Spiele ohne Material. Workshop auf der 9. Vollversammlung der EJHN e.v.

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Spiele ohne Material. Workshop auf der 9. Vollversammlung der EJHN e.v."

Transkript

1 Spiele ohne Material Workshop auf der 9. Vollversammlung der EJHN e.v. 1

2 Liebe TeilnehmerInnen des Workshops Spiele ohne Material, hier kommt wie versprochen eine Zusammenstellung vieler verschiedener Spiele, die Ihr ohne große Vorbereitung in Euren Gemeinden, Gruppen und Freizeiten ausprobieren könnt. Wir wünschen Euch gutes Gelingen und hoffen, dass Ihr damit viel Spaß haben werdet. Liebe Grüße Claudia Schneider und Jürgen Wenig Inhalt: 1. Auch Spiele haben Regeln 2. Kennenlernspiele 3. Spiele zur Sinneswahrnehmung 4. Nacht- und Geländespiele 5. Weitere Spiele 1. Auch Spiele haben Regeln Die Auswahl eines Spieles ist der erste Schritt. Danach muß das Spiel von einer Person erklärt und begleitet werden. Was dabei zu beachten ist, darüber gibt die folgende Checkliste Auskunft. Vorausgesetzt wird allerdings, dass die Spielleiterin oder der Spielleiter selbst Lust zu spielen hat. Sucht mehr Spiele aus, als ihr in der zur Verfügung stehenden Zeit mit der Gruppe spielen wollt. Wählt spiele aus verschiedenen Bereichen (Bewegungsspiele, Reaktionsspiele, Ratespiele etc.) aus Spielt so oft wie möglich selber mit. Ihr bekommt ein besseres Feeling für die Gruppe, könnt flexibelauf die momentane Atmosphäre eingehen und habt dabei selber euren Spaß Wählt die Spiele nach der zur Verfügung stehenden Zeit, der Gruppe und deren momentaner Stimmung aus. Wenn die Gruppe total aufgedreht ist kann man mit ihnen keine Konzentrationsspiele spielen Überlegt euch vorher, mit welchen Leuten ihr es zu tun habt. Eine Jugendgruppe braucht sicherlich andere Spiele und eine andere Art der Spielleitung, als 10-jährige Kinder auf einem Kindergeburtstag Spielt die Spiele, solange sie Spaß machen. Hört aber kurz nach dem Höhepunkt auf. Von diesem Moment an kann die Stimmung leicht kippen, und das Spiel dann für immer seinen Reiz verlieren Das Spiel (falls ihr draußen spielt) dem Gelände anpassen und mögliche Gefahrenquellen berücksichtigen (unbekanntes Gelände, Straße...) Niemanden zum Mitspielen zwingen, dies verdirbt höchstens den anderen die gute Laune Das Spiel so erklären, dass alle es verstehen (kindgerechte Sprache). Einfache Spielregeln festlegen und auch konsequent anwenden. Die Spielregeln nach Bedarf abändern, aber die Änderungen vorher mit den Mitspielenden absprechen 2

3 2. Kennenlernspiele Atomspiel In einem abgesteckten Feld gehen alle im Kreis herum. Nach kurzer Zeit ruft der Spielleiter: Vier Atome. Sofort müssen alle Teilnehmer Vierergruppen bilden. Nun stellen sich alle in ihrer Gruppe vor (Name, Hobbys, Haustiere). Übriggebliebene Spieler geselen sich zum Spielleiter. Dann gehen alle erneut auseinander bis zum Kommando: Drei Atome. Alle Teilnehmer versammeln sich nun in Dreiergruppen und stellen sich einander vor usw. Obstkorb Alle Mitspieler im Kreis bekommen eine Obstsorte (Bananen, Äpfel etc) zugewiesen. Ein/e SpielerIn steht in der Mitte und fordert zum Platzwechsel auf, indem sie mindestens zwei Obstsorten nennt. Während die aufgerufenen Obstsorten die Plätze tauschen, versucht die Spielerin aus der Mitte einen Platz zu erwischen. Wer ohne Platz bleibt wird zur Ruferin. Obstkorb bedeutet: alle Früchte wechseln den Platz. Varianten: mit Tieren als Bauernhof, mit Automarken als Autorennen Orgelpfeifen Daß Ordnung schaffen spaßig und interessant sein kann, beweist dieses Spiel. Die Mitspieler stellen Stühle in eine lange Reihe und steigen auf den selbstgebauten Stuhlsteg. Stellt euch vor: um euch herum ist teifes Wasser mit gefährlichen Meeresungeheuern, wer da hineinfällt... nette Aussicht, was! Die Gruppe soll sich nun nach Schuhgröße, Alter, Körpergrüße etc. Ordnen. Aber Achtung, nicht abstürzen! Zipp Zapp Alle Spieler bilden einen Kreis. Jeder informiert sich zunächst, wie sein Nachbar zur Linken und zur Rechten heißt. Ein Spieler steht in der Mitte und geht auf einen der im Kreis sitzenden Mitspieler zu und sagt entweder "Zipp", "Zapp" oder "Zipp-Zapp": bei "Zipp" muss der Angesprochene den Namen seines linken Nachbarn sagen, bei "Zapp" den Namen seines rechten Nachbarn, und bei "Zipp-Zapp" müssen alle Spieler ihre Plätze wechseln. Nennt ein Mitspieler bei "Zipp" oder "Zapp" den falschen Namen, muss er seinen Stuhl an den Spieler in der Mitte abtreten. Auch bei "Zipp-Zapp" kann sich dieser einen Platz sichern. Zublinzeln Es werden Paare gebildet. Nur eine Person bleibt alleine. Stellt euch paarweise im Kreis auf, so dass ein Innen- und ein Außenkreis mit Blickrichtung zur Mitte entsteht. Die Personen im 3

4 Außenkreis verschränken die Hände hinter dem Rücken. Nun versucht der Alleinstehende, sich einen Partner zu erblinzeln. Er blinzelt einem netten Menschen im Innenkreis unauffällig zu und der Auserwählte versucht schnell zum Blinzler zu wechseln. Der Partner hinter ihm versucht jedoch ihn sofort mit den Armen festzuhalten. Falls es aber doch jemand schafft, zum Blinzler zu gelangen, wird der nun Aleinstehende zum neuen Blinzler und geht auf Partnersuche. Ich heiße - wohne esse Alle Spieler sitzen in einem Kreis, der erste Spieler fängt an: Ich heiße Egon, wohne in Esslingen und esse gerne Eis. Dabei sollte der Namen stimmen, für Wohnort und Speise können alle genommen werden, die mit dem Anfangsbuchstaben des Namens beginnen. Nun kommt der nächste Spieler im Kreis. Er stellt zuerst die vor ihm sitzenden vor: Das ist Egon, er wohnt in Esslingen und isst gerne Eis, und ich heiße..., wohne in... und esse gerne.... Und so weiter, wobei jeder Spieler alle, die vor ihm waren wiederholen muss. Varianten:Anstelle von Lieblingsgericht und Wohnort oder zusätzlich kann man auch zu seinem Namen ein passendes Adjektiv suchen, das den selben Anfangsbuchstaben wie der Name hat. Bsp.: "Ich bin der spinnende Sebastian...", "Ich bin der tolle Thomas...". Vorteil: die Spieler müssen nicht nur den Namen behalten sondern können auch feststellen, wie der Spieler, der an der Reihe ist, sich selbst einschätzt. Aufreihen Die NASA sucht eine neue Crew für die nächste Marsexpedition. Mehrere Gruppen haben sich gemeldet und werden nun getestet. Aufgabe ist es, so schnell wie möglich im dunklen und lufleeren ( = nonverbal) Raum sich nach Schuhgröße (etc.) zu ordnen, um schnell in den richtigen Raumanzug zu kommen. Die Gruppe muß sich nach einer bestimmten Reihenfolge geordnet aufstellen alphabetisch nach Vornamen (ohne Worte) nach Geburtsdatum (ohne Worte) nach einer Nummer, die jedem in die Handfläche getippt wurde Auswertung: Haben sich alle an die vereinbarten Regeln gehalten? Wer hat welche Initiative gezeigt? Wurden alle Vorschläge berücksichtigt? Wie wurde nonverbal Entscheidungen getroffen? Wurden alle einbezogen? 4

5 Namensalphabet 1.Alle Spieler stehen im Kreis und sagen ihre Namen 2.Für diese hervorragende Leistung wird allen gedankt, jedoch kommt jetzt erst die Herausforderung: die Gruppe soll sich in alphabethischer Reihenfolge in den Kreis setzen, ohne zu sprechen! 3.Die Gruppe kann mehrere Versuche machen und dazwischen wieder die Namen laut nennen Corporate Identity Ziel ist es, dass sich alle wortlos auf das gleiche Zeichen einigen! jede Gruppe muss sich ein Geräusch mit einer Bewegung ausdenken (möglichst lustig). Die anderen dürfen davon nichts mitbekommen 1.die Gruppen kommen zusammen und stellen ihre Zeichen nacheinander vor. Dabei wiederholen die andern Gruppen jeweils das vorgestellte Zeichen. 2.die Gruppen gehen wieder auseinander und müssen sich eines der vorgestellten Zeichen aussuchen. 3.die Gruppen kommen wieder zusammen und stellen gleichzeitig AUF DREI ihre Wahl vor. Auswertung: Wie sehr ist eine Konkurrenzsituation entstanden? Ist eine Gewinner/Verlierer Atmosphäre entstanden? Wie wird "Gewinnen" definiert? Wie schwer war es, das "eigene" Zeichen aufzugeben? Wie wichtig ist es im Team, der Beste zu sein? Welche Form von Anerkennung können/sollen sich Teammitglieder untereinander geben? 3. Spiele zur Sinneswahrnehmung Gordischer Knoten Bildet einen engen Schulterkreis und schließt die Augen. Streckt eure Hände in die Mitte und faßt mit beiden Händen jeweils irgendeine andere Hand. Dann Augen wieder auf. Versucht jetzt, ohne euch loszulassen, den sich gebildeten Knoten wieder zu entwirren Varianten: Die Gruppe verknäult sich und einer muß versuchen sie wieder zu entwirren; den Knoten blind entknoten 5

6 Urschrei Die Gruppe steht im Kreis und auf Komando (Schrei!) brüllen und schreien alle aus Leibeskräften für 5 Sek. Dieses Spiel kann der Obhut und Verantwortung der Gruppe für den Rest des Tages übertragen werden: Immer, wenn einer "Schrei!" ruft, müssen alle anderen 5 Sek. lang mitschreien. Kunstfälscher Dreiergruppen. Es gibt eine Statue, eine KünstlerIn und einen Tonklumpen. Die Künstlerin und der Tonklumpen schließen die Augen. Nun überlegt sich die Statue eine interessante und künstlerisch wertvolle Pose und stellt sie dar. Jetzt geht die blinde Künstlerin an die Arbeit. Durch vorsichtiges Abtasten der Skulptur versucht sie, die genaue Pose herauszufinden und auf den bisher formlosen Tonklumpen zu übertragen. Wenn die Künstlerin meint, daß die Fälschung gelungen ist, dürfen alle die Augen öffnen und sich das Werk anschauen. Anschließend werden die Rollen gewechselt. Waschanlage Stellt euch vor ihr seid eine große Autowaschanlage. Teilt euch dazu in zwei Reihen auf und lasst eine Gasse zw euch offen, durch die die Autos in die Waschanlage fahren können. Überlegt nun welche Funktion ihr in der Anlage übernehmt (polieren, bürsten, waschen). Die Autos fahren nacheinander zum eingang der Waschstraße und stellen sich vor, z.b. ich bin ein kleiner Golf, der schon seit Jahren nicht mehr richtig gepflegt wurde. Nun weiß die Waschanlage Bescheid. Der Wagen kann auf allen vieren durchfahren und wird gründlich gewaschen etc. Dann kommt das nächste Auto dran. Jurtenkreis Eine gerade Zahl von Mitspielern, die einen Handkreis mit dem Kopf zur Kreismitte bilden. Dann wird der Reihe nach mit Innen und Außen durchgezählt. Nun zählt bis drei und dann lehnen sich alle Innen - Mitspieler langsam nach innen. Die Füße bleiben beim Herauslehnen fest am Boden stehen. Das Gleichgewicht wird nur mit Hilfe der Armkontakte gehalten. Nachdem das geklappt hat, stellen sie sich nach einer Weile wieder aufrecht in die Ausgangsposition. Nun dürfen die Außen - Mitspieler sich nach außen lehnen. Wenn der Wechsel gut klappt, könnt ihr nach einiger Zeit versuchen, ohne in die Ausgangslage zurückzukehren, euch im gleichen Rhythmus immer hin- und herzuschwingen. Fliessband Alle legen sich so eng wie möglich nebeneinander auf den Boden und zwar mit dem Kopf auf die gleiche Seite. Die erste Person legt sich nun vorsichtig quer auf das Fliessband, worauf sich alle gleichmäßig zu drehen beginnen. Die Person wird so an das andere Ende transportiert. Am Schluß angelangt, legt sich die Person hinten an das Fliessband, worauf sich nun die vorderste Person auf das Fliessband legen darf. 6

