Ravensburg spielt Spielplatz Computer. Jugendschutz & Altersfreigaben Cord Dette
|
|
- Alexa Schubert
- vor 7 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Ravensburg spielt Spielplatz Computer Jugendschutz & Altersfreigaben Cord Dette
2 Vorbemerkung: Werdegang Referent Seit 1990 in diversen Bands (Punk- Rock) aktiv, weit über 100 Konzerte im ganzen süddeutschen Raum Zwischen 1990 und 2000 aktiver Besucher des Juha Herrenberg Studium Soziologie und Neuere Deutsche Literatur Seit März 2007 in der Jugendarbeit der Mariaberger Ausbildung und Service ggmbh tätig (OJA und SSA) Seit 2011 Referent für Medienpädagogik für die AJS Arbeitsschwerpunkte: Medienpädagogik, Sexualpädagogik, Jugendkulturarbeit
3 Vorbemerkung: Sozialtheoretische Verortung Schwerpunkt in Soziologie: Arbeits- und Industriesoziologie & Qualitative Sozialforschung (Grounded Theory) Symbolischer Interaktionismus Amerikanischer Pragmatismus Prozessuales Realitätsverständnis, Verneinung von Objektivität Systemischer Arbeitsansatz Verstehen der Situation des Gegenübers; keine Bewertung; kein vorgezeichneter, richtiger Weg
4 Vorbemerkung: Grundverständnis Wer sich auf die Realität einlässt, muss die beruhigende Eindeutigkeit aufgeben. Archiv der Jugendkulturen e.v.
5 Vorbemerkung Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller Über die ästhetische Erziehung des Menschen 5 5
6 Spielegenres I Sportspiele (FIFA 2011 etc.) Wirtschaftsspiele (zu Themen wie z.b. Eisenbahn oder Fußballmanager) Strategiespiele Fahrspiele Adventures (Zelda) Jump-and-Run-Spiele (z.b. Super Mario) Umsetzung traditioneller Spielmittel (Skat, Schach usw.) Beat em up bzw. Duel-Fighter Ego-Shooter, First-Person-Shooter, Killerspiele Massively Multiplayer Online Role-Playing-Games = MMORPG (z.b. World of Warcraft aber auch Spiele ohne Netzwerk) Online-Spiele, Browsergames Simulation (Die Sims, Second Life) 6 6
7 Spielegenres II (Softwarekategorien) Schulbezogene Lernsoftware Werkzeuge (Tools) Edutainment (wächst derzeit stark) Infotainment Simulationssoftware Mischformen 7 7
8 Daten zu verschiedenen Spielen: Second Life Das seit 2003 verfügbare System hat 21 Millionen registrierte Benutzerkonten, rund um die Uhr sind meist rund bis Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt. Second Life hat verschiedene Mitgliedstarife: Basic kostenlos, Additional Basic derzeit ebenfalls kostenlos (früher 9,95 US$ pro zusätzlichem Avatar), Premium Es gibt drei Optionen für Premium-Tarife: monatlich 9,95 US$, vierteljährlich 22,50 US$ (7,50 US$ pro Monat), jährlich 72 US$ (6 US$ pro Monat.) Virtuelle Währung SL-$ kann mit realem $ transferiert werden. Somit ist SL auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden 8 8
9 Daten zu verschiedenen Spielen: Die Sims Seit Februar 2000 auf dem Markt. Laut Angaben von EA-Games in der Jubiläums- Edition von Die Sims 3 Traumkarrieren (2010) wurde das Spiel insgesamt 125 Millionen mal verkauft. Windows, Mac OS, Playstation 2, Xbox, GameCube, iphone, ipod touch 9 9
10 Daten zu verschiedenen Spielen: FarmVille Das Spiel wurde am 19. Juli 2009 von der Firma Zynga veröffentlicht; bereits Anfang September 2009 verzeichnete es rund 35 Mio. Nutzer pro Monat und war damit die beliebteste Facebook-App. Nach Angaben des Tracking-Service Appdata waren es Ende Februar 2010 bereits mehr als 80 Mio., Anfang Juni 2010 nach Inside Social Games etwa 70 Mio. aktive Spieler. Nach weiteren Verlusten lag die Zahl der aktiven Nutzer im April 2011 bei rund 47 Millionen. Kosten: eigentliche keine. Geld verdient Zynga in dem Moment, wenn die meist jungen Spieler zu ungeduldig werden: Wer sich das Farmhaus nicht mühsam durch das Ernten immer neuer Früchte verdienen will, kann auch mit echten Geld nachhelfen Geschätzter Wert laut Firmenangaben: 4,6 Mrd. Dollar (Quelle: Wall Street Journal) 10 10
11 Daten zu verschiedenen Spielen: World of Warcraft Das Spiel erschien am 23. November 2004 zunächst in den USA, Kanada, Australien und Neuseeland. In Europa ist das Spiel seit dem 11. Februar 2005 im Handel erhältlich Das Spiel von Blizzard Entertainment ist mit mehr als einer Milliarde Dollar Umsatz jährlich eines der lukrativsten Unterhaltungsmedien. Wie bei manchen MMORPGs üblich, muss für World of Warcraft ein monatliches Entgelt entrichtet werden und einmalig die Kosten für das Spiel. Das Spiel zählte Oktober 2010 mehr als 12 Millionen Abonnenten
12 Konstruktionsprinzipien virtueller Spielewelten Grundvoraussetzung: Damit sich im Spiel eine Welt für den Spieler entfalten kann bzw. der Spieler Spaß hat, muss die Spielwelt gegen seine Versuche Widerstände entwickeln. Die Widerstände der Welt, die Schwierigkeiten, Verwicklungen und Herausforderungen, sind es, die die Fähigkeiten des Spielers fordern (und fördern). Hierdurch entsteht auch ein Teil der Faszination, da der Spieler ebenso wie in der realen Welt mit Problem konfrontiert ist. Löst er diese entsteht eine ähnliche Befriedigung und ein Glücksgefühl wie in der realen Welt
