COMPUTER+U. Beihefter. Anregungen und Materialien für das Lernen in der Informationsgesell. H8929 Best.-Nr öä/jürt

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1 COMPUTER+U H8929 Best.-Nr Pädagogische Zeitschriften bei Friedrich in Velber in Zusammenarbeit mit Klett, Heft 36, November 9. Jahrgan Anregungen und Materialien für das Lernen in der Informationsgesell r\ öä/jürt Beihefter

2 Februar 2000 Konzept: Medienkompetenz Hrsg. Rudolf Peschke W^nn veränderte Lehr- und Lernformen und der Einsatz der Medien zum Schulalltag, auch im Pflichlunterrichl, gehören sollen, dann brauchen die Schulen ein Medienkon zept als Teil des Schulprogramms. Schulen müssen möglichst viele Lehrkräfte einbezie hen und sie sollten Schülern und Eltern ver deutlichen, wofür Computer nötig sind und aniwelcher Stelle gezielt auf sie verzichtet werden soll. Mai 2000 Gewalt: Wege zur Friedensfähigkeit Hi'sg. Willi van Lück Gejwalt begegnet uns alltäglich in Form von beleidigenden Kraftausdrücken, hinterhälti gen Tuscheleien, handgreiflichen Schläge reien, aber auch als strukturelle und kulturel le Gewalt. In Praxisberichten aus Primar und Sekundarstufe wird beschrieben, wie Gewaltphänomene zum Anlass genommen wurden, um sich dem Lernziel Friedens- Fälligkeit zu nähern (Erziehung zu gewalt freier Konfliktbewältigung, Erarbeitung und Anwendung von kurativen und vorbeugen den Lösungsstrategien, Reflexion des eige nen Empfindens und Erlebens und Entwick lung von Betroffenheit und Empathie). Da bei wurden auch der Arbeitsbereich Friedensfaehigkeit" auf dem Bildungsserver learn-line und das Internet genutzt. Die vor gestellten Projekte verdeutlichen zudem die besondere pädagogische Bedeutung interna tionaler und interkulturellcr Online-Kommu nikation und -Kooperation. Aus den Projcktschilderungen geht außerdem hervor, was al les im Einzelnen getan werden muss, damit solche kommunikativen internationalen Pro jekte überhaupt stattfinden können. August 2000 Kooperation und Kommunikation Hl sg. Renate Schulz-Zander Mit der Vernetzung von Schulen sind Er wartungen verbunden, die Lernkultur zu ver ändern. Selbstverantwortetes, eigenaktives Lernen, aber auch kooperatives Lernen, der Aufbau von Lerngemeinschaften sind neue Leitlinien. Die Erfahrungen in Schulen zei gen, dass hierzu Kooperationen auf unter schiedlichen Ebenen aufzubauen sind: zwi schen Lernenden und Lehrenden, zwischen Schulen und anderen Einrichtungen, zwi schen Schulen in der Region, aber auch zwi schen Schulen an ganz verschiedenen Orten. In diesem Heft sollen Wege für ganz unter schiedliche Kooperationen skizziert werden, die Anregungen bieten. Schule zu verändern. Herausgeberinnen und Redaktion freuen sich über die Zusendung von Beitragsange boten zu diesen oder anderen Themen. Einführung in das Heft Video- und Computerspiele Von Siefan Aufenanger Video- und Computerspiele nun auch in der Schule?", wird sich manche Lehrerin und mancher Lehrer fragen, wenn sie bzw. er dieses Heft in die Hand nimmt. Diese Spiele müssen jedoch heute als Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugendli chen angesehen werden, und nicht nur des halb erscheint es sinnvoll, im Rahmen von Schule und Unterricht ein Blick auf diese neuen Spielformen zu weifen. Auch die di daktischen und pädagogischen Potenziale sollten unsere Aufmerksamkeit erfahren. Genau dazu wollen die Artikel des Heftes einen Beitrag leisten. Die neuen interaktive Spiele gelten zwar als ein wichtiges Unterhallimgsmcdium, das bei manchen älteren Kindern das Fernsehen schon abgelöst hat. dennoch gibt es vielfäl tige Möglichkeiten, mit ihnen den Unter richt zu gestalten. Im Sinne konstruktivisti schen Lernens lassen sich Video- und Computerspiele in fast allen Unterrichtsfächern integrieren, wenn man sich deren Möglich keiten genauer anschaut. Dabei sollte die Einbettung in den Unterricht jedoch nicht nur den fachspezifischen Bedingungen genügen, Computerspiele stellen auch eine Chance dar. einen problemorientierten An satz umzusetzen, also Schüler und Schüle rinnen anzuregen, selbst Lösungswege für gestellte Aufgaben zu suchen und dabei auch die neuen Medien nutzen. Wenn Schüler und Schülerinnen die Mög lichkeit haben, entweder in den Pausen sich an den Computern und Spielgeräten zu ent spannen oder mit ihnen zu lernen, zeigen sie eine große Motivation und entwickeln Kon zentration und Aufmerksamkeil. Der Mo dellversuch der Bund-Länder-Kommission in Bremen hat dazu entsprechende Erfah rungen gesammelt, über die ein Praxisbei trag aus einer beteiligten Grundschule be richtet. Dass dazu auch eine entsprechende Lehreraus- und -fortbildung betrieben wer den muss, darauf verweist ebenfalls ein Bei trag aus diesem Modellversuch. Radikaler ist dann schon die Forderung, den Umgang mit Video- und Computerspielen als Grund lage für die medienpädagogische Aus bildung von Lehrpersonen zu nehmen (S ). Insgesamt zeigen die Beiträge eine große Spannwei te sinnvoller Einsatz möglichkeiten von Video- und Compu terspielen. Man kann etwa Abenteuerspiele hinsichtlich ihres historischen Hintergrunds analysieren, man kann ihre Erzählstruktur herausarbeiten oder auch fantasievoll an ei ner gemeinsamen Geschichte stricken. Die vernetzten Formen vieler Spiele bieten dar über hinaus auch die Chance, kommunikati ve Kompetenzen anzusprechen und koope ratives Lernen zu praktizieren. Den Umgang mit Computerspielen als Teil der Vermittlung von Medienkompetenz zu sehen, heißt aber auch, Fragen des Jugendmedienschutzes sowie von Rollenstereoty pen in den Spielen zu thematisieren. Dieser wichtige Aspekt soll Schüler und Schülerin nen helfen, selbstständig und verantwortlich mit dem vielfältigen Spielangebot umzuge hen. Ein wichtiger Schritt für Lehrpersonen zu einer entsprechenden Umsetzung im eige nen Unterricht sollte eine Beschäftigung mit Video- und Computerspielen sein. Also ent weder am eigenen Computer mit einfachen Spielen anfangen und sich auf die Faszina tion der Abenteuer und Herausforderungen einlassen oder noch besser, gemeinsam mit den eigenen Kindern oder den Schülern und Schülerinnen ein Spiel wagen, auch wenn man am Anfang noch nicht perfekt ist. Der Spaß und die Anerkennung der Kinder wird das Interesse schon wecken. COMPUTER UND UNTERRICHT online Auf der Homepage des Friedrich-Verlages finden Sie viele der im Heft genannten Adres sen zum Anklicken. Wir freuen uns auch über Kritik und Anregungen von Ihnen. Hed\ i ig Lichtenstein COMPUTER UND UNTERRICHT 36/1999 3