7 Verdauungstrakt Vor Spielbeginn sollten alle ihre Uhren und Ringe ablegen. Immer zwei stehen sich gegenüber und geben sich gekreuzt die Hände. Nun stellen sich alle Paare eng aneinander. Eine freiwillige Person legt sich auf die verschränkten Arme dieses Verdauungstraktes. Alle beginnen gleichmäßig die Person sanft nach oben und vorne zu werfen. So wird sie vorwärts bewegt. Alle müssen sich gut an den Händen halten und die Person rhytmisch vorwärts bewegen. Am Ende wird die Verdauungsaktivität gestoppt und die Person abgesetzt bevor sie auf den Boden fällt. Tausendfüssler Die ganze Gruppe setzt sich ganz eng hintereinander auf den Boden; die hintere Person immer zwischen die Beine der vorderen. Auf ein Zeichen hin kippen alle so zur Seite, dass sie alle in der alten Reihenfolge, aber auf Händen (und Füßen) auf dem Boden stehen. Damit es rasch gelingt, schwingen alle einige Male nach links und nach rechts, bis alle im gleichen Rhythmus sind. Sobald die ganze Gruppe soweit ist, zählt die Spielleiterin auf drei und die ganze Raupe kippt zur Seite. Jetzt kann der Tausenfüßler mit seinen tausend Füßen losziehen. Gruppenmassage Jeder massiert den Rücken des(r) Vordermannes/Vorderfrau. Das kann zu einer Geschichte passieren, welche die Gruppenmitglieder auf dem Rücken des Vordermannes interpretieren sollen oder einfach so. Aufstehen Alle stehen in einem sehr engen, gleichmässigen Kreis und schauen nach aussen. Nun haken sich alle mit den Armen unter und setzten sich gemeinsam auf den Boden. Das Aufstehen ist schon schwieriger. Ohne die Arme auszuhaken versuchen alle gemeinsam vom Boden aufzustehen, indem sie sich gegeneinander stemmen Blupp Blupp Alle Spieler laufen mit geschlossenen Augen im Raum umher. Treffen sich dann zwei, begrüßen sie sich gegenseitig mit "Blupp-Blupp". Nach einiger Zeit wird ein Spieler vom Spielleiter zum Oberfisch bestimmt, der dann stehen bleiben muß und nichts mehr sagen darf. Wird der Oberfisch von einem anderen Fisch begrüßt, streichelt er diesen. Er wird dann ebenfalls zu einem Oberfisch und darf nur noch streicheln. Fallenlassen Einer der drei Spieler stellt sich zwischen die beiden anderen. Er muss die Augen schließen. 7

8 Dann muss er sich ganz langsam nach vorne fallen lassen, bis der andere ihn auffängt und zum anderen Spieler stößt. Und so weiter. Ganz wichtig ist dabei, dass der Spieler in der Mitte, den anderen Vertraut und locker bleibt. Sobald er verkrampft funktioniert dieses Spiel nicht mehr. Der Spielleiter sollte vorher gut überlegen, ob er das mit seiner Gruppe spielen kann. Die Gruppen sollten sich selbst finden. Es ist sehr wichtig, dass der Spielleiter das Vertrauen betont Dracula Ein Kind liegt auf dem Boden (einer Matte) und schläft. Die anderen kinder schleichen sich an. Dracula erwacht, versucht ein Kind zu fahgen, das dann Dracula ist. Wetterkarte Ein Kind liegt auf dem Bauch, das andere spielt auf dem Rücken das Wetter nach. Bello paß auf Kreis, ein Kind ist der Hund und steht mit geschlossenen Augen in der Mitte, ein Knochen liegt neben dem Hund. Die anderen Kinder versuchen durch anschleichen den Knochen zu klauen. Wenn der Hund glaubt jemanden zu hören, zeigt er in die Richtung. Hat er Recht, ist der Schleicher der neue Bello. Schleicher Sitzkreis, Augen sind geschlossen, ein oder mehrere Kinder schleichen außen herum, bleiben jeweils hinter einem Kind stehen. Der Spielleiter fragt welches Kind glaubt, dass hinter ihm ein Schleicher steht. Kinder geben Handzeichen. Wenn es recht hat, dann wird gewechselt. Stille Post Innenstirnkreis, alle halten sich an der Hand, die Augen sind geschlossen. Der Spielleiter gibt Berührungen auf die Reise, die weitergegeben werden. Geometrie Die Kinder schließen die Augen. Der Spielleiter gibt geometrische Figuren vor, die die Gruppe darstellen soll. Schiffe im Nebel Die Spielenden werden in zwei Gruppen aufgeteilt, die eine stellt Leuchttürme dar, die anderen machen sich mit geschlossenen Augen als Schiffe auf den Weg, um die Leuchttürme 8

9 herum zur anderen Hallenseite. Die Leuchttürme geben dabei Töne (z.b. Piepen) von sich, damit die Schiffe sie nicht anfahren Zwerge und Riesen Eine Gruppe der Kinder stellen Riesen dar, die mit gegrätschten Beinen und geschlossenen Augen in einer Reihe stehen. Die anderen sind die Zwerge, die sich anschleichen und durch die Beine der Riesen kriechen müssen, ohne dass diese es bemerken. Pizza backen ein Kind liegt bäuchlings auf dem Boden, das andere belegt die Pizza durch verschiedene Beührungen. Spiegelbild Immer zwei Kinder stehen sich gegenüber, das eine macht Bewegungen vor, dass andere muss sie spiegelbildlich nachempfinden. Montagsmaler Zwei Kinder sitzen hintereinander, das eine malt Buchstaben/Zahlen/Tiere auf den Rücken des anderen, das es erraten soll. Marionettentheater Beide Kinder stehen hintereinander. Das vordere Kind hat die Augen geschlossen, das andere bringt jetzt die Arme des vorderen Kindes in versch. Positionen. Das vordere Kind soll dann, mit immer noch geschlossenen Augen, beschreiben in welcher Position seine Arme sind. 4. Nacht- und Geländespiele Verstecke entdecken Voraussetzung für dieses Spiel ist Dämmerung oder eine mondhelle Nacht. Aufteilung in zwei Gruppen. Eine Gruppe versteckt bzw tarnt sich in Sichtweite einer verabredeten Wegstrecke so, dass sie nicht bemerkt werden. Als Hilfsmittel zur Tarnung ist alles erlaubt, was am Wegesrand zu finden ist. Nach einer verabredeten Zeit (ca 10-15min) versucht die andere Gruppe sie zu finden. Der Weg darf dabei aber nicht verlassen werden und die Gruppe muß dicht zusammen bleiben. Wenn die Gruppe an einem Getarnten vorbei gegangen ist ohne ihn zu bemerken, gibt das einen Punkt für diese Gruppe. Wenn ale wieder aufgetaucht sind, 9

10 werden die Rollen getauscht. Tag und Nacht Zwei Gruppen sitzen einander im Abstand von zwei Metern gegenüber oder liegen auf dem Bauch. Die eine Gruppe ist der Tag, die andere die Nacht. Hinter jeder Gruppe befindet sich in einigem Abstand eine Sicherheitszone. Die Spielleitung erzählt nun eine Geschichte, in der häufig die Wörter Tag und Nacht vorkommen. Sagt die Spielleitung Tag, versucht die Gruppe Tag hinter ihrer Linie in Sicherheit zu gelangen. Die Gruppe Nacht versucht die Fliehenden mit einer Berührung zu fangen. Andersrum funktioniert es natürlich genauso Die Zauberin vom Berg Zuerst einmal wird eine Zauberin gewählt. Die stellt sich an einem Ende des Spielfelds an eine Mauer (einen Zaun, Felsrand etc). Stellt euch dann in einiger Entfernung dazu gegenüber an einer Startlinie auf. Die Zauberin legt die Zauberkugel (Ball, Stein) hinter sich und das Spiel beginnt. Sie dreht sich zur Felswand und ruft Zauberinnen schlafen längernicht! Dann dreht sie sich um, nimmt ihre Kugel in die Hand und schaut in ihr Land. Wenn sich irgendwer bewegt, wird er sofort in eine Salzstatue verzaubert.wenn alles ok ist, legt die Zauberin die Kugel wieder ab, dreht sich wieder zur Wand und ruft ihr Sprüchlein wieder auf. Ziel des Spiels ist es nun, möglichst unbemerkt zur Zauberin zu gelangen und ihr den Zauberball wegzunehmen. Dann werden alle erstarrten Freunde wieder lebendig. Während der Zeit, in der sich die Zauberin aber umschaut, solltet ihr tunlichst auf der Stelle erstarren, sonst könnt ihr euch vielleicht das ganze Spiel nicht bewegen. Wer Die Zauberkugel klaut ist die neue Zauberin. Zwergensuche Die Hälfte der Spielenden bleibt in der Mitte zurück, währenddem sich die anderen in einem Umkreis von 50 m verstecken. Sie stellen die Zwerge dar, die sich nicht mehr bewegen können, weil sie verzaubert wurden. Auf ein Zeichen hin versuchen die zurückgebliebenen die Zwerge einzusammeln. Die gefundenen Zwerge müssen zurück zum Ausgangsplatz getragen werden. Sobald alle Zwerge der Größe nach geordnet auf dem Platz stehen, ist der Zauberbann gebrochen und die Zeit wird gestoppt. Danach werden die Rollen vertauscht. Fang das Pferd Sucht ein buschiges Gestrüpp oder ein mit dichtem Unterholz bewachsenes Gelände aus. Die Gruppe wählt ein Pfed aus, das viel Ausdauer hat und schnell laufen kann (z.b. Einen Erwachsenen oder einen Gruppenleiter). Diesem Pferd bindet ihr etwas auffälliges um. All Kinder schließen die Augen und geben dem Pferd einen ca dreiminütigen Vorsprung. Jetzt rennen alle los und versuchen das Pferd aufzustöbern. Wer es erblickt ruft alle zur Hilfe, um es zu umzingeln und einzufangen. Natürlich ist das nicht einfach, das Pferd wird immer wieder versuchen zu entwischen, wenn es nur die geringste Chance sieht. Erst wenn die Gruppe das Pferd überwältigt hat, läßt sich das Pferd ohne Widerstand zurück in die Koppel führen. 10

