. E-Sport Computerspielen als Sport?
E-Sport Computerspielen als Sport? Ein paar Zahlen... 1,25 Millionen Teilnehmer an den World Cyber Games 2007 über 800.000 registrierte Spieler in der Electronic Sports League in Deutschland: 1,5 Millionen
MehrSchlau machen statt dumm surfen
Gertrud Teusen Schlau machen statt dumm surfen Wie Eltern die Medienkompetenz ihrer Kinder fördern Einleitung: Wenn Worte meine Sprache wären 9 Medienkompetenz - was ist das überhaupt? 10 Die Hardware
MehrKoordinationsstelle Suchtprävention. Internetsucht
Koordinationsstelle Suchtprävention Internetsucht ? Aspekte von Sucht: Kontrollverlust, Toleranzentwicklung, Entzugssymptome, eingeengte Verhaltensmuster, Vernachlässigung von Interessen, Konsum trotz
MehrLeitmedium Internet? TechFutures: Zukunftslabor Digital der bpb 2018: Welche Zukunft ist wahrscheinlich, welche Utopie? Sankt Augustin, 17.
Leitmedium Internet? TechFutures: Zukunftslabor Digital der bpb 2018: Welche Zukunft ist wahrscheinlich, welche Utopie? Sankt Augustin, 17. April 2018 Prof. Dr. Uwe Hasebrink 1. Ausgangsüberlegungen Über
MehrWiederholung
Wiederholung 12.11.2007 Relevante Aspekte Virtueller Welten Sicherheit Usability Einsteigerfreundlichkeit Monetäre Aspekte Gewinnmöglichkeiten, Preisvergleiche ABER: Kosten -> wenig bezahlen vs. viel verdienen...?
MehrMethodische Vorbemerkungen
Theo Baumgärtner Die Erfahrungen Jugendlicher im Umgang mit Computerspielen Zusammenfassung ausgewählter Ergebnisse der SCHULBUS- Sondererhebung 2009 Hamburg, April 2010 Mit Unterstützung durch die Freie
Mehrelearning 50plus Anforderungen an Lernmedien für erfahrene Fachkräfte
elearning 50plus Anforderungen an Lernmedien für erfahrene Fachkräfte Dr. Lutz P. Michel MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung BITKOM Innovationsforum Systems 2008 München, 24. Oktober 2008 Inhalt
MehrInhalt. 1 Einleitung (Alexander Pfeiffer) 24
Inhalt 1 Einleitung (Alexander Pfeiffer) 24 2 Empirische Forschung 31 2.1 Einleitung 31 2.2 Pre Test 32 2.3 Die Testorte 32 2.3.1 Aufbau des Fragebogens 37 2.3.2 Die Stichprobe 40 2.3.3 Einführung in die
MehrExzessives Online-Spielen und Games-Abhängigkeit
Symposium Glücksspiel 2010 Exzessives Online-Spielen und Games-Abhängigkeit Forschungsergebnisse zu extremer bis pathologischer Nutzung Thorsten Quandt & Emese Domahidi, Universität Hohenheim Prof. Dr.
MehrRisikowahrnehmungen von bäuerlichen Familien in der Schweiz
Eidgenössisches Departement für Wirtschaft, Bildung und Forschung WBF Agroscope Risikowahrnehmungen von bäuerlichen Familien in der Schweiz Christine Jurt und Esther Kobel SGA-Tagung, 10. September 2015
MehrAutomatisch verloren!
Kontakt Automatisch verloren! Glücksspiel geht an die Substanz Fachinformationen zum Thema Glücksspiel für Beratungskräfte Kontakt Wenn das Spiel kein Spiel mehr ist Hamburgische Landesstelle für Suchtfragen
MehrVoll verspielt und gut gebildet
Voll verspielt und gut gebildet Ergebnisse einer Befragung computerbegeisterter Jugendlicher auf der Games Convention 2006 Die Onlinespieler Onlinespiele sind eine männliche Domäne Von der Kerngruppe der
Mehr!!!!!!!!!!!!"#$%!&'()*+,-.$,! /$,!0(*$.1234#$!5)*'.*!)3-! 627489:!(.1!;%)<(-$,9<3$2$.!
