Dieses Projekt setzt ungefähr 5 Vorbereitungsstunden bis zum Tag der Begegnung voraus. Schritt 1 Festlegung des gemeinsamen Projekts mit den Schülern
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- Rudolph Richter
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1 Spielprojekt Ziel dieses Szenarios für die Schüler ist es, Bekanntschaft mit ihren Austauschpartnern durch ein Medium, das ihnen vertraut ist, zu machen: Gesellschaftsspiele. Das Szenario gliedert sich in 3 Phasen: 1. Die Festlegung des gemeinsamen Projekts mit den Schülern: Einladung durch die Gastgeberklasse und Entwicklung eines gemeinsamen Spiels: Wer ist das?. 2. Erwerb der Strukturen und des Wortschatzes der Zielsprache, die für die Begegnung von Nutzen sein werden. 3. Die Begegnung: Gesellschaftsspiele-Workshops, großes gemeinsames Spiel. Dieses Projekt setzt ungefähr 5 Vorbereitungsstunden bis zum Tag der Begegnung voraus. Ausstattung: - Zeichen- und andere Utensilien für die Schüler - Gesellschaftsspiele (Twister, Wer ist es?, Memory, und andere Spiele nach Wahl) - Tafel Ressourcen: Anhang 1- Wer ist? Anhang 2- Steckbrief Anhang 3- Memory Anhang 3- Beispiele für Schüler-Memory Anhang 4- Das große Spiel Anhang 5- Dankesbrief und Einladung Flashcards- spielen (n. v.) Flashcards- das Gesicht (n. v.) Flashcards- Memory (n. v.) Schritt 1 Festlegung des gemeinsamen Projekts mit den Schülern in der Klasse 1
2 Mit dem Projekt verfolgte Arbeitsziele: - Das Thema der Begegnung vorstellen. 2 Exemplare eines Gesellschaftsspiels herstellen ( Wer ist? oder Memory ). Lernziele: Die Schüler sollen: - das Projekt verstehen und es sich zu eigen machen, - eine Einladung in der Zielsprache schreiben bzw. in der Zielsprache auf eine Einladung antworten können, - die Charakteristika eines Gesellschaftsspiels bestimmen. Austauschziele: Für die Gastgeberklasse - Den Austauschpartnern eine Karte schicken, um sie einzuladen, mit ihnen an der Schule Gesellschaftsspiele zu spielen. - Traditionelle Gesellschaftsspiele aus dem eigenen Land schicken. (fakultativ) Für die andere Klasse - Auf die Einladung antworten. - Traditionelle Gesellschaftsspiele aus dem eigenen Land schicken. (fakultativ) - Einzelne Fotos von den Schülern (für das Spiel Wer ist?) verschicken. Lektion Ablauf Sozialform Material Für die Gastgeberklasse: 1 Einführung: - Den Schülern das Thema der Begegnung vorstellen: Gesellschaftsspiele. Ihnen erklären, dass der Vormittag den Gesellschaftsspiele-Workshops gewidmet ist. Am Nachmittag werden sie alle zusammen in Mannschaften ein großes Spiel spielen. Plenum - Den Schülern vorschlagen, ihren Austauschpartnern traditionelle Gesellschaftsspiele, die sie mögen (Quartett, Mensch ärgere dich nicht ), zu schicken. Sie können ihre Partnerklasse bitten, das Gleiche zu tun. - Der Klasse erklären, dass sie mit ihren eigenen Fotos ein Gesellschaftsspiel für den Begegnungstag herstellen wird: Wer ist?. Die Partnerklasse wird ein zweisprachiges Memory-Spiel herstellen. Sie werden von jedem Spiel 2 Exemplare anfertigen müssen. - Den Schülern erklären, dass sie eine Einladung schreiben müssen, um:. ihre Austauschpartner einzuladen, mit ihnen an der Schule einen Tag lang zusammen Gesellschaftsspiele zu spielen,. ihnen vorzuschlagen, traditionelle Spiele aus ihrem Land zu schicken,. und ein Memory-Spiel für den Tag herzustellen. 2