11 Holz berühren Die Spielenden bewegen sich kreuz und quer. Die Spielleitung ruft plötzlich: Berührt Holz, oder Berührt etwas Weisses oder etwas anderes. Jeder versucht möglichst schnell den Auftrag auszuführen. Der oder die Letzte scheidet aus oder verliert einen Punkt. Im Freien kann man mit diesem Spiel auch die Kenntnis von Bäumen und Pflanzen üben. Liften Die Spieler werden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt (evtl. wählen lassen). Jede der beiden Gruppen stellt sich hinter einer der Schmalseiten des Spielfeldes auf. Das Spielfeld ist ein Rechteck, m lang und je nach Spielerzahl m breit. "Liften" bedeutet, dass ein oder mehrere Spieler einen Spieler der gegnerischen Gruppe so hochheben, dass er mit keinem Körperteil mehr den Boden berührt. Eine Gruppe wird ausgelost, sie liftet zuerst. In den nächsten Runden wird dann immer mit Liften abgewechselt. Die Spieler der Gruppe, die nicht liftet, versuchen, den gegenüberliegenden Spielfeldrand zu erreichen, ohne geliftet zu werden. Dabei dürfen sie nicht wieder in Richtung ihrer Startlinie laufen, sonst gelten sie ebenfalls als geliftet. Dasselbe gilt für Spieler, die seitlich aus dem Spielfeld herauslaufen. Nachdem alle Spieler der "Opfer-Gruppe" entweder ihre Ziellinie überquert haben oder geliftet wurden, wechseln alle gelifteten Spieler zur anderen Gruppe. Beide Gruppen haben nun ihre Plätze getauscht, und die bisherige Opfer-Gruppe ist mit Liften an der Reihe. Das Spiel ist zu Ende, wenn eine Gruppe keine Spieler mehr hat. 5. Weitere Spiele Ritterkampf Funktioniert von der Idee her wie Schere, Stein, Papier. Die Gruppe wird in zwei Teile aufgeteilt. Die beiden Gruppen ziehen sich zurück und beraten sich was für eine Figur sie einsetzten wollen. Es gibt: den Drachen (der fürchterlich brüllt), das Burgfräulein (das schreit und ihren Rock lüftet) und den Ritter (der auf seinem Pferd reitet und die Lnaze schwingt). Dabei schlägt der Ritter den Drachen, der Drache entführt das Burgfräulein und das Burgfäulein betört den Ritter. Wenn die Gruppen sich entschieden haben stellen sie sich an einer Linie auf und auf ein Kommando stellen sie ihre Figur dar. Die Gruppe die unterlegen ist, muß schleunigst die Flucht ergreifen und sich über eine Linie retten. Wenn dabei einer gefangen wird, gehört er zur gegnerishcen Mannschaft. Eichhörnchenjagd 11

12 Die Mitspieler bilden zwei gleichlange Reihen, die sich dann Rücken an Rücken aufstellen. Es gibt einen Jäger und ein Eichhörnchen. Der Jäger hetzt das Eichhörnchen um die Gruppe herum, darf aber die Laufrichtung nicht ändern. Das widerum darf das gejagte Eichhörnchen. Fängt der Jäger das Eichhörnchen, die Rollen getauscht. Der Jäger kann jederzeit einen Nachfolger bestimmen, indem er einem Mitspieler auf die Schulter klopft. Je häufiger die Jäger wechseln, um so mehr Spaß und Aktion kommen ins Spiel. Wassergeist Wählt einen Wassergeist aus und teilt euch in zwei Gruppen, die sich in einem großen abstand gegenüber aufstellen. Zwischen euch ist der Fluß, in dem der gefürchtete Wassergeist lebt. Der Geist stellt sich in den Fluß und ruft den Namen einer MitspielerIn. Der Aufgerufene furt jetzt einen Namen aus der gegnerischen Gruppe. Beide rennen dann los um ihre Plätze zu tauschen. Natürlich führt der einzig mögliche Weg durch den Fluß, in dem der Wassergeist den einen der beiden zu fangen versucht. Gelingt es ihm, wird der Gefangene zum Geist. Gelingt es ihm nicht, ruft er erneut einen Namen auf, und das Spiel wiederholt sich. Schuhsalat Alle Schuhe werden in die Mitte auf einen großen Haufen geworfen. Auf ein Zeichen rennen alle los, schnappen sich zwei unterschiedliche Schuhe und ziehen sie an. Da für eine Schuhausstellung alle Paare passend nebeneinander aufgestellt werden sollen, ist es jetzt die Aufgabe, das Durcheinander zu ordnen. Sucht also die passenden Schuh-Gegenstück-TrägerInnen und stellt euch so nebeneinander und ineinander auf, dass die Schuhe anschließend paarweise nebeneinander stehen. Die Schuhe dürfen deswegen aber nicht aber nicht vorher ausgezogen werden. Sesam öffne dich Es werden zwei Gruppen gebildet. Eine Gruppe geht hinaus. Die im Raum bleibende Gruppe bildet einen engen Kreis und überlegt sich eine Bewegung, wodurch sich der Kreis öffnen lässt (z.b. Zupfen am Ärmel, Massieren der Schultern). Die andere Gruppe wird wieder hereingerufen und stellt sich hinter den geschlossenen Kreis. Sie versuchen nun gemeinsam das Schlüsselzeichen herauszufinden. Es wird so lange probiert bis das richtige Öfnungszeichen erkannt wird. Wenn allen Besuchern dieses Zeichen bekannt ist, öffnet sich der Kreis und die Gruppe kann in den Kreis hineintreten und die Gruppen werden getauscht. Dampfer im Nebel In 5-6 Personen große Tanker aufteilen und einen freien Platz im Raum suchen. Stellt euch hintereinander auf und legt dem Vordermann beide Hände auf die Schultern. Der Hintermann ist der Kapitän des Schiffes. Nachdem Nebel aufgekommen ist schließen alle, mit Ausnahme des Kapitäns, die Augen. Der Kapitän navigiert das Schiff vom Heck aus sicher durch das 12

13 Meer. Mit beiden Händen auf die Schulter des Vordermanns klopfen heißt: volle Kraft voraus. Nur auf die rechte Schulter klopfen: Steuerbord (Rechtskurve) Nur auf die linke Schulter klopfen: Backbord (Linkskurve) Mit beiden Händen 2 mal hintereinander auf die Schulter klopfen: AlleMaschinen stopp Das Kommando wird von hinten nach vorne weiter gegeben. Um Meutereien in der Mannschaft zu vermeiden, solltet ihr den Kapitän häufiger wechseln. Schoßsitzen Stellt euch in einen engen Kreis auf, Schulter an Schulter, mit dem Gesicht zur Mitte. Dann dreht euch gemeinsam nach rechts und macht noch einmal 2-3 seitliche Schritte in Richtung Kreismitte. Nun müsstet ihr eigentlich einen engen Körperkontakt zu eurem Vorder- bzw Hintermann haben, wenn nicht, dann ruckelt noch ein wenig mehr in die Mitte, behaltet aber auf jeden Fall die Kreisform bei. Nun ist es so weit und ihr könnt euch langsam auf die Knie des Hintermanns niederlassen. Jetzt könnt ihr euch gegenseitig eure ganze Lebensgeshcichte erzählen.die sicherste Möglichkeit das Schoßsitzen zu beenden, ist übrigens das gegenseitige Kitzeln oder sich langsam als Riesenraup Schritt für Schritt vorwärts zu bewegen. Das führt auf Dauer ganz sicher zu Stabilitätsproblemen. Das betrunkene Känguruh Stellt euch in einen Kreis und schaut euch an. Die exotischen Tiere und die Gegenstände werden immer zu dritt dargestellt. Ein Urwaldforscher wird ausgewählt und zeigt auf jemanden und sagt z.b. Elefant (Bewegung wird später erklärt). Schafft die Dreiergruppe es, das darzustellen bevor die anderen das betrunkene Känguruh rufen konnten, ist alles klar. Wenn jemand allerdings einen Fehler macht und die falsche Sache darstellt, bzw nicht weiß was er machen muß, wird diese Person zum neuen Urwaldforscher. Es gibt unter anderem (ihr könnt euch jederzeit neue Figuren ausdenken): Elefant: der Mittlere macht einen Elefantenrüssel, die beiden Nachbarn deuten mit den Armen große Schlappohren an Palme: die drei stellen sich eng nebeneinander, recken die Arme in die Höhe und stellen eine hohe Palme mit zwei schwingenden Setenästen dar. Waschmaschine: der Mittlere schleudert den Kopf wie bei einem Waschgang, die beiden anderen deuten mit den Armen die quadratische Form der Waschmaschine an Känguruh: der Mittlere hüpft hoch und runter, die beiden anderen machen Schattenboxen Toaster: der Mittlere hüpft, die beiden anderen bilden einen Handkreis um ihn herum Mixer: die beiden Nachbarn drehen sich um ihre eigene Achse und die in der Mitte stehende Person hält beiden die Hand auf den Kopf Eierbecher: die beiden Nachbarn halten sich an den Armen fest und die mittlere Person setzt sich hinein Ente: die Person in der Mitte macht einen Entenschnabel und ihre Nachbarn wackeln mit dem Po Big Boss 13

14 Ihr seid Mitglieder eines großen Gangsterclans. Wie in jedem großen Gangsterclan gibt es eine Hierarchie. An der Spitze der Organisation steht der Big Boss, der nun gewählt wird. Setzt euch nun entsprechend eure Stellung im Clan in den Stuhlkreis rchtsherum neben den Big Boss, also zuerst sein stellvertreter, dann dessen Stellvertreter etc. Dann geht s los: 1. Big Boss beginnt und sagt: Gestern ging ich durch die Straßen meiner Stadt und traf Peter. (Name eines Mitspielers) 2. Peter fragt zurück: Wen mich? 3. Big Boss antwortet: Ja dich! 4. Peter antwortet bestimmt: Mich nicht! 5. Daraufhin fragt Big Boss: Wen dann? 6. Peter nennt jetzt den Namen eines weiteren Mitspielers z.b. Ulrike Wie bei 2. fragt Ulrike nun wieder zurück: Wen mich? und Big Bosstworet wie 3: Ja dich! Nun geht das Spielchen immer so weiter bis ihr keine Lust mehr habt. Wer einen Fehler macht oder sich verplappert, verliert seine momentane Stellung und setzt sich an das Ende der Hierarchie (also links vom Big Boss). Alle anderen rücken einen Stuhl und damit einen Rang näher an Big Boss, Wer hält durch und wird der neue Big Boss? Fischernetz Auf der einen Seite des Spielfeldes stehen einige Fischer, auf de anderen Seite die Fischer. Die Fische halten sich an den Händen und bilden ein Netz. Beide Gruppen bewegen sich aufeinander zu. Die Fischer versuchen, die Fische mit dem Netz einzukreisen. Diese können nur so lange entschlüpfen, als sich das Netz um sie herum noch nicht geschlossen hat. Sie dürfen nicht durch die Arme hindurch ausbrechen. Die Fische die im Netz gefangen sind, werden zu Fischern, so lange bis alle gefangen sind. Fliegender Holländer Die Spielenden bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Ein Pärchen wird bestimmt (Paar 1). Dieses hält sich an den Händen und rennt um den Kreis. Plötzlich schlägt es auf ein Händepaar und los geht s. Das berührte Paar (Paar 2) rennt in entgegengesetzter Richtung mit dem Paar 1 um die Wette. Wer zuerst in der Lücke ankommt, hat gewonnen. Um ein Zusammenprallen auf der halben Strecke zu vermeiden, weichen sich die Paare beim kreuzen immer nach rechts aus! Das Paar das verliert, muß weiterrennen und das Spiel beginnt von vorne. Variante: Komm mit. Geh weg. Bei Komm mit muß der abgeschlagene versuchen den anderen Mitspieler zu überholen und bei Geh weg rennt er in die andere Richtung. Variante2 (Sternfangis): wie Komm mit, Geh weg, wird aber mit einer größeren Gruppe gespielt. Je nach Anzahl werden mind 5 Gruppen zu 3 bis 6 Personen gebildet. Diese setzten sich sternförmig hin oder stehen. Eine person rennt rund um den Stern herum, berührt die hinterste Person einer Gruppe und ruft: Komm mit oder Geh weg. Nun steht die ganze Gruppe auf und rennt um den Kreis. Es gilt einen Platz zu ergattern. Wer zuletzt ankommt, versucht sein Glück bei einer anderen Gruppe. Fuchs und Hase 14