!!!!!!!!!!!!"#$%!&'()*+,-.$,! /$,!0(*$.1234#$!5)*'.*!)3-! 627489:!(.1!;%)
MehrDie Fachstelle für die öffentlichen Bibliotheken in NRW berät und unterstützt die kommunalen öffentlichen Bibliotheken. Außerdem ist die Fachstelle
Die Fachstelle für die öffentlichen Bibliotheken in NRW berät und unterstützt die kommunalen öffentlichen Bibliotheken. Außerdem ist die Fachstelle zuständig für die Umsetzung der Landesförderung des Landes
MehrClaudia Bremer, Dr. Alexander Tillmann, David Weiß Goethe-Universität Frankfurt/Main
Stand der Evaluation und weiteres Vorgehen Claudia Bremer, Dr. Alexander Tillmann, David Weiß Goethe-Universität Frankfurt/Main 1 4. Treffen der MOLE-Gruppe Ergebnisse Schülerbefragung Mediennutzung Vorerfahrungen
Mehr2009 Das Copyright liegt bei dem Verfasser dieses Referats
2. KONGRESS FÜR KINDER- UND JUGENDFÖRDERUNG FÜR DAS LEBEN STÄRKEN. ENGELBERG, 13.-16.JULI 2009 FASZINATION DIGITALE WELTEN. DIE GRUPPE ALS SCHUTZFAKTOR (POWERPOINT-PRÄSENTATION), Soziokultureller Animator
MehrGrosse Sorgen, kleine Sorgen Risikowahrnehmung von Bäuerinnen und Bauern
Eidgenössisches Departement für Wirtschaft, Bildung und Forschung WBF Agroscope Grosse Sorgen, kleine Sorgen Risikowahrnehmung von Bäuerinnen und Bauern Esther Kobel und Christine Jurt Tänikoner Agrarökonomie-Tagung,
MehrAgenda. Unterscheidung von virtuellen Spielewelten. Typisierung von Computer- und Konsolenspiele. Vom Computerspiel zum Lernspiel
Agenda Unterscheidung von virtuellen Spielewelten Typisierung von Computer- und Konsolenspiele Vom Computerspiel zum Lernspiel Warum Computer- und Konsolenspiele faszinieren Spielewelten sind Lebenswelten
MehrVorsicht bei Kontakten im Netz. Referentin: Kristin Langer, Dipl. (Medien-)Pädagogin SCHAU HIN!-Mediencoach
Vorsicht bei Kontakten im Netz Referentin: Kristin Langer, Dipl. (Medien-)Pädagogin SCHAU HIN!-Mediencoach Jugendmedienschutzindex von der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia Dienstanbieter Bundesweite
MehrOpen Chameleon. Ein open source Online-Planspiel zur Förderung der globalen Vernetzung. 30. EUROPÄISCHES PLANSPIELFORUM / Stuttgart. 18.
Open Chameleon Ein open source Online-Planspiel zur Förderung der globalen Vernetzung 30. EUROPÄISCHES PLANSPIELFORUM / Stuttgart 18. Juni 2015 TRACK 1 Wissenschaft Dr.-Ing. Christian K. Karl Universität
MehrOnlinespiele - Die virtuelle Welt und ihre Gesellschaft // Timo Ernst
1 Überblick Kapitel 1: Einführung Offlinespiele (bisher) Motivation/Herausforderung/Ziele Kosten Kapitel 2: Die virtuelle Gesellschaft Organisation Kommunikation Kapitel 3: Der Mensch und seine Bedürfnisse
MehrMarktanalyse für die Ausrichter von E-Sport-Wettbewerben 17 1 Begriff und Entwicklung des E-Sports 17
I Einleitung 13 II Marktanalyse für die Ausrichter von E-Sport-Wettbewerben 17 1 Begriff und Entwicklung des E-Sports 17 1.1 Terminologische Grundlagen 17 1.2 Die Entwicklung des E-Sports im Kontext der
MehrManuel Ladas. Brutale Spiele(r); Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen
Manuel Ladas Brutale Spiele(r); Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen PETER LANG Frankfurt am Main Berlin Bern Bruxelles New York Oxford Wien Inhaltsverzeichnis 0 Abstract 17 1 Hintergrund
MehrNur eine Leidenschaft oder schon eine Sucht?..nicht-stoffgebundene Süchte
Nur eine Leidenschaft oder schon eine Sucht?..nicht-stoffgebundene Süchte Dr.med.Susanne Pechler Isar-Amper-Klinikum, Klinikum München Ost Ambulanz für Medienabhängigkeit Pathologischer PC-/Interner Gebrauch
MehrDFG Projekt OBSERVE: Erfassung Professioneller Unterrichtswahrnehmung
Technische Universität München 1 DFG Projekt OBSERVE: Erfassung Professioneller Unterrichtswahrnehmung bei Lehramtsstudierenden Projektleitung: Prof. Dr. Tina Seidel, Prof. Dr. Manfred Prenzel (ehemalige)
MehrVirtuelle Welten - Die Diffusion steht noch bevor
Virtuelle Welten - Die Diffusion steht noch bevor Ergebnisse einer explorativen Grundlagenstudie Ref.: Dirk Martens, Geschäftsführer House of Research GmbH, Berlin 1 Das virtuelle Universum Aktuell ca.
