Kreativmethoden. im Open House of Innovation

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1 Kreativmethoden im Open House of Innovation Shortlist I

2 Inhalt EINFÜHRUNG 3 KATEGORIE: IDEEN SAMMELN MELN 5 BRAINSTORMING 5 MINDMAPPING 7 BRAINSKETCHING 9 ETHODE OLLECTIVE NOTEBOOK 11 METHODE COLLECTIVE KATEGORIE: KREATIVITÄTSFÖRDERND (INITIIERUNG) 12 MAGIC WAND / ZAUBERSTAB 12 VISUELLE SYNEKTIK MEETS ANALOGIETECHNIK 13 6 HUT METHODE 14 EGO ALTE LTER 15 TILMAG (FÜR PRODUKTINNOVATIONEN RODUKTINNOVATIONEN, DFSS) 16 TILMAG DFSS) 16 KATEGORIE: IDEENERWEITERUNG ITERUNG 18 INNOVATION CAFÉ 18 STORYBOARD 19 WALT DISNEYS STÜHLE 20 SZENARIO TECHNIK (STRATEGISCHE UNTERNEHMENSPLANUNG NTERNEHMENSPLANUNG) 22 FUTURE PICTURE MAPS (STRATEGISCHE UNTERNEHMENSPLANUNG NTERNEHMENSPLANUNG) /23

3 Kreativitätstechniken Shortlist zur Nutzung für den OHOI Innovationsprozess (Hinweis: Die Methodik der Blue Ocean Strategie ist hier bewusst ausgeklammert und wird gesondert dargestellt) Einführung Kreativität - Der Brockhaus versteht darunter ein "schöpferisches Vermögen, das sich im menschlichen Handeln oder Denken realisiert und einerseits durch Neuartigkeit und Originalität gekennzeichnet ist, andererseits aber auch einen sinnvollen und erkennbaren Bezug zur Lösung technischer, menschlicher oder sozialpolitischer Probleme aufweist". Kreativitätstechniken Kreativitätstechniken sind eine systematische Hilfestellung für den Prozess des schöpferischen Denken und Handelns. Damit soll idealerweise die Realisation von Problemlösungen erwirkt werden. Im Rahmen von Innovationen werden sie insbesondere genutzt um proaktiv Ideen zu sammeln, die Initiierung zu fördern und/oder bestehende Ansätze zu validieren bzw. weiterzuentwickeln. Kreativitätsmethoden zur Ideenfindung unterscheiden sich vor allem in der Definiertheit der Methode. Besonders einfache Varianten wie z.b. das Brainstorming sind auf das Abrufen von bereits existenten Ideen in den Köpfen der Teilnehmer gerichtet. Die kreative Neuschöpfung bei diesen Methoden ist jedoch relativ gering. Im Gegensatz dazu zielen die strukturieren Methoden bewusst darauf ab gewisse Denk- und Verhaltensmuster abzulegen und stattdessen neue Wege, Richtungen oder Sichtweisen vorzugeben. Relativ unstrukturiertes freies Denken (Ideen sammeln) Strukturierte, definierte Denkwege (Initiierungshilfen, oder Entwicklungstools) Brainstorming Blue Ocean Methode Mindmapping Six Thinking Hats Collective Notebook.... Trotz dieser Unterschiede gibt es allgemeine gültige Eckpfeiler und Abfolgen, die für die Durchführung jeder Kreativitätsübung sinnvoll und wichtig sind: Generischer Ablauf 1) Definition Problem Statement und Schaffung eines einheitlichen Verständnisses 2) Erklärung der zu verwendenden Methodik 3) Durchführung 4) Zusammenführung, Präsentation 5) Aktionsableitung 3/23

4 Das Fundament für den Einsatz von Kreativitätsmethoden zur Initiierung von Ideen sind der Ort, die beteiligten Menschen und die passende Methode: Ort Ambiente, förderliche Kooperationsbedingungen, Arbeitsbedingungen, Prozess erleichternde Software etc. Menschen Zieldefinition muss einheitlich sein (Einzelinteressensvertretung vermeiden) Förderung (Training) der kognitiven Leistungsfähigkeit (Erkenntnis- und Informationsverarbeitung bis hin zur schöpferischen Gestaltung) der Teilnehmer. Heterogene Gruppenbildung (Erweiterung der Perspektiven) Passende Methode Die ideale Methode gibt es nicht. Die Frage nach einer im jeweiligen Fall gut geeigneten Methode muss aus mehreren Gesichtspunkten getroffen werden: Moderator identifiziert sich mit der Methode Schwierigkeitsgrad und Komplexität der Methode muss der Gruppe angepasst sein. Grundsätzlich sind Um die Ideen zum Leben zu erwecken und um einen brauchbaren Output zu generieren braucht es: Regeln, die erstellt und eingehalten werden Dokumentation, die vom Moderator angeordnet oder geführt wird Aktionen (z.b. Bewertung), die am Ende jeder Session definiert werden 4/23