15 Mit Ausnahme von zwei Mitspielern, die Fuchs und Hase sind, stehen die Mitspielenden paarweise hintereinander im Kreis. Sie blicken alle zur Kreismitte und bilden so einen doppelten Kreis. Der Fuchs versucht den Hasen zu fangen. Der Hase kann sich aber mit einem Sprung retten, indem er sich hinter ein Personenpaar stellt. Jetzt werden die Rollen getauscht. Die fordere Person wird zum Fuchs und der Fuchs zum Hase. Wird der Hase vom Fuchs erwischt, werden die Rollen zwischen den beiden getauscht. Ringender Kreis Die Spielenden stehen im Kreis und fassen einander um die Schultern. In der Mitte liegt ein Gegenstand. Mit Ziehen und Stossen wird versucht, jemanden zu zwingen auf den Gegenstand zu treten. Wer darauf tritt, scheidet aus. Blubb Alle sitzen im Kreis.Der Reihe nach wird abgezählt. Anstelle der Zahlen mit einer 7 (7;17;27...) oder jener, die durch 7 teilbar sind (7;14,21,28...), sagt die betreffende Person Blubb. Ist die Zahlenreihe bei Hundert angekommen, wird von vorne begonnen oder rückwärts gezählt. Wer einen Fehler begeht oder zu lange überlegt scheidet aus, oder gibt einen Pfand. Platzwechsel Die Spielleitung stellt sich in die Mitte eines Viereckes. Auf jeder der vier Seiten stellen sich mindestens vier Personen auf. Alle auf der gleichen Linie bilden zusammen eine Gruppe. Jede Person prägt sich ein, wer links und rechts steht. Nun kann das Spiel beginnen. Die Spielleitung stellt sich so hin, dass sie einer Gruppe direkt gegenübersteht, diese also anschaut. Eine andere Gruppe befindet sich also links, eine rechts und eine hinter der Spielleitung. Diesen Standort gilt es einzuprägen. Die Spielleitung dreht sich und bleibt in einer neuen Position stehen. Jede Gruppe muß sich nun wieder in gleicher Position zur Spielleitung aufstellen wie vor der Drehung und zwar mit den richtigen Nachbarn zur Seite. Hat eine Gruppe dies geschafft, geben sich alle die Hände, strecken diese in die Höhe und rufen: Alle an Ort und Stelle! Katz und Maus Eine Mitspielerin ist die Katze, alle anderen sind Mäuse. Die Mäuse stehen auf einer Seite des Spielfeldes die Katze in der Mitte. Auf ein vereinbartes Zeichen laufen die Mäuse auf die gegenüberliegende Seite des Spielfeldes. Die Katze versucht einige Mäuse zu fangen und die Mäuse versuchen, der Katze aus dem Weg zu gehen. Alle gefangenen Mäuse werden zu Katzen und gehen beim nächsten Durchlauf gmeinsam auf Mäusejagd. Die Maus, die übrig bleibt, ist die nächste Katze und das Spiel beginnt von vorne Varianten: Schwarzer Mann, Fischer wie tief ist das Wasser, Krabben fangen, Bulldogge Kettenfangen 15

16 Eine Person versucht die anderen abzuschlagen. Eine gefangene Mitspielerin faßt den Fänger an der Hand und es geht weiter. Beide können jetzt abschlagen und fangen, dürfen sich dabie aber nicht loslassen. Der nächste, den es erwischt, verlängert die Fangkette. Die Kette wird immer länger, bis alle gefangen sind. Der letzte freie Spieler beginnt wieder das neue Spiel. Ihr könnt das Grundspiel dahingehend abändern, dasß sich eine neue Kette bilden muß, wenn sie 4 Personen überschreitet. Fuchsjagd Ein Fuchs und ein Jäger werden bestimmt. Alle anderen Spieler bilden Paare, haken sich ein und verteilen sich im Raum. Jetzt beginnt die Jagd zwischen einem Fuchs und einem Jäger. Der Fuchs kann sich in Sicherheit bringen, indem er sich auf einer Seite eines beliebigen Paares einhängt. Der noch eingehakte Spieler auf der anderen Seite wird zum neuen Jäger, und der bisherige Jäger wird zum Fuchs. Das Spiel kann als Variante auch im Sitzen gespielt werden. Funkerspiel Wir stehen oder sitzen im Kreis. Jeder im Kreis erhält eine Nummer (durchzählen). Nun beginnen wir zu Funken. Der Hauptfunker hält beide Hände neben den Kopf und macht die Hände auf und zu, seine beiden Nebenleute sind "Nebenfunker": Sie müssen jeweils die Hand neben den Kopf nehmen, die dem Hauptfunker am nächsten ist. Der "Hauptfunker" funkt ("Funker 1 ruft Funker 5") einem anderen Spieler im Kreis zu, der neue Hauptfunker wird, dessen beide Nachbarn müssen je einen Arm hochstrecken - sie sind jetzt die Nebenfunker. Wer die falsche Hand nimmt, oder vergißt, die Hand zu heben, scheidet aus. Spannend wird das Finale, wenn nur noch 3-4 Spieler im Rennen sind: Wer seinen Nachbarn anfunkt, muß daran denken, daß er zugleich Nebenfunker wird! Händeklopfen Alle Spieler legen die Hand auf den Schenkel des Nachbarn, also die linke Hand auf den Schenkel des linken Nachbarn und die rechte Hand auf den Schenkel des rechten Nachbarn. Der Spielleiter beginnt mit einer Hand einmal auf den Schenkel zu klopfen. Die Hand die rechts vom Spielleiter liegt, klopft weiter. Dann klopft wiederum die nächste Hand, die rechts davon liegt. Die Richtung kann man ändern, indem man zweimal schnell hintereinander klopft. Jede Hand, die falsch klopft scheidet aus. Hat jemand keine Hände mehr im Spiel, muss er eventuell trotzdem seine Schenkel zur Verfügung stellen. Varianten:Dieses Spiel kann genauso gut auch an einem Tisch gespielt werden. Die Spieler müssen dazu einfach ihre Hände mit denen des Nachbarn überkreuzen. Bei einer großen Gruppe empfiehlt es sich, zwei Klopfzeichen loszuschicken. Ja- und Nein-Stuhl Die Gegner/innen setzen sich in zwei Reihen gegenüber. An den Enden der Gasse steht ein 16

17 Stuhl, der Ja- und der Nein-Stuhl (die beiden Stühle von unparteiischen Personen festhalten lassen!). Die beiden Gruppen haben durchgezählt. Wir rufen eine Nummer auf und stellen eine Wissen- oder Scherzfrage, die mit Ja oder Nein beantwortet werden kann. Beispiel: "Ist der Papst katholisch?". Wer von den beiden Aufgerufenen zuerst auf dem "richtigen" Stuhl sitzt, hat einen Punkt für sein Team gewonnen. Kleidertauschen Wir schicken einen Mitspieler vor die Tür und lassen einige der Mitspieler/innen ein paar Kleidungsstücke tauschen, verändern die Sitzordnung oder hängen an der Wand die Bilder um, etc. Unser/e Detektiv/in soll dann die Veränderungen herausfinden. Kopiergerät 1.Jeder im Kreis sucht sich im Stillen eine Person aus dem Kreis aus, die er nachahmen wird. Wenn also diese Person sich in irgend einer Weise bewegt. muß er diese Bewegung mitmachen. Dabei sollten allerdings die "Leiter" nicht so offensichtlich angestarrt werden. 2.alle stellen sich in den Kreis, schließen die Augen, bewegen sich nocheinmal leicht und öffnen sie wieder. Auf ein gemeinsames Kommando verändern alle ihrem "Leiter" gemäß die Stellung. Am Ende gibt es entweder eine gemeinsame Stellung oder zwei/drei verschiedene Stellungen. Interessant ist die Auswertung bezüglich Vorgeben / Nachmachen, der Auswahl eines Leiters und welche Auswirkungen das auf die Gruppe hat. Monsterblob Ein außerirdischer Keim (Die Markierung) ist auf die Erde gefallen. Die Menschen kommen heran und staunen, der Kreis um den Keim wird immer enger, bis irgend jemand den Keim berührt und sich sofort in ein amöbenartiges Monster verwandelt. Das Monster hat natürlich nichts besseres zu tun, als Menschen zu fressen um zu wachsen. Frißt das Monster einen Menschen, faßt das Opfer das Monster an der Hand und sie jagen jetzt gemeinsam. Dann werden immer mehr Menschen gefressen, die sich alle außen anhängen. Allerdings, und das ist wichtig!, kann das Monster nur mit den beiden jeweils äußeren Händen Menschen fangen (gewitzte Menschen kommen sehr schnell drauf, daß man relativ gefahrlos in der Mitte unter der Kette durchflutschen kann). Wer als Letzte übrigbleibt wird neues Monster. Ozeanwelle Alle Spieler bilden einen Stuhlkreis. Ein Freiwilliger darf in die Mitte, der damit leer gewordene Stuhl bleibt. Die Spieler im Kreis spielen die Wellen des Ozeans und rutschen einer nach dem anderen auf den freien Platz, wobei der Mittelspieler die Richtung mit den Befehlen "Ozeanwelle Rechts" oder "Ozeanwelle Links" angibt. Nun muß der Mittelspieler versuchen, den leeren Platz zu ergattern, er darf dabei beliebig oft die Richtung wechseln. Wenn er den leeren Stuhl besetzt hat, muß der zuspät nachgerückt war in die Mitte. 17

18 Trauerweide Alle bilden einen Kreis, Hände in Schutzposition. Ein Teilnehmer ist in der Mitte und läßt sich Fallen. Dieser schließt die Augen (wenn er will) und verschränkt die Arme auf der Brust (Hände eingerollt, damit er nicht aus Reflex entknotet und jemanden auf die Nase haut; für Frauen zusätzlich Schutz ihrer Brust). Der/die TeilnehmerIn in der Mitte läßt sich jetzt einfach in alle Richtungen schubsen. Dabei soll er/sie den Körper möglichst steif (wie ein Brett) machen und nur die Fußgelenke lockern Springer: "Fänger fertig?" Gruppe: "Wir sind fertig,...(namen einfügen)" Springer: "Ich falle" Gruppe: "Laß Dich Fallen, Name!" Bei dieser Übung muß sich die Gruppe als VERTRAUENSWÜRDIG erweisen, indem sie das Schubsen nicht übertreibt. Schließlich soll ja niemand aus dem Kreis fallen. Wortschlange Dieses Spiel erfordert ein wenig Konzentration und macht am meisten Spaß, wenn die Antworten wie aus der Pistole geschossen kommen. Und so wird s gemacht: Ein Kind denkt sich ein bestimmtes Wort aus. Mit dem letzten Buchstaben dieses Wortes muß nun der neue Begriff beginnen, den das nächste Kind ganz schnell finden soll. Alle Mitspieler können auf diese Weise ihren Wortschatz testen. Das Kind nennt zum Beispiel das Wort "Buntstift". Daraus kann die folgende Wortschlange entstehen: "BuntstifT - TragetaschE - EisbecheR - RiesenraD - DrehorgeL - und so weiter. Varianten:Anspruchsvoller, aber auch komplizierter wird das Spiel, wenn man die Begriffe auf bestimmte Sachgruppen beschränkt, beispielsweise auf Namen, Tiere, Pflanzen, Städte, Nahrungsmittel und Werkzeuge. Evolutionsspiel Für 10 bis 100 Spieler im Alter von 5 bis 60 Jahren. Dass wir Menschen vom Klapperstorch gebracht wurden, glaubt heutzutage kein Kind mehr. Dass wir uns aber aus einer Amöbe entwickelt haben, ist eine der neuesten wissenschaftlichen Erkenntnisse... Bis zu sechs Entwicklungsstufen werden vorgestellt: 1.Amöbe (Schwimmbewegungen machen) 2.Schabe (mit den Händen Fühler vorne am Kopf darstellen) 3.Hase (Ohren werden mit den Händen hinten am Kopf dargestellt und der Spieler hüpft herum) 4.Gorilla (mit den Händen auf die Brust klopfen) 5.Mensch (aufrecht auf einem dafür vorgesehenen Platz stehen bleiben) 18

