Demo. Designmethodik. Modul 3: Designtheorie. Inhalt. Literatur. Liebe Lernerin, lieber Lerner,

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1 Modul 3: Designtheorie Designmethodik Liebe Lernerin, lieber Lerner, Seien Sie herzlich willkommen in der Lerneinheit Designmethodik. Wir, die Urheber und Entwickler des Moduls, wünschen Ihnen beim Durcharbeiten dieser Einheit angenehmes und erfolgreiches Lernen und hoffen, dass Ihnen die Lerneinheit Spaß macht. Über die Tutor/innen und Mentor/innen an Ihrer Hochschule erfahren Sie während des Studiums eine direkte fachliche und technische Betreuung online und in Präsenz. Demo Inhalt Literatur

2 Impressum 2003 Prof. Dr. Norbert Hammer, Gelsenkirchen Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte, insbesondere das Recht der Vervielfältigung und Verbreitung sowie der Übersetzung und des Nachdrucks, bleiben, auch bei nur auszugsweiser Verwertung, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form (Druck, Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung des Autors reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden. Satz und Layout: Dipl.-Des. Judita Ruske, FH Gelsenkirchen

3 Inhaltsverzeichnis Impressum Einführung Überblick Inhalte Ziele Voraussetzungen Der Designprozess Designer-Nutzer-Auftraggeber Designarbeitsphasen Designablaufmodelle Designprojektplanung Einleitung Kommunikation im Arbeitsprozess Briefing Vom Briefing zur Projektformulierung Briefingchecklist Projektstrukturierung Übersicht durch Strukturierung Strukturierungsmodelle Kartentechnik Mindmapping Projektformulierung Was umfasst Projektformulierung? Zielformulierung Ist-Zustand Formulierung Produktdefinition Funktionale Anforderungen Designspezifikation Unternehmensvorgaben Approbationen, Normen Verpackungsanforderungen Qualitätsanforderungen Marketingkonzept Zeitplanung Warum Zeitplanung? Basics der Zeitplanung

4 Inhaltsverzeichnis Standardprojektplan im Unternehmen Standardprojektplan Design Basics der Netzplantechnik Vorgangsplan Ressourcenplan Kostenplan Projektkosten Kostenplanung Kreativität Einleitung Kreativität im Designprozess Begriff und Ursprung Problemtypen Der kreative Prozess Kreativtechniken Standardablauf einer Kreativsitzung Brainstorming Methode Ideenkartentechnik Morphologische Matrix Osbornsche Checklisten Morphologischer Kasten Reizwortanalyse Bildmappentechnik Synektik Kreativsitzungen Planung Kreativsitzung Methodenauswahl Designevaluation Bewertungsstadien Ideenbewertung Entwurfsbewertung Designjurierung Methoden zur Ideenauswahl Intuitive Bewertung Pro&Contra Diskussion Nutzwertprofil Paarvergleich

5 Inhaltsverzeichnis Gewichtete Bewertung Polaritätsprofil Akzeptanztest Usabilitytest Okulometrische Analyse Präsentation Einleitung Präsentationssituation Kommunikationsprozesse Präsentation als Prozess Präsentationsarten Präsentationsvorbereitung Präsentationsziel Entscheideranalyse Entscheidertypen Präsentationsaufbau Präsentation als Ablaufprozess Präsentationsgliederung Präsentationsorganisation Visualisierung Präsentationsmittel Visualisierungsregeln Grafische Visualisierung Körpersprache Äußerlichkeiten Körperhaltung Gestik Mimik Umgang mit Lampenfieber Rhetorik Sprech- und Ausdrucksweise Optimierung der Sprache Anhang Literaturverzeichnis

