Ganguin, Sonja: Die Bedeutung von Computerspielen im Alltag von Kindern und Jugendlichen
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- Anke Bergmann
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1 Ganguin, Sonja: Die Bedeutung von Computerspielen im Alltag von Kindern und Jugendlichen Dieter Baacke Preis Handbuch 4, 2009, S Wir erleben zurzeit anscheinend eine Trendwende. Computerspiele, bislang in der Öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet und in den Medien in Partnerschaft mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt gestellt, werden auf ihre positiven Potenziale hin untersucht und sogar pädagogisch-didaktisch eingesetzt, z.b. beim so genannten Game-based-Learning in der Erwachsenenbildung, mit dem Ziel, den hohen Motivationsfaktor dieser virtuellen Spielszenarien für so nüchterne Phänomene wie Lernen im Erwachsenenalter zu instrumentalisieren. Also, auch in dieser Hinsicht Ready for a Change? Indizien für einen Wechsel sind jedenfalls erkennbar. So wird z.b. im Frühjahr 2009 erstmals der Deutsche Computerspielpreis verliehen, mit dem Ziel, pädagogisch wertvolle Spiele zu fördern (Deutscher Bundestag 2008). Ausrichter sind beste Adressen: der Kulturstaatsminister Bernd Neuman, der Bundesverband Digitale Wirtschaft e.v. (BVDW), der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. (BITKOM) sowie der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Der Anstieg wissenschaftlicher Publikationen zu positiven Effekten von Computerspielen (vgl. Yuji 1996; Fritz 1997; Souvignier 2000; Fritz 2003; Fromme/Meder 2001; Klimmt 2004; Gebel 2006) sowie die Zusammenarbeit der Computerspielindustrie mit dem Ministerium für Kultur und Medien verdeutlicht darüber hinaus diesen Stimmungsumschwung in der Diskussion um Computerspiele hin zu einer ganzheitlichen Perspektive, in der nicht allein schädliche Auswirkungen thematisiert werden. Neben der angesprochenen qualifikatorischen Indienstnahme greift diese Entwicklung zudem die Bewertung von Computerspielen im Alltag auf. Computerspiele bedeuten Gewinnmöglichkeiten, sie sind längst kein Nischenmarkt mehr. Als wichtiger
2 Bestandteil des Freizeitsektors werden sie zu einem ernstzunehmenden ökonomischen Faktor, sie sichern Arbeitsplätze und fördern somit die Volkswirtschaft. Nach den Erhebungen von GfK und Media Control für den BITKOM wurden im Jahr 2007 mit PC- und Konsolen-Spielen sowie der Hardware an sich (dies bezieht sich lediglich auf Konsolen und nicht auf Computer) insgesamt 2,3 Milliarden Euro in Deutschland umgesetzt. Dies entspricht einem Wachstum von rund 30% zum Vorjahr (vgl. BITKOM 2008 online). Vor diesem Hintergrund stehen die folgenden Ausführungen und Fragestellungen: Wie groß ist der Anteil der Kinder und Jugendlichen, die in ihrer Freizeit Computerspiele spielen? Wer spielt welche Spiele und lassen sich im Computerspiel-Habitus markante Unterschiede eruieren, wie z.b. geschlechtsspezifische Differenzen oder Bildungsunterschiede? Um diese Fragen zu beantworten, müssen repräsentative Trendstudien herangezogen werden, die Aufschluss über die Entwicklung der Computerspielnutzung in den letzten Jahren geben können. Solche empirischen Daten liefern z.b. die KIM- und JIM-Studien, die vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest seit 1998 durchgeführt werden. Der große Vorteil dieser Studien ist ihr methodisches Design, da es sich um Längsschnittstudien handelt, die das Aufzeigen von Nutzungstrends ermöglichen (vgl. Wolling 2008, S. 74). 1. KIM-Studie: Computerspielverhalten von Kindern Sind alle Kinder in der Bundesrepublik Deutschland mittlerweile auch Computerspieler? Nein, es gibt immer noch ein Viertel Abstinente, denn nach der KIM-Studie 2006 interessieren sich 27 % der befragten Kinder nicht für Computerspiele und integrieren sie auch nicht in ihre Freizeit. Der typische Nicht-Spieler bzw. die typische Nichtspielerin ist dabei tendenziell weiblich: 35 % der Mädchen und 19 % der Jungen verweigern sich bislang (vgl.
