Human-Computer-Interaction und Psychologie VORBESPRECHUNG
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- Detlef Dieter
- vor 8 Jahren
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Transkript
1 Human-Computer-Interaction und Psychologie VORBESPRECHUNG
2 Personen Modul HCI & Psychologie Renate Motschnig Torsten Möller Michael Sedlmair
3 Überblick Teil 1: Einleitung Lehr-Lernmethoden - Modus Vorläufiger Überblick zum Modul, Struktur, Literatur Ziele der Vorlesung-Übung (VU) Organisatorisches Teil 2: Einleitung in die Mensch-Computer-Interaktion (HCI) Wie kommunizieren Mensch und Computer? Warum ist die Mensch-Computer-Interaktion wichtig? Was ist Usability? Wie kann Software-Ergonomie helfen? Teil 3: Aufgabe und Projekte: Vorstellung Aufgabe 1 Themenvorstellung, Themenwahl
4 Innovative Lehr-Lernmethoden Ziele universitärer Lehre, Subeinheit CSLearn Interaktiver Vortrag Projekte, Aufgaben und aktive Mitarbeit präsent und online Ziel: Lernen ist mein persönliches Projekt, an dem ich Mitverantwortung trage. Daher erwünscht: Partizipation der Lernenden! WIE?
5 Exkurs: Lerntheorien
6 Realisierung VU: Blended Learning Blended learning: Forum, Reaktionsblätter, Modus mit vielseitigen Facetten Aktive Mitarbeit in VU-Einheiten; inkl. Ad Hoc-Aufgaben, Feedback Zusammenarbeit in der VU-Gruppe und in Dreier-Teams Vorlesungen abwechselnd auf English und Deutsch Fragen und Diskussion immer auch auf Deutsch möglich
7 Realisierung VU: Personen Lernbegleiter/Lehrende Renate Motschnig Torsten Möller (Mo Gruppe) Michael Sedlmair (Mi & Fr Gruppen) Tutoren Michael Oppermann Christian Neugebauer etutorinen 1-2 Gäste aus der Praxis
8 Realisierung VU Modus und Leistungsbewertung Teamprojekt Human-Centered-Design Projektarbeit an einer interaktiven Web-Applikation in Dreier-Teams 4 Meilensteine erarbeiten, auf Plattform stellen, teils präsentieren Abschlussgespräch (zum ganzen Projekt) 65 Punkte (Meilensteine): 15(M1) + 20(M2) + 15(M3) + 15(M4) Einzelaufgabe in Einzelarbeit erledigen, teils präsentieren 10 Punkte Vortrag 10 Punkte: 7 (Vortrag) / 3 (Feedback Gruppe) Reaktionsblätter 15 Punkte 100 Punkte insgesamt
9 Realisierung VU Reaktionsblätter Kurze schriftliche Reflexionen zu VU Einheiten Zu mindestens 3 VU-Einheiten freies Format, alles, was Sie festhalten und mitteilen wollen von allen Teilnehmenden der jeweiligen VU-Gruppe einsehbar Bis spätestens 5 Tage nach der LV-Einheit auf CeWebs Plattform posten Englisch oder deutsch
10 Realisierung VU Reaktionsblätter (Beispiele) Positiv: Reflexionen zu VU Einheiten, z.b. Aufgreifen und Weiterführung von Diskussionspunkte Eigene Position zu einem Thema. Warum ist diese interessant/wichtig? Bezug zu eigenen Erfahrungen Bezug zu Literatur Interesse Was war neu? Interessant? Warum? Was war nicht interessant? Warum? Konstruktive Verbesserungsvorschläge... Negativ: Reine Inhaltsangaben Beispiel: In dieser Einheit präsentierten zwei Studierende ihre Abgaben von Meilenstein 2. Danach wurde im Stoff weitergemacht und es gab eine Präsentation über das Thema Heuristiken. Hier haben wir Nielsens und Shneidermans Heuristiken kennengelernt. Die Heuristiken waren interessant. Zudem haben wir über unsere eigenen Ideen zum Thema Heuristiken ein Brainstorming gemacht. (erfundenes Beispiel) Qualität vs. Quantität
11 Realisierung VU Präsentation Vortrag Jede/r: mindestens einmal; alleine oder als Teil des Teams. Eine gute Präsentation gibt 7 Punkte, egal ob im Rahmen der Projektarbeiten oder der Einzelaufgabe. Feedbackgruppe Konstruktives Feedback zu Vortrag Fokus auf inhaltlichen Aspekten Designentscheidungen Nachvollziehbarkeit Klarheit der Präsentation der Inhalte Vortragsstil in Bezug auf Übermittlung der Inhalte Gibt max. 3 Punkte.