3 COMPUTER UND UNTERRICHT wird herausgegeben vom Erhard Friedrich Verlag in Velber in Zusammen arbeit mit Klell und in Verbindung mit dem Institut für die Pädagogik der Naturwissenschaften an der Univer sität Kiel (IPN) sowie dem Institut für Schulentwicklungsforschung (IFS) der Universität Donmund. Mitherausgeber:, Willi van Liick, Rudolf Peschke. Renate Schulz-Zander (leitende Mitherausgeberin) und Wolf-Rüdiger Wagner Beirat: Siegfried Bohnsack. Hannelorc Faulstich- Wieland. Cornelia Niederdrenk-Felgner, Horst Rode. Britta Schinzel Redaktion: Hedwig Lichtenstern, Tel.: (05 11) Fax.: Redaktionssekretariat: Sigrid Fischer. Tel.: (05 11) Verkaufs- und Anzeigenleitung: Bernd Schiader. Tel.: (05 11) Anzeigenabwicklung: Daniela Vossmann. Tel.:(05 11) Anzeigenpreisliste Nr. 5 vom Vertrieb und Abonnement: Tel: (05II) Verlagsleitung: Uwe Brinkmann Verlag: Erhard Friedrich Verlag GmbH, Postfach Seelze, Tel.: (05 11) , Fax.: Titel: Detlef Grove Titelvorlagen: Creatures (Cyberlife Technology): Descent (Outrage): Indiana Jones (Lucasfilm); Tomb Raider (Eidos). Starcraft (Blizzard) Realisation: Gudrun Leszinski/ Friedrich Medien-Gestaltung Druck: Scherrerdruck, Hannover Das Jahresabonnement von COMPUTER UND UNTER RICHT besteht aus 4 Einzelheften, dem Jahresheft und einem Heft der Reihe Schüler. Der Einzelheftbezugs preis beträgt im Abonnement DM Jahresheft DM und die Reihe Schüler DM 14,80: ges. Inland DM 92,60. Ausland DM im voraus zahlbar. Das Einzelheft kostet DM 18,50. Alle Preise verstehen sich zuzüglich Versandkosten. Die Mindestbestelldauer des Abonnements beträgt 1 Jahr. Es läuft weiter, wenn nicht 6 Wochen zum Ende des Kalenderjahres gekün digt wird. Bei Umzug bitte Nachricht an den Verlag mit alter und neuer Anschrift sowie der Abonnementsnum mer (steht auf der Rechnung). Bei Vorlage einer entsprechenden Bescheinigung erhalten Studenten und Referendare im I. Abonne mentsjahr die Hälfte der Jahresausgaben unberechnet (gilt nicht für Jahresheft und Heft der Reihe Schüler!), ab dem 2. Abonnementsjahr einen Einkaufsgutschein über DM C0MPUTER UND UNTERRICHT ist zu beziehen durch alle Buchhandlungen oder direkt vom Verlag. Auslie ferung in Österreich durch ÖBV Klett Cotta. Hohenstauffengasse 5. A-1010 Wien. Auslieferung in der Schweiz durch Büchcr-Balmer. Neugasse 12. CH-6301 Zug. Weiteres Ausland auf Anfrage. Bei Nichtlieferung infolge höherer Gewalt oder infolge Störungen des Ar beitsfriedens bestehen keine Ansprüche gegen den Verlag. Beiträge sind urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Auch unverlangt eingesandte Manuskrip te werden sorgfältig geprüft. Unverlangt eingesandte Bücher werden nicht zurückgeschickt. Die als Arbeits blatt oder Material bezeichneten Unterrichtsmittel dür fen bis zur Klassen- bzw. Kursstärke vervielfältigt wer den. Mitglied der Fachgruppe Fachzeitschriften im VDZ undddv. ISSN 094l-5l9 Best.-Nr Dieses Heft wurde betreut von. Einführung in das Themenheft BASISARTIKEL 6 Computer- in die Schule! und Videospiele - Video- und Computerspiele haben längst ihren Platz im Alltag von Kindern und Ju gendlichen erorbert. Welchen Platz sollten Bildschirmspiele in der Schule haben? UNTERRICHTSPRAXIS Deutsch (Primarstufe) Rechtschreibung als virtuelles Abenteuer Lernsoftware in Freiarbeitsphasen: Erfahrungen mit den Grundschul- 1M Programmen Lork" und Fürst Tf Marigor und Tobis" Wolfgang Bohl Computerspielen und dabei gleichzeitig Rechtschreibung üben: In Freiarbeitsphasen ist Lernsoftware ein beliebtes Angebot. Geschichte (5. Klasse) Projekt Ägypten: mit neuen Medien in eine alte Welt Kinder erarbeiten sich ein Thema ^ mw in einer Lernumgebung verschiedener Medien Erika Asmus Spielen im Fachunterricht, wozu soll das gut sein? Erfahrungen in einer Hauptschule zei gen, dass Spiele die Hinwendung zu einem Thema intensivieren. ANREGUNGEN Arbeitsgemeinschaft (Sek. I) Warum gibt es an Ihrer Schule noch keine Computerspiele-AG? Plädoyer für die Einrichtung von Ä A Netzwerk-Computerspiele-AGs Am Mm an Schulen Klaus-Tycho Förster Computerspielen - nur stupides Ballern? Netzwerkspiele verlangen strategisches Denken und fordern oft auch die Koopera tion der Spielenden. Deutsch/Kunst/AG Nullen, Einsen und Fantasie 4% JE" Multi-User-Dungeons: Fantasy- Mm mw Rollenspiele im Internet Gerrit Wiche Sprachen lernen, kreatives Schreiben - mal ganz anders? Fantasy-Rollenspiele aus dem Internet lassen sich auch im Unterricht ein setzen. Deutsch/AG Spielwiese Internet Anwendungsmöglichkeiten von 4% Q Online-Spielen in der Mm W pädagogischen Praxis Tobias Gehle Rollenspiele, Geschichten erfinden, mitein ander spielen, all das gibt es auch im Inter net. Kinder und Jugendliche haben sich den Cyberspace mit Fantasie und Kreativität er obert, entgegen allen Unkenrufen von so zialer und geistiger Vereinsamung durch die neuen Computerwelten. Kunst/Offene Jugendarbeit/AG (ab 5. Klasse) GameX: Computerspiele mal kreativ Ein Computerspielprojekt in der 31 offenen Jugendarbeit Geoffrey Enunans Spiele nach eigenen Ideen zu verändern, das machen Spieleautorensysteme möglich. Ju gendliche nehmen ein solches Angebot zur kreativen Erweiterung von Spielen gerne an. Deutsch/Kunst/AG/fächerüber greifend (Primarstufe, Sek. II) Interfantasonien: Wir bauen eine eigene virtuelle Welt ^ JL Kreative Computerarbeit in der OO Schule Klaus Fröhlich Interfantasonien ist ein Land, das es nur im Cyberspace gibt, voller Märchen und Aben teuer. In Interfantasonien kann man einlach umherstreifen, man kann es aber auch selbst weiterbauen. Ganz nebenbei erfährt man auch etwas über die Strukturen von Compu terspielen. Deutsch (Sek. II) Zwischen Interaktion und *% f% Narration ^ß tu Erzählen in digitalen Medien Uwe Matlusch Haben Computerspiele eigene Erzählfor men? Die Analyse und der Vergleich von al ten und neuen Textformen fördert Neues wie Altbekanntes zutage. Geschichte/Arbeitsgemeinschaft ( Klasse) Spielend lernen Jijjt Computerspiele historischen Inhalts ^f^w auf dem Prüfstand Michael Erber Wie halten es Computerspiele wie etwa Caesar III" oder Age of Empires'" mit der Genauigkeit historischer Fakten? Schülerin-

4 nen und Schüler aus der 10. und 11. Klasse haben Spiele unter die Lupe genommen. Wie können Mädchen Computerspiele besser für sich nutzen? JE O Voraussetzungen für die 9 Mm praktische Arbeit mit Spielen Friedemann Schindler Wie lässt sich die Beschäftigung mit Com puterspielen mädchengerecht gestalten? Der Autor schlägt vor. auf verschiedenen Ebenen anzusetzen: bei der inhaltlichen Auswahl der Spiele, bei den Arbeitsformen und auch bei den Aufgabenstellungen. AG (6.-9. Klasse) Pausenspiele und Spielpausen JE *W Computerspiele in den Schulalltag 9 M integrieren Bärbel Wagner Warum sollte man auch noch in der Schule Computerspiele anbieten? Der Beitrag zeigt, dass Kinder dabei viel lernen können, besonders wenn das Angebot über einen langen Zeitraum hinweg besteht. SCHULENTWICKLUNG Wer hat Angst vor Super-Mario? JE Q Ansätze für ein Fort- und mw M Weiterbildungskonzept für Lehrer Jens Wieinken Vorurteile und Ängste in Bezug auf Bild schirmspiele können Lehrkräfte am besten durch Informationen und eigenes Auspro bieren abbauen. Da sie jedoch in der Regel nicht selbst zu den Spielen kommen, sollten die Spiele zu ihnen gebracht werden. DISKUSSION Inhalt Computerspiele - Pflichtfach für die Lehramtsausbildung? Modellprojekt Computerspiele im L 4% Unterricht (Netzwerkspiele)" an %ß Mm der Universität Hildesheim Klaus-Jürgen Förster und Martin Hennecke Computerspiele für Lehrerinnen und Lehrer? Doch wer die Nutzung neuer Technologien in der Schule verankern will, kommt mögli cherweise an Computerspielen nicht vorbei MAGAZIN HEUS Ralf Theers Medien: Neuerscheinungen Philipp Portscheller JL O T.I.D.E. - Texte in digitalen Erfahrungsräumen Wolf-Rüdiger Wagner Mit Goethe ins Internet?! Der Zauberlehrling oder: A Greenhorn goes Internet Brigitte Wagner SaN: Darmstadt macht Schule Willi Platzer und Peter Bohl Tipps und Tricks: Regelung des Internet-Zugangs für Schülerinnen und Schüler über einen Münzzähler Maria Beier INFORMATIONEN Typologie von Computerund Videospielen Informationen für Eltern Edutainment für Kinder im Grundschulalter (Netzwerk-)Spiele Klaus-Tycho Förster Game Creation Systeme Geoffrey Emmans Spiele historischen Inhalts auf dem Prüfstand Franz Breuer, Thomas Dörr, Alexander Gattinger, Andreas Kossinann, Jakob Orthacker, Matthias Stecker und Andreas linger Stolze Krieger und schöne Prinzessinnen Geschlechtsspezifische Aspekte des Computerspielens Friedeinann Schindler Gewaltverherrlichung in Computer spielen - rechtliche Aspekte Search & Play": Interaktive Datenbank für Computerspiele Friedeinann Schindler Computerspiele als spielerische und kreative Computeranwendung Ein BLK-Modellversuch in Bremen Liebe Leserinnen, liebe Leser, Computerspiele sind für viele Erwachsene fremdes Terrain. Entsprechend hoch ist der Bedarf an Informationen über Spiele und ihre Auswirkungen. Daher haben wir uns in die sem Heft entschlossen. Ihnen anstelle der Tipps und Hilfen" diesmal viele nützliche Informationen" zu Computerspielen zur Ver fügung zu stellen. Noch mehr Hintergrundin formationen finden Sie auf der CD-ROM auf S. 54 und auf dem Beihefter. Ihre Redaktion I mw LEXIKON M M Wettbewerbe 77 KURZFASSUNGEN COMPUTER UND UNTERRICHT 36/1999 5