3 2 Einladung an die Austauschpartner: - Gemeinsam die Erinnerungen reaktivieren und an der Tafel die Merkmale einer Einladung und die unbedingt notwendigen Angaben (Ort, Datum, Uhrzeit, Anlass,...) festhalten. Anschließend gemeinsam in der Zielsprache die Einladung mit den entsprechenden Formeln und typischen Einleitungssätzen ausarbeiten. Zu ergänzen: -> ein Satz, in dem darum gebeten wird, traditionelle Gesellschaftsspiele aus dem eigenen Land zu schicken, -> ein Satz, in dem darum gebeten wird, zwei Memory-Spiele mit selbst ausgewählten Vokabeln herzustellen, -> ein Satz, in dem nach einem Foto (Portraitbild) von jedem Schüler mit Erkennungszeichen (Hut, Haarspange ) zur Herstellung von Wer ist? gefragt wird. - Individuelle Erstellung der Einladungskarten. Die Schüler dazu anregen, den Karten eine persönliche Note zu verleihen; sie daran erinnern, dass sie bei den Austauschpartnern die Lust zum Mitmachen wecken sollen. Wahl traditioneller Spiele aus dem eigenen Land (fakultativ): Mit den Schülern die Spiele, die sie verschicken möchten, auswählen: Gesellschaftsspiele, die sie mögen (Quartett, Mensch ärgere dich nicht ). Sie verschicken die Spiele und die Karten zur gleichen Zeit. 3 Herstellung des Spiels Wer ist das? : Nach dem Erhalt der Antworten mit den Fotos von den Austauschpartnern: Die Schüler sollen 2 Spiele herstellen (Fotos kopieren), damit sie damit am Tag der Begegnung in Gruppen spielen können. - Die Charakteristika eines Spiels mit den Schülern bestimmen, um damit ein Spiel herstellen zu können: Fotos mit der Vorderseite nach oben auf einen Tisch ausbreiten; Fragen zu den Gesichtern stellen; die Fotos, die nicht die beschriebenen Charakteristika aufweisen, umdrehen. - Dann die Schritte zur Herstellung des Spiels bestimmen: o Fotos von sich mit einem Erkennungszeichen machen (wie die der Austauschpartner) o Jedes Foto auf Pappe (10x15cm) mit dem Vornamen darauf kleben. o Einen Schuhkarton, der als Spielkiste dienen wird, schmücken. Gruppenarbeit Einzelarbeit Plenum Buntes Papier, Stifte Gesellschaftsspiele Anhang 1 -Wer ist das? Fotos der Schüler (Portrait) Papppapier (10x15) Kleber Schuhkarton 3
4 - Bonus: Mit den Schülern in der Zielsprache die Spielregeln in Form von einfachen Sätzen aufschreiben. Anhang 1- Wer ist? Für die andere Klasse: 1 Antwort auf die Einladung: - Nach Erhalt der Einladungskarten können Sie den Austauschpartnern antworten, indem sie:. die Einladung annehmen,. traditionelle Spiele zum Verschicken auswählen,. ihre Fotos (Portrait) verschicken,. die lexikalischen Themen der beiden Memory-Spiele, die sie spielen werden, bestimmen. - Gemeinsam die Erinnerungen reaktivieren und an der Tafel die Merkmale einer Einladung und die unbedingt notwendigen Angaben (Ort, Datum, Uhrzeit, Anlass, ) festhalten. Anschließend gemeinsam in der Zielsprache die Einladung mit den entsprechenden Formeln und typischen Einleitungssätzen ausarbeiten. Einen Satz hinzufügen, in dem die Spiele, die geschickt werden, aufgelistet sind, und einen, um die lexikalischen Themen des Memory-Spiels zu