13 Konstruktionsprinzipien virtueller Spielewelten Geschichte Denken Action 13 13
14 Exkurs USK
15 Exkurs USK Die Alterskennzeichnungen Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß 14 JuSchG. Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich oder gar komplex beherrschbar. ( )
16 Exkurs USK Die Alterskennzeichnungen Freigegeben ab 6 Jahren gemäß 14 JuSchG. Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich. Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu belastend für Kinder unter sechs Jahren. ( )
17 Exkurs USK Die Alterskennzeichnungen Freigegeben ab 12 Jahren gemäß 14 JuSchG. Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und Mythenwelten zu spielen. Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden. ( )
18 Exkurs USK Die Alterskennzeichnungen Freigegeben ab 16 Jahren gemäß 14 JuSchG. Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungen atmosphärisch nachvollziehen lassen. Die Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven Beteiligung am Spiel erforderlich erscheinen. ( )
19 Exkurs USK Die Alterskennzeichnungen Keine Jugendfreigabe gemäß 14 JuSchG. In allen Spielelementen reine Erwachsenenprodukte. Der Titel darf nur an Erwachsene abgegeben werden. Bei Verstoß drohen Ordnungsstrafen bis Euro. Der Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen. Voraussetzung für die Kennzeichnung ist, dass 14JuSchG Abs.4 und 15 JuSchG Abs.2 und 3 (»Jugendgefährdung«) nicht erfüllt sind. ( )
20 Exkurs PEGI - Kennzeichnungen PEGI = Pan European Game Information Spricht Altersempfehlungen aus
21 Exkurs PEGI - Kennzeichnungen empfohlen ab 3 Jahren empfohlen ab 4 Jahren empfohlen Ab 6 Jahren empfohlen ab 7 Jahren empfohlen ab 12 Jahren empfohlen ab 16 Jahren empfohlen ab 18 Jahren
22 Exkurs PEGI - Kennzeichnungen Spiel verwendet Schimpfwörter Spiel zeigt Diskriminierung oder Spielinhalt fördert Diskriminierung Spiel bezieht sich auf Drogenkonsum oder zeigt diesen Spiel bereitet kleinen Kindern Angst oder ist gruselig Das Spiel enthält Gewaltdarstellungen oder verherrlicht/verharmlost Gewalt Spiel fordert zum Glücksspiel auf oder gibt Anleitung dazu
23 Exkurs PEGI - Kennzeichnungen Spiel enthält sexuelle Anspielungen oder Darstellungen Spiel kann online gespielt werden Online/Browsergames geeignet für alle Altersklassen
24 Faszination Computerspiel -ein Erklärungsversuch - Die virtuelle Welt ist eine eigenständige Welt Zwischen unserer realen Welt und der virtuellen Welt gibt es durch uns einen Austausch (Transfer und Rahmungskompetenz) Die virtuelle Welt bietet mir die Möglichkeit mich neu zu erleben Ich kann mir Erfolgserlebnisse schaffen Ich kann in Wettstreit mit anderen treten Ich kann in Wettstreit mit mir selbst treten (Highscore) Ich kann Dinge erleben und tun, die ich real nicht tun würde (sozial unerwünscht) oder nicht kann (Kämpfen, Zaubern) Intensive Computerspielnutzung geht mit erhöhter Dopaminausschüttung (Glückshormon) einher Stressbewältigung/Abschalten Zeitvertreib 24 24
25 Was macht Computerspiele problematisch? Die Sogwirkung, die gewisse Spiele auf Spieler ausüben können, wie Onlineshooter, Egoshooter und MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing-Games z.b. WoW) => Die damit angesprochene Problematik bezieht sich darauf, dass MMORPGs weniger durch ihre Brutalität o.ä. problematisch sind, sondern wegen ihres enormen Zeitaufwandes, der für das Erreichen des Spielzieles notwendig ist. Der Zeitfaktor ist bisher kein Kriterium der USK, genau dies fordert die Studie des KFN. MMORPGs werden mit Leuten auf der ganzen Welt gespielt. => Daher kann es sein, dass man in einer Gruppe (Gilde) spielt, die z.b. zu einer Zeit sich mit einer anderen Gruppe zum Kampf trifft, zu der man z.b. Schule hat oder arbeiten muss. Der Gruppendruck kann dabei enorm sein. MMORPGs sind eine Parallelwelt. D.h. ich erschaffe mir ein Alter Ego und durchlebe Sozialisation. Es passiert Identitätsbildung mit allen Möglichkeiten, aber auch Schwierigkeiten. Belohnungssystem der Spiele (Level geschafft z.b. neue Fertigkeiten oder Ausrüstungsgegenstände) Die offene Gewaltdarstellung und Kampfhandlungen als Spielinhalt (Egoshooter) Der mögliche Verlust des Realitätsbezuges bzw. das aufweichen der Grenzen zwischen Realität und Virtualität Hohe Mediennutzungszeiten korrelieren mit unterdurchschnittlichen schulischen Leistungen Kostenfalle bei Browsergames 25 25
