Gemeinsam spielen einsam spielen? Durch Computerspiele in Kommunikation kommen

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1 Gemeinsam spielen einsam spielen? Durch Computerspiele in Kommunikation kommen Dr. Jan Hinrik Schmidt Wissenschaftlicher Referent für digitale interaktive Medien und politische Kommunikation Hans Bredow Institut für Medienforschung Münster, Worüber ich heute spreche 1. Grundlagen der Forschung 2. Modalitäten des gemeinsamen Spielens 3. Exzessives Spielen und Computerspielabhängigkeit 4. Fazit Folie 2 von 35

2 Grundlagen (1/2) Forschungsprojekt Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeit von Computerspielen Auftraggeber: Landesanstalt für Medien NRW Durchführung: FH Köln & Hans Bredow Institut Zeitraum: Mai 2009 Dezember 2010 Projektmodule 1. Erfassung und Bewertung des Forschungsstands zu Nutzung, Potentialen und Risiken von Computerspielen 2. Entwicklung einer modularen Theorie 3. Analyse der Forderungsstruktur ausgewählter Spiele (WOW, Counter Strike, Sims3, FIFA, FarmVille) 4. Repräsentative Befragung der Computerspieler in Deutschland (ab 14 Jahren, n=600) 5. Leitfadengestützte Interviews mit Computerspielern (n=40) 6. Leitfadengespräche mit Experten aus Beratungspraxis (n=5) Folie 3 von 35 Grundlagen (2/2) Computerspieler in deutscher Bevölkerung (in %; zumindest gelegentlich digitale Spiele) ,5 61,4 48,8 41,2 38,1 33,5 26,2 22,3 6,9 2 Gesamt Männlich Weiblich Folie 4 von 35

3 Grundlagen (2/2) Spielmodalitäten (in % der deutschen Computerspieler ab 14; min 1x/Woche) ,6 44,7 39 PC offline alleine 8,1 16,5 2,8 PC offline mit anderen 30,7 30,7 23,5 18,4 17,5 Online Spiele alleine 4,1 Online Spiele mit anderen 23,1 35,7 Konsole alleine Gesamt Jahre über 40 Jahre 28,1 19,2 15,2 14,3 Konsole mit anderen im Raum 4,7 7 2,3 Konsole mit anderen online Folie 5 von 35 Modalitäten des gemeinsamen Spielens I. Vor dem Computer / der Konsole II. III. IV. Vernetztes Spielen 1: LAN Parties Vernetztes Spielen 2: Multiplayer Online Games Vernetztes Spielen 3: Browser Games & Social Games Folie 6 von 35

4 (I) Beispiel: Singstar Folie 7 von 35 (I) Beispiel: Boxen auf der Wii Folie 8 von 35

5 (I) Beispiel: Autorennen auf XBOX Folie 9 von 35 (I) Gemeinsames Spielen vor dem Rechner / der Konsole Gemeinsames Spielen ist v.a. bei Spielkonsolen verbreitet; diese haben üblicherweise zwei oder vier Controller, die gemeinsames (kompetitives oder kooperatives) Spielen ermöglichen Trend der letzten Jahre: Neben den klassischen Mehr Personen Spielen (z.b. Sport oder Taktikspiele) Erweiterung der Spielgenres um Party Spiele (z.b. Singstar ; Guitar Hero ) oder Quizspiele Die Strategien der drei großen Konsolenanbieter (Microsoft/Xbox; Sony/Playstation; Nintendo/Wii) bezieht zudem auch das Internet bzw. die Onlinefähigkeit der Konsolen mit ein Konsole soll zum Multimedia Entertainment Center werden; dazu gehört auch das gemeinsame, vernetzte Spielen Folie 10 von 35

6 (II) LAN Spiele / Folie 11 von 35 (II) LAN Spiele Viele Computerspiele sind LAN fähig, d.h. mehrere Spieler können in einem Local Area Network auch ohne Verbindung zum Internet daran teilnehmen Privater Bereich: oft ad hoc im Freundeskreis; Geselligkeit und Spaß in Gruppe Gleichgesinnter steht im Vordergrund LAN Parties: vororganisierte Veranstaltungen für Teilnehmer LAN Events: für 1000 und mehr Personen gestaltet (Rekord: > Rechner beim Dreamhack 2007 in Schweden); hochgradig kommerzialisiert, oft international Folie 12 von 35

