Usability Engineering Das DATech-Verfahren und seine Anwendung in der Praxis

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1 Usability Engineering Das DATech-Verfahren und seine Anwendung in der Praxis Dipl. Psych. Dorothea Kretschmer

2 Dipl.-Psych. Dorothea Kretschmer Seit 2002 Mitarbeiterin des Usability- Kompetenzzentrums im Fraunhofer Institut FIT Projektleitung und Koordination von Industrieprojekten im Bereich Usability Engineering Mitarbeit in Forschungsprojekten Schwerpunkt Benutzer-orientieres Software Engineering

3 Fraunhofer Institut FIT Usability Kompetenzzentrum FIT verfügt über 20-jährige Forschungsund Praxiserfahrung in Analyse und Entwicklung nutzerorientierter Informations- und Kooperationssysteme Das Usability Kompetenzzentrum bietet Dienstleistungen für die Industrie rund um Usability Mitarbeit in Usability-Gremien im Deutschen Institut für Normung (DIN) und der Deutschen Akkreditierungsstelle Technik (DATech) Betrieb eines stationären und portablen Usability Labors mit Eye- Tracking und Biometrie

4 Agenda Usability nach ISO 9241 Das DATech-Verfahren allgemein und am Beispiel der Entwicklung einer Lernsoftware

5 Herausforderung 50% der E-Commerce Umsätze verschenkt. Jakob Nielsen, Studie % der WAP-Benutzer brechen ab. Jakob Nielsen, Studie % der Software-Projekte in großen Firmen enttäuschen Kunden/Benutzer. Hauptgrund: mangelnde Benutzerbeteiligung. Standish Group

6 Usability Software-Engineering bedeutet Software-Anwendungen so zu gestalten, dass sie intuitiv und leicht bedienbar sind, effektiv und effizient die Aufgaben der Benutzer unterstützen, Benutzer zufrieden stellen. USABILITY als Qualitätsmerkmal

7 Usability nach ISO (1/2) Das Ausmaß in dem bestimmte Benutzer, in ihrem bestimmten Kontext, ihre bestimmten Aufgabenziele mit Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung erreichen können. Zufriedenstellung Effektivität Benutzbarkeit für Aufgabenerfüllung Effizienz Aufwand zur Aufgabenerfüllung Positive Einstellung gegenüber der Nutzung des Produktes

8 Usability nach ISO (2/2) Effektivität: Effizienz: Vollständigkeit und Genauigkeit mit der Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen können. Der im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes ziel erreichen. Zufriedenstellung: Freiheit von Beeinträchtigung und positive Einstellung gegenüber der Nutzung des Produktes

9 Grundsätze der Dialoggestaltung Dialogprinzipien der ISO Selbstbeschreibungsfähigkeit Aufgabenangemessenheit Lernförderlichkeit Erwartungskonformität ISO Steuerbarkeit Fehlertoleranz Individualisierbarkeit

10 Der Aufgabenkontext (1/2) 25% Konsistenz 60% Aufgabenfokus 15% Informationsdarstellung Quelle: System Concepts Ltd., 1997 (http://www.system-concepts.com/articles/gui.html)

11 Der Aufgabenkontext (2/2) Organisation Benutzer Technik Arbeitsmittel Aufgabe

12 Prozess des Usability-Engineering Analyse des Nutzungskontextes Prüfung auf Usability Endprodukt Entwicklung von Anforderungen Entwicklung eines prototypischen Designs Prozess der benutzer-orientierten Systementwicklung nach ISO 13407

13 Der methodische Weg zu ergonomischen Software-Produkten - Verfahren Prüfung der Software-Ergonomie auf Basis ISO 9241 Teile 10 und 11 Entwicklung software-ergonomischer Produkte gemäß ISO 9241 Teile 10 und 11

14 Vorgehen allgemein 1. Analyse des Nutzungskontextes Nutzungskontext Feststellen der Benutzergruppen des Produktes Usability-Test Produkt Design Anforderungen Erarbeiten eines Interviewleitfadens zur Durchführung von semistrukturierten Interviews Durchführung semi-strukturierter Interviews mit Vertretern der identifizierten Benutzergruppen Verfassen von Kontext-Szenarien auf Basis der Interviewergebnisse Validierung der Kontext-Szenarien durch die Interviewpartner

15 Vorgehen für Lernsoftware Nutzungskontext Usability-Test Produkt Anforderungen Design 1.1 Verstehen des Nutzungskontextes einer Lernsoftware mittels Interviews Welche Fertigkeiten, welches Wissen soll erworben werden? Welche Schwierigkeiten gibt es beim Lernen? Was soll eine Software, die ideal beim Lernen unterstützt, alles können? (Visionsfrage) Wie lernt der Student das normalerweise? Welche Voraussetzungen bringt er mit? etc.

16 Vorgehen für Lernsoftware Nutzungskontext Usability-Test Produkt Anforderungen Design 1.2 Verfassen von Kontextszenarien und inhaltliche Validierung dieser Szenarien durch die Interviewten Kontextszenario Peter Müller ist Biologiestudent und hat gerade sein Laborpraktikum absolviert. Hierbei ist es ihm besonders schwer gefallen, die Zuordnung der vielen neuen Namen zu den Wirkstoffen in den Reagenzröhrchen zu lernen: Sieht Calanium- Bor jetzt eher rot oder rosa aus? Außerdem war es manchmal total schwierig, die verschiedenen Substanzen auswendig zu lernen, weil aus der Schreibweise oft nicht ersichtlich wurde, wie der Name genau ausgesprochen wird, d.h. wo zum Beispiel die Betonung liegt. Es ist echt schwierig sich Namen zu merken, wenn man nicht weiß, wie die ausgesprochen werden. [..] Herr Müller, stimmt das so?