6 1 Einführung 1 Einführung 1.0 Überblick Inhalte Innerhalb des Online-Moduls Designtheorie vermittelt die Lerneinheit Designmethodik ausgesuchte methodische Vorgehensweisen und Arbeitstechniken, die den Designprozess unterstützen. Diese Softskills für Designer sind somit Mittel des Design-Projektmanagements. Die hier getroffene Auswahl beinhaltet solche, die nach der Einschätzung und der Erfahrung des Autors besonders nützlich sind, bzw. solche, die zum methodischen Standardrepertoire von Designern gehören. Dies sind in Kapitel 2 für die Phase der Projektformulierung Techniken zur Projektstrukturierung und Vorgehensweisen zur Projektdefinition. Zur Projektzeitplanung werden rudimentär die Standardvorgehensweisen der Netzplantechnik dargestellt. Kapitel 3 legt die kreativen Prozesse in der Ideenfindungsphase dar und bietet eine Auswahl nützlicher Kreativität fördernder Techniken. Im Anschlusskapitel 4 werden konsequenterweise Techniken zur Ideenauswahl und Designbewertung thematisiert. Das abschließende Kapitel 5 schult in der Präsentation und Dokumentation von Design Ziele Die Zielsetzung der Lerneinheit Designmethodik besteht darin, Ihnen als Studierende geeignete methodische Hilfsmittel an die Hand zu geben, mit denen Sie die praktische Designertätigkeit effizient unterstützen können. Dies ist im Sinne einer Professionalisierung zu sehen, um in der realen Designpraxis bestehen zu können. Zum anderen geht es darum, die Notwendigkeit des Designmanagements auch den Designern bewusst zu machen, mindestens bezogen auf ihre Tätigkeit innerhalb des Designprojekmanagements, denn Designer, die nicht einmal die eigenen Projekte managen können, werden im Konkurrenzkampf des Berufsalltags untergehen. In der Fachliteratur sind zahlreiche Varianten der hier vorgestellten methodischen Hilfsmittel zu finden. Ziel dieser Lerneinheit ist es nicht, eine vollständige Auflistung sämtlicher Designsoftskills zu liefern, vielmehr soll durch die exemplarische Vorstellung geeigneter Methoden die Empfindsamkeit dafür geschult werden, dass auch innerhalb künstlerisch/kreativer Prozesse oft bessere Ergebnisse zustande kommen durch Strukturierung und Systematisierung der anstehenden Arbeiten Voraussetzungen Auch für die Lerneinheit Designmethodik wird ein Grundwissen über das Tätigkeitsfeld Design, bzw. Mediendesign vorausgesetzt. Es sollten bereits eigene Erfahrungen aus praktischer Gestaltertätigkeit (Hochschule- oder Praxisprojekte) vorliegen, um den Unterschied zwischen ungestütztem und methodisch gestütztem designerischem Schaffen beurteilen zu können. 6

7 1 Einführung Für den Lernerfolg ist es nützlich, die hier vorgestellten Wissensinhalte, insbesondere konkrete Vorgehensweisen und Arbeitstechniken, nicht nur zu rezipieren, sondern diese in Modul begleitenden praktischen Gestaltungsanwendungen zu erproben. Denn auch hier gilt, dass erst die eigene Erfahrung des erlangten Methodenwissens in der konkreten Anwendung zu einer nachhaltigen persönlichen Wertschätzung (oder Ablehnung!) führt. Bitte überprüfen Sie Ihr erworbenes Sachwissen mit Hilfe der in die Lerneinheiten integrierten selbstevaluierbaren Quizzes. 1.1 Der Designprozess Designer-Nutzer-Auftraggeber Gemeinhin wird Design als Kommunikationsprozess zwischen Designer und Nutzer gesehen. Das ist der Ansatz, wie er einer Theorie der Produktsprache bzw. in der Produktsemantiktheorie zugrundegelegt wird. Betrachtet man jedoch Design als Arbeitsprozess, wie er innerbetrieblich oder in der Kooperation mit externen Designern abläuft, ist hier als wichtige dritte Komponente der Auftraggeber aufzuführen. In diesem Spannungsfeld Designer-Nutzer-Auftraggeber kann es durchaus zu Interessenkonflikten kommen. Einerseits verstehen sich Designer oft als Anwalt des Verbrauchers und sind bemüht, eine für den Nutzer optimale Gestaltung zu erreichen. Andererseits sind sie ihren Auftraggebern und Geldgebern verpflichtet, deren Ziele vor allem auf Erwirtschaftung von Profiten ausgerichtet sind. Designprozesse laufen in diesem Spannungsfeld stets nach einem sehr ähnlichen Muster ab (Abb a): Ein Auftraggeber hat zunächst eine wage Vorstellung von einem Neuprodukt und formuliert seine Idee in einem ersten Briefing. Er engagiert geeignete Personen, u. a. Designer, zur weiteren Entwicklung dieser Idee. Diese bringen eigene Wissensbestandteile und ihren persönlichen kulturellen Hintergrund ein und Arbeiten auf dieser erweiterten Basis die Idee zu einem Produkt aus. Dabei berücksichtigen sie die Kommunikationsprozesse zum Nutzer, wie sie in der Kauf- und späteren Nutzungssituation von Bedeutung sind. Diese bestimmen die Wahl einer Nutzer geeigneten Formensprache. Pretests geben Auskunft darüber, wie diese Kommunikation zum Nutzer funktioniert, spätestens zeigt sich das in der Kaufsituation durch Akzeptanz oder Ablehnung des Produktes. Im Handlungsergebnis des Kaufs ist das ursprüngliche Ziel des Auftraggebers erfüllt, was aus dessen Sicht ein Indiz für den Erfolg des Designs darstellt. 7