12 Realisierung VU Abschlussgespräch und Bewertung 20 Minuten, mit allen Teammitgliedern Reflektion über ausgewählte Aspekte des Projekts In Bezug setzen der Projekterfahrungen zu Inhalten der VU Reflektion über Teamarbeit / wer hat was gemacht Positiver Abschluss der VU nur möglich bei Erreichen von min. 50 von 100 Punkten UND erfolgreichem Absolvieren des Abschlussgesprächs Abschlussnote Erreichte Punktanzahl als Indikator Bestätigung & finale Bewertung nach Abschlussgespräch
13 Themenbereiche Human Centered Design (HCD) Fokus: interaktive Websites und Bedienoberflächen Benutzeranalyse, Aufgabenanalyse Usability Engineering, Design Guidelines, grafische Dialogsysteme Usability Evaluation Kognitive Ergonomie (im Kontext der HCI) Relevante Grundlagen der kognitiven Psychologie Wahrnehmung, Gedächtnis, Aufmerksamkeit, kognitive Prinzipien, Handlungssteuerung Kommunikation und Neue Medien Welche Bedeutung haben klassische Kommunikationstheorien für computer-vermittelte Kommunikation?
14 Basisstruktur Themenbereich 1 (HCD): 8 Einheiten 1 Einzelaufgabe, 1 Teamprojekt mit 4 Meilensteinen Mit 1-2 Gastvortägen aus der Praxis 3 Tutorials (zu Prototyping und Implementierung) Themenbereich 2 (Kognitive Ergonomie): 2 Einheiten Themenbereich 3 (Kommunikation): 1 Einheit Aktive Mitarbeit und Reflexion zu allen Themen! Ablauf (vorläufig): 1. EH HCD Cog HCD Com HCD HCD HCD Cog HCD HCD HCD
15 Fragen an alle: Wer studiert Informatik, Informatikdidaktik, Lehramt, ein anderes Studium außerhalb der Informatik? Wer würde diese Lehrveranstaltung auch besuchen, wenn Sie ein Freifach wäre? Warum? Warum nicht? Was wissen/können Sie schon? Wo sind Sie bereits Mensch-Computer Interaktion begegnet? Erwartungen? Befürchtungen? Was müsste geschehen, damit ich die VU als für mich wertvoll bezeichnen würde?
16 Fachliche Ziele Studierende können: Die Grundlagen der kognitiven- humanistischen und Kommunikationspsychologie im Kontext der HCI einbinden; User Interface Design und Usability Guidelines anwenden; Im Team den Human-Centered-Design-Prozess zur Erstellung einer einfachen interaktiven Website/ Applikation anwenden; Bedienoberflächen benutzerfreundlich gestalten und bezüglich der Usability bewerten;
17 Überfachliche Ziele Studierende erwerben einen Einblick in eine weitere Fachdisziplin und erweitern damit ihr wissenschaftliches Denken Studierende entwickeln eine höhere Offenheit bezüglich der Perspektiven anderer Personen und Wissenschaften Studierende erwerben Teamerfahrung und können darüber reflektieren
18 Unterlagen Kurs-Webseite: Generelle Infos, Folien, Ablaufplan Lernplattform CEWebS (Blended Learning Elemente): Reaktionsblätter, Abgaben, Forum Zusätzlich: Literatur
19 Teile der VU basieren auf Lehrbuch (c) Pearson Studium Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion Prof. Dr.-Ing. Markus Dahm, Preis: ca. EUR 30
20 Literatur Human-Centered Design Jonathan Lazar et al. (2010): Research Methods in Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons Ltd. Alan Dix (2004): Human-Computer Interaction, Pearson Education. Yvonne Rogers et al. (2011): Interaction Design: Beyond Human - Computer Interaction, John Wiley & Sons Ltd. Markus Dahm (2006): Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion, Pearson Studium: München. Psychologie Colin Ware (2010): Visual Thinking for Design. Morgan Kaufmann. Michael Trimmel (2003): Allgemeine Psychologie: Motivation, Emotion, Kognition. Facultas: Wien. Kommunikation Renate Motschnig, Ladislav Nykl (2009): Konstruktive Kommunikation. Klett-Cotta.
