Ziele und Projekte: mit game based learning im Unterricht

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1 Ziele und Projekte: mit game based learning im Unterricht KPH-Wien Expertenkonferenz GBL Neugierig? März

2 Grundüberlegungen game based learning (GBL) 1. Vorurteile LehrerInnen setzen Kinder aus Unterrichtsmüdigkeit vor den PC! Spiele machen aggressiv, dick und dumm! If you are having fun, you are not learning! A. Einstein: Mehr als die Vergangenheit interessiert mich die Zukunft, denn in ihr gedenke ich zu leben. Star Trek in Vulcan, Alberta März

3 Grundüberlegungen game based learning (GBL) 2. Mit den Kindern mit leben... Wer von euch besitzt eine Spielekonsole? Wer spielt ab und zu ein aktuelles Spiel? Wer kennt die Lieblingsgames der eigenen Kinder? März

4 Auszug Beispiel 1: März

5 Auszug eines el-partnerschaftsprojektes 2009/10 Sozialkompetenz und GEWALT - Spiele gamebased learning im Unterricht BG+BRG Feldkirch, BRG+BORG Feldkirch, BG+BRG Bludenz, u.a. Schulen GYM-Lichtenstein Vaduz hubert@egger.ac März

6 CeBIT 2010 Hannover World Championship 2010 Quelle: Egger H., März

7 eindividualisierung?! Hauptunterschiede bei aktuellen Spielen (2010): Game = Film mit individuell steuerbaren Handlungen und unterschiedlichen Spiel-/Filmverläufen. Individuelle Behandlung und Aktivitäten im Film/Spiel Teamwork Aufbau sozialer Netzwerkkontakte (social network) hubert@egger.ac März

8 Altersempfehlungen, Vorschriften? Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK): - In Deutschland die verantwortliche Stelle für die Altersfreigabe von Computerspielen. - Freigaben der USK waren anfangs Empfehlungen, seit der Novelle des JuSchG 2003 verpflichtende Alterseinstufungen für Deutschland. Kritik: Kennzeichnung anderer Medien (TV,...) und Handhabung/Vertrieb oft nicht so streng geregelt. Probleme: Abgespeckte Sonderversionen für Deutschland. Online-Teamspiele nicht /kaum zensurierbar. Pan European Game Information (PEGI) ist das erste europaweite Alterseinstufungssystem für Computerspiele. Das PEGI-System besteht aus zwei Teilen: einer Altersempfehlung und einer Inhaltsbeurteilung. Verschiedene Systeme weltweit. hubert@egger.ac März

9 GBL-DUK Projektthema Gruppe Egger - Gewaltspiele 1. Aktuelle Gewaltspiele : Sichtung aktueller Gewaltspiele zur Untersuchung 2. Vorurteile und Stereotype in der Gesellschaft : Welche Vorurteile haben Erwachsene? Stereotype in der Gesellschaft? 3. Alltags-Transfer und Realität : Reale Kontaktmöglichkeiten mit Waffen und Spieleinhalten 4. Gamebased Learning - Wissen und Fähigkeiten : Was wird aus Jugendsicht/Erwachsenensicht an Wissen und Fähigkeiten bei diesen Spielen erworben/transferiert? Untersuchung und Aufarbeitung der derzeit beliebtesten Gewalt-Games anhand der dankenswerterweise von der DUK (Donau Universität Krems, Prof. Wagner) zur Verfügung gestellten Hardware (XBox360) und Spiele (Fallout-3, Resident Evil, Silent Hill,...) mit SchülerInnen der 7. und 8.Kl. des BG+BRG-Feldkirch-Rebberggasse im WPG Informatik. hubert@egger.ac März

10 Auszug: Vorurteile und Stereotype in der Gesellschaft : Immer ähnliche/gleiche Argumente bei neuen Medien in der Gesellschaft: Buch im Altertum Radiosendungen Anfang 20. Jhdt Fernsehsendungen Film- / DVD-Verleih Spiele auf DVD/BlueRay Online-Spiele hubert@egger.ac März

11 Transfer in den realen Alltag? Beispiele: Liebesfilme Alltag ist komplizierter und nicht so schön gefärbt... Actionfilme Es gibt keinen RESET-Button, Aktionen nur 1x, Lautstärke/Wucht der Ereignisse sehr oft unreal. Killerspiel-Studie: Das Ergebnis einer Neuro-Studie mittels Magnetresonanztomograf beruhigt: Intensivnutzer von Gewaltspielen am Computer haben noch immer ein gesundes Verhältnis zu echter Gewalt! Quelle: Neuropsychologie UNI Bremen, Killerspiel-Studie Th. Fehr und NTV-Doku März

12 Realität und persönliche Erfahrungen im Alltag? Quelle: Lerntheorien, u.a März

13 Einstieg ins Projektthema Erarbeitung eines eigenen Bewertungskataloges für Gewalt-Darstellung Vergleich mit existierenden PEGI- und USK- Kriterien Artikelsammlung zu Gewaltauswüchsen im Zusammenhang mit Gewaltspielen (TV, Zeitschriften, Websites) PRO und KONTRA Erstellung einer Online-Umfrage zum Themenbereich Gewalt-Spiele Wissenschaftliche Grundlagenartikel und TV-Ausschnitte zum Themenfeld Mindmaps zur Thematik Teamwork auf einem WIKI (Inhalte und als Arbeitsgrundlage) Vorgangsweise bei der Spiele-Testung (mehrere Stunden im Unterricht und zu Hause) März