19 Alle sind anfangs eine Amöbe und wollen sich auf die nächsthöhere Ebene entwickeln. das tun sie, indem sich zwei gleicher Gattung treffen und ausknobeln (Schere-Stein-Papier), wer zum nächsthöheren Level fortschreitet. Der Verlierer muss wieder eine Stufe zurück. Wer einmal Mensch geworden ist, bleibt dabei und genießt das Zusehen. Es dürfen immer nur gleichartige Wesen miteinander knobeln. Das bedeutet auch, dass am Schluss von jedem Wesen mindestens eines übrig ist! Variationen: Es gibt noch andere Möglichkeiten wie sich die Menschheit entwickelt: 1.Das Ei (geduckt auf dem Boden sitzen und hin und her wackeln) 2.Das Huhn (watscheln,mit den Ellbogen als Flügel wackeln und gackern) 3.Der Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, Krallen) 4.Der Ninja (Mit einem Der Ninja fiktiven Schwert fechten und tja-jieehh schreien) 5.Der Weise (Aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn) Oder: 1.Amöbe (Schwimmbewegungen machen) 2.Insekt (summen, mit den Flügeln schlagen) 3.Frosch (quaken, in der Hocke hüpfen) 4.Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, Krallen) 5.Gorilla (die Hände auf die Brust klopfen) 6.Mensch (aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn) Familie Meyer im Zoo Zwei (oder mehr) Gruppen sitzen auf nebeneinander stehenden Stühlen in der Reihenfolge: Vater, Mutter, Peter, Susi, Dackel Waldemar, Löwe, Elefant, Affe (Anzahl kann variiert werden). Der Spielleiter liest eine Geschichte vor, in der die einzelnen Namen vorkommen. Jedesmal wenn der Name kommt, muss die Person aufspringen, einmal um die Stuhlreihe rennen und sich wieder setzen. Wer zuerst sitzt bekommt einen Punkt. Bei 'Familie Meyer' müssen alle, von Vater bis Dackel, laufen, bei 'Zoo' alle Tiere. Hier noch ein Beispieltext: Es ist Sonntag. Familie Meyer wacht auf. Peter und Susi rennen ins Bad. Vater kocht Kaffee und Mutter deckt den Frühstückstisch. Der Dackel Waldemar steht an der Tür und bellt. Peter öffnet die Haustür und lässt den Dackel Waldemar hinaus. "Das Frühstück ist fertig", ruft Mutter. Die Familie Meyer setzt sich an den Tisch. Susi hat eine Idee: "Lasst uns in den Zoo gehen!" "Nein", mault Peter, " gehen wir lieber ins Kino." Dackel Waldemar jault, weil Vater ihm auf den Schwanz getreten ist. Die Familie Meyer beschließt den Besuch im Zoo. Vater fährt das Auto aus der Garage. Mutter steigt vorne ein. Susi, Peter und der Dackel Waldemar klettern auf den Rücksitz. 19

20 Die Familie Meyer fährt los. Im Zoo angekommen, kauft Vater die Eintrittskarten. Peter möchte am liebsten gleich zu den Affen. Susi ruft: "Wir gehen zuerst zu den Löwen!" Vater meint, "hier gibt es ein schönes Elefantengehege." Plötzlich schreit Mutter: "Wo ist der Dackel Waldemar?" Der Dackel Waldemar ist verschwunden! Familie Meyer schaut sich erschrocken an. Dann bestimmt Vater: "Mutter, Du suchst mit Peter bei den Löwen, Susi, renne zu den Affen und ich, der Vater, gehe zu den Elefanten. Irgendwo hier im Zoo muss der Dackel Waldemar ja stecken!" Da hört Familie Meyer plötzlich ein wütendes Gekläff und Gebrüll vom Löwenkäfig her. Vater kommt von den Elefanten zurück, Susi von den Affen. Die ganze Familie Meyer trifft sich bei den Löwen. Peter und Mutter sind ja schon da. Vor den Löwen sitzt der Dackel Waldemar und kläfft. Die Löwen brüllen zurück. Gott sei Dank hat die Familie Meyer den Dackel Waldemar nicht im Zoo verloren. Familie Meyer verließ bald den Zoo und ging zum Auto zurück. Vater und Mutter stiegen vorne ein, Peter und Susi hinten. Der Dackel Waldemar natürlich auch. Zum Glück war der Dackel Waldemar ja schließlich nicht verloren. Dann fuhr die Familie Meyer wieder heim. Das war ein schöner Besuch im Zoo. Bemerkungen Es bietet sich an, das die Punktezählung nicht der Erzähler macht, damit die Geschichte einigermaßen flüssig weitergehen kann. Es können Pausen bei jeder Person gemacht werden - es ist aber auch reizvoll, mehrere dicht hintereinander laufen zu lassen. 20

Liedtexte zum Ausdrucken & Mitsingen

Liedtexte zum Ausdrucken & Mitsingen Liedtexte zum Ausdrucken & Mitsingen Hallo, Hallo, schön, dass du da bist Die Hacken und die Spitzen wollen nicht mehr sitzen, die Hacken und die Zehen wollen weiter gehen Die Hacken und die Spitzen wollen

Mehr

Die 11+ Ein komplettes Aufwärmprogramm

Die 11+ Ein komplettes Aufwärmprogramm Die 11+ Ein komplettes Aufwärmprogramm Teil 1 & 3 A A }6m Teil 2 B A: Laufübungen B: Zurückrennen B! FELDVORBEREITUNG A: Running exercise B: Jog back 6 Markierungen sind im Abstand von ca. 5 6 m in zwei

Mehr

Gelenke und Füße, siehe nächste Seite (nach eigener Wahl)

Gelenke und Füße, siehe nächste Seite (nach eigener Wahl) LZW - der Trainingsplan Mobilisieren Gelenke und Füße, siehe nächste Seite (nach eigener Wahl) Aufwärmen 5 Minuten locker und aufrecht gehen, um den Körper in Schwung zu bringen. Läufer-Armhaltung einnehmen.

Mehr

Das Waldhaus. (Deutsches Märchen nach den Brüdern Grimm)

Das Waldhaus. (Deutsches Märchen nach den Brüdern Grimm) Das Waldhaus (Deutsches Märchen nach den Brüdern Grimm) Es war einmal. Ein armer Waldarbeiter wohnt mit seiner Frau und seinen drei Töchtern in einem kleinen Haus an einem großen Wald. Jeden Morgen geht

Mehr

Fußball in der Grundschule Norbert Ruschel 3.-4. Schuljahr Klassenstärke bis 24 Kinder Bewegungsfelder Miteinander und gegeneinander spielen und Bewegen mit Geräten und Materialien 4 einfache Regeln TOR:

Mehr

Übungen im Sitzen. Dehnung der Hals- und Nackenmuskulatur - Kopfheber. Mobilisation des Schultergürtels und der Brustwirbelsäule - Schulterdreher

Übungen im Sitzen. Dehnung der Hals- und Nackenmuskulatur - Kopfheber. Mobilisation des Schultergürtels und der Brustwirbelsäule - Schulterdreher Übungen im Sitzen Dehnung der Hals- und Nackenmuskulatur - Kopfheber Mobilisation des Schultergürtels und der Brustwirbelsäule - Schulterdreher Arme entspannt neben den Oberschenkeln hängen lassen Schultern

Mehr

Fitnessplan: Wochen 7 12

Fitnessplan: Wochen 7 12 Fitnessplan: Wochen 7 12 Jetzt haben Sie sich mit unserem einführenden Fitnessprogramm eine Fitnessbasis aufgebaut und sind bereit für unser Fitnessprogramm für Fortgeschrittene. Auch hier haben Sie die

Mehr

Kater Graustirn. (Nach einem russischen Märchen)

Kater Graustirn. (Nach einem russischen Märchen) Kater Graustirn (Nach einem russischen Märchen) Es war einmal. Ein alter Bauer hat drei Söhne. Der erste Sohn heißt Mauler. Der zweite Sohn heißt Fauler. Der dritte Sohn heißt Kusma. Mauler und Fauler

Mehr

Spielideen mit dem Frisbee

Spielideen mit dem Frisbee Departement Schule und Sport Sportamt Bewegungstipps Spielideen mit dem Frisbee Frisbee-Passen 1. In Zweier-Gruppen: 2 Personen stehen sich im Abstand von 5 bis 10 Metern gegenüber. Gezählt werden die

Mehr

Die Kühe muhen, die Traktoren fahren. Aber gestern-

Die Kühe muhen, die Traktoren fahren. Aber gestern- Janine Rosemann Es knarzt (dritte Bearbeitung) Es tut sich nichts in dem Dorf. Meine Frau ist weg. In diesem Dorf mähen die Schafe einmal am Tag, aber sonst ist es still nach um drei. Meine Frau ist verschwunden.

Mehr

Baustein zur Unterweisung: Ausgleichstraining am Arbeitsplatz

Baustein zur Unterweisung: Ausgleichstraining am Arbeitsplatz Baustein zur Unterweisung: Ausgleichstraining am Arbeitsplatz für Die dargestellten Ausgleichsübungen können Sie regelmäßig zwischendurch am Arbeitsplatz durchführen. Nehmen Sie die jeweils beschriebene

Mehr

Tapsi der Hund. Tapsi ist ein Hund. Tapsi ist kein Spielzeug. Er ist ein Tier. Und ich, wie kann ich mit ihm sprechen?

Tapsi der Hund. Tapsi ist ein Hund. Tapsi ist kein Spielzeug. Er ist ein Tier. Und ich, wie kann ich mit ihm sprechen? Tapsi, komm Tapsi der Hund Tapsi ist ein Hund Tapsi kann gute oder schlechte Laune haben. Tapsi kann Schmerzen haben, er kann krank sein. Tapsi hat keine Hände. Er nimmt die Sachen mit seinen Zähnen oder

Mehr

Spielregeln (die Vollversion mit den Optionen)

Spielregeln (die Vollversion mit den Optionen) Spielregeln (die Vollversion mit den Optionen) Ziel des Spiels Plyt Herausforderungen Spieler richtig multiplizieren (oder hinzufügen) eine Anzahl von Würfeln zusammen und Rennen entlang der Strecke der

Mehr

Trainingseinheit Nr. 12 für F-Jugend

Trainingseinheit Nr. 12 für F-Jugend Trainingseinheit Nr. 12 für F-Jugend Dauer: Materialien: ca. 90 Minuten pro Spieler 1 Ball, 12 Hütchen, 4 Pylonen, Vielseitigkeitsbälle, Leibchen Übung 1: Feuer-Wasser-Sturm-Dribbling Technik/Schnelligkeit/Vielseitigkeit

Mehr

Wenn der Papa die Mama haut

Wenn der Papa die Mama haut Pixie_Umschlag2 22:48 Uhr Herausgegeben von: Seite 1 Wenn der Papa die Mama haut Sicherheitstipps für Mädchen und Jungen Landesarbeitsgemeinschaft Autonomer Frauenhäuser Nordrhein-Westfalen Postfach 50

Mehr

Fit im Büro. Übungen, mit denen Sie auch im Büro fit bleiben. Abnehmen und dauerhaft Gewicht halten - leicht gemacht. Bonus-Report

Fit im Büro. Übungen, mit denen Sie auch im Büro fit bleiben. Abnehmen und dauerhaft Gewicht halten - leicht gemacht. Bonus-Report Fit im Büro Übungen, mit denen Sie auch im Büro fit bleiben. Bonus-Report Hallo und herzlich Willkommen zu Ihrem Bonusreport Fit im Büro. Ich heiße Birgit, und habe es mir zur Aufgabe gemacht Ihnen bei

Mehr

Fit am Arbeitsplatz! Ein einfaches Trainingsprogramm für mehr Bewegung am Arbeitsplatz.

Fit am Arbeitsplatz! Ein einfaches Trainingsprogramm für mehr Bewegung am Arbeitsplatz. Fit am Arbeitsplatz! Ein einfaches Trainingsprogramm für mehr Bewegung am Arbeitsplatz. Einführung Liebe Leserinnen und liebe Leser Einseitige Körperhaltungen wie langes Sitzen oder Stehen führen zu Bewegungsmangel

Mehr

DAS KUEMMERLING ROULETTE

DAS KUEMMERLING ROULETTE 1/5 0 1 2 3 Bei dieser besonderen Zahl ist eine Lokalrunde fällig! Sage 3x kurz hintereinander: Der Kaplan packt Papplakate. Tausche die Socken mit deinem rechten Tischnachbarn. Jongliere die leere KUEMMERLING-Flasche

Mehr

Adverb Raum Beispielsatz

Adverb Raum Beispielsatz 1 A d v e r b i e n - A 1. Raum (Herkunft, Ort, Richtung, Ziel) Adverb Raum Beispielsatz abwärts aufwärts Richtung Die Gondel fährt aufwärts. Der Weg aufwärts ist rechts außen - innen Ort Ein alter Baum.