21 Sonstiges Fragen: in/nach der VU, in Tutorenberatung, im Forum Anwesenheit?!?!?! Blickwinkel der Teilnehmenden und der VU-Begleitung TeilnehmerInnen der VU à Unterschriftenliste Sanktionsfreie Abmeldung bis danach keine Abmeldung über PISWI mehr möglich, Note wird vergeben. Reaktionsblatt (so oft wie möglich erwünscht, min. 3 x)
22 Human-Computer-Interaction und Psychologie: EINFÜHRUNG
23 Einleitung in die Mensch- Computer-Interaktion (HCI)
24 Human-Computer Interaction (HCI) Mensch-Maschine-Interaktion (MMI)
25 Definition HCI Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. [ ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction ] Interdisziplinäres Gebiet:
26 Überblick HCI
27 Kommunikation Mensch <-> Mensch Visuell - Schrift - Bilder, Gesten Akustisch - Sprache - Töne Taktil - Berührung - Bewegung Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
28 Kommunikation Mensch <-> Computer Visuell - Bilder, Schrift Akustisch Eingeschränkt - Schrift (Tastatur) - Deuten (Maus) Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
29 Kommunikationsunterschiede Mensch - Mensch Vielfältige Kommunikationskanäle Reiche Kommunikation möglich Mensch - Computer Eingeschränkte Verwendung von Kommunikationskanälen Unsymmetrische Verwendung von Kommunikationskanälen Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
30 Interpretation und Reaktion Natürliche Intelligenz Verzweigtes Weltwissen, Fakten und Erfahrungen Fähigkeit zur - Abstraktion - Interpolation - Anpassung Programmierung Ausschließlich stark eingeschränktes Spezialwissen Kein Abweichen vom Programm möglich Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
31 Flexible Interpretation und Reaktion Beispiel: Lösch den Rest doch Interpretierbar nur im Kontext - z.b. vor fünf Minuten gemeinsam als überflüssig identifizierte Codezeilen - z.b. alte Versionen von Programmfiles - Beide Varianten können von einem Menschen eindeutig identifiziert werden - Wenn er unsicher ist, kann er nachfragen - Ein Computer ist überfordert Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
32 Aggression gegen Computer Kommunikationsschwierigkeiten mit dem Computer können zu Irritation und Aggression mit Personalisierung des Computers führen Körperliche Reaktionen Technology-related Anger ( 62% haben den PC schon mal beschimpft oder angebrüllt 31% haben schon mal mit der Maus auf den Tisch geschlagen oder mit ihr geworfen 15% haben den Bildschirm geschlagen oder das Gehäuse getreten Technostress Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
33 Warum ist HCI wichtig? Betriebliche Anwendungen SAP R/3 wurde mit dem Großprojekt enjoysap 1998 an den Bedürfnissen der Anwender ausgerichtet Websites Unübersichtliche Websites, zu denen der Kunde nur schwer Zugang findet, verlieren User Steuerungen Steuerungssysteme in Autos für Radio, Klima, Handy, Sitze etc. überfordern viele Fahrer, ebenso Videorecorder, Handys oder Kaffeemaschinen Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
34 Usability
35 Usability Usability Die Software oder das Gerät kann zum Nutzen des Anwenders eingesetzt werden Abgleitet von den Wortstämmen use = verwenden sowie ability = Fähigkeit Benutzerfreundlichkeit ist ähnlich, freundlich wird ähnlich dem freundlich in hautfreundlich als zum Benutzer freundlich / für ihn angenehm verstanden Ist aber zu unscharf Klingt nach nice to have, nicht nach wesentlichen Eigenschaften Wird im Marketing verwendet Alternative: Gebrauchstauglichkeit Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
36 Folgen fehlender Usability Frustration der Nutzer Sinken von Motivation und Leistungsfähigkeit Verlust von Arbeitszeit und Produktivität Umsatzverlust, wenn Konkurrenz z.b. nur wenige Mausklicks entfernt ist Verlust von Kunden und Imageverlust Trotzdem wird Streben nach Usability in der Entwicklung oft nicht eingeplant Weil für überflüssig gehalten Weil für zu teuer gehalten Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
37 Usability als Verkaufsfaktor
38 Usability als ein Schlüssel- Argument Beispiel: Masterarbeit zu Anforderungen an Risikomanagement- Software (SS 2009) Ergebnisse (aus Interview und Fragebogen): Die Software soll: Modular aufgebaut sein; kooperatives Arbeiten erlauben; Flexibel anpassbar sein, Schnittstellen zu anderen Werkzeugen aufwiesen; Einfach, leicht verständlich, leicht handhabbar sein.