26 Positive Aspekte der Computerspiele MMORPGs sind Spiele, die die Sozialkompetenz in sofern fördern, als dass sie nur im Team zu spielen sind, ebenso wie Egoshooter. (Sozialisation) Viele Spieler berichten, dass sie durch MMORPGs die Notwendigkeit des Sprechens der englischen Sprache in der globalisierten Welt direkt erlebt haben. Die meisten Spiele sind auf Englisch und ebenso die Kommunikation der Spieler untereinander. Gewalt und Aggression sind Aspekte des menschlichen Lebens (entgegen berechtigtem Wunschdenken). Computerspiele können ein Ventil sein, Aggressionen abzubauen (bei vorhandener Medien- und Rahmungskompetenz sowie einer Lebensperspektive) Katharsisthese Computerspiele können Jugendliche fit im Umgang mit dem PC und dem Internet machen. Beides sind wichtige zukünftige Kompetenzen. Cyber-Zombies sind ein Klischee, vielmehr sind z.b. Lan-Partys Treffpunkte und Face-to-Face-Interaktion finden nachwievor statt. Computerspiele dienen hier dem Zeitvertreib und dem Vergnügen
27 Medienpädagogische Interventionsstrategien Restriktive Maßnahmen können allenfalls den Kontakt mit problematischen Inhalten zeitweise unterbinden Auch Coviewing, also die reine kommentarlose Anwesenheit während des Medienkonsums der Kinder und Jugendlichen ist kontraproduktiv, da dies leicht als Billigung gedeutet werde kann. Empfehlenswert sind aktive Interventionsstrategien: 1. violentes Verhalten (in den Medien) eindeutig negative kommentieren und dies auch begründen 2. für die Perspektive des Gewaltopfers sensibilisieren 3. Hinweis auf den fiktiven Charakter von Medieninhalten könne zwar Angstreaktionen entgegenwirken, haben sich bei der Prävention von Aggressionswirkungen aber als wenig effektiv erwiesen 4. Ältere Kinder und Jugendliche sollten angeleitet werden, die gewünschten Schlussfolgerungen selbst zu ziehen Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend: Medien und Gewalt, Befunde der Forschung
28 Medienpädagogische Interventionsstrategien nach Singer & Dette Gemeinsam Nutzungszeiten vereinbaren Spielverhalten begleiten bzw. beobachten Sich die Gründe für das Spielen und die Faszination durch die Kinder- und Jugendliche zeigen lassen Über Gefahren sprechen Auf die Eigenverantwortlichkeit der Jugendlichen vertrauen Computerspielen nicht verteufeln und verdammen (Forbidden-Fruit- Effekt) Ruhe und Gelassenheit bewahren bei gleichzeitigem echten Interesse für das Leben, die Wünsche und die Lebenssituation der Jugendlichen 28 28
29 Abschlussbemerkung Erst wenn die letzte LAN-Party verboten und der letzte PC abgeschaltet ist und das letzte Gewaltspiel auf dem Index steht, werdet ihr feststellen, dass ihr uns doch erziehen müsst. Ein Schüler in einer an eine Bundestagsabgeordnete
Computer- und Konsolenspiele
Computer- und Konsolenspiele Computer- oder Konsolenspiele sind heute ein fester Bestandteil der kindlichen Spielwelt. Kinder der vierten Klasse spielen nach neusten Untersuchungen an einem durchschnittlichen
MehrWorkshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung - Computerspiele im Kreuzfeuer. Funktioniert der Jugendmedienschutz in Deutschland?
Funktioniert der Jugendmedienschutz in Deutschland? Wie funktioniert der Jugendschutz bei Computerspielen? seit 2003: Kennzeichnungspflicht für alle Computerspiele im deutschen Handel Kennzeichnung nach
MehrInformationsabend zum Thema Medienkompetenz, der Reso-Fabrik e.v. in Kooperation mit dem Landkreis Harburg und der PI Harburg
Informationsabend zum Thema Medienkompetenz, der Reso-Fabrik e.v. in Kooperation mit dem Landkreis Harburg und der PI Harburg Resofabrik e.v. Silke Scheiderer Dipl. Sozpäd (FH), 11.1.2018 Schülerbefragung
MehrRavensburg spielt Spielplatz Computer. Gewalt in Computerspielen? Cord Dette
Ravensburg spielt Spielplatz Computer Gewalt in Computerspielen? Cord Dette Vorbemerkung: Werdegang Referent Seit 1990 in diversen Bands (Punk- Rock) aktiv, weit über 100 Konzerte im ganzen süddeutschen
MehrSpielplatz Computer Faszination der Computerspiele
Spielplatz Computer Faszination der Computerspiele Christina Sick Referentin für Medienpädagogik, Medienkultur/web 2.0 Fachstelle Medien, Diözese Rottenburg-Stuttgart Spielplatz Computer auf Ravensburg
MehrComputerspiele. Computerspiele. 1. Was sind Computerspiele? Begriff - Unter die Bezeichnung Computerspiele sollen alle Videospiele fallen:
1 1. Was sind? Begriff - Unter die Bezeichnung sollen alle Videospiele fallen: - PC-Spiele, - Konsolen (z. B. X-Box, Playstation ) und - Portable Geräte (z. B. Gameboy ). Geschäft - Der Markt für ist ein
MehrEinstieg. Ablauf des Morgens. Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit!
Ablauf des Morgens Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit! 15 Einstieg 40 Theorieblock 1 25 Pause / Gamen 30 Theorieblock 2 5 Abschluss / Gamen Mittagessen Computerspiele
MehrGruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? "
Faszination und Risiken" Praxistagung FHNW 31.01.2012! Input:! Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche?" Vorstellung der Genres: Killergames, und Online - Rollenspiele " Problembereiche Gewalt
MehrWiederholung
Wiederholung 12.11.2007 Relevante Aspekte Virtueller Welten Sicherheit Usability Einsteigerfreundlichkeit Monetäre Aspekte Gewinnmöglichkeiten, Preisvergleiche ABER: Kosten -> wenig bezahlen vs. viel verdienen...?