5 Computer- und Videospiel - in die Schule! um Alltag heutiger Kinder und ugendlicher gehören Computer- und Videospiele ganz selbstverständlich, anderen Medien, neben Sport, Spielen und kreativen Interessen. Doch viele Erwachsene und eben auch viele Lehrerinnen und Lehrer stehen diesen Spielen ablehend gegenüber, oft genug aus Unkenntnis. So entfernt sich Schule immer mehr von der Alltags- und Medienwelt der Kinder und Jugendlichen. Doch nicht zuletzt die zahlreichen Fähigkeiten und Fertigkeiten, die man bei Computer spielen lernen kann, sprechen dafür, diesen Spielen ihren überfälligen Platz in der Schule einzuräumen. Computerspiele sind momentan ein wesent licher Motor der Hardwareentwicklung. Zum Vergleich der in immer kürzeren Zyk len auf den Markt geworfenen Prozessoren (z. B. Intel Pentium III oder AMD Athlon) werden fast immer Spiele herangezogen, die eine hohe Rechenleistung verlangen. Ähnli ches gilt auch für Grafikkarten: Diese sind ebenfalls mit Prozessoren versehen, mittels derer bei den Spielen eine fotorealistische Welt in Echtzeit erschaffen wird. Darüber hinaus gewinnen Computerspiele zuneh mend an Popularität, was sich nicht nur in den Verkaufszahlen der Spiele ausdrückt, sondern auch in der wachsenden Zahl der Spieler und Spielerinnen. Damit rückt ein Thema ins Blickfeld der pädagogischen Von Diskussion, das mit vielen Vorbehalten und eigensinnigen Vorstellungen besetzt war und ist. Computerspiele: eine neue Form des Spiels Spielen ist eine zentrale Eigenschaft des Menschen (homo ludens), die auch als be deutsame pädagogische Kategorie gehan delt wird. So wird Kindsein immer mit der Entlastung von Arbeit und mit der Zentrie rung auf Spiel verbunden. Die damit einher gehenden Vorstellungen von Spiel bzw. Spielen zielten jedoch ausschließlich auf die direkte Erfahrung mit Gegenständen oder auf ein regelgeleitetes Handeln in sozialen Zusammenhängen. Die im Englischen vor handene treffende Unterscheidung zwi schen play" und game" macht darauf auf merksam, dass es mehrere Formen von Spielen gibt. In der deutschen pädagogi schen Tradition mit der Betonung des be sonderen Wertes des Spielens wird vor al lem auf erste Form häufig Bezug genom men. Im Spiel mit Objekten bzw. Spielzeug kann sich demnach Phantasie entfalten und Kreativität entwickeln. Kinder in dieser Spielphase haben noch keine Vorstellung von Systemen, in denen Regeln für alle gel vteue Spielformen gehören ite zum Alltag von Kindern und Jugendlichen... ten. Erst im Regelspiel, im game" wird es notwendig, auch die Perspektiven der ande ren einzunehmen und auf deren Handlungen zu reagieren. Diese Form des Spiels hat vor allem im Sport einen Praxisbereich gefun den, in dem sie pädagogisch relevant ge worden ist. Daneben gibt es noch die sog. Gesellschaftsspiele, die man zu mehreren spielt und die oft auch strategische Kompo nenten haben. Da in diesen Spielen meist das Konkurrenzprinzip herrscht, waren sie immer schon pädagogisch suspekt. Der ver zweifelte Versuch, Kooperationsspiele zu kreieren, ist zwar zu würdigen, war aber nicht besonders erfolgreich. Mit den ersten Video- und Computerspielen kam dann zur Spielthematik ein Aspekt hin zu, der bis dahin wenig beachtet worden war: die Inhalte der Spiele. Zwar ist eines der ersten Massenspiele auf dem Computer - Pac Man - aus heutiger Sicht noch relativ harmlos, aber schon dort war es die Aufga be des Spielers. Monster zu fressen. Com puterspiele wurden bald schon mit Gewalt. Brutalität. Menschenverachtung und Rechlsradikalismus zusammengebracht - sicher zu recht. Entsprechende Spiele tauch ten auch auf Schulhöfen auf und erlangten durch Raubkopien schnell eine bedeutende Verbreitung. Ähnlich wie beim Videoboom zu Beginn der achtziger Jahre wurde in der 6 COMPUTER UND UNTERRICHT 36/1999

6 Öffentlichkeit ein Medium mit ausgewähl ten Inhalten in eins gesetzt und verurteilt. Schaut man sich jedoch die Entwicklung der Computerspiele genauer an, dann kann man hier viel Anspruchsvolles finden. Im Wett streit mit den Videospielen, die entweder auf handhelds" (z. B. Nintendos Gameboy) oder über Konsolengeräte mit Anschluss an das Fernsehgerät laufen, wurden neue Kon zepte entwickelt und Techniken auspro biert. Da der Markt ökonomisch interessant ist - Sony etwa verkaufte bisher weltweit über 50 Mio. Playstations -, setzen auch große Firmen auf den Boom im Video- und Computerspielmarkt. Sega - neben Ninten do einer der Marktführer auf dem Video spielmarkt - hat in Vancouver (Kanada) ei ne eigene Ausbildungsstätte für Spielpro grammierer gegründet, da der freie Markt die Nachfrage nach qualifiziertem Personal nicht ausreichend befriedigt. Bald keine Minderheit mehr: die Spielerinnen und Spieler Wollen wir uns nun auch den Spielerinnen und Spieler zuwenden. Nach neueren statis tischen Daten ist der harte Kern der Compu terspielnutzer in der Altersgruppe der (männlichen) 18- bis 29-Jährigen zu suchen. Diese haben offenbar genügend Geld und Zeit, um sich dieser Form des Spielens zu widmen. Allerdings steigt auch der Anteil von Frauen, die gerne mit interaktiven Spie len spielen. In den USA sind dies immerhin schon 35 % der Spieler an Konsolengeräten und 43 % von Computerspielen. Nach USamerikanischen Untersuchungen werden fast alle Computerspiele und 89 % der Vi deospiele von Erwachsenen gekauft; in den USA waren dies Mio. Spiele, d. h., jeder amerikanische Haushalt kaufte zwei Spiele. Auch bei der Frage nach dem be liebtesten Unterhaltungsmedium stehen die interaktiven Spiele an erster Stelle, vor dem Fernsehen, dem Kino und dem Buch.1 Zugangsmöglichkeiten zu einem Computer Für die Gruppe der Kinder und Jugendli chen in Deutschland wird die Datenlage et was unsicherer. Zuerst ist es natürlich wich tig zu wissen, wie groß der Anteil der Kin der ist, die entweder einen eigenen Compu ter besitzen oder Zugang zu einem Compu ter in der Familie haben (z. B. über ältere Geschwister, Elternteil). Hier zeigen kom merzielle Analysen (KidsVA 1998), dass et wa 10 % der 6- bis 9-Jährigen einen eigenen Computer besitzen und nochmals etwa 10 % Zugang zu einem haben. Bei den Elfjähri gen steigt der Anteil der Computerbesitzer stark an und wächst dann stetig mit zuneh menden Alter. Bei den Jugendlichen haben schon ca. 20 % einen Computer, Mitnutzer sind ca. 15 %. Gegen Ende der Kindheit - also mit 14 Jahren - dürfte heute jedes vier te Kind einen eigenen Computer besitzen und etwa gleich viele einen Zugang zu sel bigem haben. Geschlechtsspezifisch gibt es zwar noch Differenzen, die jedoch immer geringer werden. In der Altersgruppe der 6- bis 13-Jährigen etwa können 10 % der Mädchen und 17% der Jungen einen Com puter ihr Eigen nennen. Bei der Möglich keit, einen Computer mitzunutzen, gleichen sich diese Unterschie de jedoch aus: Der Anteil liegt bei beiden Geschlechtern bei et was über 20 %. Hier zu liegen jedoch nur etwas ältere Daten vor (ZDF-Dinofon 1995), die aber auch Auf schluss über Nut zungsgewohnheiten geben. Stellenwert des Spielens am Computer In allen Altersgrup pen und bei beiden Geschlechtern steht bei der Computernut zung das Spielen an prominenter Stelle. So nutzen 86 % der befragten Kinder den Computer zum Spie len; bei den 6- bis 9- Jährigen liegt der Wert bei 82 %, bei den 12- bis 13-Jähri gen bei 89 %. An zweiter Stelle wird das Schreiben ge nannt, mit deutlichen gesch lechtsspezi fi schen Differenzen. Während überra schenderweise nur 42 % der Mädchen mit dem Computer schreiben, sind es im merhin schon 53 % der Jungen. An weite ren Stellen folgen dann Malen (28 %), Rechnen (15 %) und Lernen (14%). Auch bei deutschen Kindern gewinnen Computerspiele gegenüber dem Femsehen an Bedeutung. Daten aus einer eigenen Stu die (Aufenanger 1999) unterstützen den in den USA aufgezeigten Trend. Eltern von Kindern zwischen 4 und 14 Jahren wurden gefragt, was ihrer Einschätzung nach das Lieblingsmedium ihrer Kinder sei. Die Ant worten ergaben, dass zwar bei den bis 10- Jährigen das Fernsehen noch knapp die Oberhand hat, bei den 11- bis 13-Jährigen aber bereits eindeutig der Computer und die Videospiele dominieren. Eine Studie bei Grundschulkindern unterstützt dieses Er gebnis. Decker (1999) konnte bei einer Be-... Traditionelles Spielen kann und soll von Computerspielen dabei natürlich nicht verdrängt, sondern ergänzt werden 36/1999 7