3 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2007, S. 37f.). Das heißt mit anderen Worten, dass 73 % der Kinder am Computer spielen, wobei der Jungenanteil um 16 Prozentpunkte höher liegt als der Mädchenanteil. Logisch ist in dieser Hinsicht, dass nur solche Kinder potentielle Computerspieler sind, die auch ansonsten Erfahrung mit dem Computer gesammelt haben. Computer-Kids stellen in der KIM-Studie 2006 allerdings die Majorität, nämlich 81 % der befragten Kinder, wobei der Anteil der Jungen mit 85 Prozent neun Prozentpunkte über dem der Mädchen liegt (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2007, S. 29). Daraus folgt die Rechnung: Nur 8 % der Computer-Kids spielen nicht. Oder kurz und knapp: Wer mit dem Computer zu tun hat, spielt auch zu 92 %. Und hier gilt: Wer als Junge mit Computern umgeht, spielt intensiver als Mädchen, die Computerumgang haben. Betrachtet man in diesem Zusammenhang die häufigsten Tätigkeiten, die Kinder am Computer ausüben, dann spielen 63 % der Computerspieler mindestens einmal pro Woche alleine. Aber Computerspiele isolieren nicht generell, denn: 52 % der Kinder geben an, regelmäßig und gemeinsam mit anderen Eltern, Geschwistern oder Freunden zu spielen. Computerspielgeselligkeit hat aber auch wieder ein Geschlecht: Während 52 % der Mädchen mindestens einmal pro Woche alleine Computerspiele spielen, ist dieser Wert bei den Jungen mit 72 % weitaus höher. Und was spielen die Kinder, d.h. welche speziellen Spielgenres bevorzugen Mädchen und Jungen? Bis zu drei der liebsten Computerspiele konnten bei der KIM-Studie 2006 aufgelistet werden. Insgesamt sind bei Mädchen wie auch bei Jungen die Simulationsspiele mit 42 % am beliebtesten, wobei das Computerspiel Die Sims laut Pressemitteilung von Electronic Arts das meistverkaufte Computerspiel weltweit am häufigsten angegeben wurde (22 % Mädchen und 12 % Jungen). Im April 2007 wurden weltweit 100 Millionen Exemplare des Sims-Spiels verkauft, es ist in 60 Ländern und 22 Sprachen erhältlich (vgl. Electronic Arts 2007). Während sich Mädchen und Jungen bei
4 den Simulationsspielen als bevorzugtes Spielgenre einig sind, unterscheiden sie sich aber in Hinblick auf den zweiten Platz. Am zweitliebsten spielen Jungen Strategiespiele (33 %) wie etwa die Die Siedler. Mädchen dagegen bevorzugen Fun- und Gesellschaftsspiele (35 %), dicht gefolgt von Jump & Run-Spielen (34 %) wie etwa Super Mario. Ein Wermutstropfen hält die Spiele-Statistik allerdings für die Pädagogik bereit. Zwar werden auch Lernspiele von den Kindern als liebstes Spielgenre genannt, allerdings belegen sie mit einem Anteil von 8% den letzten Platz. Genannt wurden von den Kindern vor allem die Lernspiele Löwenzahn (3 %), Bibi Blocksberg und Was ist Was (jeweils 2 %) (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2007, S. 36f.). Als Fazit für das Kindesalter kann demnach festgehalten werden: Viele Kinder (besonders Jungen) nutzen den Computer, davon spielt die überwiegende Mehrzahl (besonders Jungen) Computerspiele aber kaum das, was viele Erwachsene und Pädagogen gerne sehen, nämlich Lernspiele. 2. Computerspielverhalten von Jugendlichen JIM-Studien Wendet man sich der Computerspielnutzung von Jugendlichen im Alter von 12 bis 19 Jahren zu, dann bieten sich als vergleichsanalytische Längsschnittunter- suchung die JIM-Studien an. Auch für Jugendliche gilt analog zu den Ausführungen zum kindlichen Computerspielen die ersichtliche Tatsache, dass nur diejenigen Heranwachsenden zu den potentiellen Spielern zu zählen sind, die überhaupt einen Computer nutzen. Aber auch die Jugendlichen in Deutschland sind statistisch gesehen intensive Computernutzer. Von 1998 (71 % jugendliche Computernutzer) steigt die Zahl bis ins Jahr 2006 fast auf 100% (genau: 97 %) (vgl. Wolling 2008, S. 75; Medienpädagogischer Forschungsverbund