MehrSoziokulturelle Aspekte von Computerspielen
Soziokulturelle Aspekte von Computerspielen Wenn man von soziokulturellen Aspekten der neuen Medien allgemein bzw. von Computerspielen im Speziellen spricht, kommt man um die Begriffe Ethik, Gewalt und
Mehru.a. durch Bewegungs- und Musikspiele, mobiles Spielen und Spielen in sozialen Netzwerken spielen immer mehr Frauen BIU = Bundesverband der
1 2 u.a. durch Bewegungs- und Musikspiele, mobiles Spielen und Spielen in sozialen Netzwerken spielen immer mehr Frauen BIU = Bundesverband der Interaktiven Unterhaltungssoftware Zusammenschluss der Computerspielunternehmen
MehrFaszination PC- und Videospiele
Faszination PC- und Videospiele Faszination Risiken Tipps & Tricks ASPEKTE DES SPIELENS Konzentration auf die folgenden Aspekte: Online-Rollenspiele am Beispiel von World of Warcraft Open Sandbox -Spiele
MehrLehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen
Lehren und Lernen 1. Informationsabend Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen Sek Liestal 21.09.2011 Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche Jugendliche in der Schweiz nutzen zur
MehrDas Spiel mit virtuellen Freunden. Faszination Social Games und ihre Bedeutung für die soziale Arbeit
Das Spiel mit virtuellen Freunden Faszination Social Games und ihre Bedeutung für die soziale Arbeit Dipl.Soz.Päd. Horst Pohlmann, MedienSpielPädagoge (MA) www.fh-koeln.de/spielraum Aufgabe: Wer im Workshop
MehrWorld of Warcraft. Eine Präsentation von Andreas Ruchay
World of Warcraft Eine Präsentation von Andreas Ruchay Inhaltsübersicht Was ist World of Warcraft? Geschichte und Entstehung Spielablauf Reale Welt - Spielwelt Technische Voraussetzungen Charakterauswahl,
MehrAustauschtreffen. schulische Suchtprävention
Austauschtreffen schulische Suchtprävention 28.02.2013 Inhalt 1. Ausgangslage 2. Definition Onlinesucht 2.1 Diagnosekriterien 2.2 Merkmale des Störungsbildes 2.3 Risiken im Umgang mit PC und Internet Ich
MehrEsther Köhler. omputbrspibib. und Gewalt. Eine psychologische Entwarnung AKADEMISCHER VERLAG
Esther Köhler C M omputbrspibib m und Gewalt Eine psychologische Entwarnung AKADEMISCHER VERLAG Inhalt Einleitung 1 1. Veränderungen der Gesellschaft, Familie und Kindheit 5 1.1 Geschichte der Familienstruktur,
MehrKennzeichnungspflicht
Carolin Kötschau Kennzeichnungspflicht Jugendschutzgesetz Kennzeichnungen in Deutschland Kennzeichnungen im Ausland Sendezeiten Internet Loading 0 % Jugendschutzgesetz, Abschn. 3 11 Filmveranstaltungen
MehrKinder und Jugendliche schützen. Alterskennzeichen für Computer- und Videospiele in Deutschland
Kinder und Jugendliche schützen. Alterskennzeichen für Computer- und Videospiele in Deutschland Gesetzliche Altersfreigaben für Computerspiele Rechtliche Grundlagen Art. 5 GG: (1) Jeder hat das Recht,
MehrBayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragenfragen. Symposium Computerspiele- und Onlinesucht Juni
Faszination am Computerspiel - Die zwei Seiten - Bayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragenfragen Symposium Computerspiele- und Onlinesucht - 23. Juni 2010 - Tanja Gollrad, Bay. Akademie für
Mehr27. BIS 28. November 2010
Das Internet und die Neue digitale GEsellschaft // Cybergames, Musik-Downloads und Online- Chats was für Kinder und Jugendliche nur wenige Maus-Klicks entfernt ist, erscheint manchen Erwachsenen als eine
MehrNicht ohne meinen Computer
Nicht ohne meinen Computer Kinder und Jugendliche im Sog schöner neuer Fantasiewelten Computersucht eine Gefahr für f r uns alle? - Computersucht zwanghafter Drang, sich täglich stundenlang mit dem Computer
MehrTabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen
Die Jungen wenden täglich im Durchschnitt 141 Minuten davon für Computerspiele auf. Diese Zeit für Computerspiele findet zu 60 Prozent (83 Minuten) online statt. Mädchen weisen in diesem Bereich niedrigere
MehrAgenda. Unterscheidung von virtuellen Spielewelten. Typisierung von Computer- und Konsolenspiele. Vom Computerspiel zum Lernspiel
Agenda Unterscheidung von virtuellen Spielewelten Typisierung von Computer- und Konsolenspiele Vom Computerspiel zum Lernspiel Warum Computer- und Konsolenspiele faszinieren Spielewelten sind Lebenswelten
MehrPACMAN LARA MARIO PIKACHU
PACMAN LARA MARIO PIKACHU 100 100 100 100 200 200 200 200 300 300 300 300 Kreative / -produktion Reflexion eigener niederschwellig mit Office möglich Medienproduktion im Team Ein Tag im Leben eines Zockers
MehrDigitale Spiele - Faszination, Chancen, Risiken. Spieleratgeber-NRW Linda Scholz
Digitale Spiele - Faszination, Chancen, Risiken 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW Linda Scholz Linda Scholz B.A. Medienkulturwissenschaftlerin Fachreferentin Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW Mail: scholz@spieleratgeber-nrw.de
MehrOnline Games. von der Nische zum Massenphänomen. Referent Uli Sailer
Online Games von der Nische zum Massenphänomen. Referent Uli Sailer Spielemarkt Umsatz mit Computer- und Videospielsoftware in Deutschland 2014: 1,89 Milliarden Euro 1,28 Milliarden Euro Umsatz durch
MehrWorkshop I: Was leisten Präventionsangebote? klicksafe Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz
Workshop I: Was leisten Präventionsangebote? klicksafe Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz Martin Müsgens Referent EU-Projekt klicksafe Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) Fachtagung
MehrFreigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß 14 JuSchG
4. Welche Alterskennzeichen und Kriterien gibt es? 16 17 Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß 14 JuSchG Spielinhalte und Genres: Bei den Spielen ohne Altersbeschränkung handelt es sich um Spiele,
MehrPong 1972 PS2 Mobile Handheld Crafting. Indie Games MMORPG. Multyplayer XBOX Zombie Game. PC Games? Online 3D Minecraft G33ksp33ch Taktik.
