Vorstellung Jahre alt - Chefredakteur Krawall.de - 14 Jahre Spielebranche. André Peschke. André Peschke. Ich, bei der Arbeit.

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2 Vorstellung André Peschke Ich, bei der Arbeit André Peschke - 33 Jahre alt - Chefredakteur Krawall.de - 14 Jahre Spielebranche Mein Arbeitsplatz

3 Vorstellung Andre Peschke Thema heute:

4 Das Thema & Killerspiele & Killerspiele

5 Vorstellung Andre Peschke Dazu eine Vorbemerkung

6 Vorbemerkung Das bin ich nicht!

7 Vorbemerkung Um die geht s nicht!

8 Vorbemerkung Sondern um die hier!

9 Vorbemerkung Und ganz besonders um das hier

10 Vorbemerkung Und Neuerdings auch um das hier!

11 Die Lage

12 Die Lage

13 Die Lage

14 Spieldesign Fakt Seit über drei Jahrzehnten versuchen Entwickler die Motivationsmechanismen in ihren Spielen zu perfektionieren. Das Attribut suchterzeugend ist selbst heute noch eine Werbebotschaft! Vermutlich laufen gerade heute einige Vorlesungen darüber. Geometry Wars is a refreshingly simple, addictive experience, Gamespot

15 Spieldesign - Ein Spiel wie World of WarCraft versucht seine Spieler im Schnitt 12 bis 18 Monate zu beschäftigen - Es wäre aber viel zu teuer, eine solche Masse an herkömmlichen Inhalten zu schaffen - Spiele dieser Art müssen daher zu großen Teilen aus simplen, von außen betrachtet monotonen Tätigkeiten bestehen - Um den Spieler trotzdem zu beschäftigen, wurden spezielle Anreiz- und Belohnungssysteme entwickelt.

16 Spieldesign Spieldesign am Beispiel WoW XP+ Level 2 XP+ Erfüllt Aufgaben Steigt im Rang auf - Höherer Level = Mächtigerer Charakter - Neue Level & Gegenstände in kurzer Folge - Konstante Welt, kontinuierlich erweitert

17 Spieldesign Die Kurzfassung

18 Motivationsmechanismen Motivationsmechanismen (Eine Auswahl) - Sollen dafür sorgen, dass der Spieler immer weiter spielen will - Die richtige Balance aus Herausforderungen und Erfolgen in einer Zeiteinheit ist wichtig - Soziale Elemente binden zusätzlich - Die persistente Welt schürt Angst etwas zu verpassen -Niedrige Eintrittsschwelle und extrem sanfte Lernkurve mit ständigem, positiven Feedback - Ich zahle, also spiel ich!!11

19 Motivationsmechanismen Psychologische Manipulation - Spiele wie Farmville zwingen den Spieler in bestimmten Zeitintervallen wieder zu kommen - Der Spieler wird belohnt, wenn er Freunde zum Spiel einlädt und aktiv hält (Farmville & Co. brauchen MASSEN von Spielern) - Farmville hat seine Nutzer in der Anfangszeit absichtlich in die Irre geführt, um sie zum Geldausgeben zu bringen - Viele Anbieter von Free 2 Play -Spielen beschäftigen Psychologen, um Anreizsysteme und Sozialdynamik auszunutzen.

20 Die Lage Dann ist die Lösung wohl klar!

21 Die Lage Moment!

22 Die Lage Zwei Dinge, denen man nie ungeprüft vertrauen sollte

23 Die Lage Zwei Dinge, denen man nie ungeprüft vertrauen sollte n

24 Die Lage Zwei Dinge, denen man nie ungeprüft vertrauen sollte Presse* n *außer mir!

25 Die Lage Ein Beispiel

26 Die Lage 2005 unterstützte das KGN eine Studie der Charité zum Thema

27 Die Lage Es war eine Sternstunde der Wissenschaft!

28 Die Lage Die Ergebnisse der Studie 11,9% aller Spieler sind suchtgefährdet 1,2% - 2,4% der Spieler sind süchtig

29 Die Lage Was die Presse berichtete Bis zu 11,9% aller Jugendlichen sind spielesüchtig! d ie h c s ter n eu fein r De

30 Die Lage Die Wahrheit, eine schlechte Schlagzeile: Bei 11,9% aller Spieler besteht theoretisch die Möglichkeit, dass sie dabei sind, süchtig zu werden. Bei 1,2% - 2,4% der Spieler ist wahrscheinlich, dass sie süchtig sind. Dies müsste aber durch eine direkte Untersuchung bestätigt werden.

31 Die Lage Letztlich wurden anhand der eingereichten Fragebögen 25 der extremsten Fälle für eine Untersuchung vor Ort eingeladen.