14 Spieletestung Einschränkung vorläufig auf folgende ultimate games (Jän.+Feb ) Resident Evil: Silent Hill: Fallout 3: hubert@egger.ac März

15 März

16 Outcome Website mit Info für Reporter, Eltern, LehrerInnen, SchülerInnen Kurzbroschüre Spiele und Gewalt Online-Umfrage und Interviews Unterlagen für LehrerInnen Work in progress März

17 Auszug Beispiel 2: März

18 Warum wirken heutige Spiele Spezielle Rolle der KI/AI : (Künstliche Intelligenz, Artificial Intelligence) realer? Net-Games (CeBit) (Brian Schwab, San Diego, CA, C++, Objektorientiert, AI-Techniken, 2004,...) hubert@egger.ac März

19 GBL mit AI-Integration Grundkomponenten einer AI-Engine Entscheidungsfindung und Schlussolgerungen (decicion making, inference) Eingabesteuerung und Wahrnehmung (input handlers, perception) Navigation (Orientierung und Lenkung) Zusammenwirken/Summe. Siehe: B.Schwab, AI-Game-Engine-Programming März

20 GBL mit AI-Integration Spielegattungen (game genres) RPG (role playing games) Adventure Games RTS (real time strategie) Platform Games (leap from platform to platform) Shooter Games Sports Games Racing Games Klassische Strategiespiele Fighting Games Weitere März

21 GBL mit AI-Integration Advanced AI-Engine Techniques Genetic Algorithms (angelehnt an Genetik in Natur mit Reproduktion, Kreuzung, Survival of the fittest) Neural Networks (Organisation und Funktion des Gehirns nachgebildet, gewichtete lernfähige Neuronale Netze) Weiters: planende Algorithmen, Entscheidungsbäume, März

22 GBL mit AI-Integration Basic AI-Engine Techniques FSM (finite state machine, endliche Automaten) FuSMs( Fuzzy-State Machines, fuzzy-logic boolean-logic) MBS (message based systems, statt Überprüfung von Zuständen Botschaften bei Ereignissen eingesetzt) Scripting Systems (Programmiertechnik...) Location-Based Information Systems (LBI besteht aus influence maps, smart terrain, terrain analysis/ Einflusskarten, geschicktes Gelände, Geländeauswertung) März

23 Game-Developement und Programmiergrundlagen in 1. Zielsetzungen Informatik Einstieg mit GameMaker Spielerisches Erarbeiten von Programmiergrundlagen in INF Design und Entwicklung von Spielen GameDevelopementKits - Marktüberblick hubert@egger.ac März

24 Game-Developement und Programmiergrundlagen in Informatik 2. Praktische Vorgangsweise im Unterricht Adaption eines vorhandenen Games (Treasure) New Game mit Sprite-Erzeugung Entwurf, Design einer eigenen Spieleidee und Implementation der Handlung (Programmierung) Weitere Grundlagen der Programmierung (Ereignis, Action, OOP, C, GameDevelopementKits,...) März

25 3. Details: GMK-Downloadgröße: 8 MB; DevelopementKit aus Borland-Delphi/C-IDE hubert@egger.ac März

26 4. Oberfläche: März

27 5. Programmierumgebung: März

28 6. Sprite-Editor: März

29 7. Zusatzmöglichkeiten mit C: März

30 8. AI-Erweiterungen / Zusatzmöglichkeiten / weitere GDKs: Microsoft XNA Game Studio 3.0 Microsoft Robotics Developer Studio 2008 Siehe: B.Schwab, AI-Game-Engine-Programming hubert@egger.ac März

31 Überblick GBL 2011: Spieletestung mit Didaktik-Szenario für Unterricht Game-Development mit GDKs Spiele mit austauschbarer Wissensbasis für Fachunterricht Online-Spiele: Schüler entwickeln für Schüler/Unterricht März

32 Grundüberlegungen game based learning (GBL) 3. Warum GBL? Motivation (Spiel in der Gruppe, Sandkasten) Trainingssimulation (Skateboard, Pilotenschein) Spass am Können Erweiterung des Aktivitätsradius Individuelle Betreuung (selbststeuernede Einzelbetreuung) Interaktion statt Konsumation (TV) März

33 Grundüberlegungen game based learning (GBL) 5. Was sollte /kann GBL beinhalten? Motivierend spielerisch lernen. (Fremdsprachen, Fachbezeichnungen,...) Nebenbei Inhalte aus einer Wissensbasis vermitteln. (Adventure-Rätsel) Lerninhalte raffiniert in ein Spiel verpacken. Soziologische Lerninhalte. (Gruppe erreicht oft mehr) Förderung der Kreativität. (Incredible Machines) Erfassung dynamischer Gleichgewichte (Frederik Vester Simulationen) März

34 Quellen: 1. Favorites Sammlung auf Delicious: 2. elc: GMK: 4. Klassenprojekte: Gewaltspiele: März

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