7 (III) Die Frühform der Onlinespiele: MUD Folie 13 von 35 (III) Zeitgenösische Form: MMOGs Folie 14 von 35

8 (III) Grundlagen von MMOGs Technischer Fortschritt in Bezug auf grafische Darstellung und Bandbreite der Übertragungswege führte dazu, dass sich in den letzten zehn Jahren grafisch aufwändigere Onlinespiele durchgesetzt haben Aufgrund der deutlich höheren Kapazität, viele Spieler gleichzeitig zu beherbergen, werden diese Spiele auch Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) genannt die Bezeichnung MMORPG verweist auf das populäre Subgenre der Rollenspiele Bekanntestes Spiel dieser Gattung ist World of Warcraft (> aktive Abonnenten weltweit im Oktober 2010) Besonderheit der meisten MMOGs: Spielwelt ist persistent : Spielgeschehen schreitet auch voran, wenn man sich nicht im Spiel aufhält Entwicklung und Betrieb solcher Onlinespiele ist sehr kostenaufwändig; Finanzierung meist über monatliche Abonnement Gebühren Folie 15 von 35 (III) Gemeinschaften im Spiel Spezifische Vergemeinschaftungsformen resultieren aus dem wiederholten gemeinsamen Spielen Variante A Gruppenbildung online durch Spielmechanismen vorgegeben und auch vorrangig im Spiel gepflegt: Gilden, Föderationen, Allianzen, Interne Komplexität von Gilden o.ä. hängt auch von den Spielmechanismen ab: Viele Aufgaben im Spiel sind nur durch das koordinierte Handeln von mehreren Spielern möglich, die jeweils spezifische Fähigkeiten besitzen zwischen 5 und 40 Spieler; Dauer solcher Quests und Raids oft mehrere Stunden Folie 16 von 35

9 (III) Gemeinschaften rund um das Spiel Variante B Gruppenbildung offline Formieren von Clans, d.h. Zusammenschlüsse regelmäßig gemeinsam spielender Personen Motive: gemeinsames Spiel sowie spielerischer Wettbewerb gegen andere Clans Bandbreite reicht von Spaß und Hobbyclans bis hin zu professionell agierenden Clans, die sich über Sponsoren und Preisgelder finanzieren Daraus folgt auch unterschiedlicher Grad der organisatorischen Hierarchie und Verbindlichkeit (z.b. in Hinblick auf regelmäßiges Training oder Wettkämpfe) Zusammenspiel von Vergemeinschaftungsformen und Persistenz der virtuellen Welten macht einerseits Attraktivität dieser Spiele aus, kann andererseits aber auch die Verpflichtung zum Spielen erhöhen und in extremen Fällen zu exzessivem Spielen führen Folie 17 von 35 (IV) Browsergames & Social Games Folie 18 von 35

10 (IV) Grundlagen von Browser Games & Social Games Während MMOGs in der Regel Erwerb und Installation eines separaten Programms voraussetzen, lassen sich Browser Games im regulären Web Browser spielen Große Variation von Spieletypen: Besonders verbreitet sind die casual games, vergleichsweise zeitunaufwändige und niedrigschwellige Spiele (z.b. Puzzles, Denk oder Geschicklichkeitsspiele), aber auch komplexe Simulations /Strategiespiele sind möglich Große Bandbreite des gemeinsamen Spielens: vom indirekten Messen mit anderen (über Highscores o.ä.) über das ad hoc angebahnte gemeinsame Spiel in kleiner Gruppe bis hin zu länger andauernden Partien Jüngster Trend: Social Games Integration von Spielen in Netzwerkplattformen (z.b. myspace, Facebook), auf denen realweltliche soziale Beziehungen abgebildet werden Folie 19 von 35 (IV) Social Games Folie 20 von 35