17 Vorgehen allgemein 2. Entwicklung von Anforderungen Nutzungskontext Validierte Kontextszenarien Usability-Test Produkt Design Anforderungen Identifikation von Aufgabenerfordernissen Ableitung von zielgruppen- und aufgabenspezifischen Anforderungen

18 Vorgehen für Lernsoftware Nutzungskontext Usability- Test Produkt Design Anforderung 2.1 Ableitung von Aufgabenerfordernissen und Anforderungen an die Software (Effektivität) Kontextszenario Peter Müller ist Biologiestudent und hat gerade sein Laborpraktikum absolviert. Hierbei ist es ihm besonders schwer gefallen, die Zuordnung der vielen neuen Namen zu den Wirkstoffen in den Reagenzröhrchen zu lernen: Sieht Calanium-Bor jetzt eher rot oder rosa aus? Aufgabenerfordernis Peter muss die Zuordnung von Wirkstoffen zu deren Aussehen kennen. Anforderung Software Die Software sollte die Wirkstoffe visuell darstellen. Die Software sollte die Wirkung der Wirkstoffe in Verbindung mit dem Aussehen erläutern und abfragen.

19 Vorgehen für Lernsoftware Nutzungskontext Usability- Test Produkt Design Anforderung 2.2 Ableitung von Aufgabenerfordernissen und Anforderungen an die Software (Effektivität) Kontextszenario Außerdem war es manchmal total schwierig, die verschiedenen Substanzen auswendig zu lernen, weil aus der Schreibweise oft nicht ersichtlich wurde, wie der Name genau ausgesprochen wird, d.h. wo zum Beispiel die Betonung liegt. Es ist echt schwierig sich Namen zu merken, wenn man nicht weiß, wie die ausgesprochen werden. [..] Aufgabenerfordernis Peter muss den Namen und die Aussprache der Substanzen kennen Anforderung Software Die Software sollte die Studenten beim Lernen der Substanzennamen und deren Aussprache unterstützen (Designempfehlung: Integration von Audio-Files, ggf. nachsprechen )

20 Vorgehen allgemein 3. Design eines Prototypen Nutzungskontext Erarbeitung eines Gesamtkonzepts aus den Nutzungsanforderungen Usability-Test Produkt Design Anforderungen Erarbeitung genauer Designvorschläge Erstellen eines Prototypen gemäß Designvorschläge

21 Vorgehen für Lernsoftware Nutzungskontext Usability-Test Produkt Anforderungen Design 3.1 Erstellen eines ersten Prototypen gemäß der identifizierten Lernaufgaben und Anforderungen Prototyp ermöglicht effektiv: Lernen der Zuordnung von Wirkstoffen zu deren Aussehen Lernen der Namen und die Aussprache der Substanzen

22 Vorgehen allgemein 4. Usability Test Identifikation und Validierung relevanter Nutzungsszenarien und Zielgruppen Nutzungstests mit Thinking-Aloud und teilnehmender Beobachtung Identifikation kritischer Nutzungssituationen (Critical Incidents) Normative Verankerung gemäß ISO Dialoggestaltung Nutzungskontext Usability-Test Produkt Design Anforderungen Erhärtungsprüfung nach ISO Usability : Effektivität, Effizienz, Zufriedenstellung Summative Evaluation / Zertifizierung Handlungsleitende Empfehlungen zur Optimierung der Usability

23 Vorgehen für Lernsoftware Nutzungskontext Usability-Test Produkt Anforderungen Design 4.1 Benutzertests am Prototypen (Effizienz und Zufriedenstellung) Prototyp ermöglicht effizient und zufrieden stellend: Lernen der Zuordnung von Wirkstoffen zu deren Aussehen Lernen der Namen und die Aussprache der Substanzen Identifikation von Nutzungsproblemen

24 Vorgehen für Lernsoftware Nutzungskontext Usability- Test Produkt Anforderung Design 4.2 Erhärtungstest 1. Verankerung des Nutzungsproblems (ISO ) 2. Einschätzung der Signifikanz (beispielhaft) Effektivität Effizienz Zufriedenstellung Kann die Zuordnung von Wirkstoffen zu deren Aussehen trotz des Nutzungsproblems gelernt werden? etc. Wird das Lernen der Zuordnung von Wirkstoffen zu deren Aussehen unumgehbar erschwert? etc. Ist das Problem sehr störend? etc.

25 Vorgehen für Lernsoftware Nutzungskontext Usability- Test Produkt Anforderung Design 4.3 Designempfehlungen für die Behebung signifikanter Nutzungsprobleme Machbarkeit Zeit / Kosten Alternativen etc.

26 Vorgehen allgemein Iterativer Prozess Nutzungskontext Usability-Test Produkt Anforderungen Design Prozess wird mehrmals durchlaufen bis zur Fertigstellung des Produktes Weil: Aufgedeckte Nutzungsprobleme und Designempfehlungen müssen in Prototyp eingearbeitet und getestet werden Nutzungskontext und damit Anforderungen können sich über die Zeit ändern

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