Interface Design: Kritisieren, Verstehen, Kommunizieren, Entwerfen 1. P. Heidkamp Seminar IF Wintersemester 2003/4

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1 Interface Design: Kritisieren, Verstehen, Kommunizieren, Entwerfen 1 P. Heidkamp Seminar IF Wintersemester 2003/4

2 Hypermedien: Die Schnittstelle Bildschirm 2

3 Hypermedien: Die Schnittstelle Bildschirm 3 > Bildschirm / Projektionsfläche und Device _ Handlungsraum _ Repräsentanz des Handelns _ Von der Kommandozeile zum Schreibtisch (Formalisierung entfällt) > Hypertext / Verlinkung _ Komplexe Strukturen _ Talmud, Memex, Web > Metapher: Darstellung und Kognitive Hilfe _ Ziel der Unmittelbarkeit _ Medium/Mittel: Verschwinden des Interface

4 Grundsätzliches: Interface-Design 4 > Diskurs Interface und Interface-Design _ Trennung Interface und Interfacedesign _ Grundsätzliche Veränderung des Designbegriffs _ Aufhebung der Trennung konventioneller Disziplinen _ Gebrauch des Produktes / Handlungen stehen im Vordergrund _ Gleiche Sprache, gemeinsamer Diskurs für alle Beteiligten

5 Grundsätzliches: Interface-Design 5 > Design neu begreifen _ Durch das Design des Interface wird der Handlungsraum von Produkten gegliedert. Das Interface erschliesst den Werkzeugcharakter von Objekten und den Informationsgehalt von Daten. _ Interface macht Gegenstände zu Produkten. Interface macht aus Daten verständliche Informationen. _ Koppelung der drei Ebenen: Benutzer, Handlungsziel, Instrument (Artefakt, Information): Verknüpfung geschieht durch das Interface. _ Interface ist nicht die Sache, sondern die Dimension

6 Ontologisches Diagramm des Design 6

7 Ausgangspunkt 7 > Das Design des Interface bestimmt und gliedert den Handlungsraum von Produkten > Nutzer und Nutzung stehen im Mittelpunkt der Betrachtung? > Interfacedesign von Produkten > Interfacedesign von (Hyper)Medien

8 Grundsätzliches: Interface-Design 8 > Profession und Diskurs Interface-Design _ Schwerpunktbildung / Hypermedien _ Aufschlüssellung in Tätigkeits- und Kompetenzfelder? _ Aspekte der Betrachtung _ Schwerpunkte IF : ID, IA, HF

9 9 Ein Interface wird durch Interaktion nutzbar gemacht. Erklärungsmodelle

10 Das Passiv/Interaktiv-Modell 10

11 Medienvergleich der Interaktivität 11

12 Das Modell des Interaktionswürfels 12

13 Das 3-Ebenen Modell der Interaktivität 13 > Häufigkeit: Wie oft kann interagiert werden > Signifikanz: Grad des Response /der Beeinflussung > Umfang: Anzahl der Wahlmöglichkeiten

14 Software IF (task oriented) vs. Hypertext system (info oriented) 14

15 Continuum of Understanding 15

16 Ebenen/Anwendungsbereiche/generationen des Interfacedesign 16

17 Ebenen/Anwendungsbereiche/generationen des Interfacedesign 17

18 Beispiele 18 Analysieren und verstehen...

19 Beispiel:Hardware / Software / Kontext 19

20 Beispiel: Kontextualisierung / Assoziation / Metadaten 20

21 Beispiel: Kontextualisierung, Mehrfachzugänge 21

22 Beispiel: medienspezifische Erlebnisqualität 22

23 Beispiel: diskursiv 23

24 Beispiel: experimentell / explorativ 24

25 Beispiel: sachlich-informativ (!) 25

26 Beispiel: Komplexität 26

27 Beispiel: explorativ 27

28 Beispiel: kontextbildung, multiple Zugänge 28

29 Beispiel:? 29

30 Kriterien 30 Bewerten und entwerfen

31 Kriterien? 31 > Vergleichbarkeit der vielfältigen Lösungen -und Anforderungen-? > Gemeinsamer Nenner erkennbar? > Übergreifende Kriterien und Anforderungen formulierbar? > Erweiterung der Kriterien über formale Aspekte hinaus?

32 Kriterien: Brainstorming 32

33 Kriterien: Bereiche, Ebenen, Level 33 > Layout/audiovisuelle Gestaltung (Elemente, Codierung, Rhetorik, Semiotik, Konnotation, Denotation, Kognition) > Information (Struktur, Organisation, Architektur, Präsentation, Kognition) > Interaktion&Navigation (Orientierung, Inhalt, Kognition, Zeitdimension, Dramaturgie, Feedback, Adaptivität, Flow) > Human Factors (Usability, Nutzungssituation, Bedarf/Ziel, Einbeziehung/Adaptivität, Kognition) > Interface (Medienadäquat, Zusammenspiel der Ebenen, Handlungsspielraum)

34 Nächste Schritte / Ablauf: 34 > Jeweils Vorstellung, Analyse und Diskussion von Sites Erweiterung und sukzessive Strukturierung des Kriterienkatalogs Pro Teilnehmer und Termin eine Site (bis einschliesslich ) > Festlegung von 4-6 Bereichen / Bilden von Teams Detaillierte Bearbeitung der Bereiche anhand vielfältiger Beispiele Veranschaulichen der Kriterien, Beschreibung der Kriterien Erkennen von Gesetzmäßigkeiten > Bündeln der Bereiche; Definieren von Beziehungen, Schnittmengen Aspekte und Regeln im Entwurfsprozess > Metaebene: Visualisierung / Mapping der Qualitäten und Kriterien > Präsentation

35 Nächste Schritte: 35 > Warum haben Sie die Site ausgewählt? > Welche Designentscheidungen wurden bei der Site getroffen? > Wie beurteilen Sie die Qualität der getroffenen Entscheidungen? > Nach welchen Kriterien wurden Entscheidungen mutmaßlich getroffen? > Welche Aspekte finden Sie besonders adäquat für das Medium? > Wo siedeln Sie die Site im Umfeld ähnlicher Sites an?

36 Mitarbeit: 36 > Aktive Mitarbeit von jedem zu jedem Termin erforderlich! > Gemeinsam eine Material-Basis entwickeln (Arbeitsweise?) > Alle Beispiele anschaulich darstellen / Ausdrucke! > Darauf aufbauend (einzeln oder zu zweit) gezieltes Ausarbeiten bestimmter Bereiche, kontinuierliches präsentieren, kommunizieren und diskutieren im Seminar > Gemeinsam eine Wissensbasis aufbauen > Einzelaspekte vertiefen, auf externe/bestehende Ressourcen verweisen > Gemeinsam eine Präsentationsform finden > Strategien für den weiteren Auf/Ausbau der Wissensbasis

37 Literatur 37 > Navigation for the Internet and other Digital Media (Studio 7.5) > Layout for the Internet and other Digital Media (David Skopec) > Mapping Websites (Paul Kahn) > Raster für das Webdesign (Veruschka Götz) > Website Usability (Jacob Nielsen) > Missing Links. Über gutes Webdesign (Thomas Wirtz)

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