Das Spielen von heute ist das Arbeiten von morgen Wünsche, Bedürfnisse und Kompetenzen in.. gambeln Konsole Handy Pong 1972 PS2 Mobile Handheld Crafting Indie Games spawnen FPS MMORPG Multyplayer XBOX
MehrVerfassungsrechtlicher Rahmen
Jugendmedienschutz bei Computer- und Konsolenspielen URSULA KLUGE FACHREFERENTIN FÜR MEDIEN LANDESNETZWERK FÜR MEDIENPÄDAGOGISCHE ELTERNARBEIT Verfassungsrechtlicher Rahmen Grundgesetz Artikel 5 Abs. 1
MehrFortbildung für Pädagogen zum Thema Computerspiele in der Jugendarbeit
STADT BRAKE (Unterweser) Der Bürgermeister Brake (Unterweser), 14. März 2011 Pressenotiz Nr. 14/2011 Fortbildung für Pädagogen zum Thema Computerspiele in der Jugendarbeit In regelmäßigen Abständen wird
MehrDie Geschichte des Spielens
GAMES Die Geschichte des Spielens Spiele sind so alt wie die Menschheit: Vase: Achilles und Ajax beim Würfelspiel Die Geschichte des Spielens Spiele sind so alt wie die Menschheit warum spielen Menschen?
MehrVoll verspielt und gut gebildet
Voll verspielt und gut gebildet Ergebnisse einer Befragung computerbegeisterter Jugendlicher auf der Games Convention 2006 Die Onlinespieler Onlinespiele sind eine männliche Domäne Von der Kerngruppe der
Mehr1 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015
Eintauchen in Digitale Spielewelten Aktuelle Highlights, Problembereiche, Handlungsmöglichkeiten für Eltern Dr. Daniel Hajok (d.hajok@akjm.de) Arbeitsgemeinschaft Kindheit, Jugend und neue Medien (AKJM)
MehrFWF Am Puls 13. Juni 2012
FWF Am Puls 13. Juni 2012 Vorstellung Herbert Rosenstingl Geschäftsführender Leiter der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen, kurz: BuPP, und der Medien-Jugend-Info,
MehrSerious Games Spielen, Lernen, Simulation
Serious Games Spielen, Lernen, Simulation Forschungslandschaft und Anwendung Anno 1701 Holger Diener Entertainment Technologien Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Institutsteil Rostock
MehrDigitale Spiele Du weißt Bescheid!
Digitale Spiele Du weißt Bescheid! Noah spielt gern Spiele wie Clash of Clans oder Boom Beach. Das sind sogenannte Onlinespiele. Meist spielt man sie auf dem Smartphone und jeder kann sie kostenlos herunterladen.
MehrGAME OVER. Sucht durch Online-PC-Spiele?!
GAME OVER Sucht durch Online-PC-Spiele?! Wer steckt hinter GAME OVER und was ist das überhaupt? Hinter der GAME OVER Kampagne stecken drei junge, engagierte, energiegeladene Gymnasiasten des Gersthofener
MehrComputer- Online- und Videospiele
Computer- Online- und Videospiele Informationen zur Referentin: Ingrid Bounin Projektleiterin Medien aber sicher (Projekt bis Ende 2010) Leitende Redakteurin bei www.mediaculture-online.de beide Projekte
MehrComputerspiele & Konsolenspiele
HANDOUT für den Vortrag Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen Markus Kaiser Achim Spannagel Drogenhilfe Ulm / Alb-Donau E. V. 10 Tipps für Erziehende Computerspiele & Konsolenspiele 1. Ist es
Mehrvirtuell vernetzt mobil Digitale Spiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen
virtuell vernetzt mobil Digitale Spiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen 22. Fachtagung des Forums Medienpädagogik der BLM 10. November 2016 Maja Savasman Referentin des Medienpädagogischen
MehrACTA Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente. Florian Hottner
Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente Florian Hottner Präsentation am 16. Oktober 2007 in München Institut für Demoskopie Allensbach Wachsende Umsätze bei E-Gaming 2,14 Mrd. 1,57 Mrd.
MehrThemenabend: 25. Januar 2010 Klick, klick, klick Was der Computer mit uns macht! Bildschirmspiele und ihre Faszinationskraft auf junge Menschen
Informationsreihe für Eltern Beratungslehrer Januar/Februar 2010 Themenabend: 25. Januar 2010 Klick, klick, klick Was der Computer mit uns macht! Bildschirmspiele und ihre Faszinationskraft auf junge Menschen
MehrWas erwartet Sie? Aktion Jugendschutz Aktion Jugendschutz. Die vernetzte Familie: Bereicherung oder Überforderung?
Was erwartet Sie? Die vernetzte Familie: Bereicherung oder Überforderung? Elke Sauerteig Aktion Jugendschutz Landesarbeitsstelle Baden- Württemberg Kurzinfo Aktion Jugendschutz Familie in der Wissensgesellschaft
MehrMission failed Wie wirken Computerspiele?