7 BASISARTIKEL.. Wenn ich Computerspiele spiele, dann oft, um mir die Zeit zu vertreiben. Ich kann mich beim Computerspie len entspannen und muss mich, während ich ein Com puterspiel spiele, nicht auf meine eigenen Angelegen heiten konzentrieren. Jedoch glaube ich, dass, während ich ein virtuelles Problem löse, sich auch Lösungen für mein eigenes Leben auftun. Habe ich ein neues Spiel, dann beschäftige ich mich zu mindest anfangs sehr viel damit und immer, wenn ich eine freie Minute habe. Ich bin gespannt darauf was von mir verlangt wird zu tun und wie ich dieses Ziel er reichen kann und soll. Dies ist eine Herausforderung für mich, es gilt, eine Aufgabe zu bewältigen. Dazu muss ich mein Denkvermögen einsetz.cn. Mir gefallen Spiele, die von mir fordern, dass ich logisch denke, aber auch, dass ich Fantasie habe und um Ecken denke. Computerspiele trainieren mein Gedächtnis, mein Er innerungsvermögen, meine Kombinationsfähigkeit und verlangen von mir strategisches Handeln." Johanna, 18 Jahre fragung von 364 Schülern und Schülerinnen zeigen, dass fast alle Mädchen und alle Jun gen schon einmal an einem Computer oder einer Spielkonsole gespielt haben, drei Viertel der befragten Jungen und mehr als die Hälfte der Mädchen taten dies täglich bzw. mehrmals in der Woche. Die Spielprä ferenzen lagen hier eindeutig bei sog. Jumpand-run-Spielen (z. B. Super Mario Bro thers auf dem Gameboy). Diese vor allen von den Mädchen bevorzugten Spiele ka men bei den Jungen nur auf Platz zwei. Bei ihnen standen Sportsimulationen (z. B. Fuß ball) an erster Stelle. Es gibt viele Gründe, warum ich gerne computer spiele und auch viel, was mir daran so Spaß macht. Es tut mal gut, von der Schule wegzukommen und das ganz alltägliche Leben und Stress zu vergessen und ab zuschalten. In einem Spiel erlebt man Sachen, die man sonst nicht erleben wird. Ich finde, ein gutes Compu terspiel ist so gut wie ein gutes Buch; man kann sich oft sehr gut in ein Spiel hinein versetzen und es wirklich durchleben, wie man es gerne hätte. Man kann sehr traurig werden oder aber auch sehr glücklich. Von ei nem Spiel wird oft sehr viel gefordert, wie sonst nicht im Leben. Man braucht sehr viel Fantasie, es wird viel Denken gefordert und viel Können. Man will unbe dingt wissen, wie es weiter geht, was dein nächstes Ziel ist, wie dein Auftrag lautet usw. Es macht Spaß, in an dere Welten zu tauchen und was Neues zu erleben." Julian, 16 Jahre Spielen und Lernen Der Vergleich mit älteren Daten zeigt, dass andere Nutzungsmöglichkeiten als das Spielen an Bedeutung gewinnen. Der Com puter wird immer mehr multifunktional ge nutzt, nicht nur als ein Spiel"zeug. Mit dem zunehmenden Einsatz in Schulen gewinnt der Computer auch als Werk"- und Denk"zeug an Bedeutung. So eröffnen Si mulationen nicht nur faszinierende Mög lichkeiten für Spiele, sondern lassen sich auch im Unterricht zur Darstellung von komplexen physikalischen oder auch sozia len Zusammenhängen einsetzen. Darüber hinaus verschränken sich die vielfältigen Nutzungsarten mehr und mehr. Standen bis her in der Schule oftmals nur Lern- oder An schauungsprogramme im engeren Sinne im Vordergrund, rücken nun Lernen und Spie len in Form von Edutainment-Anwendungen in das Blickfeld. Spielend mit dem Computer lernen" ist dabei zu einer Meta pher geworden, die nicht nur dafür steht, dass Lernen Spaß machen soll, sondern auch für eine entsprechende Entwicklung von Lernprogrammen und Computerspie len. Programmierer von Lernanwendungen können viel vom Aufbau, der Dramatik, der Erzählweise und der Komplexität von Vi deo- und Computerspielen lernen, um eine intensive Auseinandersetzung mit einem Thema hervorzurufen. Ein weiterer wichtiger Aspekt sind jene Fähigkeiten, die sich durch das Computer spielen ergeben. Vielfach wird der heutigen Jugend vorgeworfen, dass sie nichts mehr wisse, nichts mehr könne oder nichts mehr leiste. Schaut man ihnen dann jedoch beim Computerspielen zu, erkennt man, dass hier neue Fähigkeiten und Fertigkeiten gefordert und gefördert werden. Hier sind natürlich die feinmotorischen Fertigkeiten zu nennen, die für die Steuerung der meisten Spiele not wendig sind. Kinder und Jugendliche haben schnell heraus, wie die verschiedenen Knöpfe am Joystick oder Joypad zu ver wenden sind. Dazu kommt die schwierige Auge-Hand-Koordination, also die Fähig keit, auf die Entwicklungen auf dem Bild schirm mit der entsprechenden Steuerung per Hand zu reagieren. Am kompliziertesten aber dürften die Herausforderungen im kog nitiven Bereich sein. Rollen- und Adventure-Spiele sowie die Echtzeit-Simulationen verlangen nicht nur räumliches, sondern auch strategisches und logisches Denken, um die im Spiel gestellten Aufgaben erfolg reich bewältigen zu können. Somit wird deutlich, dass Computerspiele auch Lerner folge zeitigen können. Diese liegen jedoch auf einem ganz anderen Gebiet als dem der oftmals reinen Wissensvermittlung, wie sie die Schule traditionell fordert. Faszination von Computerspielen - zwischen Selbstentfaltung und Machtfantasien Selbstbestimmung und Einflussnahme Warum sind Computerspiele eigentlich für viele Erwachsene sowie für Kinder und Ju gendliche so faszinierend? Gegenüber dem Fernsehen als Unterhaltungsmedium dürfte der Faktor der Selbstbestimmung hierbei ei ne wichtige Rolle spielen: Um mich zu un terhalten, zu entspannen oder abzulenken, bin ich nicht an ein starres und zeitgebunde nes Programmschema gebunden. Weiterhin stellt wohl auch der interaktive Charakter der Spiele eine Herausforderung dar, die aus der Passivität des traditionellen Medienkon sums heraus in eine aktive Rolle für die Spielenden führt: Ich kann auf den Ablauf einer Handlung Einfluss nehmen, in das Bildschitmgeschehen eingreifen und krea tiv, mit viel Fantasie Geschichten gestalten. Gewalt Ein oft im Zusammenhang mit dem Thema Computerspiele diskutiertes Thema ist jenes der Gewalt. Häufig wird den Spielen vorge worfen, gewalttätiges Verhalten bei den Nutzern hervorzurufen. Es ist richtig, dass es Spiele gibt, die nicht den Jugendschutz- Es gibt viele verschiedene Dinge, die uns an Com puterspielen faszinieren und Spaß machen. Ein Hauptgrund, an einem Spiel über Stunden, Tage oder sogar Wochen zu sitzen, ist sicherlich die Konkurrenz unter Freunden, die einen, auch wenn man keine Zeit hat, dazu.zwingt' weiterzuspielen. Vor allem die vie len verschiedenen Möglichkeiten, um ein Hindernis zu überwinden, machen das Computerspielen, gerade im Konkurrenzkampf, so interessant. Gab es früher, vor allem bei Spielkonsolen, nur eine Lösung zur Be endigung eines Spiels, so gibt es heute viele Wege, die zum Ziel führen können. Ein anderer Grund, der we niger mit Konkurrenzkampf, sondern mehr mit Neu gier zu tun hat, ist sicherlich, dass man wissen will, wie es weitergehen wird: Wie lautet der nächste Auf trag? Gibt es neue Gebäudetypen? Welche neuen Möglichkeiten bieten sich mir?... Das sind die Fra gen, die uns abends vordem Einschlafen beschäftigen und uns dazu bringen, immer wieder den Computer einzuschalten." Christian, 16 Jahre 8 COMPUTER UND UNTERRICHT 36/1999