präzisieren. - Ebenfalls in Form einer Karte antworten. Auch hier die Schüler daran erinnern, dass sie bei ihren Austauschpartnern die Lust zum Spielen wecken sollen. Plenum Einzelarbeit Buntes Papier, Stifte Gesellschaftsspiele -Die Spiele zusammen mit den Antwortkarten der Schüler verschicken. BONUS für den Versand der Fotos: Wenn es sich um einen der ersten Austausche zwischen den beiden Klassen handelt, können sich die Schüler in der Zielsprache auf der Rückseite der Fotos in Steckbriefform vorstellen. Anhang 2- Steckbrief Einzelarbeit Anhang 2 - Steckbriefe 4
5 2 Herstellung des Spiels Memory : Die Schüler sollen 2 Memory-Spiele zu 2 verschiedenen lexikalischen Themen herstellen, damit sie damit in Gruppen am Begegnungstag spielen können. / Anhang 3 -Memory - Mit den Schülern die Charakteristika des Spiels bestimmen, um damit ein Spiel herzustellen: Bilder zu einem Thema mit der Rückseite nach oben auf einem Tisch ausbreiten und sie umdrehen, um Paare zu finden. Das Spiel ist zweisprachig, daher wäre es interessant, Gruppen von 3 Karten herzustellen: ein Bild das Wort dazu in einer Sprache dasselbe Wort in einer anderen Sprache. - Mit den Schülern 2 lexikalische Themen auswählen und so 2 Wortlisten zusammenstellen. Beispiel: Gegenstände in der Klasse, Essen, Tiere, Kleidung, - Dann die Schritte zur Herstellung des Spiels bestimmen: o Die Bildkarten: Auf Papppapier Bilder malen (A4-Blatt in 4 Teile geschnitten): ein Bild pro Karte. o Die Wortkarten in einer Sprache: In Großbuchstaben den Namen des gezeichneten Gegenstandes schreiben: ein Wort pro Karte. o Die Wortkarten in einer anderen Sprache: In Großbuchstaben den Namen des gezeichneten Gegenstandes schreiben: ein Wort pro Karte. -Bonus: Mit den Schülern die Spielregeln in einigen einfachen Sätzen schreiben. Anhang 3- Memory Anhang Beispiele für Schüler-Memory Schritt 2 Spracherwerb in der Klasse 5
6 Mit dem Projekt verfolgte Arbeitsziele: - den Wortschatz und die Satzstrukturen, die die Schüler am Tag des Austausches anwenden können, lernen. Lernziel: Die Schüler sollen - ihren Wortschatz in der Zielsprache zu den Wörtern, die beim Spielen verwendet werden (Gesicht und bestimmte Körperteile), und den für das Memory-Spiel ausgewählten Wortschatz erweitern. Austauschziel: - einen Brief, der die Lieblingsspiele auflistet, verschicken Lektion Ablauf Sozialform Material 1 Wortschatzerwerb zu Spiel Flashcards -spielen Wortschatz: Das Spiel, die Karte, der Würfel, die Spielfigur, oben, unten, links, rechts, die Punkte, die Mannschaften, Die Farben (grün, gelb, rot, ) Verben: spielen, vorrücken, zurückgehen, die Würfel werfen, aussetzen, berühren, lesen, die Karte umdrehen, stellen, die Punkte zählen, Sprachliche Mittel: Du bist dran! Ich bin dran! Kannst du mir den Würfel geben? (n. v.) Für alle Workshops und das große Spiel 2 Wortschatzerwerb zu Gesicht, Körperteile Wortschatz: Die Hände, die Füße, der Kopf, die Haare (blond, rot, braun, schwarz), die Augen, die Brille, die Nase, der Mund, die Zöpfe, der Pferdeschwanz, die Haarspange, die Ohrringe, groß / klein, lang / kurz, Die Farben Sprachliche Mittel: Trägt / hat er / sie? Ja, er trägt / hat Nein, er trägt / hat kein Das ist Für Workshop 1: Wer ist das? und Workshop 3: Twister 3 Wortschatzerwerb zu Memory Wortschatz: entsprechend den von den Schülern ausgewählten Themen. Sprachliche Mittel: Deck die Karte auf. Deck die Karte zu. Ja, das ist gut! Nein, das ist nicht gut! Flashcards -das Gesicht (n. v.) Flashcards -Memory (n. v.) Für Workshop 2: Memory 6