5 Kategorie: Ideen sammeln Brainstorming Diese Methode ist einer der bekanntesten und einfachsten Kreativitätsmethoden, die darauf abzielt, möglichst schnell viele Ideen aus den Köpfen der Teilnehmer abzurufen und zu dokumentieren. Prozess: Die Teilnehmer nennen spontan Ideen zur Lösungsfindung, bezogen auf eine definierte Problem- bzw. Fragestellung, wobei sie sich im optimalen Fall gegenseitig inspirieren und untereinander Gesichtspunkte in neue Lösungsansätze und Ideen einfließen lassen. Die Ideen werden nummeriert und protokolliert. Es gibt keine Änderung oder Erweiterung zu einer Idee, jede Idee ist neu und wird als solche dokumentiert. Die Gruppe sollte in eine möglichst produktive und erfindungsreiche Stimmung versetzt werden. Hierbei müssen einige Grundregeln beachtet werden: Do s Don ts Fokus schärfen Spielregeln festlegen (wie z.b. Quantität erzeugen, wilde Ideen fördern, visualisieren) Nummerierung der Ideen (ca. 100/Durchlauf/Std.) Von einer Idee zur nächsten Nutzung des Raums Physisch aktiv werden Nur Ideen werden protokolliert (am Besten von einer Person) Der Chef hat das 1. Wort Jeder muss an die Reihe kommen Nur Expertenmeinungen werden gehört Brainstorming passiert nur in gesonderten Rückzugsgebieten Verbot für alberne, Ideen 5/23

6 ca. 60 Minuten pro Session Voraussetzung Gruppe von Moderator / Gruppe Genereller Einsatz Für Problemarten einfacher Komplexität Gut geeignet für Problemlösungen auf rein sprachlicher Ebene (z.b. Namens- und Slogan-Findung) Geeignet für Zielformulierung Brauchbar als Einstieg in ein Thema, um das Feld der Lösungsansätze abzustecken. OHOI Einsatz Initiate, Discover, Design, Deliver & Improvate Phasen. Vorteile Einfach Breite Anwendungsmöglichkeit Nutzen von Synergien der Gruppenmitglieder Nachteile Sehr abhängig von Teilnehmern Oftmals viele Lösungsansätze unbrauchbar (>90 %) Gefahr der Abschweifung (Diskussionen) Aufwändige Selektion geeigneter Ideen Gefahr von gruppendynamischen Konflikten Brainwriting Brainwalking Brainsketching 6/3/5 Methode Collective Notebook 6/23

7 Mindmapping Eine Mind Map ist die Visualisierung eines Strukturplans, in dem durch Schlüsselwörter hervorgerufene Assoziationen und Strukturen abgebildet werden. Im Zentrum der Mind Map steht der Hauptbegriff, von dem aus sich Assoziationsketten ausbreiten. Zwischen den einzelnen Zellen dieser Assoziationsketten sind wiederum Querverbindungen möglich. Der Engländer Tony Buzan, der als Urvater dieser Methode gilt, bekräftigt, dass durch diese Methodik gezielt beide Gehirnhälften angesprochen werden. Durch die Nutzung beider Gehirnregionen werden Synergieeffekte genutzt, welche die geistige Leistung deutlich verbessern. Prozess: Es gibt 2 unterschiedliche Wege um eine Mind Map zu starten, Bei beiden Ansätzen wird als erstes das Hauptthema definiert und bestenfalls als Bild oder Skizze in der Mitte des Blattes (oder Bildschirm) platziert: 1x Start mit Brainstorming und dann Zusammenfassung in einer Mind Map: Hier wird vor der eigentlichen Nutzung der Mind Map ein Brainstorming durchgeführt. Die Ideen aus dem Brainstorming werden dann in einer Mind Map verbunden. Hier können Beziehungen, Verhältnisse und Zusammenhänge aufgezeigt werden. Für diesen Ansatz eignet sich der Einsatz von Mind Map - Software oder der Einsatz von Post-it für die vorgelagerte Brainstorming Runde, um die Ideen schnell neu anordnen zu können. 1x Start mit Hauptthema und Themenästen: Es kann stets zwischen verschiedenen Gedankengängen "hin- und hergesprungen" werden. Details können in Gedanken beliebig hinzugefügt, variiert oder "ausgeblendet" werden. Es ist leicht möglich, Verknüpfungen zu anderen - bereits bekannten - Wissensgebieten zu erstellen oder abzurufen, so dass sich im Gehirn ein Netzwerk von miteinander in Verbindung stehenden Informationen bildet. Beide Varianten werden - um die Übersichtlichkeit zu erhöhen - durch die Nutzung unterschiedlicher Farben, und Symbolen wie z.b. Pfeile, geometrische Figuren, kleine Bilder, gemalte Ausruf- oder Fragezeichen und selbst definierte Sinnbilder aufgewertet. 7/23

8 ca. 60 Minuten pro Session Voraussetzung Gruppe von 4-7 Personen Genereller Einsatz Persönliche Notizen (Ableitung einer Struktur) Vorbereitung zu einem Thema Lernen OHOI Einsatz Phase 1 & 2 Vorteile graphische Repräsentation unterstützt das Denken in bestimmte Richtungen (der Themenäste) Zusammenhänge können schnell erkannt werden Hierarchisierung und Strukturierung Es reicht meistens eine Seite Papier (ein Chart) Nachteile Aufzeichnung gewöhnungsbedürftig (Moderation angeraten) wirken auf den ersten Blick oft unübersichtlich Brainstorming Brainsketching Storyboard 8/23

