Spielen im Internet. Von Daniel Schultheiss

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Transkript:

Spielen im Internet Eine Längsschnittstudie zu personellen Variablen, Motivation, Nutzung, Erleben und deren Interdependenzen in verschiedenen Typen internetbasierter digitaler Spiele (mit Hinweisen für Praxis und Game-Design) Von Daniel Schultheiss Universitätsverlag Ilmenau 2010

Impressum Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Angaben sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Diese Arbeit hat der Fakultät für Mathematik und Naturwissenschaften der Technischen Universität Ilmenau als Dissertation vorgelegen Tag der Einreichung: 18. Januar 2010 1. Gutachter: Prof. Dr. Andreas Will (Technische Universität Ilmenau) 2. Gutachter: Jun.-Prof. Dr. Jeffrey Wimmer (Technische Universität Ilmenau) 3. Gutachter: Jun.-Prof. Dr. Carsten Wünsch (Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf) Tag der Verteidigung: 10. August 2010 Technische Universität Ilmenau/Universitätsbibliothek Universitätsverlag Ilmenau Postfach 10 05 65 98684 Ilmenau www.tu-ilmenau.de/universitaetsverlag Herstellung und Auslieferung Verlagshaus Monsenstein und Vannerdat OHG Am Hawerkamp 31 48155 Münster www.mv-verlag.de ISSN 1864-3787 (Druckausgabe) ISBN 978-3-939473-83-1 (Druckausgabe) urn:nbn:de:gbv:ilm1-2010000292 Titelfoto: photocase.com Fasserhaus

Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung...17 1.1 Forschungsrelevanz: Internet und digitale Spiele...17 1.2 Struktur und Inhalt der Arbeit...22 2 Untersuchungsgegenstand aus Nutzungsperspektive...23 2.1 Internet...23 2.2 Digitale Spiele...27 2.3 Internetbasierte digitale Spiele...38 2.4 Fazit...46 3 Zentrale Begriffe und Theoriearbeit zum Spielgebrauch...50 3.1 Motiv...51 3.2 Motiviertes Verhalten / Motivation...56 3.3 Intrinsische und extrinsische Motivation...60 3.4 Volition / Rubikonmodell...63 3.5 Nutzungserleben und Flow-Ansatz...70 3.5.1 Nutzungserleben...70 3.5.2 Flow-Ansatz...71 3.5.3 Intrinsische Motivationen im Alltag...72 3.5.4 Autotelische Aktivitäten...74 3.5.5 Modell...77 3.5.6 Eignung...79 3.6 Zusammenfassung und Anwendungsmöglichkeiten des Modells...82 4 Konzeption und Methodik der Untersuchung...84 4.1 MNB-Modell...84 4.2 Design...87 4.2.1 Instrument...88 4.2.2 Untersuchungsobjekte & Teilnehmergenerierung...96 4.2.3 Praktische Umsetzung der Datenerhebung...97 4.2.4 Datenaufbereitung...98 4.2.4.1 Bereinigung...98 7

4.2.4.2 Unzureichende Stichprobe für bestimmte Spieltypen...100 4.2.5 Operationalisierung...101 4.2.5.1 Person...102 4.2.5.2 Nutzungsmotivationen...105 4.2.5.3 Nutzung...110 4.2.5.4 Ergebnis und Folgen...115 4.2.5.5 Zusammenfassung...116 4.2.6 Pretest...116 4.3 Stichprobenbeschreibung...117 5 Deskriptive Ergebnisse der Untersuchung (FF1)...121 5.1 Person (Grundmotive)...122 5.2 Nutzungsmotivationen...126 5.2.1 Motivationen in Langzeit-Browsergames...126 5.2.2 Motivationen in Langzeit-Clientgames...131 5.2.3 Motivationen in Casual-Browsergames (multiplayer)...135 5.2.4 Vergleich und Zusammenfassung...137 5.3 Nutzung...139 5.3.1 Nutzung von Langzeit-Browsergames...140 5.3.2 Nutzung von Langzeit-Clientgames...145 5.3.3 Nutzung von Casual-Browsergames (multiplayer)...148 5.3.4 Vergleich und Zusammenfassung...151 5.4 Ergebnis und Folgen...154 5.4.1 Ergebnis und Folgen bei Langzeit-Browsergames...154 5.4.2 Ergebnis und Folgen bei Langzeit-Clientgames...156 5.4.3 Ergebnis und Folgen bei Casual-Browsergames (multiplayer)...157 5.4.4 Vergleich und Zusammenfassung...157 6 Explikative Ergebnisse der Untersuchung (FF2)...159 6.1 Persont1 und Nutzungsmotivationent1...159 6.1.1 Langzeit-Browsergames...160 6.1.2 Langzeit-Clientgames...165 6.1.3 Casual-Browsergames (multiplayer)...168 8

6.1.4 Vergleich und Zusammenfassung...171 6.2 Nutzungsmotivationent1 und Nutzungt1...172 6.2.1 Langzeit-Browsergames...172 6.2.2 Langzeit-Clientgames...174 6.2.3 Casual-Browsergames (multiplayer)...175 6.2.4 Zusammenfassung und Vergleich...177 6.3 Nutzungt1 und Ergebnis / Folgent1...178 6.3.1 Langzeit-Browsergames...178 6.3.2 Langzeit-Clientgames...180 6.3.3 Casual-Browsergames (multiplayer)...181 6.3.4 Zusammenfassung und Vergleich...181 6.4 Ergebnis / Folgent1 und Nutzungsmotivationent2...182 6.4.1 Langzeit-Browsergames...182 6.4.2 Langzeit-Clientgames...183 6.4.3 Casual-Browsergames (multiplayer)...185 6.4.4 Zusammenfassung und Vergleich...185 6.5 Nutzungsmotivationent2 und Nutzungt2...186 6.5.1 Langzeit-Browsergames...186 6.5.2 Langzeit-Clientgames...188 6.5.3 Casual-Browsergames (multiplayer)...189 6.5.4 Zusammenfassung und Vergleich...191 6.6 Nutzungt2 und Ergebnis / Folgent2...191 6.6.1 Langzeit-Browsergames...192 6.6.2 Langzeit-Clientgames...193 6.6.3 Casual-Browsergames (multiplayer)...194 6.6.4 Zusammenfassung und Vergleich...195 7 Zusammenfassung und Relevanz der Ergebnisse...197 8 Kritisches Fazit & Ausblick...209 8.1 Abschließende Erkenntnisse...209 8.2 Probleme und Einschränkungen...211 8.3 Weitere Forschung...213 9

9 Literatur- und Quellenverzeichnis...215 10 Anhang 1: Tabellen, Texte und Bilder...238 11 Anhang 2: Interpretationshinweise für Praxis und Game-Design...284 10