8 5 Gewalt und Aggression im wirklichen Lebet und in Computerspielen: kein einfacher Zusammenhang bestimmungen entsprechen, weil sie ge walttätige und bestialische Inhalte transpor tieren und den Spieler herausfordern, ent sprechend zu handeln. Diese Spiele werden zwar nicht sehr häufig genutzt, wie alle Da ten zeigen, und gehören auch schnell auf den Index der nach den strengen deutschen Jugendschutzbestimmungen nicht offen be werbbaren und verkäuflichen Medien, doch davon abgesehen sind sie trotzdem kritisch zu betrachten. Auch wenn vorliegende wis senschaftliche Forschungsergebnisse die oben erwähnte These der Wirkung von Computerspielen nicht eindeutig bestätigen, sollten die Entwicklungen in diesem Be reich aufmerksam verfolgt werden. Denn: Gewalt vertreibt Langeweile. Computerspiele sind offensichtlich in der Lage, den Spieler auf eine als angenehm empfundene Erregungsschwelle zu heben. Spannende Spiele fesseln" die Aufmerk samkeit wie ein guter Krimi. Damit man sie aber immer wieder spielt, müssen sie ab wechslungsreich sein, vielfältige Anforde rungen stellen, eine lange Skala von Levels aufweisen und möglichst auch Überra schungen bieten. Fehr und Fritz fanden her aus, dass die Bedrohung durch virtuelle Ge walt ein Abtlachen des Erregungsniveaus aufhalten kann. Der Spieler sieht sich ge fährdet und muss alle Kraft und Fähigkeiten aufbieten, um nicht vom Bildschirm getilgt zu werden. Allerdings ist die ganze Aufre gung nur an das Spiel gebunden. Ist die Spielaufgabe erledigt, kann sich die Erre gung wieder abbauen. Nur ungeübte Spieler geraten unkontrolliert in Wut, wenn sie mit den Anforderungen nicht klarkommen. Bei den Untersuchungen hat sich gezeigt, dass nach einer gewissen Gewöhnungszeit die Stimulierung mit schlichter" Gewalt nicht mehr ausreicht. Stärkere grafische und actionbetonte Reize werden notwendig, eine Gewaltspirale kommt in Gang. Macht und Kontrolle Das Streben nach Macht, Herrschaft und Kontrolle ist bestimmt ein weiteres Ele ment, das die Faszination von Computer spielen ausmacht. Gewalt dient im Spiel immer auch dazu, Macht zu entfalten und das Spiel, die Spiel landschaft, die virtuelle Welt zu kontrollie ren. Das ist ein deutlicher Gegensatz zur wirklichen Welt der Spielerinnen und Spie ler: In der Schule, im Jugendclub, im Beruf oder in der Clique sind die Verhältnisse nicht überschaubar und schon gar nicht zu kontrollieren. Gewalt ist verpönt - und wenn, dann nur indirekt vorhanden, als Vor schrift und Regel. Wenn ein Spieler Com puterspiele nutzt, um Macht, Herrschaft und Kontrolle auszuüben, wählt er in den meis ten Fällen auch die Gewalt, mit der er sich durchsetzen kann. Dies kann natürlich auch kompensierenden Charakter haben, dürfte aber abhängig von der Persönlichkeit des Spielers sein. Bei gewaltbereiten Persön lichkeiten könnte es durch solche Spiele zu einer Verstärkung der Gewaltbereitschaft auch im Alltag kommen. Rassismus und Sexismus Kritisch sind natürlich auch die Charakteri sierungen der Darsteller in Computerspielen zu betrachten. Die Bösen sind meist ethni sche Minderheiten, der Held gehört zu einer sich als besonders hervorhebenden Rasse. Und letztendlich spielen die Geschlechtsrol lenbilder eine bedeutende Rolle. Stereotypisierung ist hier gang und gäbe, Gewalt und Sexualität werden in vor allem für Kinder und jüngere Jugendliche nicht durchschau bare Zusammenhänge gebracht. In diesem Zusammenhang ist auch das mangelnde An gebot von Video- und Computerspielen für Mädchen zu nennen. Wie die eingangs er wähnten Statistiken deutlich machen, nimmt der Anteil an Mädchen und Frauen bei den Nutzern von interaktiven Spielen kontinuierlich zu. Dies fordert natürlich ei ne entsprechende Programmentwicklung, die auf die Motive und Bedürfnisse dieser Zielgruppe eingeht. Dazu gehört der Ver zicht auf Gewalt, nicht aber auf Abenteuer und Spannung, sowie auf die genannten Ste reotypen von Geschlechtsrollen und Cha rakteren. Aktuelle Entwicklungen Neben der Berücksichtigung der letztge nannten Forderungen werden wir in den kommenden Jahren einige bedeutsame Ver änderungen zu erwarten haben. Da sind natürlich die durch immer bessere Hard ware und der darauf ausgerichteten Pro grammierung realistischeren Szenarien, die sich in 3D-Echtzeitspielen mit Licht- und Spiegeleffekten kaum noch von realen Sze nen unterscheiden. Weiterhin dürfte der Trend zu Simulationen gehen, die noch viel fältigere Faktoren einbeziehen und stärker auf soziale Beziehungen ausgerichtet sind. Auch nimmt die Zahl der Kooperationsspie le zu, die entweder in vernetzten Computern oder überhaupt im Netz gespielt werden. Letzteres ist auch heute schon in einer Viel zahl kommerzieller Angebote zu finden. Zu dem wird wohl die interaktive Sprachver wendung - also nicht nur Sprachausgabe, sondern auch Spracheingabe - sowie das Eintauchen in dreidimensionale Welten eine bedeutsame Weiterbildung von Computer spielen darstellen. Dabei bestimmen und be schleunigen die Entwicklungen im Hardund Softwarebereich von Video- und Com puterspielen eindeutig die Computerent wicklung insgesamt. Die hohen technischen Voraussetzungen für gelungene und foto realistische Grafikdarstellungen sowie die programmtechnischen Raffinessen von Computerspielen kommen auch den norma len Anwendungen zu Gute. Computerspiele in der Schule Was sind nun die Aufgaben der Pädagogik und wozu können Video- und Computerspiele in der Schule beitragen? Wenn wir uns die eingangs aufzeigten Bedeutungen COMPUTER UNO UNTERRICHT 36/1999 9

9 BASISARTIKEL des Spiels für Kinder noch einmal verge genwärtigen, dann dürften Video- und Computerspiele eine wichtige Erweiterung der in der Schule gepflegten Spielformen darstellen. Dies verlangt natürlich, dass die bestehenden Vorbehalte bei Lehrpersonen in der Aus- und Fortbildung abgebaut wer den müssen, wie dies in den Beiträgen von Jens Wiemken (S ) sowie von Klaus Förster (S ) gefordert wird. Eine The matisierung im Rahmen einer medien pädagogischen Ausbildung von Lehrerin nen und Lehrern sollte nicht nur auf eine Aufzählung der Spieltypen oder didakti scher Konzepte zielen, sondern müsste ins gesamt zukünftige Lehrpersonen mit der heutigen Lebens- und Medienwelt von Kin dern und Jugendlichen vertraut machen. Dazu gehört auch, selbst Spielerfahrungen zu sammeln, darüber zu reflektieren und der Faszination von solchen Spielen nachzu spüren. Durch das Aufgreifen dieser neuen Spielform würde die Schule sich nicht noch stärker von den gesellschaftlichen Realitä ten entfernen, sondern gerade durch das Aufgreifen dieser Entwicklung die Interes sen und Bedürfnisse von ihren Schülern und Schülerinnen Ernst nehmen und auch berücksichtigen. Dies soll natürlich nicht heißen, dass Lernen durch Spielen abgelöst werden soll, sondern dass Spielen genau dort seinen Platz hat, wo es eine neue Qua lität des Lernens bietet. Diese Qualität kann sich in unterschiedli chen Zusammenhängen ausdrücken. Zum einen kann der Umgang mit Video- und Computerspielen die Medienkompetenz von Schülern und Schülerinnen fördern. Die schon erwähnten kognitiven Ansprüche der Spiele stellen eine zentrale Dimension von kompetentem Umgang mit Medien dar. Aber auch ethische, soziale oder politische Aspekte lassen sich anhand der Spiele im Unterricht thematisieren. Zum anderen las sen sich vielfältige didaktische Anlässe in den einzelnen Fächern finden, um sinnvoll Computerspiele in den Unterricht zu inte grieren. Die narrative Struktur interaktiver Spiele erweitert im Deutschunterricht die traditionellen Vorstellungen von narrativen Textstrukturen, wie Uwe Mattusch auf S zeigt. Diese neue hypermediale Textstruktur kennen zu lernen und sie auch selbst gestalten zu können, stellt eine wich tige Kulturtechnik im Zusammenhang mit den neuen Medien dar (vgl. C+U 35 Infor mieren"). Dass auch beim Schreibenlernen der Spielcharakter von Lernanwendungen sehr hilfreich sein kann, illustriert Wolfgang Bohl am Beispiel von zwei Grundschulpro grammen sehr schön (vgl. S ). In ei ner als Krimi aufgebauten Geschichte ler nen Kinder nicht nur das Schreiben, sondern auch die entsprechende Rechtschreibung. Dass diese Form sehr motivierend wirken kann, ist sehr gut verständlich. Im Ge schichtsunterricht kann die Analyse von Computerspielen ein Anlass sein, histori sche Darstellungen in Adventure- und Si mulationsspielen mit verschiedenen Quel lentexten und entsprechenden Informatio nen aus der Sekundärliteratur zu verglei chen (vgl. S ). Hier wird durch Me dienanalyse die Kritikfähigkeit gefördert. Nicht zuletzt sollte der kreative Charakter von interaktiven Spielen herausgestellt wer den. So ist die Selbstgestaltung bzw. Verän derung von Computerspielen eine besonde re Herausforderung an die Kompetenzen von Schülern und Schülerinnen sowie von Lehrpersonen (vgl. S , sowie S ). Wenn das Ganze dann noch auf das In ternet ausgeweitet wird, wie Tobias Gehle für die Internet-angebote für Kinder (S ) und Gerrit Wiebe für die textba sierten Rollenspiele (den sog. MUDs, s. S ) skizzieren, dann werden eigent lich alle Potenziale von Spielen mit dem Computer aufgezeigt. Diese Erfahrungen zeigen, dass das häufig vorzufindende Vor urteil, die neuen Medien zerstörten die Fan tasie und die Kreativität, genau nicht zu trifft. Vielmehr stellen Video- und Compu terspiele eine Erweiterung der vorherr schenden Vorstellung dieser Fähigkeiten dar, indem neue Formen in den Blickpunkt des Unterrichts gelangen. Natürlich darf aber auch die entspannende und motivieren de Funktion von Video- und Computerspie len nicht vernachlässigt werden. Dass Kin der gerade in der Schule solche Elemente dankbar in Anspruch nehmen, kann Bärbel Wagner anschaulich beschreiben (s. S ). Letztendlich machen die Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen in der Schule als auch im Freizeitbereich deutlich, dass hier Kommunikation und Kooperation gefördert werden können. Der Umgang mit den interaktiven Spielen fördert wegen ihrer Attraktivität und ihrer geringen Verbreitung in Schulen Zugangs- und Benutzungsre geln, Anlässe also für Diskussionen und Vereinbarungen über soziales Handeln in der Schulklasse. Dass auch die Kooperation im Zentrum solcher Aktivitäten liegen kann, zeigt der Beitrag von Klaus-Tycho Förster über eine von ihm als Schüler geleitete Computerspiel-AG (s. S ). Was also soll die Botschaft sein? Die Schu le und damit natürlich auch die Lehrerinnen und Lehrer sollten sich den neuen Medien entwicklungen nicht verschließen. Nur Of fenheit gegenüber Video- und Computer spielen bietet die Möglichkeit, einen Ein blick in die Medienwelten heutiger Kinder und Jugendlichen zu erlangen. Daneben sind aber auch andere, vielfältige und das Denken und Handeln von Schülern und Schülerinnen herausfordernde Fähigkeiten und Fertigkeiten zu nennen, die interaktive Spiele bieten. Wenn heute zur Bildung auch die Fähigkeit zum selbstbestimmten, sozial verantwortlichen und solidarischen Han deln - im engeren Sinne also Medienkom petenz - gezählt wird, dann darf sich diese nicht auf den Umgang mit dem Computer und auf Lern- oder professionelle Program me beschränken, sondern muss zwangsläu fig auch auf diese neuen Spielformen ausge weitet werden. Anmerkungen 1 Die genannten Daten stammen von der Interactive Digital Software Association (IDSA) und wurden auf der Electronic Entertainment Exposition (E3) im Mai 1999 in Los Angeles präsentiert. Literatur Aufenanger, Stefan: Hörfunknutzung von Kindern. Quantitative und qualitative Aspekte. In: Paus-Haase, I.; Aufenanger, Stefan; Mattusch, Uwe: Hörfunknut zung von Kindern. Verlag?, Berlin Decker, Markus: Daten zu den Spielvorlieben und Nutungsgewohnheiten von Bildschirmspielen durch Grundschulkinder (Manuskript). KidsVA 1998 (bitte nähere Angaben ergänzen) ZDF-Dinofon 1995 (bitte nähere Angaben ergänzen) Zum Autor Prof. Dr., geb. 1950, Professor ßr Erziehungswissenschaften und Medienpädagogik. Hegelstr Mainz stefan@aufenanger.de 10 COMPUTER UND UNTERRICHT 36/1999