9 Brainsketching Brainsketching ist eine auf Brainwriting basierende Technik, die Zeichnungen, respektive Sketche als primäre Aufzeichnungsform verwendet. Die Zeichnungen sollen im Allgemeinen abstrakt und symbolhaft und keine Kunstwerke sein. Prozess: Während der Runde zeichnen die Teilnehmer ihre Ideen auf große weiße Blätter auf Flip Charts, nach einigen (meist 3-10) Minuten erklären sie ihre Ideen in einer Minute den anderen Teilnehmern und gestalten dann die Zeichnungen der anderen Teilnehmer weiter oder fügt konstruktiv positive Kommentare hinzu. Sollten die Teilnehmer nicht in der Lage sein, die Zeichnung Ihres Vorgängers sinnvoll weiterzuentwickeln kann auch eine neue Idee / eine neue Zeichnung begonnen werden. Am Ende werden alle entwickelten Ideen gemeinsam betrachtet, diskutiert und Kombinationen oder neue Einfälle noch hinzugefügt. In diesem Stadium kann in der Gruppe auch bereits über eine Entscheidung (für eine Idee) gesprochen werden. Während beim Brainstorming wesentlich mehr Ideen generiert werden, sind die Ideen aus dem Brainsketching meist tiefgründiger. Laut einer Studie von Remko van der Lugt ziehen die Brainsketcher mehr Assoziationen zu früher entwickelten Ideen und Sie legen auch mehr Wert auf inkrementelle Änderungen in den Ideen. Trotzdem verlieren Sie nicht das Ziel etwas komplett Neues zu entwickeln aus den Augen. ca. 60 Minuten pro Session Bis zu 5 Runden á 3-10 min. Anschließend Diskussion Voraussetzung Gruppe von 4-7 Personen Jeder Teilnehmer der Gruppe malt. (für jeden 1 Flipchart). Ein Moderator pro Gruppe Genereller Einsatz Ideenfindung und -entwicklung OHOI Einsatz Phase 1 & 2 Vorteile Zum Brainstorming: Konkretere Ausführung der Ideen (Ideen im Brainstorming = abstrakter) Weiterentwicklung der Idee durch unterschiedliche Teilnehmer Nachteile Geringere Quantität als beim Brainstorming Barriere: Zeichnen Brainstorming Storyboard 9/23

10 Methode Personen notieren jeweils 3 Ideen und geben sie 5 Mal weiter. Prozess: Am Anfang der Ideenfindung muss die Aufgabenstellung definiert werden. Der Moderator beschreibt der Gruppe zuerst das Problem und formuliert dann eine lösungsorientierte Frage: z.b.: Wie muss sich das Open House of Innovation auf der Webseite präsentieren um interessant für potentielle Kunden zu sein? Alle schreiben die Frage gut lesbar auf ihr 635-Formular (eine Überschriftzeile mit Aufgabenstellung und 5 x 3 Felder pro Seite). Jeder notiert drei verschiedene Lösungsvorschläge oder besser drei Skizzen. Nach fünf Minuten gibt jeder sein 635-Formular im Uhrzeigersinn weiter. In der nächsten Runde werden die Lösungen des Nachbarn weiterentwickelt, die fremden Ideen können als Sprungbrett für neue Einfälle genutzt werden. Der Vorgang wird solange wiederholt bis alle Kästchen ausgefüllt sind und jeder sein eigenes 635-Formular wieder vor sich hat. Danach besteht auch gleichzeitig die Möglichkeit der Bewertung. Jeder kann direkt auf dem Formular die einzelnen Ideen bewerten; 1-5 Punkte können vergeben werden (in rot): ca. 30 min. Voraussetzung Definierte Aufgabe / Fragestellung Moderator (für die Einführung und das Timing) 635-Formular Genereller Einsatz Schnelle viele Ideen zu einem Thema (Quantität) OHOI Einsatz In Phase 1 zur Ideengenerierung In Phase 2 zur Erweiterung einer Idee In Phase 3 zur Lösung einer Problemstellung In Phase 4 zur Lösung einer Problemstellung In Phase 5 für die Zukunftsplanung Vorteile Einfache Moderation Die Ideen werden schriftlich erfasst. Kein Protokoll nötig. Alle Teilnehmer denken gleichzeitig. Viele Ideen Jeder spinnt die Ideen der anderen weiter. Nachteile Quantität vor Qualität Keine zusätzlicher Denkanreiz um gewohnte Denkbahnen zu verlassen (außer andere Teilnehmer und deren Ideen) Klassisches Brainstorming Brainsketching (auch als Kombination geeignet) 10/23