Mehr

«Top 10» für den Winter.

«Top 10» für den Winter. «Top 10» für den Winter. Suva Freizeitsicherheit Postfach, 6002 Luzern Auskünfte Tel. 041 419 51 11 Bestellungen www.suva.ch/waswo Fax 041 419 59 17 Tel. 041 419 58 51 Autoren Dr. Hans Spring, Leiter Sportmedizinischer

Mehr

Einstufungstest Deutsch (A1, A2, B1)

Einstufungstest Deutsch (A1, A2, B1) Einstufungstest Deutsch (A1, A2, B1) Name: Datum: Was passt? Markieren Sie! (z.b.: 1 = d) heisst) 1 Wie du? a) bin b) bist c) heissen d) heisst Mein Name Sabine. a) bin b) hat c) heisst d) ist Und kommst

Mehr

SCHLANKE ARME FIT NACH DER BABYZEIT. Arm-Übung 1. Arm-Übung 2 SEITE 1. Schlanke Arme duch einen starken Bizeps. Ein strammer Trizeps für starke Arme

SCHLANKE ARME FIT NACH DER BABYZEIT. Arm-Übung 1. Arm-Übung 2 SEITE 1. Schlanke Arme duch einen starken Bizeps. Ein strammer Trizeps für starke Arme Du Deinen Bizeps. NetMoms Training Gezieltes Training für Bauch, Beine und Po hilft gegen hartnäckige Kilos nach der Babyzeit. Net- Moms zeigt Dir Übungen, die helfen und Spaß machen. Arm-Übung 1 Schlanke

Mehr

Deine Kinder Lars & Laura

Deine Kinder Lars & Laura Bitte Hör auf! Deine Kinder Lars & Laura Dieses Buch gehört: Dieses Buch ist von: DHS Deutsche Hauptstelle für Suchtfragen e. V. Westring 2, 59065 Hamm Tel. 02381/9015-0 Fax: 02381/9015-30 e-mail: info@dhs.de

Mehr

LEITFADEN FÜR DIE SCHWANGERSCHAFT

LEITFADEN FÜR DIE SCHWANGERSCHAFT LEITFADEN FÜR DIE SCHWANGERSCHAFT Wie man die Übungen während der Schwangerschaft abändern kann... Bitte vergewissere dich, dass du all diese Abänderungen verstehst und dass du weißt, wie du sie in der

Mehr

Widerstandsband Übungen

Widerstandsband Übungen Widerstandsband-Übungen für Anfänger bis Fortgeschrittene Widerstandsband Übungen HERUNTERLADBARES ÜBUNGSBUCH Inhalt Disclaimer Produktpflege Sicherheit Körperzonen Bilder der Übungen Übungsguide Türverankerung

Mehr

[Type text] Lektion 7 Schritt A. Lernziel: über Fähigkeiten sprechen

[Type text] Lektion 7 Schritt A. Lernziel: über Fähigkeiten sprechen Lektion 7 Schritt A Lernziel: über Fähigkeiten sprechen Zeit Schritt Lehrer-/ Schüleraktivität Material/ Medien 2 Std. Einstimmung auf Der Lehrer stellt Fragen zu den Bildern A, B und C KB das Thema Bild

Mehr

Entspannung von Hals und Nacken

Entspannung von Hals und Nacken Entspannung von Hals und Nacken Entlastung von Hals- und Nackenmuskulatur Halten Sie sich mit beiden Händen am Stuhlsitz fest. Neigen Sie dann den Kopf langsam zur Seite, so dass sich das Ohr in Richtung

Mehr

AN DER ARCHE UM ACHT

AN DER ARCHE UM ACHT ULRICH HUB AN DER ARCHE UM ACHT KINDERSTÜCK VERLAG DER AUTOREN Verlag der Autoren Frankfurt am Main, 2006 Alle Rechte vorbehalten, insbesondere das der Aufführung durch Berufs- und Laienbühnen, des öffentlichen

Mehr

Einleitung Seite 4. Kapitel I: Mädchen und Jungen, Männer und Frauen Seiten 5-13 VORSCHAU. Kapitel II: Freundschaft, Liebe, Partnerschaft Seiten 14-22

Einleitung Seite 4. Kapitel I: Mädchen und Jungen, Männer und Frauen Seiten 5-13 VORSCHAU. Kapitel II: Freundschaft, Liebe, Partnerschaft Seiten 14-22 Inhalt Einleitung Seite 4 Kapitel I: Mädchen und Jungen, Männer und Frauen Seiten 5-13 - Was willst du wissen? - Typisch Mädchen Typisch Jungen - Männer und Frauen - Frauenberufe Männerberufe - Geschlechtsrollen

Mehr

Kann-Buch. für das Bewegungsfeld Bewegen im Wasser

Kann-Buch. für das Bewegungsfeld Bewegen im Wasser Kann-Buch für das Bewegungsfeld Bewegen im Wasser Seit Beginn des Schuljahres 2005/2006 gestaltet jedes Kinder aus den beiden dritten Schuljahren unserer Grundschule im Bewegungsfeld Bewegen im Wasser

Mehr

Hört ihr alle Glocken läuten?

Hört ihr alle Glocken läuten? Hört ihr alle Glocken läuten Hört ihr alle Glocken läuten? Sagt was soll das nur bedeuten? In dem Stahl in dunkler Nacht, wart ein Kind zur Welt gebracht. In dem Stahl in dunkler Nacht. Ding, dong, ding!

Mehr

Aktive Pause am Arbeitsplatz

Aktive Pause am Arbeitsplatz Aktive Pause am Arbeitsplatz Inhaltsübersicht Richtig Sitzen am Arbeitsplatz Mobilisation Wirbelsäule/ Schulter-Nacken-Bereich Kräftigung Rumpfmuskulatur Übungen für die Augen ein bewegter Arbeitstag Richtig

Mehr

Lenis großer Traum. Mit Illustrationen von Vera Schmidt

Lenis großer Traum. Mit Illustrationen von Vera Schmidt Lenis großer Traum Lenis großer Traum Mit Illustrationen von Vera Schmidt Leni ist aufgeregt! Gleich kommt ihr Onkel Friedrich von einer ganz langen Reise zurück. Leni hat ihn schon lange nicht mehr gesehen

Mehr

HORIZONTE - Einstufungstest

HORIZONTE - Einstufungstest HORIZONTE - Einstufungstest Bitte füllen Sie diesen Test alleine und ohne Wörterbuch aus und schicken Sie ihn vor Kursbeginn zurück. Sie erleichtern uns dadurch die Planung und die Einteilung der Gruppen.

Mehr

Die Rückenschule fürs Büro

Die Rückenschule fürs Büro Die Rückenschule fürs Büro Seite 1 von 5 Wenn möglich halten Sie Meetings und Besprechungen im Stehen ab und nutzen Sie für den Weg zum Mittagessen die Treppe und nicht den Fahrstuhl. Die Rückenschule

Mehr

WS 301 Gladiator Workout-Best of!

WS 301 Gladiator Workout-Best of! WS 301 Gladiator Workout-Best of! Gladiator Workout - Die 5 motorischen Eigenschaften (Kraft, Ausdauer, Beweglichkeit, Schnelligkeit und Koordination) werden hier fürs Gruppentraining neu definiert. Lass

Mehr

Schwarzer Peter. Fahne. Hahn. Schwarzer Peter. Wort Bild stummes h"

Schwarzer Peter. Fahne. Hahn. Schwarzer Peter. Wort Bild stummes h Schwarzer Peter Schwarzer Peter Wort Bild stummes h" Fahne Hahn Huhn Stuhl Fahrrad Bohrer Reh Floh Zahn Lehrer Mohn Lotto (Grundplatte) Kuh Hahn Huhn Stuhl Fahrrad Mehl Bohrer Kohle Reh Lehrer Uhr Höhle

Mehr

Die Graugans. Der Schmetterling

Die Graugans. Der Schmetterling Der Schmetterling Schmetterling * Der Schmetterling ist orange. Der Schmetterling ist schwarz. Der Schmetterling ist weiß. Der Schmetterling ist ganz leise. mag Schmetterlinge. Die Graugans Graugans *

Mehr

und grünen Salat und Ähnliches fraß. Das war also in Ordnung, mein allerliebster Liebling. Siehst du das ein?

und grünen Salat und Ähnliches fraß. Das war also in Ordnung, mein allerliebster Liebling. Siehst du das ein? Jetzt, mein allerliebster Liebling, kommt noch eine Geschichte aus den fernen, längst vergangenen Zeiten. Mitten in jenen Zeiten lebte ein stachelig-kratziger Igel an den Ufern des trüben Amazonas und

Mehr

www.wiesl.net SPIELPLAN: weisser Raster mit 36 eingezeichneten Feldern

www.wiesl.net SPIELPLAN: weisser Raster mit 36 eingezeichneten Feldern HALLO UND WILLKOMMEN! DRUCKEN: Am besten weisses Papier verwenden, Papierformat Din A4, Hochformat. Schwarz/weiss oder Farbdruck. (Das Spielmaterial sieht in Farbe natürlich schöner aus.) Spielfiguren

Mehr

Übungen zur Kräftigung und Stabilisierung der Muskulatur

Übungen zur Kräftigung und Stabilisierung der Muskulatur Übungen zur Kräftigung und Stabilisierung der Muskulatur speziell für das Pistolenschießen Inhaltsverzeichnis 1. Einführung 3 2. Kraftausdauer-Untersuchung einiger Muskelgruppen 4 3. Konditionstest-Kraft,

Mehr

Der Mann im Mond hat eine Frau, die Frau im Mond. Zusammen haben sie ein Kind, das Kind im Mond. Dieses Kind hat seine Eltern eines Tages auf dem

Der Mann im Mond hat eine Frau, die Frau im Mond. Zusammen haben sie ein Kind, das Kind im Mond. Dieses Kind hat seine Eltern eines Tages auf dem Der Mann im Mond hat eine Frau, die Frau im Mond. Zusammen haben sie ein Kind, das Kind im Mond. Dieses Kind hat seine Eltern eines Tages auf dem Mond zurückgelassen und ist zur Erde gereist. Wie es dazu

Mehr

Die Jagd nach Mister. Das bekannte Brettspiel Scotland Yard live in Nürnberg nachspielen.

Die Jagd nach Mister. Das bekannte Brettspiel Scotland Yard live in Nürnberg nachspielen. Die Jagd nach Mister X Das bekannte Brettspiel Scotland Yard live in Nürnberg nachspielen. Scotland Yard in Nürnberg - Ein spannendes Spiel für Familien und Jugendgruppen ist die Jagd nach Mister X. Der

Mehr

Standfest und sicher im Alter Anleitung zur Sturzvorbeugung

Standfest und sicher im Alter Anleitung zur Sturzvorbeugung Kreiskliniken Traunstein - Trostberg GmbH Standfest und sicher im Alter Anleitung zur Sturzvorbeugung Geriatrische Rehabilitation Kreisklinik Trostberg Standfest und sicher im Alter Liebe Senioren, im

Mehr

Weiter im Einmaleins. 100 nur das Schaf schaut noch verwundert. bellt der Dackel Heinz. pfeift das Murmeltier. Panda kann sich freu'n.

Weiter im Einmaleins. 100 nur das Schaf schaut noch verwundert. bellt der Dackel Heinz. pfeift das Murmeltier. Panda kann sich freu'n. Weiter im Einmaleins bellt der Dackel Heinz. pfeift das Murmeltier. Panda kann sich freu'n. Grabi kann das Jumbo frisst sie Biene Maja schlecht seh'n. und entspannt sich. rechnet fleißig. das Huhn meint

Mehr

Ein Teddy reist nach Indien

Ein Teddy reist nach Indien Ein Teddy reist nach Indien Von Mira Lobe Dem kleinen Hans-Peter war etwas Merkwürdiges passiert: Er hatte zum Geburtstag zwei ganz gleiche Teddybären geschenkt bekommen, einen von seiner Großmutter und

Mehr

Mimis Eltern trennen sich.... Eltern auch

Mimis Eltern trennen sich.... Eltern auch Mimis Eltern trennen sich... Eltern auch Diese Broschüre sowie die Illustrationen wurden im Rahmen einer Projektarbeit von Franziska Johann - Studentin B.A. Soziale Arbeit, KatHO NRW erstellt. Nachdruck

Mehr

Fitmacher - Energie in Lebensmitteln

Fitmacher - Energie in Lebensmitteln Fitmacher - Energie in Lebensmitteln Welches Essen hält mich gesund und fit? Das Wichtigste auf einen Blick Ideenbörse für den Unterricht Wissen Rechercheaufgabe Erzähl-/Schreibanlass Welches Essen hält

Mehr

Sind Faultiere wirklich faul?