Andrea Urban, Rede Jahrestagung 6.12.2006 Mission failed Wie wirken Computerspiele? Vielleicht haben Sie sich über den Titel der Tagung schon Gedanken gemacht. Mission failed frei übersetzt könnte es heißen:
MehrMedienerziehung. Medienerziehung in Zeiten des Internets Th. Zapf
Medienerziehung in Zeiten des Internets 2009 Th. Zapf SchuelerVZ ist die am häufigsten aufgerufene Internetseite Deutschlands Januar 2009 : ca. 5 Milliarden Seitenaufrufe (Page Impressions) Medien und
MehrGame Development Massively Multiplayer Games Computer Supported Cooperative Play
Game Development Massively Multiplayer Games Computer Supported Cooperative Play 16. Juni 2007 MMOGS - Einleitung MMOGS - Kategorisierung von Multiplayerspielen Kategorisierung von Multiplayerspielen Beschreibung
MehrOnline- Welten. Markus Hipp. Universität Ulm.
Online- Welten Markus Hipp markus.hipp@uni-ulm.de Universität Ulm Inhalt 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 2 Begriffsklärung: Online-Welt Technische Grundlagen Soziale Grundlagen Beispiele für Online-Welten Gemeinsamkeiten/Unterschiede
MehrCheck the Games - Ein Blick auf Spielewelten von Jugendlichen
Check the Games - Ein Blick auf Spielewelten von Jugendlichen REFERENT: FRIEDHELM LORIG 28. FEBRUAR 2018 Friedhelm Lorig medien+bildung.com 1 medien+ bildung.com Medienpädagogische Angebote für Kinder,
MehrDer Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller
Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller Professor Dr. Maic Masuch AG Computerspiele - Universität Magdeburg
MehrKinder im Netz Verantwortungsvoller Umgang mit Neuen Medien
Kinder im Netz Verantwortungsvoller Umgang mit Neuen Medien Thun, 17. März 2014 Cornelia Werner, MA Kernaufgaben Berner Gesundheit Suchtberatung/ Suchttherapie Prävention / GF Sexualpädagogik www.bernergesundheit.ch
MehrDie programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online"
Geisteswissenschaft Ava Sergeeva Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online" Studienarbeit Friedrich-Alexander-Universität
MehrThese 1 Die gegenwärtigen Präventionsprogramme sind weitgehend gescheitert; ihre Ziele sind unklar, ihre Evaluation versagt 41
Inhaltsverzeichnis Vorwort zur zweiten Auflage 13 Vorwort: Jugendhilfe oder Drogenarbeit? 29 Vorbemerkung zur Schwierigkeit eines kritischen Diskurses 37 These 1 Die gegenwärtigen Präventionsprogramme
MehrGemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
Pädagogik Marina Ünlü Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen? Bachelorarbeit Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek: Die Deutsche Bibliothek
MehrKatholisches Filmwerk
A r b e i t s h i l f e n Katholisches Filmwerk Tony s Playstation 15 Min., Zeichentrick, Computeranimation, Deutschland 1999 Animation, Regie, Kamera, Musik, Produktion: Stefan Eling Compositing: Udo
MehrWas ist ein Computerspiel Warum spielen wir? Wie gefährlich sind Gewaltdarstellungen? Computerspielen als Verhaltenssucht Was kann ich dagegen tun?
Was ist ein Computerspiel Warum spielen wir? Wie gefährlich sind Gewaltdarstellungen? Computerspielen als Verhaltenssucht Was kann ich dagegen tun? Kann Spielen positive Effekte für mich haben Die beliebtesten
MehrSERIOUS GAMES LERNEN IM COMPUTERSPIEL (POWER-POINT-PRÄSENTATION)
1.KONGRESS FÜR KINDER- UND JUGENDFÖRDERUNG FÜR DAS LEBEN LERNEN, ENGELBERG, 14.-17. JULI 2008 SERIOUS GAMES LERNEN IM COMPUTERSPIEL (POWER-POINT-PRÄSENTATION) Mela Kocher, Schweizerisches Institut für
MehrBildschirmmediennutzung Frankfurter Jugendlicher
Bildschirmmediennutzung Frankfurter Jugendlicher Durchschnittliche Bildschirmmediennutzung pro Woche: 26 Stunden Ein Fünftel verbringt mehr als 40 Stunden pro Woche vor Bildschirmen Intensivnutzung > 20
MehrChat, Handy, Computerspiele. Medienwelten von Heranwachsenden praxisnah erfahren
Chat, Handy, Computerspiele Medienwelten von Heranwachsenden praxisnah erfahren Ablauf Kennenlernen Theorieteil Chat, Handy, Computerspiele Praxisteil Spiel PC-Spielstationen Faszination selbst erleben
MehrWorkshop zum Thema. 3. Workshop Games als Lehrmittel: Wie gut lernt man da?
Workshop zum Thema 3. Workshop Games als Lehrmittel: Wie gut lernt man da? Themen & Termine: 28.10.2015 Was sind & waren Computer- und Videospiele? 25.11.2015 13.01.2016 Games als Lehrmittel: Wie gut lernt
MehrSchlau machen statt dumm surfen
Gertrud Teusen Schlau machen statt dumm surfen Wie Eltern die Medienkompetenz ihrer Kinder fördern Einleitung: Wenn Worte meine Sprache wären 9 Medienkompetenz - was ist das überhaupt? 10 Die Hardware
MehrGeschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II
Universität Bayreuth Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien Sommersemester 2013 Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II Computerspielgenres Prof. Dr. Jochen Koubek Funktionen
MehrDie richtige Dosis finden: INTERNETSUCHT Offline wieder glücklich sein
PRESSEKONFERENZ: 16. Oktober 2009 Die richtige Dosis finden: INTERNETSUCHT Offline wieder glücklich sein Fakten zur Internetsucht 1996 hatten rund 9% der ÖsterreicherInnen einen Zugang zum Internet. 2008
MehrDigitale Medien - Elternabend. Referentin: Monique Brütsch & Andreas Kaufmann
Digitale Medien - Elternabend Referentin: Monique Brütsch & Andreas Kaufmann MS Ziele des Elternabends Überblick zur Mediennutzungszahlen von Kindern erhalten Chancen und Risiken von Bildschirmmedien kennen
MehrHerzlich willkommen. Umgang mit Digitalen Medien in der Familie
Herzlich willkommen Umgang mit Digitalen Medien in der Familie 1 Berner Gesundheit Suchtberatung Prävention/GF Sexualpädagogik Mediothek www.bernergesundheit.ch 2 Programm Übung Soziale Netzwerke Anregungen
MehrDEUTSCHER PRÄVENTIONSTAG
DEUTSCHER PRÄVENTIONSTAG Kriminalprävention und Medienpädagogik Hand in Hand von Bernd Fuchs Ursula Kluge Dokument aus der Internetdokumentation des Deutschen Präventionstages www.praeventionstag.de Herausgegeben
MehrFaszination Gamen Kinder im Umgang mit Spielkonsole, Smartphone & co begleiten. Elternabend 16.6.2014 Primarschule Obfelden
Faszination Gamen Kinder im Umgang mit Spielkonsole, Smartphone & co begleiten Elternabend 16.6.2014 Primarschule Obfelden 2 Wichtig: Die Nutzung der digitalen Medien durch Kinder ist grundsätzlich positiv.