8 2 Designprojektplanung Alternativ können mit Hilfe solcher Programme Mindmaps im Netzwerk bei örtlicher Trennung der Beteiligten erstellt werden (Mindmapbeispiele siehe Anhang). 2.3 Projektformulierung Was umfasst Projektformulierung? Aus dem ursprünglichen noch vagen Briefing wird nach dem Briefinggespräch und eventuellen weiterführenden Untersuchungen eine erweiterte und konkretisierte Aufgabenstellung entwickelt. Im Agenturgeschäft folgt dem anfänglichen Kundenbriefing das spezifizierte Agenturbriefing. In technischen Industrieunternehmen heißt die überarbeitete Form des Briefings Lastenheft. Daraus abgeleitet wird das Pflichtenheft mit genauer Spezifizierung der Einzelarbeiten. An dieser Stelle wird der allgemeinere Begriff Projektformulierung verwendet. Das drückt zugleich aus, dass darin mehr enthalten ist, als nur die Aufgabenstellung, denn zu einem Projekt gehören auch Zeit-, Ressourcen- und Kostenplanung, sowie die Darstellung der Ausgangssituation (Ist-Zustand) und eine möglichst exakte Definition des angestrebten Projektzieles. Um den Projekterfolg, bzw. den Projektfortschritt beurteilbar zu machen, sind exakte Definitionen, idealerweise messbare Größenangaben sinnvoll, so dass später ein Zielerreichungsgrad ermittelt werden kann. Aussagen wie möglichst groß, möglichst leise etc. sind deshalb ungeeignet. Stattdessen sind numerische, messbare Größen einzugeben oder vergleichbare Referenzobjekte. Eine Projektformulierung ist somit Voraussetzung, um zu prüfen, ob die gefundenen Lösungen gut oder schlecht, falsch oder richtig sind. Sie sollte in einer für alle Beteiligten verständlichen Form formuliert werden, in sich widerspruchsfrei und operational machbar sein. Trotz der Definition von messbaren und damit prüfbaren Sollgrößen muss die Lösung neutral gefasst werden, um kreative Neuentwicklungen nicht zu unterdrücken. Die Projektformulierung konzentriert sich auf Aussagen zur Qualität des gewünschten Produktes, zur Terminsituation und zur Kostensituation, kurz Q, T, K. Eine brauchbare Projektformulierung umfasst dabei folgende Inhalte (Abb a): - Beschreibung des zu erreichenden Projektzieles (Zielformulierung) - Darstellung der Ausgangssituation (Ist-Zustand) - Beschreibung des angestrebten Produktes (Produktdefinition) - Zeitplanung der Aktivitäten zur Erreichung der Ziele (Standardprojektplan, Zeitplan) - Erfassung der voraussichtlichen Projektkosten (Ressourcen- und Kostenplan) - Betriebswirtschaftliche Einschätzung des Projektes (Rentabilitätsschätzung) 22

