Das 3D-Kopfkino: Virtuelle Realität und die Wahrnehmung
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- Victoria Barbara Schreiber
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1 Das 3D-Kopfkino: Virtuelle Realität und die Wahrnehmung Symposium Virtuelle Realität in Planung, Produktion und Training Heidelberg, 12. Mai 2011 KIT Universität des Landes Baden-Württemberg und nationales Forschungszentrum in der Helmholtz-Gemeinschaft
2 Visuelle Wahrnehmung 2D Bild Verarbeitungsstufen: Retina Kniehöcker visueller Kortex
3 Aufmerksamkeit Visuelle Wahrnehmung 2D Emotionen Bewusstsein Bild Wissen
4 Aufmerksamkeit Visuelle Wahrnehmung 3D Emotionen Bewusstsein 3D-Bild 3D-Brille Wissen
5 Binokulare Tiefenwahrnehmung binokulare Disparität 15 m 0 m Quelle: Bruce, Green Georgeson: Visual Perception, Psychology Press, 1996 Wirkungsdistanz
6 AM KV BD Okulomotorische Tiefenwahrnehmung Akkomodation 15 m 10 m Konvergenz (toe-in) 3 m 0 0 mm Quelle: Bruce, Green Georgeson: Visual Perception, Psychology Press, 1996 Wirkungsdistanz
7 Monokulare Tiefenwahrnehmung Zur Wahrnehmung der Tiefe dient Erfahrungswissen bzw. erlerntes Wissen über geometrische Anordnung und enthaltende Information des Gesehenen im Raum. Z. Bsp. durch: Verdeckung Größe Höhe Perspektive Lage/Orientierung im Raum Bewegungsparallaxen relative Lage. > 2 km Quelle: MPI für biologische Kybernetik, Tuebingen Quelle: E. Bruce Goldstein, Wahrnehmungspsychologie, Spektrumverlag 0 m Wirkungsdistanz
8 Hinweisreize der Tiefenwahrnehmung okulomotorische visuelle monokulare binokulare bildhafte bewegungsinduzierte Konvergenz Akkomodation Verdeckung Persepektive Größe Bewegungsparallaxe Verdeckung & Aufdeckung. binokulare Disparität
9 Multimodalität Verteilung der Wahrnehmungsleistung auf einzelne Sinnesorgane nach Steinbruch (1971) Visuell 83 % Auditiv 11 % Haut 3,5 % Nase 1,5 % Zunge 1 % Vernetzung der Wahrnehmungsreize
10 Widersprechende Wahrnehmungsreize Cue Conflict -Theorie Diskrepanzen zwischen den Eindrücken verschiedener Sinne Unterdrückung des vestibulo-okulären Reflex Harron & Butler (1957) Militärische Hubschraubersimulatoren Kolasinski (1995) 20-40% aller getesteten Piloten zeigten Simulator-Sickness. Adaption an Simulator führt zu falschen Reaktionen in der Realität. > 40 Faktoren als Ursache: Ruckeln Flackern Augenabstand Trackingfehler Kopfbewegung ungewohnte Bewegungen Tiefenschärfeeffekte handheld-kameras Kamerafahrten / Zoom
11 Aufmerksamkeit Konsequenzen Emotionen Raumwahrnehmung Empfindung Bewusstsein 3D-Bild 3D-Brille Wissen Gleichgewicht
12 Interaktionskreislauf Tracking haptische E/A Spracherkennung Ein- / Ausgabe Motorik Visualisierung Reflexe Virtuelle Realität als Mensch-Maschine-Schnittstelle
13 Regelwerk Beispiel 1: Raumwahrnehmung Der schwingende Raum von Lee und Aronson (1980) Probanden: Kleinkinder Monate Versuchsaufbau: stationärer Boden Wände und Decke frei schwingend Ergebnis: unauffällig 18 % stolpern 23 % schwanken 26 % hinfallen 33 % Quelle: E. Bruce Goldstein, Wahrnehmungspsychologie, Spektrumverlag
14 Regelwerk Beispiel 2: Schutzreflexe Schnelle Bewegungen sind nahe, langsame fern. Quelle: Lucasfilm Games Monkey Island 3 Quelle: Eidos Interactive Tomb Raider Underworld Schnelle Bewegungen (im Nahfeld) sind potentiell eine Gefahr. Quelle: 20th Century Fox Avatar
15 Interaktionskreislauf Tracking haptische E/A Spracherkennung Ein- / Ausgabe Motorik Visualisierung Reflexe Was sind die Gestaltungsregeln zur optimalen Wahrnehmung in VR?
2 3 4 5 6 7 8 9 10 12,999,976 km 9,136,765 km 1,276,765 km 499,892 km 245,066 km 112,907 km 36,765 km 24,159 km 7899 km 2408 km 76 km 12 14 16 1 12 7 3 1 6 2 5 4 3 11 9 10 8 18 20 21 22 23 24 25 26 28
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