11 Collective Notebook Das Collective Notebook ist eine Form des Brainwritings ohne dass die Teilnehmer gleichzeitig am selben Ort sein müssen. Prozess: Das Prinzip ist eine Plattform oder ein Notizbuch, dass in einem für die definierte Gruppe allgemein zugänglichen Raum bereitgestellt wird. Entweder Internet-basiert mit speziellen Zugangsdaten für die Teilnehmer oder ein Notizbuch an einem für alle Teilnehmer zugänglichen Ort. Hier sollen von den Teilnehmern im Laufe einer vordefinierten Zeitspanne (2-4 Wochen) Ideen zu einem bestimmten Thema sammeln und eintragen. ongoing Voraussetzung Gemeinsamer Zugang zu Notizbuch (evt. online) Genereller Einsatz Die Methode Collective Notebook ist besonders dann anzuwenden, wenn ein Team Ideen finden soll, das Team aber nicht zeitgleich am selben Ort arbeiten kann. OHOI Einsatz Als Blogg, OHOI Webseite oder Base Camp Vorteile Die Teammitglieder beeinflussen sich nicht gegenseitig. Es ist nicht erforderlich, dass das Team zusammen an dem Problem arbeitet. Die Ideen können dann gesammelt werden, wenn sie entstehen. Nachteile Die Methode dauert (im Vergleich zu anderen Methoden) sehr lange. Die Ideen müssen im Nachgang selektiert und ausgewertet. (hoher Zeitaufwand) - 11/23

12 Kategorie: Kreativitätsfördernd (Initiierung) Magic Wand / Zauberstab Hier sollen die persönlichen Wünsche der Teilnehmer abgefragt werden. Prozess: Jeder Teilnehmer bekommt einen (imaginären) Zauberstab, damit hat er oder sie 3 Wünsche zum Thema frei. Zum Beispiel wir das Thema Mobile Communications 2020 bearbeitet: Mögliche Wünsche der Teilnehmer: Ich wünsche mir ein Mobiltelefon mit dem ich im Flugzeug telefonieren kann. Ich wünsche mir ein Mobiltelefon, dass auch mich auch beamen kann. Ich wünsche mir einen weltweit einheitlichen Tarif / Minute für Mobiltelefonie. Da der Zauberstab die märchenhafte Gabe besitzt auch unrealistische Wünsche zu erfüllen erlaubt diese Methode im Besonderen auch futuristische Ideen und die Machbarkeit wird hinten angestellt. Weiterverwendung: Konsolidierung der Ideen (mit gemeinsamer Basis) in Cluster. Anwendbarkeit prüfen evt. mit Walt Disney Methode: Wie könnte diese unrealistische Idee realistisch umgesetzt werden? Vorbereitung (ca. 15 min.) + ca. 5 Min./Person Präsentation Voraussetzung Keine Besonderen Genereller Einsatz Abfragen persönlicher Wünsche OHOI Einsatz Phase I: Abfragen persönlicher Wünsche Vorteile Potential der Teilnehmer wird ausgeschöpft Fördert die Gruppendynamik, jeder MUSS beitragen Nachteile Zeitintensiv (da Beträge von jedem einzeln abgegeben) Collective Notebook 12/23

13 Visuelle Synektik meets Analogietechnik Visuelle Synektik: Als unterstützende Methodik zum klassischen Brainstorming oder Brainwritings kann man durch unterschiedliche Bilder, die mit dem Thema der Fragestellung zu tun haben, die Gruppe zur Analyse, Diskussion & Interpretation anregen. Analogietechnik: Zur Bildung einer Analogie wählt man ein Merkmal der Problemstellung. Dann werden Analogien zu andern Dinge, Personen oder Organisationen gesucht, die dieses Merkmal ebenfalls besitzen. Prozess: Diese beiden Methoden können miteinander verbunden werden. Zur visuellen Synektik verwendet man entweder Zeitschriften mit aussagekräftigen Bildern (am besten lustig, provokant oder emotional) oder vorbereitete Bildermappen mit ausgewählten Fotos für die Aufgabenstellung. Ein Bild pro Gruppe wird ausgewählt und mit allen Sinnen interpretiert und Assoziationen herausgearbeitet: Was ist offensichtlich, was ist unsichtbar? Welche Geräusche, Gespräche könnten in diese Bild zu finden sein? Welche Wörter, emotionalen Ausprägungen umgeben das Bild? Wie lassen sich jetzt diese Assoziationen wieder mit der Aufgabenstellung verknüpfen? Suche nach spannenden Analogien: Ähnlichkeiten, Gegenteilen, welche bildhaften Vergleiche findet man? Welche Geschichte findet man? Welche Merkmale kann man nutzen? nicht vorgegeben Voraussetzung gute Bilder (Auswahl, mind. 20) selbständige Gruppen Genereller Einsatz Zur Ideenfindung auf Basis einer Aufgabenstellung OHOI Einsatz Phase 1 als add on Phase 2 für Erweiterungsideen Vorteile Die Methode ist leicht verständlich. Durch die Wahl der Bilder / Merkmale kann die Methode gestaltet werden. Hilfestellung durch Bilder, unterstützt das verlassen gewohnter Denkpfade. Nachteile Vorbereitungszeit durch Bilderauswahl 2 Stufiger Prozess TILMAG 13/23