9 2 Designprojektplanung Was gehört zur Projektformulierung? Briefing Darstellung Ist-Situation Standardprojektplan Produktdefinition Deckungsbeiträge Projektformulierung Zielformulierung Kostenplan Funktionen Technische Spezifikationen Design- Spezifikationen Vorteile/Nachteile Verpackung/ Ausst. Qualitätsanford. Garantieanford. Einführungsstrat. Stückzahlen Approbationen... Aktivitätenliste Zuständigkeiten Meilensteine Zeitplanung Ressourcen Kosten/Erlöse Stückkosten (HKB2) Investitionen - Entwicklung - Werkzeuge - Fertigung - Zulassung - Marketing... ROI, BE 2.3.1a): Inhalte der Projektformulierung 23

10 2 Designprojektplanung Zielformulierung Eigentlich sollte bereits im Briefing das Ziel, welches mit dem beabsichtigten Produkt erreicht werden soll, definiert sein. Viele Briefinggespräch zeigen jedoch, dass vielfach noch unklare Vorstellungen darüber bestehen, was eigentlich beabsichtigt ist. Eine genaue Definition des Projektzieles ist jedoch eine notwendige, ja unabdingbare Voraussetzung für eine zielgerichtete Projektplanung. Unter Ziel versteht man im Zusammenhang mit unternehmerischer Produktentwicklung die Beschreibung des angestrebten Soll-Zustandes. Die notwendigen Inhalte einer Zielformulierung lassen sich mit den bekannten W-Fragen ermitteln (Abb a): Zielformulierung Warum Was? Wieviel? Wann? Wohin? Womit? soll das Ziel erreicht werden? (Zielinhalte, Teilziele) (Zeilmengen) (Zeitziele, Etappen) (Zielgruppen, Für wen) (Mittel, Personal) a): Zielformulierung Mit der Frage Was soll erreicht werden? sollen die konkreten Inhalte, einschließlich der Teilziele erfasst werden, was sich mit dem Fragewort wieviel in numerischen Angaben z. B. bezüglich Stückzahlen oder Umsatz konkretisieren lässt. Wann soll das Ziel erreicht werden? Meist ergeben sich aus der Marktsituation und auf Grund von Messeterminen genaue Vorstellungen der geplanten Einführungstermine. Diese sowie die vorgeschalteten Etappenziele sind zu formulieren. Auf die Wovon? oder Für wen? -Frage werden Antworten zur anvisierten Zielgruppe erwartet. Die Womit-Frage erschließt die vorhandenen Möglichkeiten bezüglich Personal-, Anlagenund Finanzmittel. Zu ermitteln ist, welche Personalressourcen mit welchem Know-how zur Verfügung stehen. Muss Know-how zugekauft werden? Sind die notwendigen Forschungs-, Entwicklungs- und Produktionskapazitäten vorhanden? Ist das Projekt insgesamt finanzierbar? Ist-Zustand Formulierung Man übersieht gern, dass es mindestens sehr nützlich ist, zu Beginn eines Projektes die gegebene Ausgangssituation zu reflektieren. Sie ist Voraussetzung, um die Soll-Ist Differenz zwischen Ausgangssituation und Zielformulierung zu erfassen. Es kann erforderlich sein, zuvor einige Recherchen und Analysen vorzunehmen, bevor eine endgültige Projektformulierung verabschiedet wird. Eine Vernachlässigung solcher Vorabrecherchen, insbesondere zur Schutzrechtsituation oder zu approbativen Einschränkungen, kann zu einem späteren Zeitpunkt zu einem herben Rückschlag im Projekt führen und nicht unerhebliche Projektmehrkosten verursachen. 24