10 Typologie von Computer- und Videospielen Die erste wichtige Unterscheidung in diesem Be reich betrifft die Hardware, die Spielgeräte: Handhelds sind kleine tragbare Geräte mit ei genem kleinen Bildschirm (schwarz-weiß oder Farbe). Die Spiele selbst werden meist mit einer Cartridge (Hardware-Kassette) geladen. Be kanntestes Beispiel für einen Handheld ist der Gameboy der Firma Nintendo. Die Auswahl an Spielen für Handhelds ist ziemlich umfangreich, wobei Geschicklichkeits- und sog. Jump-and- Run-Spiele (z. B. Super Mario Brothers) über wiegen. Die Spiele können nicht kopiert werden. Konsolengeräte: Diese Geräte werden an einen externen Monitor oder einen Fernsehapparat an geschlossen. Die Spiele können entweder über Cartridges (z. B. Super Nintento Entertainment System/SNES) oder CD-ROMs (z. B. Playstation von Sony) geladen werden. Das Angebot für Konsolenspiele ist ähnlich wie für Handhelds, nur noch umfangreicher. Die hohe Qualität der Hard ware ermöglicht, die Spielepalette auch um Ad venture- und Rollenspiele zu erweitern. Die Bild qualität ist zum Teil sehr gut, die Spielmöglich keiten sind sehr umfangreich. Bei vielen Spielen ist ein Mehrspielermodus möglich. Computerspiele: Voraussetzung für Computer spiele ist ein multimediafähiger Computer mit ei ner guten Grafikkarte, einer Soundkarte mit Lautsprechern, einem CD-ROM-Laufwerk sowie meist noch einem Joystick. Die Spiele werden entweder auf Disketten (heute kaum noch), auf CD-ROM oder verstärkt über das Internet ver trieben. Die Auswahl ist enorm groß und umfasst bis auf wenige Ausnahmen (z. B. Jump-and-Run- Spiele) alle Spieltypen. Die Spiele bieten nicht nur häufig einen Mehrspielermodus, sondern las sen sich oft auch direkt oder über das Internet vernetzten. PC-Computerspiele können auch selbst programmiert werden, entsprechende Software vorausgesetzt. Spieletypen Die Einteilung der Spieltypen orientiert sich an «Search & Play» (s. auch S. 54). Adventurespiele Adventurespiele sind meist in Form einer Ge schichte aufgebaut, in der der Spieler bzw. die Spielerin in eine Hauptfigur schlüpft und mit die ser Figur eine Aufgabe lösen muss. Auf dem Weg zum Erfolg müssen Rätsel gelöst, Probleme be wältigt oder Feinde überwunden werden. Denkspiele Denkspiele verlangen ähnlich wie die Adventures viel logisches Denken und Wissen. Sie können in eine Geschichte verpackt sein oder auch nur die Bewältigung einer Aufgabe verlangen. Edutainment Spielerisches Lernen ist das Ziel von Edutainmentprogrammen, wobei die Spielenden meist nicht merken, dass sie beim Spielen auch etwas lernen. Die Lemziele sind unterschiedlich stark offengelegt, der Spaß am Spiel bestimmt jedoch überwiegend die Anwendung. Geschicklichkeitsspiele In diese Kategorie gehören die klassischen Jump-and-Run-Spiele, bei denen man die Haupt figur durch geschicktes Verhalten durch ver schiedene Räume über Hindernisse und entlang vieler Gefahren zum Ziel bringen muss. Auch Sportspiele wie etwa Fußball, Basketball oder Eishockey gehören zu den Geschicklichkeitsspie len. Bei diesen Spielen sind vor allem manuelle und feinmotorische Fähigkeiten gefordert. Kampfspiele Kampfspiele verlangen Geschicklichkeit im Um gang mit dem Joystick. Meist kann man sich ei ne Kampffigur und auch die Bewaffnung aus wählen. Die Gegner werden entweder durch den Computer simuliert oder man kann gegen einen Mitspieler kämpfen. Umstritten sind Spiele, bei denen man die Gegner bestialisch töten kann, sowie die Spiele, in denen man in Echtzeit aus der Sicht eines Kämpfers andere - Menschen, Roboter oder andere Wesen - umbringen muss, um selbst zu überleben. Diese «f irst- person - shooten>-spiele werden manchmal wegen ihrer Brutalität indiziert. Kooperationsspiele Entweder mit Figuren aus dem Computerspiel oder mit Freunden, die andere Rollen im Spiel übernehmen, muss man bei diesen Spielen Auf gaben lösen oder Probleme bewältigen. Rollenspiele Wie beim klassischen Rollenspiel schlüpft man auch hier in die Haut verschiedener Personen und kann auf Reisen gehen oder mit anderen Fi guren interagieren. Einige Spiele sind komplex aufgebaut und verlangen manchmal Hinter grundwissen zum Spielthema, um erfolgreich mitspielen zu können. Simulationen Anhand von verschiedenen Faktoren, die man verändern kann, lassen sich Welten bauen oder unterschiedliche Bedingungen simulieren. Simu lationsspiele gibt es sowohl für den naturwissen schaftlichen als auch für den sozialen Bereich. Strategiespiele Ähnlich wie bei den Simulationen muss man in Strategiespielen bei der erfolgreichen Lösung von Aufgaben unterschiedliche Faktoren berück sichtigen oder bestimmte Strategien wählen. Beispiele für geeignete Computer- und Videospiele für Kinder und Jugendliche Detaillierte Spielbeschreibungen finden sich auf «Search & Play» bzw. unter Adventurespiele Aladdin; Opera fatal; TKKG 2 Denkspiele Die Siedler; Ecco the Dolphin; Myst; Riven Edutainment Bitte nicht stören!; Beispiele auf S Geschicklichkeitsspiele Das Dschungelbuch - mit Mogli Abenteuer erleben; Der König der Löwen; Die Schlümpfe; Mario Super Brothers; Tetris; alle Sportspiele Kooperationsspiele Legend of Zelda; Secret of Mana Rollenspiele Baldur's Gate Simulationen SimCity 2000 und 3000; Theme Park; Holiday Island; Biosys; Railroad Tycon Strategiespiele Die Siedler; Age of Empires; Anno 1602; Patrizier; Civilization COMPUTER UND UNTERRICHT 36/