14 6 Hut Methode (engl. Six Thinking Hats) ist eine von Edward de Bono 1986 entwickelte Kreativitätstechnik. Es handelt sich dabei um eine Gruppendiskussion, bei der Gruppenmitglieder durch verschiedenfarbige Hüte repräsentierte Rollen einnehmen. Jeder Hut entspricht einer Denkweise oder einem Blickwinkel, wodurch ein effizienter Diskurs über ein Thema erreicht werden soll und gleichzeitig kein Blickwinkel außer Acht gelassen wird. Die einzelnen Hüte stehen für: Rot: Emotionales Denken, Empfinden: Konzentration auf Gefühle und Meinungen (Subjektiv) Schwarz: Kritisch, Risikobetrachtung, Probleme, Skepsis, Ängste mitteilen (objektiv) Gelb: Optimistisches Denken: Was ist das Best-Case Szenario (Spekulativ) Grün: Kreatives, assoziatives Denken: Neue Ideen, Kreativität (Konstruktiv) Blau: Ordnendes, Moderierendes Danken: Überblick über die Prozesse, das Big Picture Weiß: Analytisches Denken: Konzentration auf Tatsachen, Anforderungen und wie sie erreicht werden können (Objektiv) Prozess: Den Teilnehmern wird entsprechend der Art, in der sie denken sollen, ein Hut bzw. Armband oder Tischkärtchen in der zugehörigen Farbe gegeben. Wichtig ist es, sich vor der Diskussion auf die zugeordnete Farbe mit den geforderten Eigenschaften einzustellen und in der Diskussion "in der Farbe" zu bleiben. Bei der Bearbeitung einer Aufgabenstellung haben alle Beteiligten stets die gleiche Hutfarbe auf und wechseln gemeinsam die Hüte. So werden Konflikte vermieden und dennoch alle Positionen berücksichtigt. De Bono selbst bezeichnet die 6 Denkhüte auch als Methode zur Verbesserung der Kommunikation in einer Gruppe. ca. 6*20 Min. = 120 Min. Voraussetzung Moderation Genereller Einsatz Nutzen der menschlichen Fähigkeit des Verstellens OHOI Einsatz Phase 1, evt. in der letzten Blue-Ocean Runde Vorteile Gewinn an Offenheit (da TN nicht er selbst ist) wesentlichen Denkmodi für eine Entscheidung werden berücksichtigt Nachteile Rolle überstark repräsentiert Sehr viele Rollen (kann verwirrend sein) Alter Ego 14/23

15 EGO Alter das zweites Ich Innovation Styles Diese Methode hilft Teilnehmer eine andere Perspektive anzunehmen indem Sie in eine andere Rolle schlüpfen und die Dinge somit durch die Augen ihres zweiten Ichs betrachten. Prozess: Die Gruppe wird in Kleingruppen von 1 bis 3 Leuten aufgeteilt. Die Auswahl der Personen ist wichtig und muss vorab geklärt werden. Es stellt sich die Frage wer zu diesem Thema eine interessante Perspektive haben könnte bzw. einen Beitrag leisten könnte. Die Teammitglieder müssen die ausgewählten Personen zumindest in Grundzügen kennen und sollten eine für sie bemerkenswerte Person auswählen. Die Kleinteams sollen sich in die Lage dieser Person versetzten und sich vorstellen das sie in dieser Rolle die Verantwortung für ein Projekt/die Aufgabenstellung bekommen haben. Am besten wird die Situation aus der Zukunft betrachten: Wie hätte diese Person das Projekt geführt, dass es zu diesem (einem speziellen) Ergebnis gekommen ist. Es soll hier der Weg dorthin aufgezeichnet werden. Beispiele: Queen Elizabeth I or II; Madonna; Sigmund Freud; Napoleon; Nelson Mandela; Albert Einstein; Your favorite teacher; Minuten, anschließend 1-Minute Präsentation pro Kleingruppe Voraussetzung Die Personen und Ihre Eigenschaften müssen den Teilnehmern in Grundzügen bekann sein. Sinnvoll: Foto & Kurzprofilkarten vorbereiten. Genereller Einsatz Perspektivenwechsel OHOI Einsatz Phase 1 Ideengenerierung Phase 2 Ideenentwicklung Vorteile Annahme einer anderen Sichtweise, alternativer Denkmuster Gewinn an Offenheit (da TN nicht er selbst ist) Nachteile Schwierigkeit passende Personalitäten auszuwählen 6 Hut Methode 15/23