11 3 Kreativität 3.1 Kreativtechniken Standardablauf einer Kreativsitzung Jede Kreativsitzung ist individuell und unterscheidet sich je nach Zusammensetzung und Stimmungslage der Teilnehmer, je nach Problemstellung und gewählten Verfahren von anderen. Dennoch lässt sich ein Standardablauf beschreiben, der allen Kreativsitzungen in dieser oder ähnlicher Weise zugrunde liegt (Abb a). Standardablauf einer Kreativsitzung Problemerklärung/Zielsetzung Vorab-Ideensammlung/ Null-Brainstorming Problemkonkretisierung/Problemidentifikation Problemerklärung/Zielsetzung Anwendung der gewählten Methode a): Standardablauf einer Kreativsitzung Alle Kreativtechniken sind ausgelegt auf die Bearbeitung in einer Kreativgruppe, um Gruppeneffekte, insbesondere das größere Anregungspotenzial der Gruppe zu nutzen. Als Gruppengröße wird eine Teilnehmerzahl von 5 bis 7 Personen empfohlen. Bei kleineren Gruppen fehlt Potenzial, bei größeren Gruppen sind die gruppendynamischen Prozesse schwieriger zu kontrollieren. Zunächst wird stets von einem Moderator/einer Moderatorin das gesamte Projekt, um das es geht, vorgestellt. Daraus wird das anstehende Detailproblem, für das eine Lösung gesucht werden soll, genauer beschrieben und die Zielsetzung und der Zeitrahmen der Kreativsitzung festgelegt. Eventuell sind Verständnisfragen zum anstehenden Problem zu klären. Da jeder Teilnehmer in der Regel erste eigene Ideen zur Problemlösung mitbringt, werden diese vor Beginn der eigentlichen Kreativrunde in einem vorgeschalteten kurzen Null-Brainstorming gesammelt. Dieser Schritt ist immens wichtig, da alle Teilnehmer sich von ihren Ideen zunächst befreien müssen, weil sie sonst für die Produktion neuer Lösungsansätze blockiert wären. Nicht zuletzt können sich hier bereits interessante Lösungsansätze ergeben. 44

12 3 Kreativität Im Anschluss daran wird die Problemstellung nochmals in der Teilnehmerrunde eingehend diskutiert und konkretisiert. Worum geht es genau? Worum geht es eigentlich? Paradoxerweise führt die genauere Problemanalyse meist zu einer abstrakteren Fassung des Problems, indem man sich von den bekannten konkreten Lösungsformen entfernt zu einer allgemeineren Problemfassung. Diese Abstraktion sollte in mehreren Schritten erfolgen, um zu einer offenen Problemformulierung zu gelangen. Dieser Bearbeitungsschritt ist als progressive Abstraktion als vorbereitende Kreativitätstechnik bekannt. Das Problem wird abschließend in einer prägnanten, für alle Teilnehmer akzeptierbaren Formulierung als Ausgangsbasis für die Anwendung der Kreativitätstechniken definiert. Die eigentliche Anwendung der gewählten Kreativitätstechnik sollte nicht wie eine freie Plauderstunde ablaufen, stattdessen sollten die zur jeweiligen Methode gebotenen Regeln und Vorgehensweisen konsequent unter Anleitung des Moderators eingehalten werden. In der Regel ist es gewollt, alle Teilnehmer/innen in kreativen Stress zu versetzen, da dieser die Suche nach neuen Ideen fördert. Kreativsitzungen sind daher relativ anstrengend und sollten nur über eine kurze Zeitdauer abgehalten werden. Im direkten Anschluss an eine Kreativsitzung empfiehlt sich in der Teilnehmerrunde eine erste Sichtung und Spontanbewertung der entstandenen Ideen. Dazu bietet sich beispielsweise die Technik des Punkteklebens an. Das ersetzt aber nicht die gewissenhafte und genauere Auswertung des Ideenmaterials, das in der Regel in den Händen des Moderators oder einer vom Teilnehmerkreis abweichenden Bewertungsgruppe liegt (vgl. Bewertungstechniken) Brainstorming Die wohl bekannteste Kreativitätstechnik ist zweifellos das Brainstorming. In so mancher Entwicklungssitzung wird immer dann, wenn es bei der Problemlösung nicht weitergeht, ein Brainstorming eingeschoben. Meist werden allerdings wichtige Grundregeln dabei missachtet, so dass dies meist in einer unkontrollierten und ineffizienten Ideendiskussion endet. Man sollte Brainstorming als Kreativverfahren ernst nehmen und wie alle anderen Verfahren seriös vorbereiten. Dazu gehört die Auswahl der Teilnehmer, die vorbereitende Einladung und die Organisation eines geeigneten Raumes, so wie ganz wichtig beim Brainstorming die Festlegung eines Moderators. Die Idee des Brainstormings ist die freie, spontane Ideenäußerung und das Aufgreifen und Weiterentwickeln der Ideen der anderen. In kurzer Zeit sollen möglichst viel Ideen gefunden werden; Quantität geht vor Qualität. Vor allem sind die Grundregeln des Brainstormings ernsthaft zu beachten (Abb a). 4 Grundregeln des Brainstorming Keine Kritik! Zuhören und Ideen aufgreifen! Spontan Ideen entwickeln! Möglichst viele Ideen! a): 4 Grundregeln des Brainstormings 45

