Das Usability-Labor in Lehre und Praxis

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1 1 Das Usability-Labor in Lehre und Praxis 1. Motivation 2. Usability und Architektur 3. Das Usability-Labor 4. Architektur des Labors (Boris Klengel) 5. Ziele des Labors 6. Eye-Tracker 7. Fazit Prof. Dr. Jörg Raasch Prof. Dr. Olaf Zukunft (C) Prof. Dr. Jörg Raasch 1

2 1. Motivation Normen Styleguides Benutzer Benutzungsanleitungen Hilfesystem Gewohnheiten Applikation GP unterstützend Benutzerprofile Benutzungsmodell WFM Adhoc Arbeitsplan Arbeitsplatzmodell Leitbilder und Metaphern Benutzer? User-Klassifikation Applikation? Ziel: Ziel: Aufgabengerechte Werkzeugnutzung ermöglichen Ziel: Ziel: Aufgaben lösen, lösen, Kontrolle behalten, persönlicher Workflow 3 2. Usability und Architektur Funktionale Ebene: Leistungen anbieten Gestaltungsebene: Nutzung der implementierten Funktionalität ermöglichen Beitrag der Informatik: form follows function Entsprechung und enge Beziehung zwischen Gebrauchstauglichkeit und Architektur 4 (C) Prof. Dr. Jörg Raasch 2

3 Geschäftsprozeß-Analyse und Systemarchitektur Geschäftsprozeßanalyse erkennt Abläufe Fenster Hier sind Styleguides hilfreich! Arbeitsschritt: Prüfen, ob Kunde bekannt Dialogschritte: (e)... (a)... (e)... (a) (D1) (D2) Interaktionskomponente (D1) Fassade (D2) Funktionskomponente 5 3. Das Usability-Labor Ansatz HAW Hamburg: Abläufe frei wiederholbar machen, Basis für Tiefenanalyse Filmische Aufzeichnung des Dialogs Beobachtung des programminternen Geschehens (Log, Trace) Beobachtung der Befindlichkeit der Testperson (Aktivitäten messen, Stress,..). 6 (C) Prof. Dr. Jörg Raasch 3

4 Usability-Labor: Testraum 7 Regieraum 8 (C) Prof. Dr. Jörg Raasch 4

5 4. Architektur des Labors (vor Umbau) (Boris Klengel) Testraum Kamera 1 Monitor Regieraum Kamera 1 Kamera 2 Monitor Kamera 2 Kamera 3 Monitor Kamera 3 Kamera 4 Monitor Kamera 4 Schnittrechner Mikrophone VGA-1 Anwendung VGA-Anwendung VirtualDub, Avisynth, Xvid,.. VGA-2 Metriken VGA-Metriken Testrechner Videograbber Echtzeitaufnahme und Digitalisierung Netzwerkzugriff zur Filmerstellung 9 Architektur des Labors (nach Umbau) (Boris Klengel) Testraum Regieraum Mikrophone... Kamera 1 Kamera 6 VGA Metriken Testrechner Monitor Monitor 8 Video- Karten 2 Capture SCSI Persistenz LAN 1000 MBit NAS, 3 TB Archiv Schnittrechner Steuerung, VirtualDub, Avisynth, Xvid,.. Eyetracker USB Buzzer 10 (C) Prof. Dr. Jörg Raasch 5

6 Workflows des Operators im Labor (Boris Klengel) Optimierung, Bedienung und Wartung des Gesamtsystems Installationen von Testsystemen Operative Assistenz bei Filmaufzeichnungen Schneiden und Konvertieren des Materials Rendern Sichern und Archivieren Bereitstellung des Endprodukts Ziele des Labors Jeder Studierende soll im Rahmen seines Studiums den Benutzer (leiden) sehen Zusammenarbeit mit Firmen. Abschlußarbeiten evaluieren Entwicklungsarbeiten im Labor 12 (C) Prof. Dr. Jörg Raasch 6

7 Usability-Labor in der Lehre Projektstudium, z.b.: Fallstudien und Evaluationen Aufzeichnung von Metriken (z.b. Anzahl Mausklicks, Tastaturanschläge etc.). Praxiserprobung einer mobilen Version des Labors Vorlesungsbegleitendes Praktikum Software-Engineering Bewertung der Benutzbarkeit von Prototypen (Qualitätssicherung) Planung eines nächsten Prototyps in evolutionärer Entwicklung Nebeneffekt: Test durch aufgabenfremde Testpersonen. 13 Firmenkooperationen Die im Labor bearbeiteten Fragestellungen sind für Firmen unmittelbar interessant Oft entstehen Evaluationsprojekte Zahlreiche sind bereits durchgeführt, durch Studierende (Nebenziel: unmittelbare Praxiserfahrung direkt nach der Lehrveranstaltung). 14 (C) Prof. Dr. Jörg Raasch 7

8 Forschung und Entwicklung 1 Grundkonzeption 2 Fallstudien 3 Mobiles Labor 4 Technik des Labors 5 Trace der Anwendung 6 Trace der Testpersonen 7 Methodische Abstraktion Eye-Tracker 16 (C) Prof. Dr. Jörg Raasch 8

9 Ziele der Arbeit Den neuen Eyetracker praktisch erproben Ihn für Untersuchungen nutzbar machen 17 Eskalation statisch => interaktiv Bildanalysen Navigationskonzepte einer Internetseite Inhaltliche Schwerpunkte wahrnehmen: Hauptinhalte vs. Werbebanner/Pop-Up Test eines PC-Spiels (evtl. mit 8-jährigen Kindern) Betrachtung eines gegenständlichen Objekts Eine komplexe Beispielanwendung 18 (C) Prof. Dr. Jörg Raasch 9

10 Bildanalyse: Vorüberlegungen des Fotografen Kompositionslehre ist etabliert Was ist der Bildgegenstand? Wohin mit dem Bildgegenstand? Was reizt an dem Motiv? Wie optisch umsetzen für optimale Wirkung? Ziel: gute Fotos komponieren 19 Doppelter Blickfang: Qual der Wahl 20 (C) Prof. Dr. Jörg Raasch 10

11 Heatmap (über 8 Testpersonen) 21 Cluster (über 8 Testpersonen) 22 (C) Prof. Dr. Jörg Raasch 11

12 Gaze Plot (einer Testperson) 23 Angestrebtes Resultat der Arbeit Welche Erkenntnisse sind nur mit dem Eyetracker zu erzielen? Ein Referenzprojekt: Anleitung für die Nutzung in Lehre, Praxis, Forschung und Entwicklung 24 (C) Prof. Dr. Jörg Raasch 12

13 7. Fazit Lehre: eine lebendige Erfahrung, mit welchen Problemen der Benutzer der Systeme zu kämpfen hat Bekannte Regeln selbstverständlich einhalten Bescheidenheit, mehr zum Thema... Die Grenzen der eigenen Expertise kennenlernen Firmenkooperation: Praxisbezug Echte Praxiserfahrung nach Besuch der Lehrveranstaltungen (Kleine) Evaluationsprojekte Forschung und Entwicklung Interdisziplinäre Kooperation Analysemethodik verfeinern Das Labor ausbauen Möglichst Umsetzung von Erfahrungen in SE-Konstruktionslehre. 25 (C) Prof. Dr. Jörg Raasch 13

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