32 Die Lage Letztlich wurden anhand der eingereichten Fragebögen 25 der extremsten Fälle für eine Untersuchung vor Ort eingeladen. Bei mindestens 40% von Ihnen hatten die Wissenschaftler Zweifel, ob sie letztlich wirklich Videospielesüchtig sind.

33 Die Lage Letztlich wurden anhand der eingereichten Fragebögen 25 der extremsten Fälle für eine Untersuchung vor Ort eingeladen. Bei mindestens 40% von Ihnen hatten die Wissenschaftler Zweifel, ob sie letztlich wirklich Videospielesüchtig sind. Zumal diese Diagnose offiziell gar nicht existiert.

34 Die Lage Wie kommt es, dass die Berichterstattung über dieses Thema oft in die Irre führt?

35 Die Lage Braucht Öffentlichkeit z.b. für Fördergelder, Aufträge... Braucht Schlagzeilen und glaubwürdige Quellen.

36 Die Lage Braucht Öffentlichkeit z.b. für Fördergelder, Aufträge... Braucht Schlagzeilen und glaubwürdige Quellen.

37 Die Lage

38 Die Lage Die Killerspiele -Debatte ist zu 99% ein Produkt aus Missverständnissen und heißer Luft

39 Der Suchtbegriff Keine einzige Studie konnte bis heute ausschließen, dass der Konsum gewalttätiger Medien nicht eine Folge des vorher entwickelten aggressiven Persönlichkeitsbildes ist.

40 Der Suchtbegriff Länder mit erheblich schwächeren Jugendschutzsystemen weisen keinerlei statistische Auffälligkeiten auf.

41 Der Suchtbegriff Führende Forscher die eine aggressionssteigernde Wirkung festgestellt haben mussten Fehler in ihrer Arbeit einräumen (Gentile, Anderson)

42 Der Suchtbegriff Einer der meist Zitierten Autoren, Craig. A. Anderson sagt selbst: Es existiert derzeit kein Beleg dafür, dass gewalttätige Spiele die Nutzung aggressiver Verhaltensmuster fördert

43 Der Suchtbegriff Es existiert nichtmal ein Konsens darüber, was als Gewaltspiel gelten darf, wie das Aggressionsniveau in Studien festgestellt wird oder wie ein mehr als kurzfristiger Affekt festgestellt werden kann.

44 Der Suchtbegriff Stattdessen kursieren immer wieder längst wiederlegte Mythen und Gerüchte

45 Der Suchtbegriff Alle Schul-Attentäter spielten Videospiele Falsch Nur 12% aller Täter zwischen 1974 und 2002 spielten Videospiele.

46 Der Suchtbegriff Das Militär benutzt Videospiele zur Desensibilisierung von Soldaten Falsch Das US- Militär setzt Computer-Simulationen zum taktischen Training ein und benutzt ein Spiel als Rekrutierungs-Maßnahme.

47 Der Suchtbegriff Spiele-Entwickler streben danach, Gewalt möglichst fotorealistisch darzustellen Falsch Entwickler vermeiden es zum Beispiel gezielt die Farbe von Blut auch nur annähernd echt aussehen zu lassen.

48 Der Suchtbegriff Die Killerspiel -Debatte ist bequem, weil: -Sie Eltern von erzieherischer Verantwortung entlastet -Die Politik das Thema Mehr Geld für Kinder- und Schülerbetreuung umgeht -Die Ansprüche der Leistungsgesellschaft nicht in Frage gestellt werden -Sie eine Lösung für schier unerklärliche Ereignisse anbietet

49 Der Suchtbegriff Fazit Die Besorgnis über ist legitim Ihre Darstellung in der Öffentlichkeit ist oft sensationalisiert. Ob der Suchtbegriff hier angewendet werden sollte, ist debattiertbar Wichtig ist vor allem die Vermittlung von Medienkompetenz an junge Menschen Die Killerspiel -Debatte ist großer Mumpitz

50 Fragen? Schießen Sie los! Gern auch später:

51 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Itzbachweg Idstein (Germany) Phone: +49(0)6126/ Fax: +49(0)6126/

52 Spieler-Charaktere Auf den Spieler kommt es an! - Wer das eigene Leben als freudlos und mühselig empfindet, strebt in andere Welten und auch ggf. in andere Rollen (allerdings spielen nur wenige Spieler eine Rolle) - Erfolge in Spielen sind schnell und für jeden Erreichbar - Soziale Interaktion birgt eine erheblich geringere Gefahr des Fehlschlags - Wer im eigenen Leben schwach ist kann sich in Spielen als (fast) allmächtig erleben - Beziehungen verlaufen eher wie erhofft, da sie zum Teil im Kopf des Spielers ablaufen

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