13 3 Kreativität Jegliche Art von Kritik ist dabei untersagt und muss vom Moderator unterbunden werden. Auch in der scheinbar unsinnigsten Idee kann Potenzial für die Problemlösung stecken. Ideenklau ist ausdrücklich erwünscht in dem Sinne, dass die Teilnehmer geäußerte Ideen der anderen aufgreifen und weiterspinnen. Spontanität ist gefragt, nicht exakte Ausformulierung und Diskussion einer Idee. Stockt der Ideenfluss, sollte der Moderator mittels Fragen wie: Was könnte man daran anders machen? Was könnte man noch machen? den Ideenfluss aufrecht erhalten. Insgesamt sollte ein Brainstorming je nach Problemstellung zirka 20 bis maximal 30 Minuten betragen. Brainstorming eignet sich gut für Suchprobleme und bietet sich aufgrund seiner Einfachheit auch für ungeübte Kreativrunden an. Es schafft nur eine mäßige Problementfernung und gilt unter den Kreativtechniken als eine mit geringer Erfolgsquote. Es ist aber dennoch im Aufwand/Nutzenverhältnis eine empfehlenswerte Technik. Die klassische Form des Brainstormings ist die verbale Form mit freier Ideenäußerungen in einer Kreativrunde. Ein Moderator notiert dabei alle Ideen. Die bessere Variante ist das Aufschreiben aller Ideen auf einem Flipchart. So können die geäußerten Ideen für alle Teilnehmer sogleich visualisiert und von diesen wieder aufgegriffen werden Methode 635 Als recht effiziente und vor allem für ungeübte Kreativrunden geeignete Technik bietet die Methode 635 einige nützliche Vorteile. Sie ist eine schriftliche bzw. zeichnerische Variante des Brainstormings. Mittels eines Formblattes und einer geregelten Vorgehensweise wird dabei die Ideenproduktion stärker gesteuert. Zugleich wird für jeden Teilnehmer Zeitstress aufgebaut, der die Ideenproduktion fördern soll. Der Name Methode 635 erklärt sich aus der Vorgehensweise. Die Kreativrunde besteht aus sechs Personen. Jeder Teilnehmer erhält ein Formblatt, auf dem die Aufgabenstellung notiert ist und ein Raster von sechs Zeilen und drei Spalten vorgegeben ist (Abb a). Methode Teilnehmer: 6 Personen Pro Teilnehmer 3 Ideen 5x Ringtausch der Formulare a): Begriff Methode