11 (IV) Social Games Folie 21 von 35 Zwischenfazit Entgegen dem Klischee des isolierten Computerspielers bieten Konsolen und PC Spiele zahlreiche Möglichkeiten, mit anderen Menschen zu interagieren und zu kommunizieren Das Computerspiel kann Anlass bzw. Kristallisationspunkt für gemeinsame Aktivitäten sein Das Computerspiel kann aber auch die Räume zur Verfügung stellen, in denen sich Menschen miteinander messen sowie spielbezogen oder auch zu anderen Themen kommunizieren Soziale Beziehungen sind dabei nicht auf flüchtige oder schwache Kontakte beschränkt Mit der Größe der simulierten virtuellen Welten sowie der wachsenden Komplexität ihrer Spielmechanik steigt auch der Grad der internen Komplexität spielbezogener Vergemeinschaftungsformen Folie 22 von 35

12 Worüber ich heute spreche 1. Grundlagen der Forschung 2. Modalitäten des gemeinsamen Spielens 3. Exzessives Spielen und Computerspielabhängigkeit 4. Fazit Folie 23 von 35 Folie 24 von 35

13 Sicht der Wissenschaft (1/2) Durchschnittliche Spielzeit pro Woche extrem ungleich verteilt 30,0 25,0 Median: 3 Std Prozent 20,0 15,0 10,0 Mittelwert: 6,25 Std Extensives Spielen (>90 Min/Tag = 10,5 Std/Woche) 17 Prozent aller Computerspieler 5,0, Stunden pro Woche Folie 25 von 35 Sicht der Wissenschaft (2/2) Sichtung des Stands der Forschung (bis Herbst 2010) ergab ~35 Studien, die Computerspielabhängigkeit operationalisieren 20 dieser Studien machen auch Angaben zur Prävalenz Werte zur Verbreitung schwanken zwischen 1,2% und 15% Aber: Deutliche Grenzen der Vergleichbarkeit und Aussagenreichweite der Studien, u.a. aufgrund Abgrenzung des Gegenstandsbereichs (Spiele & Internet? Glücksspiel?) Dynamik des Gegenstandsbereichs (technologische Dynamik) Kulturelle Unterschiede (USA Europa Asien) Unterschiedliche Methoden (stand. Befragungen dominieren) Repräsentativität (meist nur eingeschränkt verallgemeinerbar) Operationalisierung (keine etablierte Skala; problematische Einzelitems) Eigene Studie ermittelte 0,5% Abhängige und weiter 0,9% Gefährdete auf Grundlage der KFN CSAS II Skala Folie 26 von 35

14 Die Sicht der Spieler (1/2) Interviewte Computerspieler berichten von Phasen unterschiedlicher Intensität in ihrer Spielbiographie Eigene Wahrnehmung möglicher Einflüsse: Spielextern: weniger strukturierte Lebensphasen; schwierige Lebenssituationen; fehlende soziale Beziehungen Spielbezogen: Aufgabenstruktur oder Faszination des Neuen; Möglichkeit zum Ausleben von Leistungsorientierung; Kopplung mit sozialen Gemeinschaften Verschiedene Befragte berichten von Ereignissen, Phasen oder Episoden, die mit diagnostischen Indikatoren für Computerspielabhängigkeit korrespondieren Folie 27 von 35 Die Sicht der Spieler (2/2) Vernachlässigung von Pflichten Z.B. von zwölf bis fünfzehn, wo ich so wirklich jeden Tag gespielt habe, [habe ich] eigentlich gar keine Hausaufgaben mehr gemacht [ ], für Arbeiten gar nicht mehr gelernt [ ], mich da irgendwie trotzdem durchgeschlagen [ ], was ich heute auch kaum nachvollziehen kann. (20 Jahre, Auszubildende) Beeinträchtigung von sozialen Beziehungen Z.B. Intensive Spielphase von FarmVille führte dazu, dass nicht mehr viel Zeit für meinen Freund abends blieb; der hat dann auch schon mal genörgelt, wenn ich mal wieder drin war, aber jetzt hat sich das wieder relativiert (25 Jahre, Studentin) Gesundheitliche Beeinträchtigungen Z.B. Ich hab mich falsch ernährt. [...] Teils nur Pizza [...] und hast dann auch noch deine LANs, wo du dann da hinfährst und hast dann definitiv deine Chips, deine Pizza, dein Bier, Bewegungsmangel ist dann sowieso gegeben, da hab ich dann in einem Jahr mal eben so dreißig Kilo zugenommen (27 Jahre, Lackierer) Folie 28 von 35