11 INFORMATIONEN Edutainment für Kinder im Grundschulalter sich mit verschiedenen Themen beschäftigen kann. Dazu gehören etwa die Kartoffel, das Salz, das Meer, die Ritter oder der Maulwurf. Die Kin der haben nicht nur die Möglichkeit, dabei etwas zu lernen, sondern können auch Spiele machen und Aufgaben lösen. Es gibt außerdem eine Viel zahl von Anregungen, auch außerhalb der An wendung die Natur zu erkunden und gemeinsam etwas zu erarbeiten. (Terzio Verlag, München) Petterson & Findus Die CD-ROM beruht auf einer Buchvorlage und handelt vom alten Petterson und seinem Kater Findus. Über den Bauernhof kommt man in den Werkzeugschuppen von Petterson, wo man ver schiedene Möbel sowie Gegenstände anklicken kann. Dahinter verbergen sich entweder Ge schichten, Spiele oder Aufgaben. Die Anwendung bietet eine Vielzahl von Spiel- und Lernmöglich keiten auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgra den. So muss man etwa einen Lastwagen mit dem Vielfachen einer Anzahl von Backsteinen be laden, um an das richtige Ziel zu kommen. Oder man muss Figuren im Schuppen suchen, die sich dort versteckt haben. Vor allem Grundschulkin der haben großen Spaß an Petterson & Findus. (Terzio Verlag, München) Löwenzahn 1,2 und 3 Die «Löwenzahn»-Serie lehnt sich an die be kannte Kindersendung aus dem Fernsehen an und versucht, mit Hilfe von Peter Lustig den Kin dern Dinge aus der Natur, Umwelt und Technik auf verständliche Art und Weise näher zu brin gen. Ausgangspunkt für die Erkundungen ist der Bauwagen von Peter Lustig, von dem aus man [fij&jjlläi j,». " - At Janosch - Tiger und Bär im Straßenverkehr Die beiden bekannten Figuren vom Kinderbuch autor Janosch führen Vor- und Grundschulkinder in die Tücken des Straßenverkehrs ein. Anhand einer Geschichte erfahren Kinder, was sie alles beachten müssen, wenn sie über die Straße ge hen wollen. Beantwortet man Frage falsch, dann wird auf das richtige Verhalten hingewiesen. Da zu gibt es zum Entspannen Puzzles, Memories und auch etwas zum Basteln. Da Kinder sich ger ne mit diesen beiden Figuren identifizieren, ist die Anwendung sehr gut für den Einstieg in den Verkehrsunterricht an der Grundschule geeignet. (Terzio/Diogenes, München) Autos bauen mit Willy Werkel Willy Werkel hat einen Schrottplatz, auf dem man sich aus Schrottteilen ein Auto zusammen bauen kann. Dazu muss man aber erst wissen, was so alles dazu gehört. Ist das Auto fertig, dann kann man damit losfahren und unterwegs viele Abenteuer erleben. Um aber alle Hindernis se auf dieser Fahrt auch bewältigen zu können, braucht man ab und zu andere Schrottteile, die man sich dann besorgen muss. Diese kann man neuerdings auch über die passende Webseite be kommen. Außerdem muss man immer darauf achten, dass man genügend Benzin getankt hat. Die Anwendung regt die Kinder an, sich über die Konstruktion von Autos Gedanken zu machen sowie darüber, was man für das Fahren so alles braucht. (Terzio Verlag, München) Wo steckt Carmen Sandiego? Auch wenn diese Anwendung schon etwas älter ist, so bietet sie doch viele Anregungen für Kin der, sich mit Ländern und Städten in der Welt auseinander zu setzen. Als Detektiv hat man die Aufgabe, Carmen Sandiego - eine Meisterdiebin - aufzuspüren, die sich irgendwo in der Welt ver steckt hat. Von seinem Boss bekommt man zwar immer wieder Hinweise, diese muss man aber mit entsprechenden Kenntnissen über die jewei ligen Länder bzw. Städte umsetzen. Das Lern spiel verlangt, dass man auch selbst in anderen Medien recherchieren muss, um an das Ziel zu kommen. (The Learning Company, Oberhaching) 20 COMPUTER UND UNTERRICHT 36/1999

12 Pinball Science Bevor man am Computer flippern kann, muss man sich den Flipper bei dieser Anwendung erst einmal selbst zusammenbauen. Seinen Flipper kann man sich dabei aus drei verschiedenen Szenarien wählen. Das Zusammenbauen funk tioniert nur, wenn man die dafür notwendigen physikalischen Gesetze kennt und auch anwen den kann. Die nicht ganz einfachen Aufgaben kann man aber mit Hilfe eines kleinen Lehrbu ches lösen, wenn man die gestellten Fragen rich tig beantwortet hat. Mit dieser Anwendung kön nen Kinder auf spielerische Art und Weise ein Verständnis für physikalische Phänomene erwer ben. (Terzio Verlag, München) Professor Tim: The Incredible Machine Ähnlich wie bei «Willy Werkel» oder bei «Pinball Science» geht es hier um Konstruktionsaufga ben, die nach unterschiedlichen Schwierigkeits graden gestaffelt sind. Die anspruchsvolle An wendung bietet vielfältige Möglichkeiten, eine Maschine zusammen zu bauen. Dabei wird Wis sen über die Funktionsweise der einzelnen Dinge verlangt. Trotz dieser auf den ersten Blick sehr technischen Aufgabe ist die ganze Anwendung sehr witzig aufgebaut und macht Kindern viel Spaß. (Coktel, Dreieich) «i*.*3«.^ft jeatlfcipftij M md)u" HU I* Schneewittchen und die sieben Hansel Auch wenn Grundschulkinder sich Märchen viel leicht nicht mehr so oft anhören mögen - mit die ser CD-ROM gewinnen sie wieder Spaß daran. Mit viel Witz werden die drei zur Auswahl ste henden Märchen - «Hansel und Gretel», «Schneewittchen und die sieben Zwerge» sowie «Rotkäppchen» - zuerst erzählt, um dann die Möglichkeit zu geben, sie auf eigene Weise zu En de zu führen. Dabei erscheinen manchmal sehr skurrile Wege als Alternativen, die aber gerade den Witz der Anwendung ausmachen. (Tivola, Berlin) Paul Maar: Eine Woche voller Samstage (Sams) Auch diese Anwendung beruht auf einer belieb ten Literaturvorlage. Zusammen mit Herrn Ta schenbier muss man jeden Wochentag durchge hen, um am Samstag das Sams kennen zu ler nen. Jeder Tag bietet eine neue Aufgabe, die gelöst werden will. Dabei werden vielfältige Kenntnisse erworben und auch verlangt. Kein Tag kann übersprungen werden, so dass eine klare Abfolge festgelegt ist. Wenn das Ziel - der Samstag - erreicht ist, kann man viele Spiele machen, die recht anspruchsvoll sind. (Terzio Verlag, München) Oscar, der Ballonfahrer, und die Abenteuer der Wiese Oscar landet mit seinem großen Heißluftballon auf einer Wiese und trifft dort seinen Freund Bal thasar Pumpernickel, einen Tierforscher, der aber Angst vor Tieren hat. Gemeinsam erfor schen sie die Wiese, welche Tiere dort zu welchen Jahreszeiten leben. Dabei kann man sehr viel über die Verhaltensweisen und das Leben der Tiere dort lernen. Die Naturerkundungen sind verbunden mit einer Vielzahl von Spielen, die fast alle etwas mit den Tieren und Pflanzen der Wie se zu tun haben. Eine Besonderheit dieser An wendung ist, dass man sie in drei verschiedenen Sprachen - Deutsch, Englisch und Französisch - spielen kann. (Tivola, Berlin) 36/

13 Literatur zum Thema Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.): Compu terspiele - Bunte Welt im grauen Alltag. Bundeszentra le für politische Bildung, Bonn Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.): Search&Play Plus. Datenbank für Computerspiele. PC- Auch viele der neuen «Girls Games» zementieren Rollenstereotypen CD-ROM, Bonn 1997 (ein Exemplar findet sich auf S. 54, verfügbar auch via Internet: Bleyer, Michaela; Löschenkohl, Erich: Zanthias Zaube rei in Kyrandia II im Vergleich mit Märchen, anderen Computerspielen und einem Zeichentrickfilm. In: Maaß, Jürgen (Hrsg.): Computerspiele - Markt und Pädagogik. Profil-Verlag, München 1996.* Cassel, Justine; Jenkins, Henry (Hrsg.): From Barbie to Mortal Kombat. Gender and Computer Games. MIT Press, Massachusetts Dittler, Ullrich: Frauen und Compu terspiele. In: Jugendmedienschutz- Report. Nomos, Baden-Baden 2/1995 und 3/1995.* Fehr, Wolfgang; Fritz, Jürgen (Hrsg.): Handbuch Medien: Compu- M terspiele - Theorie, Forschung, Pra- <5 xis. Bundeszentrale für politische Biljj dung, Bonn tu Fritz, Jürgen; Fehr, Wolfgang: Ideni titätsangebote von Computerspielen, o Computerspiele auf dem Prüfstand * 84-93/1999. Bundeszentrale für po- litische Bildung, Bonn m Fromme, Johannes; Gecius, Melanie: Geschlechtsrollen in Computer- und J! Videospielen. In: Fehr/Fritz 1997, ü S Hanscome, Barbara: Beyond Chrome.a, and Sizzle. In: Game Developer, Fe bruary Hanscome, Barbara; Claro, Nicole: Genre Buster. In: Game Developer, August/September Heimeshoff, Heinz; Franz, Hans-Peter: Computer-Werbespiele - (un) «heimliche» Miterzieher. In: Computer+Unterricht 5 (1995), Heft 19 (Computerspiele - vir tuelle Welten), S Jungwirth, Helga: Computerspielen und Geschlechtsrol len - Über Video- und Computerspiel zu einem neuen Selbstverständnis. BMUK, Wien 1996.* Jungwirth, Helga: Das Frauenbild in Computerzeit schriften. In: Maaß, Jürgen (Hrsg.): Computerspiele - Markt und Pädagogik. Profil-Verlag, München Schindler, Friedemann: Computerspiele zwischen Faszi nation und Giftschrank - Verbreitung problematischer Spiele - Kreative und spielerische Anwendungen in der Jugendarbeit. Bremen 1992 (vergriffen). Schindler, Friedemann: Geschlechtsrollen in Computerund Videospielen. In: medien praktisch (1996), Heft 3, S * Theis, Babette: BIING! - Exemplarische Erörterung ei nes sexistischen Computerspiels. Diplomarbeit FH Köln, Köln 1996.* Theunert, Helga (Hrsg.): «Einsame Wölfe» und «Schö ne Bräute» - Was Mädchen und Jungen in Cartoons fin den. BLM-Schriftenreihe Band 28. Bayerische Landes zentrale für neue Medien (BLM), München * Dieser Aufsatz ist auch auf der CD-Rom «Search&Play Plus», siehe S. 54, sowie auf der «Search & Play»- Website zu finden ( Friedemann Schindler Gewaltverherrlichung in Computerspielen - rechtliche Aspekte Zuständig für Fragen von Gewaltverherrlichung in Computerspielen ist die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) in Bonn, deren Aufgaben das Jugendschutzgesetz von 1953 (novelliert 1985) festlegt. Gemäß dem Jugendschutzgesetz sind Schriften, die Kinder und Jugendliche sittlich gefährden, zur Indizie rung in eine Liste aufzunehmen. Nur auf Antrag von Jugendämtern prüft die BPjS, ob ein Com puterspiel indiziert werden muss. Kommt sie nach Fachgutachten zum Schluss, dass ein Spiel jugendgefährdend ist, dann wird diese Entscheidung in der «Liste der jugendgefähr denden Schriften» veröffentlicht und das Spiel darf dann nicht mehr öffentlich beworben oder vertrieben werden. Der Verkauf ist nur an Er wachsene erlaubt - quasi unter dem Laden tisch. Verkauft ein Händler ein indiziertes Spiel trotzdem an einen Minderjährigen, macht er sich strafbar. Der Besitz indizierter Spiele ist je doch nicht strafbar, man kann solche Spiele al so etwa aus dem Ausland beziehen. Da fast nur in Deutschland solche strengen ge setzlichen Regelungen herrschen, stellen die meisten Spielproduzenten für den deutschen Markt entschärfte Versionen her. Dann ist z. B. das Blut blau oder brutale Szenen wurden herausge nommen. Von mehr als auf dem deutschen Markt erhältlichen Computerspiele stehen etwa 60 momentan auf dem Index. Neben der BPjS gibt es auch eine Selbstkontrolle der Hersteller von Unterhaltssoftware, die USK. Die dort vereinigten Produzenten ha ben sich verpflichtet, ihre Spiele zur Sichtung vor der Veröffentli chung einer Kommission vorzule gen und nach Altersgruppen be- g, werten zu lassen. Man möchte mit dieser Selbstverpflichtung den El- tern Hilfestellung bei der Auswahl der Spiele geben und gleichzeitig etwas für das Image der Computerspiele tun. Die Spiele werden dann nach fünf Altersgrup pen klassifiziert: ohne Altersbeschränkung, ab 6 Jahren, ab 12 Jahren, ab 16 Jahren und ab 18 Jahren. Nur etwa 5 % aller vorgelegten Spiele wurde für die Altersgruppe «ab 18 Jah ren» klassifiziert und davon nur ein Bruchteil indiziert. Sog. «first-person-shooter», in denen der Spieler andere Personen erschießt, landen oft auf dem Index. Dieses Spiel - der Nachfolger des berüchtigten «Wolfenstein» - hätte wegen der verwendeten Nazisymbole noch mit anderen Problemen zu rechnen 36/