5 Südwest 2006, S. 31). Damit unterschreitet die Zahl der Nicht-Computernutzer unter den Jugendlichen den Anteil der Analphabeten. Doch nicht alle Jugendlichen spielen Computerspiele,dennoch sind es aber sehr viele. Jedenfalls geben 28% aller befragten Jugendlichen an, keine Computerspiele zu spielen. Es besteht hier also kaum eine Differenz zwischen Kindern (27 %) und Jugendlichen. Der in der öffentlichen Diskussion häufig erweckte Eindruck, alle Jugendlichen würden das Gros ihrer Freizeit mit Computerspielen verbringen, ist also zu relativieren. Trotzdem konnte sich der Umgang mit Computerspielen zu einem zentralen Aspekt jugendlicher Freizeitgestaltung etablieren. Die JIM-Studie 2006 führt aus, dass 38 % der 12- bis 19-jährigen Computernutzer täglich bzw. mehrmals offline und 15 % auch vernetzt spielen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2006, S. 34 und S. 39). Zunächst erstaunt dieser Prozentsatz, wenn man ihn mit der Computerspielnutzung von Kindern aus der KIM-Studie 2006 vergleicht. Allerdings gestaltet sich ein derartiger Vergleich der Spielfrequenz der KIMund JIM-Daten schwierig, da in der KIM-Studie nach mindestens einmal die Woche gefragt wird, während die JIM-Studie täglich/mehrmals die Woche als Häufigkeit angibt. In dieser Beziehung wäre eine einheitliche und damit vergleichbare Fragebogenkonstruktion wünschenswert. Trotz dieser Schwierigkeiten versucht Wolling (2008), die KIM- und JIM-Daten von 1999 bis 2005 in Beziehung zu setzen, und kommt dabei zu dem Ergebnis, dass insgesamt bei den Kindern die Zahl der Computerspieler im Untersuchungszeitraum im Gegensatz zu den Jugendlichen gewachsen ist. Dies führt er unter anderem auf die deutlich angewachsene Gesamtzahl der computernutzenden Kinder zurück (vgl. Wolling 2008, S. 82). Wie bei den Kindern fallen auch bei den Jugendlichen große geschlechtsspezifische Unterschiede im Nutzungsverhalten auf: Mehr als die Hälfte der Jungen (56 %) spielt täglich bzw. mehrmals pro Woche am
6 Computer, wobei man diese Gruppe gemeinhin als Intensiv-Spieler bezeichnet. Belegt das die These: Jungen vertun ihre Zeit tendenziell eher mit Nebendingen als Mädchen? Denn: Bei den Mädchen gehören zur Gruppe der Intensiv-Nutzerinnen lediglich 16 %. Es gilt jedenfalls: Die Tendenz der Computerspieler als Jungen-Phänomen verstärkt sich im Altersverlauf oder: Die vorliegenden empirischen Daten konnotieren Computerspiele in der Altersgruppe von 12- bis 19-Jährigen eindeutig mit einem maskulinen Genus. 60 Nutzungsfrequenz von Jugendlichen im Alter von 12-19Jahren (n=1.205) Jungen Mädchen (eigene 0 Forschungsverbund Abb. 1: Nutzungsfrequenz Darstellung Intensive Spieler Südwest auf Basis jugendlichen Gelegenheitsspieler 2006, der JIM-Daten S. Seltene 36) Computerspielverhaltens 2006; vgl. Medienpädagogischer differenziert nach Geschlecht Spieler Keine Spieler (täglich - mehrmals (1x die Woche - 1x (1x im Monat - (nie) die Woche) 14 Tage) seltner) in Prozent (%) Wir können aus der Abbildung entnehmen, dass von den Jungen 13 % keine Computerspiele und 15 % selten spielen, aber der geschlechtsspezifische Bias bleibt unübersehbar. Bei den Mädchen ist der Anteil der Nicht-Spielerinnen wesentlich größer als bei Jungen (nämlich mit 43 % mehr als dreimal soviel). Somit bleibt die Frage, warum das so ist. Eine mögliche Erklärung wäre, dass für weibliche Heranwachsende Computerspiele nicht so interessant sind. Man könnte aber auch spekulieren, dass der geringere Mädchenanteil an den Computerspielern den auf dem Markt erhältlichen Spielen sowie Konsolen
7 geschuldet ist. Dafür spricht der aktuelle Verkaufserfolg der Spielkonsole Wii von Nintendo, die sich als erste Mädchen-Konsole durchsetzen konnte. Eventuell, so eine These, könnten sich durch eine solche technikstrategische Unternehmenspolitik die oben angesprochenen geschlechtsspezifischen Unterschiede verringern, wenn etwa Nintendo durch die Anwendung der so genannten Blue-Ocean-Strategie (strategisches Unternehmensmarketing zur Erschließung neuer Kundengruppen) bewusst neue Zielgruppen beiderlei Geschlechts anzielt. Allerdings bleibt das reine Spekulation; die Geschlechtsspezifik des Computerspiels zeigt sich zurzeit noch als hartes und dauerhaftes Faktum, das so einfach wohl kaum