MehrAusgangslage Angehörige Angehörige: Ich kam nicht mehr an ihn heran! Hilflos zusehen zu müssen, wie sie Ihr Leben wegwarf, war die Hölle! Die ständige
Pathologischer PC/Internetgebrauch Arbeit mit Angehörigen Holger Feindel Arbeitsgruppe pathologischer PC/Internetgebrauch der AHG Allgemeinen Hospitalgesellschaft 2016 Ausgangslage Angehörige Angehörige:
MehrMachinima. MP AV/IF WS07-08 Terlinden, Jungkunz. Warcraft vs. Real Life Dokumentation von Andreas Fricke
MP AV/IF WS07-08 Terlinden, Jungkunz Warcraft vs. Real Life Dokumentation von Andreas Fricke Aufgabenstellung: In diesem Projekt sollen so genannte Machinimas entstehen. Ein Machinima ist ein Film, der
MehrDigitale Medienwelten Potenziale und Perspektiven
Digitale Medienwelten Potenziale und Perspektiven LMZ Baden-Württemberg Medienkompetenztage 2014 Klaus P. Jantke Fraunhofer IDMT 11.02.2014 Digitale Medienwelten Potenziale und Perspektiven Impulsvortrag
Mehr2.5 Ingrid Bounin Computer- Online- und Videospiele
2.5 Ingrid Bounin Computer- Online- und Videospiele Bei der Expertenrunde anlässlich des Präventionstages des Hohenlohekreises am 27. März 09 wurde ich gefragt, ob Killerspiele nicht verboten werden sollten.
MehrAusarbeitung des Secondlife Referats ( )
Ausarbeitung des Secondlife Referats (30.10.2007) Jens Lorek 706292, Michael Schmitt 706373 14. November 2007 Inhaltsverzeichnis 1 Was ist Secondlife? 3 1.1 Erklärung...................................
MehrOnline-Gaming. zwischen Enter und Escape. Präsentation IDIKOS Interdisziplinäres Kolloquium Sucht Ruhr Universität Bochum / IPP-Bochum
Online-Gaming zwischen Enter und Escape Präsentation IDIKOS Interdisziplinäres Kolloquium Sucht Ruhr Universität Bochum / IPP-Bochum Die Welt des Online-Gaming Eine neue Welt mit neuen Herausforderungen
MehrInstitut für Informatik Betriebliche Informationssysteme. Computerspielsucht
Computerspielsucht 1 Inhalt 1. Sucht und Abhängigkeit 2. Folgen von Abhängigkeit 3. Computerspielsucht 4. Kliniken für Computerspielabhängigkeit 5. World of Warcraft und Abhängigkeit 6. Lösungen und offene
MehrSpielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig?
Medien Wolfgang Sebastian Weberitsch Spielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig? Studienarbeit Inhaltsverzeichnis Teil I 1. Einleitung... 2 2.
MehrGEWALT - Spiele gamebased learning im Unterricht
Auszug eines el-partnerschaftsprojektes 2009/10 Didaktikprojekt: GEWALT - Spiele gamebased learning im Unterricht BG+BRG Feldkirch, BRG+BORG Feldkirch, BG+BRG Bludenz, u.a. Schulen GYM-Lichtenstein Vaduz
MehrJugendschutz im esport. Eine technische Umsetzung
Jugendschutz im esport Eine technische Umsetzung Agenda Motivation Theorie und Praxis Herausforderungen Welche Probleme gibt es? Ansätze Bisherige Lösungen und deren Schwächen ESL Wire Die Software-Lösung
MehrMobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017
Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017 hbomuc fotolia.com Zahl der Gamer auf hohem Niveau mit weiter großem Potenzial Spielen Sie Video- oder
MehrInstitut für Computerspiel. Gerrit Neundorf. Dalbergsweg 17A Erfurt Web:
Institut für Computerspiel Dalbergsweg 17A 99084 Erfurt E-Mail: info@ics-spawnpoint.de Web: www.ics-spawnpoint.de Gerrit Neundorf 03.07.2009 "Internet und Computerspiele - wann beginnt die Sucht? Jahrestagung
MehrHerzlich Willkommen zu Ihrem Eltern - Informationsabend
Herzlich Willkommen zu Ihrem Eltern - Informationsabend Ziel des Abends Informieren & Kennenlernen Was sind soziale Medien & welche Bedeutung haben diese? Chancen & Risiken sozialer Medien Wie gehen wir
MehrMMORPGs als virtuelle Welten
3 Tim Rittmann MMORPGs als virtuelle Welten Immersion und Repräsentation T. Rittmann: MMORPGs als virtuelle Welten Bibliografische Information der Deutschen Bibliothek Die Deutsche Bibliothek verzeichnet
MehrRudolf Thomas Inderst. Vergemeinschaftung in AAMORPGs. vwh. Verlag Werner Hülsbusch P Fachvertag für Medientechnik und -Wirtschaft
Rudolf Thomas Inderst Vergemeinschaftung in AAMORPGs vwh Verlag Werner Hülsbusch P Fachvertag für Medientechnik und -Wirtschaft Inhaltsverzeichnis Danksagung 7 Inhaltsverzeichnis 9 1 Einleitung und Vorgehensweise
MehrVirtuelle Welten - Die Diffusion steht noch bevor
Virtuelle Welten - Die Diffusion steht noch bevor Ergebnisse einer explorativen Grundlagenstudie Ref.: Dirk Martens, Geschäftsführer House of Research GmbH, Berlin 1 Das virtuelle Universum Aktuell ca.