15 Die Sicht der Experten (1/2) Unter den befragten Experten aus Beratungsstellen zur Computerspielabhängigkeit besteht weitgehend Einigkeit über die ungefähre Gestalt des Störungsbilds Meist ältere männliche Jugendliche oder junge Erwachsene, die sich in Phasen geringerer äußerer Strukturierung befinden Oft ausgeprägte soziale Ängstlichkeit, die sich beispielsweise auf familiäre Trennungserfahrungen zurückführen lässt Schwierigkeit, in realweltlichen Situationen mit anderen Menschen zu interagieren. Spielumgebungen, gerade komplexe MMORPGs wie WoW, bieten einerseits Ablenkung und ggfs. auch Kompensation für Misserfolge andererseits Einbettung in soziale Gemeinschaften, in denen Menschen zielund leistungsorientiert zusammenarbeiten und daraus hohen Status ableiten können Folie 29 von 35 Die Sicht der Experten (2/2) Erster Beratungsschritt: zwischen pathologischem Computerspielen einerseits und anderen Konfliktkonstellationen (z. B. gestörte innerfamiliale Kommunikation oder psychologische Komorbiditäten) zu unterscheiden Behandlungsziel ist nicht per se Computerspielabstinenz, sondern das Erlernen eines verantwortungsvollen Umgangs mit Computerspielen Meist Kombinationen von Einzelgesprächen und gruppen bzw. erlebnispädagogischen Maßnahmen, um attraktive Alternativen zum Spielen zu entdecken bzw. zu erarbeiten vorhandene Kompetenzen (z. B. strategische und planerische Fähigkeiten oder auch soziale Sensibilität) herauszuarbeiten und für andere Situationen nutzbar zu machen (intermondialer Transfer) Folie 30 von 35

16 Fazit (1/2) Merkmale auf Seiten der Computerspieler, die problematisches Spielverhalten begünstigen können: Kritische Lebenssituationen (Verlust von Partnerschaft, Beruf Probleme mit Schule, Beruf und Studium) Ängstlichkeit, negative soziale Erfahrungen, mangelnde Selbstwirksamkeitserfahrungen und schwache Selbstregulationskräfte, besondere Verletzbarkeit Wenig Sozialkontakte, Ablehnung durch das soziale Umfeld Wenig befriedigende Interessen und Hobbies Frühe positive Erfahrungen mit virtuellen Spielwelten und Tendenz zu medialen Kompensationen Folie 31 von 35 Fazit (2/2) Merkmale auf Seiten der Computerspiele, die problematisches Spielverhalten begünstigen können: persistente und permanente Spielstrukturen Spielinterne Zeitrhythmen, die Eingreifen zu bestimmten Zeiten erforderlich machen und/oder fortgesetztes Spielen ohne Möglichkeit des Unterbrechens vorsehen Spielformen, die figurale Identifikation ermöglichen (ausgeprägte Avatar Bindung) und den Spieler zum fortgesetzten Upleveln motivieren. Spiele, die soziale Bindungen ermöglichen oder gar notwendig machen und die dadurch ein ambivalentes Wirkspektrum entfalten können. Entscheidende Frage: Wie können Computerspieler in die Lage versetzt werden, selbstbestimmt zu spielen, also ihr Spielverhalten mit anderen Anforderungen ihres Lebens in Einklang zu bringen? Folie 32 von 35

17 Herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Jan Hinrik Schmidt Hans Bredow Institut Warburgstr. 8 10, Hamburg j.schmidt@hans bredow institut.de bredow institut.de Projektteam Hans Bredow Institut Dr. Uwe Hasebrink Claudia Lampert Jan Hinrik Schmidt Nils Dargel Marius Drosselmeier Wiebke Rohde Christiane Schwinge Projektteam FH Köln Jürgen Fritz Tanja Witting Sheela Teredesai 33 Folie 33 von 35 Weiterführende Literatur Fritz, J.; Lampert, C.; Schmidt, J.; Witting, T. (2011) (Hrsg.): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 66. Berlin. Fritz, J. (2011): Wie Computerspieler in Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 67. Berlin. Fritz, J.; Rohde, W. (2011): Mit Computerspielern ins Spiel kommen. Dokumentation von Fallanalysen. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 68. Berlin. Folie 34 von 35

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