16 TILMAG (für Produktinnovationen, DFSS) Transformation Idealer Lösungselemente in Matrizen der Assoziationen und Gemeinsamkeiten. Diese Methodik, die im Besonderen für Produktinnovationen gedacht ist, folgt einem strengen Prozessablauf und ist auch als Design für Six Sigma (DFSS) adäquat. Prozess: 1) Als erster Schritt im Prozessablauf wird die Problemstellung bzw. die Aufgabenstellung definiert. Auch in diesem Prozess wird bereits bei der Formulierung der Problemstellung auf die Kundenwertorientierung geachtet (VOC, Voice of Customer). Fehlt: Beispiel für Problemstellung Anforderungen an einen Radio leicht tragbar attraktiv 2) Im 2. Prozessschritt gilt es die Idealen Lösungselemente zu identifizieren. Üblicherweise wir hier mit drei bis sechs solcher Elemente gestartet, diese beziehen sich auf Funktionen, Anforderungen, Charakteristika und/oder wünschenswerte Eigenschaften der definierten Problemstellung oder eines bereits existierenden Produktes. Assoziationsmatrix leicht tragbar attraktiv leicht tragbar attraktiv Luftballon Sommerkleid Perlenkette 3) Die Elemente aus dem 2. Prozessschritt werden dann in eine Assoziationsmatrix gesetzt. Es sollen Assoziationen aus der paarweise Verbindung der Idealelemente gebildet werden und in der Matrixform dargestellt werden. Gemeinsamkeitsmatrix Luftballon Sommerkleid Perlenkette Luftballon Sommerkleid Perlenkette dünne Hülle (1) kugelig, rund rund (2) (2) hängen an an Faden (3) (3) Sommerkleider können Perlmutteffekt haben (4) (4) beide liegen auf auf der der Haut(5) 4) Danach werden die neu gefundenen Begriffe aus der Assoziationsmatrix in der sogenannten Gemeinschaftskeits matrix (TILMAG- Matrix) wieder gegenübergestellt. 16/23

17 Nun soll festgestellt werden, welche Gemeinsamkeiten die Begriffe haben. Hier können auch mehrere Gemeinsamkeiten pro paarweisem Vergleich aufgelistet werden. mögliche Lösungen: aus (1) aus (2) aus (3) aus (4) aus (5) Gehäuse des Kofferradios aus dünnen, aber hochfesten Material Radio in in Kugelform, neues Design Transport des Radios an einer Trageschlaufe Außenfläche mit Metallik-Effekt Kleinradio, das um den Hals getragen werden kann 5) Die in der TILMAG Matrix gelisteten Gemeinsamkeiten sollen nun wieder auf die Problemstellung zurückgeführt werden. Auf Basis der Anreize aus der Gemeinsamkeitsmatrix soll nun eine Ideenentwicklung stattfinden. Als letzter Punkt auf der Agenda wird hier eine Ideensammlung angelegt. ca Minuten Voraussetzung Bestehendes Produkt oder Ideen mit bestimmten Eigenschaften Genereller Einsatz Produktinnovation OHOI Einsatz Discover, Ideen aus Phase 1 noch einmal nutzen Vorteile Nichtzusammenhängendes wird in Verbindung gebracht im Gegensatz zur Synektik rationalerer Prozess der Reizwortgenerierung Six Sigma Design Kompatibilität Systematisch Methode zur Produktinnovation Nachteile min. 4 Stunden & erfahrener Moderator notwendig beschränkte Anwendbarkeit zu stringent für Innovationen im Kreativbereich, da kaum (Denk-)Freiraum gewährt wird, daher kein Einsatz in Unternehmenskulturen mit ausgeprägter Kreativ- & Innovationskraft. Visuelle Synektik / Analogie 17/23

18 Kategorie: Ideenerweiterung Innovation Café Die Innovation Cafè Methode ist eine Abwandlung des World Café. Dabei wird die Atmosphäre einer Café Landschaft genutzt um ein Gruppe zum kooperativen Dialog anzuregen und ein lebendiges Netzwerk zu formen. Prozess: Vier bis fünf Personen sollen jeweils an einem kleinen Café-Tisch sitzen. Auf diesem Tisch befinden sich eine Tischdecke oder alternativ dazu große Bögen weißen Papiers um Skizzen und Notizen festzuhalten. Alle Teilnehmer im Raum bekommen dieselbe Aufgaben-/Fragestellung. Diese wird in den Kleingruppen am Tisch diskutiert und die Gedanken sollen auf dem Tisch visuell dargestellt werden. In jeder Runde wechselt jeder Teilnehmer den Tisch (Ausnahme: Tischgastgeber), wobei sich immer wieder eine neue Gruppenzusammensetzung ergeben sollte. Der Tischgastgeber übernimmt eine moderierende Rolle und erklärt jeweils die Visualisierungen auf der Tischdecke. Im Open House of Innovation setzten wir Sie vor allem ein um Wert-Innovationen, die in der Initiate Phase generiert wurden, weiterzuentwickeln bzw. zu prüfen und zu ergänzen. ca min/ Runde, gesamt: 3 Runden min. Voraussetzung Café ähnlicher Raum Genügend Tische Definierte Aufgabenstellung Genereller Einsatz Dynamisches Brainstorming bzw. Ideen(weiter)entwicklung OHOI Einsatz Discover Phase Vorteile Ideen anderer werden weiterentwickelt Dynamische, kreative Aufzeichnung Aufeinander aufbauende Fragestellungen werden bearbeitet Nachteile Aufwendige Gestaltung (Manchmal) fehlender Mut zur Visualisierung bei einzelnen Teilnehmern Dokumentation im Nachgang unsystematisch Walt Disney Methode 18/23