Sind Faultiere wirklich faul? Sind Faultiere wirklich faul? Faultiere sind Säugetiere. Sie bringen ihre Jungen lebend zur Welt. In ihrem Aussehen sind sie mit den Ameisenbären und Gürteltieren verwandt. Es gibt Zweifinger- und Dreifinger-Faultiere.

Mehr

Prävention. Fit auf langen Fahrten

Prävention. Fit auf langen Fahrten Prävention Fit auf langen Fahrten Treib Sport oder bleib gesund? Das geflügelte Wort hat im heutigen Arbeitsleben keinen Platz mehr. Denn der Beruf hat uns zunehmend sesshaft gemacht. Ob im Büro oder auf

Mehr

Bleiben Sie fit machen Sie mit! Lockerungs und Entspannungsübungen für Beschäftigte im Fahrdienst

Bleiben Sie fit machen Sie mit! Lockerungs und Entspannungsübungen für Beschäftigte im Fahrdienst Bleiben Sie fit machen Sie mit! Lockerungs und Entspannungsübungen für Beschäftigte im Fahrdienst 1 Bleiben Sie fit Machen Sie mit! Wer jeden Tag, auf dem Fahrersitz dafür sorgt, dass Bahn und Bus sich

Mehr

Beweglich bleiben mit der KKH. Übungen für mehr Beweglichkeit und Muskelkraft

Beweglich bleiben mit der KKH. Übungen für mehr Beweglichkeit und Muskelkraft Beweglich bleiben mit der KKH Übungen für mehr Beweglichkeit und Muskelkraft Inhalt Allgemeine Übungsanleitung 4 Armbeuger (Bizeps) 5 Armstrecker (Trizeps) 5 Nackenmuskulatur 6 Rückenmuskeln 6 Bauchmuskeln

Mehr

In der Mitte einmal falten und anschließend zusammen kleben

In der Mitte einmal falten und anschließend zusammen kleben Suchbeispiele: 1. Was ist eine Suchmaschine? Eine Internetfunktion zum Finden von Seiten - Ein Gerät, mit dem man verlorene Sache wiederfindet 2. Ist im Suchergebnis immer nur das, wonach ihr gesucht habt?

Mehr

HOFFNUNG. Wenn ich nicht mehr da bin, bin ich trotzdem hier. Leb in jeder Blume, atme auch in dir.

HOFFNUNG. Wenn ich nicht mehr da bin, bin ich trotzdem hier. Leb in jeder Blume, atme auch in dir. I HOFFNUNG Wenn ich nicht mehr da bin, bin ich trotzdem hier. Leb in jeder Blume, atme auch in dir. Wenn ich nicht mehr da bin, ist es trotzdem schön. Schließe nur die Augen, und du kannst mich sehn. Wenn

Mehr

Das Trainingsprogramm «Die 11».

Das Trainingsprogramm «Die 11». Das Trainingsprogramm «Die 11». Suva Postfach, 6002 Luzern Auskünfte Telefon 041 419 51 11 Bestellungen www.suva.ch/waswo Fax 041 419 59 17 Tel. 041 419 58 51 Fachträgerschaft: Prof. Dr. J. Dvorak, FIFA-Medical

Mehr

Tina hat Liebeskummer - Arbeitsblätter

Tina hat Liebeskummer - Arbeitsblätter 1. Kapitel: Das ist Tina Wer ist Tina? Fülle diesen Steckbrief aus! Name: Alter: Geschwister: Haarfarbe: Warum ist Tina glücklich? Wie heißt Tinas Freund? Was macht Tina gern? Wie sieht der Tagesablauf

Mehr

Einstufungstest Teil 2 (Schritte plus 3 und 4) Bitte markieren Sie Ihre Lösungen auf dem Antwortblatt. Es gibt nur eine richtige Lösung.

Einstufungstest Teil 2 (Schritte plus 3 und 4) Bitte markieren Sie Ihre Lösungen auf dem Antwortblatt. Es gibt nur eine richtige Lösung. Bitte markieren Sie Ihre Lösungen auf dem Antwortblatt. Es gibt nur eine richtige Lösung. 51 Warum willst du eigentlich in Deutschland arbeiten? ich besser Deutsch lernen möchte. a) Denn b) Dann c) Weil

Mehr

Yoga im Büro Rückenschule Hannover - Ulrich Kuhnt

Yoga im Büro Rückenschule Hannover - Ulrich Kuhnt Rückenschule Hannover - Ulrich Kuhnt Was ist Yoga? Yoga ist vor ca. 3500 Jahren in Indien entstanden. Es ist eine Methode, die den Körper, den Atem und den Geist miteinander im Einklang bringen kann. Dadurch

Mehr

Das Bandtagebuch mit EINSHOCH6 Folge 32: BIN ICH PARANOID?

Das Bandtagebuch mit EINSHOCH6 Folge 32: BIN ICH PARANOID? MANUSKRIPT Manchmal haben wir das Gefühl, dass wir von allen Seiten überwacht und beobachtet werden. Bilden wir uns das ein oder ist es wirklich so? Weiß der Staat, was wir tagtäglich machen, oder sind

Mehr

Unterrichtsreihe: Liebe und Partnerschaft

Unterrichtsreihe: Liebe und Partnerschaft 08 Trennung Ist ein Paar frisch verliebt, kann es sich nicht vorstellen, sich jemals zu trennen. Doch in den meisten Beziehungen treten irgendwann Probleme auf. Werden diese nicht gelöst, ist die Trennung

Mehr

Wohlfühlort / innerer sicherer Ort

Wohlfühlort / innerer sicherer Ort Wohlfühlort / innerer sicherer Ort Der innere sichere Ort soll die Erfahrung von Sicherheit und Geborgenheit vermitteln (Reddemann und Sachse, 1997). Früh und komplex traumatisierte Personen haben den

Mehr

Mein perfekter Platz im Leben

Mein perfekter Platz im Leben Mein perfekter Platz im Leben Abschlussgottesdienstes am Ende des 10. Schuljahres in der Realschule 1 zum Beitrag im Pelikan 4/2012 Von Marlies Behnke Textkarte Der perfekte Platz dass du ein unverwechselbarer

Mehr

Zahl der Spieler: Alter: Autor: Illustrationen: Inhalt: Vorwort für

Zahl der Spieler: Alter: Autor: Illustrationen: Inhalt: Vorwort für Spielanleitung Art.-Nr.: 607-6342 Zahl der Spieler: Alter: Autor: 1 bis 4 ab 7 Jahren Michael Rüttinger (unter Verwendung einer Idee von Josef Niebler) Heidemarie Rüttinger Spielplan Vorderseite und Rückseite

Mehr

angeln: ich angle, du angelst, er angelt,... Sarah hat in einem See geangelt.

angeln: ich angle, du angelst, er angelt,... Sarah hat in einem See geangelt. angeln: ich angle, du angelst, er angelt,... Sarah hat in einem See geangelt. 1 aufwachen: ich wache auf, du wachst auf, sie wacht auf,... Der Hund ist aufgewacht. bauen: ich baue, du baust, sie baut,

Mehr

2. Tim hat 18 Bonbons. 9 Bonbons gibt er seinem Bruder. 3. Ina hat 12. Zum Geburtstag bekommt sie von ihrer Oma 7 dazu.

2. Tim hat 18 Bonbons. 9 Bonbons gibt er seinem Bruder. 3. Ina hat 12. Zum Geburtstag bekommt sie von ihrer Oma 7 dazu. Name: Rechenblatt 1 1. In der Klasse 2 b sind 20 Kinder. 6 davon sind krank. Wie viele Kinder sind da? 2. Tim hat 18 Bonbons. 9 Bonbons gibt er seinem Bruder. Wie viele Bonbons hat Tim noch? 3. Ina hat

Mehr

Titel der Stunde: TELEFONIEREN, HÖFLICHKEIT

Titel der Stunde: TELEFONIEREN, HÖFLICHKEIT Titel der Stunde: TELEFONIEREN, HÖFLICHKEIT Ziele der Stunde: Sicherlich benutzt jeder von euch häufig das Handy oder den Festnetzanschluss und telefoniert mal lange mit Freunden, Bekannten oder Verwandten.

Mehr

die taschen voll wasser

die taschen voll wasser finn-ole heinrich die taschen voll wasser erzählungen mairisch Verlag [mairisch 11] 8. Auflage, 2009 Copyright: mairisch Verlag 2005 www.mairisch.de Umschlagfotos: Roberta Schneider / www.mittelgruen.de

Mehr

Ich bin das Licht. Eine kleine Seele spricht mit Gott. Einmal vor zeitloser Zeit, da war eine kleine Seele, die sagte zu Gott: "ich weiß wer ich bin!

Ich bin das Licht. Eine kleine Seele spricht mit Gott. Einmal vor zeitloser Zeit, da war eine kleine Seele, die sagte zu Gott: ich weiß wer ich bin! Ich bin das Licht Eine kleine Seele spricht mit Gott Einmal vor zeitloser Zeit, da war eine kleine Seele, die sagte zu Gott: "ich weiß wer ich bin!" Und Gott antwortete: "Oh, das ist ja wunderbar! Wer

Mehr

»Schwachsinn, vallah!«, ruft die stark geschminkte Nurçan mit gerunzelter Stirn aus der letzten Reihe nach vorn und zeigt mit dem ausgestreckten Arm

»Schwachsinn, vallah!«, ruft die stark geschminkte Nurçan mit gerunzelter Stirn aus der letzten Reihe nach vorn und zeigt mit dem ausgestreckten Arm »Schwachsinn, vallah!«, ruft die stark geschminkte Nurçan mit gerunzelter Stirn aus der letzten Reihe nach vorn und zeigt mit dem ausgestreckten Arm und flacher Hand auf mich, als hätte ich sie höchstpersönlich

Mehr

Wie komme ich jetzt an meinen freigeschalteten Speicherplatz von der Uni ran?

Wie komme ich jetzt an meinen freigeschalteten Speicherplatz von der Uni ran? Wie komme ich jetzt an meinen freigeschalteten Speicherplatz von der Uni ran? Das erste Mal 1. Öffne den Arbeitsplatz (Start Arbeitsplatz) 2. Unter Extras auf Netzlaufwerk verbinden klicken 3. Ein beliebiges

Mehr

Umfrage zur Kinderuni 2010 Gesamtevaluation Mai 2010 + -

Umfrage zur Kinderuni 2010 Gesamtevaluation Mai 2010 + - Umfrage zur Kinderuni 2010 Gesamtevaluation Mai 2010 1) Wie hat dir die Kinderuni gefallen? Kreuze an! Stufe 1 65 6 3 2 62 2 0 3 66 5 1 4 81 4 0 gesamt 274 17 4 Was hat dir genau gefallen? Was nicht? alle

Mehr

EINSTUFUNGSTEST. Autorin: Katrin Rebitzki

EINSTUFUNGSTEST. Autorin: Katrin Rebitzki EINSTUFUNGSTEST A2 Name: Datum: Bitte markieren Sie die Lösung auf dem Antwortblatt. Es gibt nur eine richtige Antwort. 1 Sofie hat Paul gefragt, seine Kinder gerne in den Kindergarten gehen. a) dass b)

Mehr

Dehnprogramm für Läufer, Radler und alle Bewegungsbegeisterten

Dehnprogramm für Läufer, Radler und alle Bewegungsbegeisterten Dehnprogramm für Läufer, Radler und alle Bewegungsbegeisterten Wadenmuskulatur Move: Mit leichtem Ausfallschritt gerade hinstellen, das hintere Bein leicht beugen. Die Fußspitzen zeigen nach vorne und

Mehr

Buchbesprechung: Als mein Vater ein Busch wurde und ich meinen Namen verlor. Joke van Leuween (2012).