7 Schritt 3 Die Begegnung: Workshops und großes gemeinsames Spiel mit den beiden Klassen Mit dem Projekt verfolgtes Arbeitsziel: - Begegnung zwischen den beiden Partnerklassen. Lernziele: Die Schüler sollen - ihre in den vorangegangenen Unterrichtsstunden erworbenen Sprachkenntnisse anwenden können, - aktiv mit den Austauschpartnern an den Spieleworkshops teilnehmen können, Austauschziel: - zusammen spielen. Der Begegnungstag gliedert sich in 2 Phasen: - Spiele-Workshops am Vormittag, - großes, gemeinsames Spiel am Nachmittag. Tagesablauf Am Vormittag: Spiele-Workshops Beschreibung Art der Aktivitäten Ausstattung Während des Tages müssen Fotos gemacht (evtl. gefilmt) werden, um Material zur Erinnerung an das, was sich ereignet hat, zu behalten. Aufteilung der Schüler auf die Workshops: - Die Schüler mit ihren Austauschpartnern gruppieren. Diese dann auf 4 Gruppen (4 Workshops) aufteilen. Dabei versuchen, eine gleichmäßige Verteilung zwischen den Schülern aus den beiden Partnerklassen zu erreichen. - An das Thema des Tages erinnern: Gemeinschaftsspiele, die sie zusammen spielen werden. Dauer der Workshops: - 35 Minuten pro Workshop einkalkulieren. Die Gruppen nehmen an allen Workshops im Rotationsverfahren teil. - In jedem Workshop werden die Aktivitäten in Zweiergruppen zwischen den Austauschpartnern durchgeführt. - Die Anweisungen für die Workshops in beiden Sprachen zur Erleichterung des Verständnisses erklären. - Während der Workshops haben die Lehrer eine wichtige Rolle inne: Sie müssen ihre Schüler dazu antreiben, sich in der Zielsprache auszutauschen und auszudrücken. 1 Workshop 1: Wer ist?-spiel Die Schüler setzen sich in Gruppen zusammen, um die beiden von den Schülern hergestellten Spiele zu spielen. Es besteht auch die Möglichkeit, weitere Wer ist das? -Spiele, die aus den beiden Ländern kommen, zu haben. Kleingruppe die beiden, von den Schülern hergestellten Spiele Wer ist? aus den beiden 7
8 2 Workshop 2: Memory-Spiel Die Schüler setzen sich in Gruppen zusammen, um die beiden Spiele, die von den Schülern hergestellt wurden, zu spielen. Es ist möglich, andere Memory-Spiele zu nehmen. Sollten die Spiele nur Bildkarten enthalten, sollen die Schüler den Namen der Bilder in beiden Sprachen nennen, um zu gewinnen. 3 Workshop 3: Twister-Spiel Die Schüler setzen sich in Gruppen zusammen, um das Spiel zu spielen. Auch hier ist es vorzuziehen, mehrere Twister-Spiele zu haben, damit alle Schüler teilnehmen können. 