MehrVoller Einsatz & weitere Maßnahmen
Stärken entwickeln, Gefährdungen begegnen. Voller Einsatz & weitere Maßnahmen ARGE Brennpunkt Tagung, GamBLing! 5. 7. Nov. 2018, Innsbruck Daniel Ensslen, Referent für Prävention gegen Glücksspielsucht,
MehrBetrunkene Kartographen als pädagogisches Mittel? Tara Moritzen
Tara Moritzen BETRUNKENE KARTOGRAPHEN ALS PÄ- DAGOGISCHES MITTEL? SUCHTPRÄVENTION UND LIVE-ROLLENSPIEL Frei assoziierte und spontane Rollenspiele (zum Beispiel Räuber und Gendarm oder Playmobil-Szenarien)
MehrComputerspiele. Fragen und Antworten. Informationen für Eltern. Arbeitsgemeinschaft Kinder und Jugendschutz Landesstelle Nordrhein-Westfalen e.v.
Arbeitsgemeinschaft Kinder und Jugendschutz Landesstelle Nordrhein-Westfalen e.v. Computerspiele Fragen und Antworten Informationen für Eltern Herausgeberin: Arbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz
MehrChancen und Risiken digitaler Medien. Gymnasium Hoheluft
SuchtPräventionsZentrum Chancen und Risiken digitaler Medien Gymnasium Hoheluft Elternveranstaltung am 13.06.2017, 19:30-21:00Uhr Susanne Giese Stefanie Görris Das SuchtPräventionsZentrum (SPZ) Hohe Weide
MehrDonnerstag, 3. November Bildschirmmedien im Alltag von Grundschülern. Gefahren und Chancen
Donnerstag, 3. November 2005 Bildschirmmedien im Alltag von Grundschülern Gefahren und Chancen Beschreibung der Methode - Schriftliche Befragung im Klassenkontext - 16-seitiger Fragebogen - Zweistündige,
Mehrim Sinne des Jugendschutzes, als eigenständiger und bedeutsamer Aspekt bei Entstehung von Entwicklungsbeeinträchtigungen definiert werden.
Position des Fachverbands Medienabhängigkeit e.v. zur Einbeziehung von entwicklungsbeeinträchtigenden Bindungskriterien bei der Altersfreigabe von Computerspielen zur Prävention und Verhinderung einer
MehrGesetz, mit dem das Wiener Jugendschutzgesetz 2002 WrJSchG 2002 geändert wird. Artikel I
Beilage Nr. 28/2007 LG 03523-2007/0001 Gesetz, mit dem das Wiener Jugendschutzgesetz 2002 WrJSchG 2002 geändert wird Der Wiener Landtag hat beschlossen: Artikel I Das Wiener Jugendschutzgesetz 2002 WrJSchG
MehrSwiss Interactive Entertainment Association (SIEA)
Swiss Interactive Entertainment Association (SIEA) www.siea.ch «Wir sehen uns einerseits als Vertre terin der Interactive-Entertainment-Branche und setzen uns andererseits für die Schaffung sinnvoller
MehrMichael Nagenborg Computerspiele in der Informationsethik
Michael Nagenborg Computerspiele in der Informationsethik Übersicht Verbreitung und Nutzung von Computerspielen Forschungsstand o Allgemein o Informationsethik Spielmechanik: Ein Blick unter die Oberfläche
MehrJugendschutz und Computerspiele
Kerstin Griese MdB, 11.12.2007 Vorsitzende des Ausschusses für Familie, Senioren, Frauen und Jugend Jugendschutz und Computerspiele Nach dem Amoklauf des 18jährigen in einer Schule in Emsdetten ist erneut
MehrVerloren in der virtuellen Welt?
Verloren in der virtuellen Welt? Was machen Computer, Handy und Co. mit uns? Faszination In den letzten 50 Jahren haben Medien aller Art die Welt erobert. Damals waren Fernseher noch nicht in allen Familien
MehrNLS, Medienabhängigkeit. - Einführung - Bert te Wildt & Andrija Vukicevic
Medienabhängigkeit - Einführung - Bert te Wildt & Andrija Vukicevic NLS, 29.02.2012 Abteilung Psychiatrie, Sozialpsychiatrie und Psychotherapie Prof. Dr. med. Stefan Bleich Prävention von Internet- und
MehrHerausforderungen bei digitalen Spielen
Herausforderungen bei digitalen Spielen 22.11.2018 Dr. Markus Reipen (Bayerisches Staatsministerium für Familie, Arbeit und Soziales) Sonja Schwendner (BLM) Einführung JIM-Studie 2017 62 % der Jugendlichen
MehrManuel Ladas. Brutale Spiele(r); Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen
Manuel Ladas Brutale Spiele(r); Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen PETER LANG Frankfurt am Main Berlin Bern Bruxelles New York Oxford Wien Inhaltsverzeichnis 0 Abstract 17 1 Hintergrund
Mehr