19 Storyboard Storyboards werden zur Visualisierung von Drehbüchern und Planung einzelner Filmszenen mittels skizzenhafter Darstellungen vor dem eigentlichen Drehbeginn eingesetzt. Im Rahmen einer Kreativitätstechnik wir es auch als Ordnungsmittel eingesetzt und damit zur thematischen Sortierung von Beiträgen verwendet. Prozess: Je komplexer der zu präsentierende Inhalt, desto entscheidender wird die Struktur der Argumentation. Der Storyboard-Ansatz ist eine Methode, um komplexe Themen in nachvollziehbare und überzeugende Präsentationen und z. B. in Unterrichtseinheiten umzusetzen. Informationen zu einer schlüssigen Argumentation strukturieren: Mit den zentralen Botschaften wird eine logische, schlüssige und überzeugende Argumentation aufgebaut die Storyline. Informationen visualisieren: Der frühzeitige Einsatz visueller Arbeitshilfen wird bereits die notwendige Analysearbeit fokussieren, wodurch Sie sehr viel Zeit sparen. Sie lernen, Ihre Botschaften visuell zu untermauern und komplexe Informationen mittels Charts auf einfache, verständliche Weise zu verdichten. Außerdem können mittels Storyboards alternative Zukunftsszenen entwickelt werden, die alle auf derselben Ausgangslage (Darstellung der Organisation heute) basieren, um aufzuzeigen, was IST / was WAR und was nun passieren WIRD? tbd Voraussetzung Visuelle Darstellungsmöglichkeiten Genereller Einsatz Strukturierung von Ideen Ideenweiterentwicklung, Zukunftsszenarien OHOI Einsatz In Phase 1 & Phase 2 zur Ideenanregung In Phase 2 zur Strukturierung der Ideen und Weiterentwicklung Vorteile Visuelle Unterstützung der Ideenfindung Strukturiere Dokumentation Nachteile Barriere: Zeichnen Future Picture Map 19/23

20 Walt Disneys Stühle 3 Rollen/3 Stühle (1 Person) oder 3 Räume (Gruppen): Träumer (Idee), Realist (Umsetzung) und Kritiker (Kritik) Die Walt-Disney-Methode ist ein kreativer Kreislauf. Die Teilnehmer schlüpfen dabei nacheinander in drei verschiedene Rollen. Der Träumer (Visionär, Ideenlieferant), Der Realisierer (Realist, Macher), Der Kritiker (Qualitäts-Manager, Fragensteller). Dies wiederholt sich so lange bis ein akzeptables Ergebnis vorliegt. In der Walt-Disney-Methode bedeutet dies konkret, dass der "Kritiker" keine relevanten Fragen mehr stellen kann. Die Verwendung der Rollen kommt dem Bedürfnis nach Rollensicherheit entgegen und sorgt dafür, dass alle Rollen in einem positiven Licht gesehen werden. Prozess: Die Gruppe begibt sich zum Träumerort. Die Aufgaben-/Problemstellung wird den Träumern übergeben. Wurde genug gesponnen und geträumt, folgt eine kurze Pause. Durch den Träumer können wir unsere rechte Gehirnhälfe nutzen. Der Träumer denkt in Bildern. Er malt Visionen und Ziele bildlich aus. Er lässt das Chaos zu, denkt zukunfsorientiert und lässt sich nicht durch Regeln einschränken. Verrückte, völlig unlogische und ungewöhnliche Einfälle und Verbindungen sind nicht nur erlaubt, sondern erwünscht. Sie sind die wesentliche Grundlage der kreativen Ideenfindung. Einschränkungen sind in dieser Phase nicht erlaubt. Er ist offen für die Visionen der anderen (zuhören nicht vergessen) und spinnt sie, im doppelten Sinne, weiter. Die Gruppe wechselt zum Realisiererraum. Dann werden die Ideen des Träumers "ausprobiert". Sind alle Ideen durch? Dann folgt wieder eine Pause. Der Realisierer konzentriert sich auf das konkrete und gegenwärtige praktische Tun. Er stellt sich möglichst lebensnah die Umsetzung der Ideen des Träumers vor und stellt sich Fragen wie Was muss ich tun oder sagen? Was benötige ich dazu (Menschen, Wissen, Fähigkeiten, Material)? Wie fühle ich mich dabei? Was ist bereits vorhanden? Der Realisierer hat also die Aufgabe, die Ideen des Träumers erst "auszuprobieren" bevor sie vom Kritiker geprüft werden. Dadurch wird verhindert, dass Ideen ausgeschlossen werden, bevor ihr eigentliches Potenzial zu erkennen ist. Die Gruppe wechselt nun zum Kritikerplatz. Die Vorschläge des Realisierers werden analysieren und konkrete Fragen formulieren. Die Fragen werden möglichst positiv formuliert. Also nicht "Wie stellen Sie sich eine derart kostenintensive Umsetzung vor?", sondern "Gibt es eine Möglichkeit die Umsetzungskosten zu senken?". Diese Fragen werden dann wieder dem Träumer übergeben. Die Aufgabe des Kritikers ist es konstruktive Fragen zu stellen. Die Basis ist die Analyse der Umsetzung des Realisierers. Er stellt sich selbst Fragen (innerer Dialog) wie Was könnte verbessert werden? Was sind die Chancen und Risiken? Was wurde übersehen? Wie 20/23