14 3 Kreativität Formular Problem: Ideen Teilnehmer Ideen Teilnehmer usw Pro Durchgang ca. 3-4 Minuten b): Formblatt Methode 635 In einer ersten Runde schreibt jeder Teilnehmer in die erste Zeile 3 Ideen. Dann folgt ein Ringtausch der Formulare. In der nächsten Runde werden in die zweite Zeile drei weitere Ideen geschrieben. Man kann dabei die Ideen des Vorgängers aus der erste Zeile zur Anregung nutzen (Abb b). Insgesamt erfolgt fünfmal ein Ringtausch der Formulare bis alle Zeilen beschrieben sind. Je Durchgang sollten zirka drei bis fünf Minuten zur Verfügung stehen. Hier ist allerdings ein Moderator gefragt, der den Fortschritt beobachtet und den Ringtausch organisiert. Die ersten Durchgänge dauern in der Regel kürzer als die späteren, weil dann alle Vorgängerideen zu lesen sind. Für eine direkte Spontanbewertung im Anschluss an die Kreativsitzung kann ein sechster Ringtausch durchgeführt werden, bis jeder Teilnehmer sein Anfangsblatt vor sich hat. Aus diesem sucht jeder drei Lieblingsideen (oder realistische, originellste, verrückteste) aus und stellt sie der Runde vor. Ein besonderer Vorteil der Methode 635 ist es, dass auf Grund der verwendeten Formblätter alle Ideen zugleich dokumentiert sind und für die weitere Auswertung zur Verfügung stehen. Außerdem ist auf Grund des Ringstauschtaktes eine ziemlich genau abschätzbare Gesamtdauer der Kreativsitzung, nämlich zirka 20 bis 30 Minuten, vorhersehbar. 47

15 Literaturverzeichnis Argyle, Michael (1986): Körpersprache und Kommunikation, Junfermann Verlag 1986 Berg, R. et al. (1987): Netzplantechnik, Verlag industrielle Organisation, Zürich 1987 Bühler, Karl E./Hesse, H.(Hrsg) (1997): Kommunikation und Perspektivität, Königshausen 1997 Bürdek, Bernhard-E. (1975): Design-Theorie, Selbstverlag, Stuttgart 1977 Buzan, Tony; Buzan, Barry (2002): Das Mindmap Buch, mvg, 2002 Fendrich, Jochem (1985): Unterlagen Produktmamangementschulung, Krups Solingen 1985 Geyer, Erich: (1987):Kreativität im Unternehmen, Verlag moderne Industrie, Landsberg 1987 Gorb, Peter(1987): The business of design management, in: Bernsen, Jens (Ed.): Design Management in Practise, Danish Design Council, Copenhagen, 1987 PG1-PG6 Grillo, Michael (1988): Designablaufmodell, in: VDID extra, Verband Deutscher Industrie Designer, Stuttgart 1988 Hammer, N.(1992): Möglichkeiten und Grenzen der Überprüfung von Designprodukten durch Okulometrie, Dissertation, Universität GH Essen, Verlag Die Blaue Eule, Essen 1992 Hammer, N.(1993a): Das Management von Designprojekten, Anmerkungen zur Zusammenarbeit mit Designern, in: Designerhandbuch NRW, Design Zentrum NRW, Seite , Essen 1993 Hammer, N.(1993b): Was kostet Design, in: Designerhandbuch NRW, Design Zentrum NRW, Seite , Essen 1993 Hammer, N.(1994): Das Design von POI/POS-Systemen, Gestaltung und Gestaltungsevaluierung von Benutzeroberflächen, in: Proceedings, Symposium des Fraunhofer Institutes für Software und Systemtechnik, Dortmund, Sept Hammer, N.(1995): Testing Design via Eye-Movement Analysis - Perspectives and Problems, ESOMAR Seminar Testing for optimal Design and Function, Berlin, Februar 1995, S (ESOMAR = Europäische Gesellschaft für Meinungs- und Marketing-Forschung) Landau, Erika (1969): Psychologie der Kreativität, München, Basel 1969 Linneweh, Klaus (1973): Kreatives Denken, Karlsruhe 1973 Norman, D.A.(1989): Dinge des Alltags, Frankfurt, New York 1989 Rückle, Horst (1991): Körpersprache verstehen und deuten, Niedernhausen 1991 Schaude, Götz (1995): Kreativitäts-, Problemlösungs- und Präsentationstechniken, RKW, Eschborn 1995 Schreiber, Dieter (1998):Kreativität in der Gestaltung, Forschungsbericht, HDK Halle 1998 Schulz von Thun, Friedemann (1992): Miteinander reden, Band 1 u. 2, Rowohlt, Reinbek 1992 Stangl, Anton (1977): Die Sprache des Körpers, Knaur

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