Buchbesprechung: Als mein Vater ein Busch wurde und ich meinen Namen verlor. Joke van Leuween (2012). Buchbesprechung: Als mein Vater ein Busch wurde und ich meinen Namen verlor. Joke van Leuween (2012). Zentrales Thema des Flucht- bzw. Etappenromans ist der Krieg, der Verlust der Muttersprache und geliebter

Mehr

Beispiellektionen. Geometrische Grundformen. Gestaltung und Musik. Fach. Klasse. Ziele Soziale Ziele

Beispiellektionen. Geometrische Grundformen. Gestaltung und Musik. Fach. Klasse. Ziele Soziale Ziele Geometrische Grundformen Fach Gestaltung und Musik Klasse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ziele Soziale Ziele Gemeinsam ein Bild aus einfachen geometrischen Formen entstehen lassen. Inhaltliche Ziele Geometrische Formen

Mehr

2. Ferienwoche. Ihr wollt mit Spannung die Welt entdecken? Dann geht mit Frau Pförtsch auf Entdeckerreise in der Welt der Wunder.

2. Ferienwoche. Ihr wollt mit Spannung die Welt entdecken? Dann geht mit Frau Pförtsch auf Entdeckerreise in der Welt der Wunder. Mo. 13.07. Sommerfferiien 2015 23.07. 2015-21.08.2015 Hurra Ferien! Wir fahren nach Pesterwitz in den Kräutergarten und stellen eigenes Kräutersalz her! Was kann man aus Korken alles basteln? Herr Walter

Mehr

1a Na, Meisterdetektiv/-in: Welche Aussagen sind richtig und welche sind falsch?

1a Na, Meisterdetektiv/-in: Welche Aussagen sind richtig und welche sind falsch? Kapitel 1: Aufgaben 1a Na, Meisterdetektiv/-in: Welche Aussagen sind richtig und welche sind falsch? Umkreise die entsprechenden Nummern. Wenn du alle richtig hast, kannst du mit ihnen den geheimen Code

Mehr

Tipps und Anregungen für die Arbeit mit Personaltrainingkunden

Tipps und Anregungen für die Arbeit mit Personaltrainingkunden Tipps und Anregungen für die Arbeit mit Personaltrainingkunden Outdoor-Aktivitäten: - Walking - Inline Skating - Jogging - Cycling - Aqua-Training - Klettern Indoor-Aktivitäten: - Fitness Studio - Trainingtipps

Mehr

Leben 1. Was kannst Du tun, damit Dein Körper zu seinem Recht kommt?

Leben 1. Was kannst Du tun, damit Dein Körper zu seinem Recht kommt? Leben 1 1.Korinther / Kapitel 6 Oder habt ihr etwa vergessen, dass euer Leib ein Tempel des Heiligen Geistes ist, den euch Gott gegeben hat? Ihr gehört also nicht mehr euch selbst. Dein Körper ist etwas

Mehr

Erste Hilfe in all-täglichen Not-Fällen Heft 2: Kalte Heizung Kaputtes Wasser-Rohr Verstopfte Toilette

Erste Hilfe in all-täglichen Not-Fällen Heft 2: Kalte Heizung Kaputtes Wasser-Rohr Verstopfte Toilette Erste Hilfe in all-täglichen Not-Fällen Heft 2: Kalte Heizung Kaputtes Wasser-Rohr Verstopfte Toilette in leichter Sprache Liebe Leserinnen, Liebe Leser, die Leute vom Weser-Kurier haben eine Fortsetzungs-Geschichte

Mehr

Detektivparty. 3. Fotos der Kinder für Ausweise schießen. 10:05

Detektivparty. 3. Fotos der Kinder für Ausweise schießen. 10:05 Detektivparty 1. Einladung 2. Ankunft: 10:00 Uhr 3. Fotos der Kinder für Ausweise schießen. 10:05 Bei der Ankunft der Kinder musste von jedem Kind ein Foto geschossen werden, damit später der Detektivausweis

Mehr

1. Das Grundspiel Ziel des Spiels. Inhalt: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren

1. Das Grundspiel Ziel des Spiels. Inhalt: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren Inhalt: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren Ravensburger Spiele 26 534 3 Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren Autor: Max J. Kobbert Illustration: Joachim Krause, illuvision Design:

Mehr

Leseverstehen 1. Lies den Text und mache die Aufgaben danach.

Leseverstehen 1. Lies den Text und mache die Aufgaben danach. Leseverstehen 1. Lies den Text und mache die Aufgaben danach. Tom und seine Teddys In Toms Kinderzimmer sah es wieder einmal unordentlich aus. Die Autos, Raketen, der Fußball und die Plüschtiere lagen

Mehr

SELBSTEINSTUFUNGSTEST DEUTSCH ALS FREMDSPRACHE NIVEAU B1

SELBSTEINSTUFUNGSTEST DEUTSCH ALS FREMDSPRACHE NIVEAU B1 Volkshochschule Zürich AG Riedtlistr. 19 8006 Zürich T 044 205 84 84 info@vhszh.ch ww.vhszh.ch SELBSTEINSTUFUNGSTEST DEUTSCH ALS FREMDSPRACHE NIVEAU B1 WIE GEHEN SIE VOR? 1. Sie bearbeiten die Aufgaben

Mehr

Klassenfahrt der 5d oder

Klassenfahrt der 5d oder Klassenfahrt der 5d oder Wie viele öffentliche Verkehrsmittel kann man in drei Tagen benutzen? Tag 1 Bericht aus Lehrersicht Am 11.05.2015 war es soweit. Unsere Reise nach Bielefeld (gibt es das überhaupt?)

Mehr

OVI-Abdeckung. für die W6 Overlock

OVI-Abdeckung. für die W6 Overlock OVI-Abdeckung für die W6 Overlock (c) Sandravon OVI-Abdeckung für die W6 Overlock (c) Sandravon Nach dieser Anleitung kannst Du eine Abdeckhaube für Deine W6 Overlock nähen. Nimm Dir erst einmal einen

Mehr

SPIEL 1: Kanufahrt von Jörg Daniel (05.05.2015)

SPIEL 1: Kanufahrt von Jörg Daniel (05.05.2015) SPIEL 1: Kanufahrt 15 m 20 m Ein 20 x 15 Meter großes Feld markieren Im Feld sechs 2 Meter breite Hütchentore verteilen Auf einer Seitenlinie nebeneinander zwei Mini tore aufstellen Die Spieler jeweils

Mehr

Didaktisierung der Lernplakatserie Znam 100 niemieckich słów Ich kenne 100 deutsche Wörter Plakat KLASSE

Didaktisierung der Lernplakatserie Znam 100 niemieckich słów Ich kenne 100 deutsche Wörter Plakat KLASSE Didaktisierung des Lernplakats KLASSE 1. LERNZIELE Die Lerner können neue Wörter verstehen nach einem Wort fragen, sie nicht kennen (Wie heißt auf Deutsch?) einen Text global verstehen und neue Wörter

Mehr

Stabilisationsübungen mit Christoph Reisinger

Stabilisationsübungen mit Christoph Reisinger sübungen mit Christoph Reisinger Christoph Reisinger Fitnessexperte,Personaltrainer und Konditionstrainer des SKNV St.Pölten stellt Ihnen Übungen für Hobbysportler vor. Ich habe das Vergnügen euch in den

Mehr

SySt-Organisationsberatung Toolkarte

SySt-Organisationsberatung Toolkarte Tool Zuhören als Empfänger und als Sender Entwickelt von Insa Sparrer Anwendungskontext Die SySt-Miniatur Zuhören als Empfänger und als Sender bietet die Möglichkeit eines Probehandelns für eine künftige

Mehr

Idays 2009: Großgruppenspiel mit allen Altersklassen: Das Super-Mario-Land

Idays 2009: Großgruppenspiel mit allen Altersklassen: Das Super-Mario-Land Idays 2009: Großgruppenspiel mit allen Altersklassen: Das Super-Mario-Land Einleitung: Drei Leiter, verkleidet als Super-Mario, Luigi und die Prinzessin erscheinen vor den Kindern. Es läuft im Hintergrund

Mehr

Der gelbe Weg. Gestaltungstechnik: Malen und kleben. Zeitaufwand: 4 Doppelstunden. Jahrgang: 6-8. Material:

Der gelbe Weg. Gestaltungstechnik: Malen und kleben. Zeitaufwand: 4 Doppelstunden. Jahrgang: 6-8. Material: Kurzbeschreibung: Entlang eines gelben Weges, der sich von einem zum nächsten Blatt fortsetzt, entwerfen die Schüler bunte Fantasiehäuser. Gestaltungstechnik: Malen und kleben Zeitaufwand: 4 Doppelstunden

Mehr

Da schau her, ein Blütenmeer!

Da schau her, ein Blütenmeer! Mira Lobe Die Omama im Apfelbaum 4 Andi blieb allein mit dem Großmutterbild. Er betrachtete es eingehend: der Federhut mit den weißen Löckchen darunter; das schelmischlachende Gesicht; den großen Beutel

Mehr

Emil und die Detektive Fragen zum Text (von Robert Morrey geschrieben) Deutsch 4

Emil und die Detektive Fragen zum Text (von Robert Morrey geschrieben) Deutsch 4 Emil und die Detektive Fragen zum Text (von Robert Morrey geschrieben) Deutsch 4 Kapitel 1 S. 7 1. Was macht Frau Tischbein in ihrem Haus? 2. Wer ist bei ihr? 3. Wohin soll Emil fahren? 4. Wie heisst die

Mehr

Modul: Soziale Kompetenz. Vier Ohren. Zeitl. Rahmen: ~ 45 min. Ort: drinnen

Modul: Soziale Kompetenz. Vier Ohren. Zeitl. Rahmen: ~ 45 min. Ort: drinnen Modul: Soziale Kompetenz Vier Ohren Zeitl. Rahmen: ~ 45 min. Ort: drinnen Teilnehmer: 3-20 Personen (Die Übung kann mit einer Gruppe von 3-6 Personen oder bis zu max. vier Gruppen realisiert werden) Material:

Mehr

Gymnastik im Büro Fit durch den Tag

Gymnastik im Büro Fit durch den Tag Gymnastik im Büro Fit durch den Tag Und so wird s gemacht: Bei allen folgenden Übungen sitzen Sie gerade auf Ihrem Stuhl. Die Hände entspannt auf die Oberschenkel legen: Kopf nach rechts drehen und das

Mehr

Teil 1 Lehrerhandreichung

Teil 1 Lehrerhandreichung Teil 1 Lehrerhandreichung Hinführung zum Thema Die Bremer Stadtmusikanten Lernziele: Sensibilisierung und Heranführung an das Teilthema Bremer Stadtmusikanten und das Hauptthema Bremen ; Förderung der

Mehr

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger Hohe Lernmotivation Mit Pädagogen entwickelt Individuelle Förderung Ravensburger Spiele Nr. 25 039 4 Autor: Gunter Baars Illustration: Joachim Krause Design: DE Ravensburger, Kinetic, Michaela Rasch Redaktion:

Mehr

Das Märchen von der verkauften Zeit

Das Märchen von der verkauften Zeit Dietrich Mendt Das Märchen von der verkauften Zeit Das Märchen von der verkauften Zeit Allegro für Srecher und Orgel q = 112 8',16' 5 f f f Matthias Drude (2005) m 7 9 Heute will ich euch von einem Bekannten

Mehr

Deutsch Grammatik PPT: Inhaltsverzeichnis

Deutsch Grammatik PPT: Inhaltsverzeichnis Deutsch Grammatik mit PPT Inhaltsverzeichnis Deutsch Grammatik PPT: Inhaltsverzeichnis Wortlehre 1. Nomen und Fälle 1.1 Nomen und Fälle Theorie 1.1 Nomen und Fälle Übungen 1.2 Pronomen und Fälle Übungen

Mehr