4 Workshop 4: Montagsmaler-Spiel Ein Schüler zeichnet ein Objekt an die Tafel, die anderen müssen es in der Zielsprache erraten. Der Schüler, der es herausgefunden hat, ist nun dran, an der Tafel ein Bild zu zeichnen, usw. Die Schüler können ihre Punkte in der Zielsprache zusammenzählen. Bei der Festlegung des zu zeichnenden Wortes können die Schüler die Wörter aus einem Hut ziehen. Diese Wörter sind vorher durch die Lehrer zusammengestellt worden, damit es sich auch um den Wortschatz handelt, den die Schüler in der Zielsprache kennen. Beispielwortschatz: Tiere, Kleidung, Gegenstände in der Klasse, Familie, Am Nachmittag: das große, gemeinsame Spiel 1 Vorbereitung: - Im Vorfeld (z. B. während des Mittagessens), ein großes Spielfeld auf den Boden des Schulhofs oder der Sporthalle mit Kreide zeichnen. Anhang 4- Das große Spiel - Alle Schüler vor dem Riesenspielfeld versammeln und ihnen die Regeln erklären: Von Feld zu Feld vordringen und die höchst mögliche Anzahl an Punkten sammeln. Jedes Feld entspricht einer Aktivität, die ausgeführt werden muss. - Die Schüler in 3 Mannschaften aufteilen. - Jeder Gruppe eine Riesenspielfigur austeilen (dicke, bemalte Pappe). Kleingruppe Kleingruppe Gruppe Plenum, Gruppenarbeit Ländern die beiden, von den Schülern hergestellten Spiele Memory aus den beiden Ländern Twister (3-4 Spiele) Tafel Liste der bekannten Wörter Anhang 4 -Das große Spiel dicke, bemalte Pappe (rot, grün, blau) 8
9 Spiel: - Jede Mannschaft dringt mit Hilfe ihrer Riesenspielfigur von Feld zu Feld vor und führt die aufeinanderfolgenden Aktivitäten aus, indem sie ihre Punkte zählt. Anhang 4- Das große Spiel - Auf dem letzten Feld rechnet jede Mannschaft ihre Punkte in der Zielsprache zusammen. Die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen. - Es besteht die Möglichkeit, eine Siegerehrung mit einem Podest und der Verleihung von Medaillen, die die Schüler der Gastgeberklasse (z. B. aus Salzteig) bereits angefertigt hat, zu simulieren. NB: Die Gastgeberklasse kann eventuell ihre eigene Aktivitätenliste für das Spiel im Rahmen einer Plenumsdiskussion aufstellen und sie dann in der Mutter- und in der Zielsprache abfassen. Schritt 4 - Evaluation in der Klasse Mit dem Projekt verfolgte Arbeitsziele: - Das Projekt abschließen. - Ein Poster mit Fotos und Kommentaren zum Tag schaffen. Lernziele: Die Schüler sollen - erläutern, was sie im Laufe des Tages gelernt haben, - ihre Kommunikationsstrategie während des Tages erläutern, - die Fotos des Tages beschreiben. Austauschziel: - Einen Brief schreiben, um die Eindrücke von dem Tag zum Ausdruck zu bringen. Lektion Ablauf Sozialform Material 1 - Nach der Begegnung im Rahmen einer Diskussion in der Muttersprache: Die Schüler nach ihren Eindrücken zum Ablauf des Tages, der Workshops und der Ausstellung fragen. Plenum Einzelarbeit Anhang 5 Dankesbrief Auch den Sprachaustausch, die zwischen den Austauschpartnern stattgefunden haben, ansprechen: - Konnten sich die Schüler leicht austauschen? - Wie schätzen sie ihre Bemühungen zu kommunizieren ein? - Was haben sie gelernt? - Nachrichten mit den Austauschpartnern bezüglich ihrer Eindrücke zur Begegnung in Form einfacher Sätze 9
10 austauschen: Das war gut! Wir hatten richtig Spaß! Ich bin froh, mit dir gespielt zu haben 2 - Fotos / Videos zum Tag zeigen. - Ein Poster mit den Fotos und einfachen Kommentaren zum Tag herstellen. Dieses Poster kann am Eingang des Klassenzimmers oder der Schule aufgehängt werden. Plenum Poster 10
Dieses Projekt setzt ungefähr 4 Vorbereitungsstunden bis zum Tag der Begegnung voraus.
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