21 Denke ich über den Vorschlag? und formuliert aus den Ergebnissen die Fragen, die er an den Träumer weitergibt. Es ist relativ leicht zu erkennen, wenn kein neuer Durchlauf mehr notwendig ist. Entweder es sind keine wirklich relevanten Fragen mehr offen, oder es ist absehbar, dass ein weiterer Umlauf keine weitere Optimierung des Ergebnisses mehr verspricht. Keine Einschränkungen (vor allem in Runde 2 & 3) Voraussetzung 3 Guppenräume (unterschiedliche Atmosphäre) Moderator Genereller Einsatz OHOI Einsatz Realistische, umsetzbare Ideenfindung Phase II, Discover um die Ideen & Weiterentwicklungen immer wieder unter anderer Perspektive zu betrachten, damit die Kreativität nicht verloren geht und trotzdem immer sehr Praktisch und Realistisch bleibt. Bei Rule of 20s sollen 3 Mitarbeiter als Beobachter fungieren, sie gehen mit in den nächsten Raum und erklärt die Ergebnisse & Frage. Vorteile Einfache Methode Fragen aus einer Perspektive werden durch eine andere Perspektive gelöst Ergebnis: kritikgeprüfte Ideen Nachteile Zeiteinsatz ist schwer abzuschätzen Innovation Café 21/23

22 Szenario Technik (Strategische Unternehmensplanung) Die Szenario-Technik ist eine Methode der Strategischen Planung, die auf der Entwicklung und Analyse möglicher Entwicklungen der Zukunft beruht. Die Szenario-Technik verfolgt etwa die Analyse von Extremszenarios ("Best Case vs. Worst Case ") oder besonders relevanter oder typischer Szenarios (Trendszenario). Prozess: Oft wird für die Darstellung der Szenarien ein Trichter verwendet, auf diesen können im Zeitverlauf Entwicklungen und Ereignisse einwirken, denen zwar unter heutigen Umständen eine äußerst geringe Plausibilität zugemessen wird, die aber dennoch nicht ausgeschlossen werden und einen großen Einfluss auf die Entwicklung haben können. Man spricht von Wildcards oder Diskontinuitäten. Üblicherweise wird man wenigstens die beiden Extremszenarios, das Trendszenario und eventuell wenige, ausgewählte Szenarios weiter betrachten. Die ausgewählten Szenarios werden in dieser Phase weiter untersucht. Die Szenarios werden mit ihren geschätzten Eintrittswahrscheinlichkeiten und den mit den jeweiligen Szenarios verbundenen Chancen und Risiken belegt. Außerdem lassen sich die Szenarios bezüglich Ist-Situation und Erwartungssituation bewerten. Nach dieser Betrachtung können Unternehmen Maßnahmen / Handlungsoptionen für die einzelnen Szenarios definieren, um sich für diese zu rüsten. Mit Hilfe von Szenarios kann ein Unternehmen ebenfalls seine Strategie überprüfen. Stellt es fest, dass seine aktuelle Strategie in keinem der erarbeiteten Szenarios Erfolg hat, muss eine Anpassung der Strategie stattfinden. undefiniert Voraussetzung Gegenwartssituation Genereller Einsatz zukunftsrobusten Strategiefindung OHOI Einsatz Phase 4 Business Plan Phase 5 Improvate Vorteile Risikoeinschätzung Nachteile Focus primär auf das eigenen Unternehmen / die eigene Organisation Future Picture Maps 22/23

23 Future Picture Maps (Strategische Unternehmensplanung) Eine Future Picture Map soll das Bild des Marktes in der Zukunft darstellen. Es wird beeinflusst von den Geschehen, die in naher oder ferner Zukunft eintreffen. Diese Maps werden prinzipiell von heterogenen Gruppen gestalten (am besten Rule of20). Prozess: Mit Unterstützung von Grafiker und Designer wird ein Bild der zukünftigen Marktsituation erstellt. Um das Spektrum zu erarbeiten können auch andere Management Tools wie etwa BCG Matrix, Balanced Scorecard, Szenario Technik, etc. eingesetzt werden. Die Darstellung muss jedoch als reales Bild der Auswirkungen visuell dargestellt werden (mit Unterstützung des Designers/Grafikers). Auf diesen Weg werden die zukünftigen Implikationen bereits, in Form eines Bildes, in ein reales Umfeld transkribiert. Die visuelle Darstellung der Future Maps dient einerseits der Unterstützung des Denkprozesses und andererseits dient die visuelle Präsenz dieses Bildes als Unterstützung des Kommunikationsprozesses sowohl firmenintern als auch firmenextern. Es soll aufgezeigt werden, welche zukünftigen Einflüsse auf das Unternehmen einwirken und wie die Organisation damit umgeht und mit welchen strategischen Mitteln und Prozessen es darauf reagiert. undefiniert Voraussetzung Grafische Gestaltung Genereller Einsatz Strategisches Tool um Zukunftsszenarien bildlich darzustellen OHOI Einsatz Phase V Vorteile Visuelle Darstellung Förderung des kreativen Denkens Konkrete Bilder werden erarbeitet Nachteile Sehr aufwendig Szenario Technik "If you're going to think at all - think BIG". 23/23

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