wandelbar ist. Interpretieren wir die Geschlechtsspezifik noch einmal anders: Jungen liegen beim Computerspiel vorn und sind gleichzeitig nach den großen Studien über unsere Bildungslandschaft (z.b. PISA) eindeutig die Bildungsverlierer. Gibt es da Zusammenhänge? Ist das Computerspiel eine Domäne für diejenigen, die eher freizeitorientiert sind, wenig Disziplin und Aspiration zeigen, sich insgesamt nicht so anstrengen wollen? Oder noch einmal radikaler gedacht: Führt Computerspielen dazu, dass man sich weniger anstrengt, konsumptiv und passiv wird? In diese Richtung weist ein weiteres Analyseergebnis: Unter dem Aspekt der Schulbildung kann konstatiert werden, dass formal höher gebildete Jugendliche zwar insgesamt häufiger den Computer nutzen, aber zeitlich weniger intensiv spielen. So sind 44 % der Hauptschüler, 38 % der Realschüler und 32 % der Gymnasiasten zu den intensiven Spielern zu zählen, also zu solchen, die täglich bzw. mehrmals pro Woche ihre Zeit mit Computerspielen verbringen. Interessant ist dabei weiterhin, dass die Computerspielhäufigkeit mit zunehmendem Alter abnimmt (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2006, S. 36). Das scheint einer Rehabilitierung des Computerspiels wie anfangs ausgeführt zuwider zu laufen. Denn man könnte nach den vorliegenden Daten das (Intensiv-) Spielen am Computer als ein episodales, der Vorbereitung auf den Ernst des
8 Lebens nicht gerade dienliches Phänomen pubertierender (männlicher) Heranwachsender mit eher geringem Bildungshintergrund einstufen. Betrachtet man die soziale Kompetente von Computerspielen, dann zeichnet die JIM-Studie ein uneindeutiges Bild. Circa ein Zehntel (12 %) der Jugendlichen spielen regelmäßig zusammen mit Freunden, 16 % einmal in der Woche bzw. einmal in 14 Tagen, 30 % höchstens einmal im Monat. Während für diese Jugendlichen das Computerspielen eine soziale Tätigkeit ist, spielen zwei Fünftel (42 %) allerdings alleine. In Bezug auf die Frage nach den Lieblingsgenres bei Computerspielen von Jugendlichen muss zunächst auf die JIM-Daten von 2005 zurückgegriffen werden, da solche Informationen im Jahre 2006 nicht abgefragt wurden. Zudem scheitert die Vergleichbarkeit zwischen KIM- und JIM-Studie in dieser Beziehung an strukturellen Diskrepanzen. Während in der KIM-Studie 2006 zwischen den drei Spieltypen Simulations-, Strategie- und Sportspielen unterschieden wurde, differenziert die JIM-Studie 2005 ein Jahr zuvor zwischen zwei Spieltypen: Strategie-/Denk-Spiele und Sport-/Simulationsspiele. Hier wäre eine einheitliche Kategorisierung, die auch eine Vergleichbarkeit zulässt, von Vorteil. Weiter ist es nicht nachvollziehbar, warum ein Spiel wie Die Sims in drei verschiedenen Jahren unter drei verschiedene Kategorien gefasst wurde. In der JIM-Studie 2005 fiel das Computerspiel Die Sims unter Strategie-/Denkspiele, in der KIM-Studie 2006 unter Simulationsspiele und in der JIM-Studie 2008 unter Strategiespiele. Zusammenfassend lässt sich über das Computerspielverhalten von Kindern und Jugendlichen anhand der verfügbaren empirischen Daten konstatieren, dass Computerspielen eine weit verbreitete Freizeitbeschäftigung darstellt, Jungen erheblich mehr spielen als Mädchen, die Nutzung in der Kindheit und frühen
9 Jugend besonders ausgeprägt ist und mit zunehmendem Alter zurückgeht und dass die Spielintensität mit abnehmendem Bildungsniveau steigt. Medienpädagogische Konsequenzen Fragt man abschließend nach den medienpädagogischen Konsequenzen, so ist die wichtigste Empfehlung, sich nicht von Meinungen und Mythen über Computerspiele leiten zu lassen, sondern das konkrete Medienhandeln Heranwachsender zu erforschen und kennenzulernen. Weiter sollten Eltern und Pädagogen Sachkunde über Computerspiele erlangen und sich das dafür notwendige Medienwissen aneignen Wichtig ist es, sich über die aktuellen und populären Spiele zu informieren und auf Altersfreigaben zu achten. Dafür bietet sich z.b. der pädagogische Online-Ratgeber für Computer- und Konsolenspiele Wissen was gespielt wird an (vgl. ComputerProjekt Köln e.v. 2008). Weiter gibt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) als gutachterliche Stelle für Computerspiele Auskunft über Altersempfehlungen. Zählt man die bei der USK aufgeführten Spiele, dann konnte man sich dort im Juni 2007 über Spiele informieren. Die folgende Graphik (vgl. Abb. 2) stellt auf Basis der USK-Angaben die unterschiedlichen Altersfreigaben und deren Spieleumfang dar. Altersfreigabe und Spieleanzahl ( ) Anzahl der Spiele ohne Altersbeschränkung ab 6 Jahren ab 12 Jahren ab 16 Jahren Keine Jugendfreigabe