MehrBlue Ocean Strategies im MMORPG Markt von Wilfried Henseler
Blue Ocean Strategies. Ein Blickwinkel auf MMO(RPG) Development & Business Strategien. [Folien und Erklärungen zum Vortrag http://www.mmplay.de] [whenseler@mmplay.de] 1 Blue Ocean Strategy stammt aus analysen
MehrFaszination. Computerspiele
Fasination Computerspiele Thorsten Ziegler Dipl. Soialpädagoge/Soialarbeiter (FH), Wissenschaftliches Institut 1 Fasination Computerspiele 1. Einblick in die Spielewelt 2. Mediennutung junger Menschen
MehrIllustrierende Aufgaben zum LehrplanPLUS
Mit dem Computer oder mit Freunden spielen? Alles zu seiner Zeit Jahrgangsstufe 3 Stand: 26.11.2015 Fach Zeitrahmen Benötigtes Material Heimat- und Sachunterricht 3 Unterrichtseinheiten verschiedene Gesellschaftsspiele
MehrBildschirmmediennutzung Frankfurter Jugendlicher
Bildschirmmediennutzung Frankfurter Jugendlicher Durchschnittliche Bildschirmmediennutzung pro Woche: 26 Stunden Ein Fünftel verbringt mehr als 40 Stunden pro Woche vor Bildschirmen Intensivnutzung > 20
MehrSoziale Medien in der Ich-Gesellschaft?
Soziale Medien in der Ich-Gesellschaft? Ergebnisse einer Repräsentativbefragung Juni 2011 Key Facts 2 Key Facts Soziale Werte sind auch in digitaler Gesellschaft von hoher Bedeutung. Neue Medien und technologische
MehrACTA Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente. Florian Hottner
Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente Florian Hottner Präsentation am 16. Oktober 2007 in München Institut für Demoskopie Allensbach Wachsende Umsätze bei E-Gaming 2,14 Mrd. 1,57 Mrd.
MehrSocial Media in der Gesundheitskommunikation
Pixabay/Geralt Social Media in der Gesundheitskommunikation SUCHT.HAMBURG@SuchtHamburg Nov 8, 2017 #Relevanz von Social Media in der Gesundheitskommunikation #Gesundheitsbezogene Social Media-Angebote
MehrFaszination Gamen Kinder im Umgang mit Spielkonsole, Smartphone & co begleiten. Elternabend 16.6.2014 Primarschule Obfelden
Faszination Gamen Kinder im Umgang mit Spielkonsole, Smartphone & co begleiten Elternabend 16.6.2014 Primarschule Obfelden 2 Wichtig: Die Nutzung der digitalen Medien durch Kinder ist grundsätzlich positiv.
MehrMedienpsychologische Analyse des Computer Entertainments Probleme & Sucht
Medienpsychologische Analyse des Computer Entertainments ----- Probleme & Sucht Sommersemester 2006 - Freie Universität Berlin Steven Dommisch Steffen René Laessig Vorweg ein paar Zahlen... o ca. 5% der
MehrCannabiskonsum der Jugendlichen und jungen Erwachsenen in Deutschland
Cannabiskonsum der Jugendlichen und jungen Erwachsenen in Deutschland Ergebnisse der Repräsentativbefragungen der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, Köln Juni 2007 Cannabiskonsum der Jugendlichen
MehrORF Publikumsratsstudie 2015 Anforderungen und Erwartungen des Publikums an die Auslandsberichterstattung im ORF
ORF Publikumsratsstudie 205 Anforderungen und Erwartungen des Publikums an die Auslandsberichterstattung im ORF Februar 206 SORA Institute for Social Research and Consulting Bennogasse 8/2/6 080 Wien www.sora.at
MehrGeschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II
Universität Bayreuth Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien Sommersemester 2013 Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II Computerspielgenres Prof. Dr. Jochen Koubek Funktionen
MehrInstitut für Computerspiel. Gerrit Neundorf. Dalbergsweg 17A Erfurt Web:
Institut für Computerspiel Dalbergsweg 17A 99084 Erfurt E-Mail: info@ics-spawnpoint.de Web: www.ics-spawnpoint.de Gerrit Neundorf 03.07.2009 "Internet und Computerspiele - wann beginnt die Sucht? Jahrestagung
MehrChancen und Risiken digitaler Medien. Gymnasium Hoheluft
SuchtPräventionsZentrum Chancen und Risiken digitaler Medien Gymnasium Hoheluft Elternveranstaltung am 13.06.2017, 19:30-21:00Uhr Susanne Giese Stefanie Görris Das SuchtPräventionsZentrum (SPZ) Hohe Weide
MehrGründe für Online-Spielsucht Symptome der Internetsucht nach Hahn & Jerusalem Realitäts- und Kontaktverlust Beispiel von Realitätsverlust Das
Gründe für Online-Spielsucht Symptome der Internetsucht nach Hahn & Jerusalem Realitäts- und Kontaktverlust Beispiel von Realitätsverlust Das Flow-Erlebnis Körperliche Folgen bei einer Spielsucht Statistiken
MehrWorüber ich heute spreche
Räume Die Suche nach dem guten Leben im Symposium Orte des guten Lebens, Universität Bamberg, 09.10.2005 - Jan Schmidt Worüber ich heute spreche #2 von 23 Ausgangsfrage: Können im Orte des guten Lebens
Mehr