39 UX Hierarchy of Needs Aesthetics Usability SW ist schön ; SW mach Spaß SW sollte einfach zu benutzen sein Konkurrenz- Produkte? Functionality SW muss funktionieren; keine Bugs
40 Gängige Argumentation gegen Usability-Maßnahmen Das Interface vereinfachen wir in der nächsten Version Das kapiert ja doch wohl jeder Das haben wir immer schon so gemacht Zu einfach sieht zu billig aus Einfacher machen kann jeder, dafür brauchen wir keine ExpertInnen Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
41 Was ist Software Ergonomie? ergon griechisch für Arbeit oder Werk nomos griechisch für Regel oder Gesetz Ergonomie ist die Lehre von der menschlichen Arbeit, ihrer Beschreibung, Modellierung und Verbesserung befasst sich mit der wechselseitigen Anpassung von Mensch und Maschine Software-Ergonomie ist die Lehre von der richtigen Gestaltung interaktiver Systeme befasst sich mit der Anpassung von Software an die kognitiven und physischen Eigenschaften des Menschen Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
42 Wie kann Software-Ergonomie helfen? Methoden und Richtlinien bereitstellen Verbesserungen sind auf den Anwender bezogen Effektivität das heißt, der Anwender kann seine Aufgaben erledigen Effizienz das heißt, der Anwender kann etwas mit minimalem oder angemessenem Aufwand tun Zufriedenheit im besten Fall hat der Anwender sogar Freude an der Benutzung Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
43 Interdisziplinarität der SW-Ergonomie Arbeitswissenschaften Arbeitsabläufe Geisteswissenschaften Soziologische und psychologische Einwirkungen Informatik Performante, funktionale und stabile Implementierung Design Ansprechende Gestaltung der Oberfläche Anwender der jeweiligen Fachdomäne Definition und Kontrolle der benötigten Anforderungen Software-Ergonomie Ist keine eigene Phase à Integration Gute Kommunikation erforderlich Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
44 Themenbereiche der VU HCI & Psychologie Themenmoderation für das HCD Teamprojekt
45 Einzelaufgabe Deadline in 2 Wochen Mo-Gruppe: So , 23:59 Uhr Mi-Gruppe: Di , 11:59 Uhr Fr-Gruppe: Do , 23:59 Uhr Aufgabenbeschreibung:
46 Teamprojekt Organisatorisches Arbeiten in Dreier-Teams Ausnahmen sind möglich (Rücksprache!) Kooperationsformen zwischen Dreier-Teams sind möglich InformatikerIn mit Nicht-InformatikerIn besonders erfahrenswert HCD Projekt: Abgaben in 4 Meilensteinen M1 Problemanalyse M2 Low-fidelity und high-fidelity Prototypen M3 Usability Evaluierung; Verfeinerung des high-level Prototypen M4 A-B User Testing Deadlines beachten: In VU und in den Mo-Mi-Fr Gruppen- Plänen Vorsicht: der Semesterschluss ist nur die technische Deadline für allfällige Korrekturen und Nachreichungen
47 Teamprojekt Schwerpunkte UNIVIS (5 Themen) Simone Tieber: Usability-beauftragte im SSP Team (StudienServicePortal, Nachfolger von UNIVIS) Literacy Projekt (2 Themen) Web-Portal zur Inklusion von Personen mit Dyslexia Renate Motschnig Freigewählte Themen Nur nach vorheriger Absprache
48 Teamprojekt Themen 1. univis-ssp: Navigation und Struktur eines Studien-Service- Portals (wie z.b. UNIVIS) 2. univis-mobile: Studien-Service-Portal auf mobilen Endgeräten (Vorwissen zur Programmierung mobiler Endgeräte nötig) 3. univis-anm: Anmeldesystem des UNIVIS 4. univis-ec: Elektronisches Curriculum 5. univis-vvz: Online Vorlesungsverzeichnis 6. literacy-elearning: Navigation und Struktur 7. literacy-creativecorner: Fokus auf Creative Corner Tools 8. Freie Themen möglich, aber nur nach Absprache
49 Teamprojekt Organisatorisches Detaillierte Themenbeschreibungen online Testzugänge UNIVIS Testsystem mit geklonten Daten login: [eigeneuserid] / pw: [eigenespw] Testdaten Für Themen ANM und EC werden Testdaten online zur Verfügung gestellt werden (als.csv) Nicht mogeln!
50 Next steps Vorüberlegungen zu Thema Reaktionsblatt? Besuch der nächsten VU-Einheit Start Einzelaufgabe: Teil 1 Guten Start
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