14 INFORMATIONEN Computerspiele als spielerische und kreative Computeranwendungen Ein BLK-Modellversuch in Bremen Vom 1. September 1994 bis zum 31. Dezember 1997 führte die Landesbildstelle Bremen ein Pro jekt zum Thema «Computerspiele - spielerische und kreative Computeranwendungen für Kinder und Jugendliche» unter der Leitung von Peter Meyer und Jens Wiemken durch. Das Projekt fand im Rahmen eines Modellversuchs der Bund- Länder-Kommission statt, der vom Bundesmi nisterium für Bildung und Wissenschaft, For schung und Technologie gefördert wurde. Ziel dieses Projekts war es u. a.; bei Kindern und Ju gendlichen die kritische Auseinandersetzung mit Computerspielen zu fördern sowie den kreativen Charakter von Computern kennen zu lernen. An dem Modellversuch nahmen insgesamt zehn Lehrpersonen und 216 Schülerinnen und Schüler aus einer Grundschule, einer Gesamt schule, einer Sonderschule sowie aus der Se kundarstufe I von vier Schulzentren teil. Computerspiele in der Schule Drei Schulklassen mit Schülerinnen und Schülern und ca. elf Gruppen mit 3-22 Kindern und Jugendlichen beschäftigen sich mit ihren Lehrkräften mindestens zwei Schulstunden pro Woche mit dem Thema. Die Computer- und Vi deospiele wurden in den Schulen recht unter schiedlich eingesetzt: In einigen Schulen waren sie Bestandteil des Unterrichts, in anderen Schu len wurde in eigens dafür gegründeten Arbeits gemeinschaften gespielt. In einer Ganztags schule hatten die Schülerinnen und Schüler Ge legenheit, während der Pausen und der Mittags freizeit die Computerspiele zu nutzen oder mit Hilfe von Computern und teilweise auch Video kameras eigene Spiele oder Multimedia-Produk tionen zu gestalten (vgl. den Beitrag auf S ). Zusätzlich zu diesen praktischen Ar beiten mit den Spielen konnten die beteiligten Lehrerinnen und Lehrer Fort- und Weiterbil dungsveranstaltungen zur Thematik besuchen (siehe den Beitrag auf S ). Die Einbeziehung von Video- und Computerspie len in den Unterricht sollte nicht «pädagogisiert» werden, sondern ihren spielerischen Charakter behalten. Eine wesentliche Aufgabe des Projek tes war es, Erfahrungen zu sammeln, wie diese von vielen Eltern und Lehrkräften abgelehnte Spielform bei den Kindern und Jugendlichen In teraktionen und Motivation fördern kann, ob sich bessere pädagogische Handlungsmöglichkeiten ergeben und wie Computerspiele sich für kreati ve Zwecke einsetzen lassen. Computerspiele in die Schule? Der Modellversuch erbrachte Beispiele aus der Praxis, wie sich die Hereinnahme von Bild schirmspielen auf Schule auswirken kann. Darü ber hinaus ermöglichte er den beteiligten Lehr kräften, Schülerinnen und Schülern erste Erfah rungen und zeigte Anknüpfungspunkte für einen pädagogischen Umgang mit dem Medienalltag von Kindern und Jugendlichen. Nur sehr wenige Lehrerinnen und Lehrer zeigten sich fähig, sich mit den Medien ihrer Schülerin nen und Schüler auseinander zu setzen. Am Mo dellversuch beteiligte Lehrkräfte machten die Er fahrung, dass Kolleginnen und Kollegen mit ei genen Bildschirmspielerfahrungen sehr aufge schlossen waren und zum Teil sogar sporadisch an einer Spiele-Arbeitsgemeinschaft teilnahmen. Die Kollegen und Kolleginnen ohne entsprechen de Erfahrungen aber äußerten sich entweder überhaupt nicht oder stuften die Arbeitsgemein schaft abwertend als «Spielkram» ein, der in der Schule nichts zu suchen habe. Den am Modell versuch beteiligten Lehrkräften schlug oft Ableh nung und Unverständnis aus dem Kollegium ent gegen: «Wie kann man nur so viel Freizeit (als Lehrer) in,so was* investieren?» Eine Lehrerin, die mit Erfolg in ihrer Klasse Bildschirmspiele ein setzte, resümierte für sich resigniert: «Diese Welt der Schüler ist von ganz geringem Interes se für die meisten Kollegen.» Natürlich fiel es auch den am Modellversuch be teiligten Lehrerinnen und Lehrern nicht leicht, sich auf die Medien der Kinder einzulassen. Aus sagen wie «Mein Verhältnis zum Super Nintendo ist recht gespalten. Vor allem die Kampf-und Bal lerspiele würde ich am liebsten verbannen» wa ren vor allem in der Anfangszeit keine Seltenheit in ihren Berichten. Dennoch führte das Sich-Einlassen auf die Medienwelten der Kinder und Ju gendlichen zu Erlebnissen, die für die meisten beteiligten Lehrkräfte neu waren (wie der End bericht des Modellversuchs1 deutlich zeigt). Als wichtigstes Ergebnis des Modellversuchs kann festgehalten werden, dass Computer- und Videospiele in der Schule nicht störend sind, sondern im Gegenteil bedeutsame soziale Funk tionen erhalten können. So führen sie u. a. bei einer Vielzahl von Kindern zu einer erhöhten Gruppenaktivität, zu mehr sozialen Interaktio nen, zu Diskussionen über den Sinn von Regeln, zu stärkerer Motivation und Aufmerksamkeit im Unterricht, zu kreativen Gestaltungsmöglichkei ten und zu mehr Selbstbewusstsein. Für die be teiligten Lehrerinnen und Lehrer eröffnete sich durch das Spielen am Computer ein Blick in die heutige Lebens- und Medienwelt von Kindern, die für sie relativ neu und unbekannt war. Sie konnten so auch Fähigkeiten ihrer Schülerinnen und Schüler kennen lernen, die bislang in der Schule nicht beachtet wurden. Die folgenden beiden Beiträge stellen Projekte vor, die im Rahmen des Modellprojekts entstan den waren. Sie geben einen Einblick und auch Anregungen, wie Computer- und Videospiele sich problemlos in die heutige Schule integrieren lassen. Anmerkung 1 Kann bei der Landesbildstelle Bremen, Peter Meyer, Uhlandstr. 21, Bremen angefordert werden. Literatur Meyer, Peter; Wiemken, Jens: Computerspiele - spiele rische und kreative Computeranwendungen für Kinder und Jugendliche. Freie Hansestadt Bremen - Der Sena tor für Bildung, Wissenschaft, Kunst und Sport - Lan desbildstelle, Bremen COMPUTER UND UNTERRICHT 36/1999

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