10 aufgeführten Abb. 2: Alterfreigabe Spiele; Stand: und Spieleanzahl ) (Eigene Berechnung auf Grundlage der von der USK Die Graphik verdeutlicht, dass die meisten Spiele rund 48 % Prozent keine Altersbeschränkung und damit auch keine Gefährdungspotenziale aufweisen. Hingegen machen die Versionen mit der Beschränkung keine Jugendfreigabe lediglich 2,1 % aus. Trotz des geringen Prozentsatzes von Spielen ohne Jugendfreigabe ist zu bedenken, dass gerade diese für Jugendliche besonders attraktiv sind. Da sie sich diese Spiele daher besonders gern besorgen, sollte stets darauf geachtet werden, was Kinder und Jugendliche konkret spielen oder tauschen. Autorin Sonja Ganguin, Diplom-Pädagogin, 2003 WAL-Preis für ihre Diplomarbeit zum Thema Medienkritik. Von 2003 bis 2005 Angestellte in einem DFG- Forschungsprojekt zum Thema Qualität von E-Learning ; seit 2006 wissenschaftliche Angestellte der Fakultät für Pädagogik an der Universität Bielefeld in der AG Medienpädagogik, Jugendforschung und Forschungsmethoden; Arbeitsschwerpunkte: Medienkritik, Computerspiele, E- Learning. Seit 2007 im Vorstand der GMK. Literatur BITKOM (2008): Computerspiele-Markt wächst um 30 Prozent. Pressemitteilung von BITKOM am Verfügbar unter [Zugriffsdatum: ]. ComputerProjekt Köln e.v. (2008): Wissen was gespielt wird! Der pädagogische Ratgeber zu Computer- und Konsolenspielen. Verfügbar unter [Zugriffsdatum ].
11 Deutscher Bundestag (2008): Antwort. Ausgestaltung und Umsetzung des Computerspielpreises. Drucksache 16/10041 vom Verfügbar unter [Zugriffsdatum: ]. Electronic Arts (2007): Die Sims über 100 Millionen Mal verkauft. Pressemitteilung vom Verfügbar unter [Zugriffsdatum: ]. Fritz, J. (1997): Edutainment Neue Formen des Spielens und Lernens? In: Fritz, J./Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn: S Fritz, J. (2003): Geschichtsverständnis via Computerspiel. Civilization 3 simuliert Grundstrukturen historischer Prozesse. In: Fritz, J./Fehr, W. (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bundeszentrale für politische Bildung. [CD-Rom]. Fromme, J./Meder, N. (Hrsg.) (2001): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen. Opladen Gebel, C. (2006): Kompetenzförderliche Potentiale unterhaltender Computerspiele. In: Unterrichtswissenschaft, 34. Jg., 4/2006, S Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.) (2005): JIM- Studie Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.) (2006): JIM- Studie Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.) (2007): KIM- Studie Kinder und Medien, Computer und Internet Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger: Baden-Baden.
12 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.) (2008): JIM- Studie Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart. Klimmt, C. (2004): Der Nutzen von Computerspielen ein optimistischer Blick auf interaktive Unterhaltung. In: merz, 48, 3/2004, S Souvignier, E. (2000): Förderung räumlicher Fähigkeiten. Trainingsstudien mit lernbeeinträchtigten Schülern. Münster/München. Unterhaltungssoftare SelbstKontrolle (2008): USK stellt Jahresbilanz 2007 vor. Pressemitteilung vom Verfügbar unter [Zugriffsdatum: ]. Wolling, J. (2008): Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen. In: Quandt, T./Wimmer, J./Wolling, J. (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: S Yuji, H. (1996): Computer Games and Information-Prozessing Skills. In: Perceptual and motor skills, 83, S
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