Workshop «Games/Geschichten/Therapie» Daniele Lenzo, Basel 2016

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1 Workshop «Games/Geschichten/Therapie» Daniele Lenzo, Basel 2016

2 Road Map Vorstellen Ausgangslage - Warum dieses Thema Diskussion zu verschiedenen Aussagen / Filmen Abschluss

3

4 Früher - Heute

5 Früher - Heute

6 Früher - Heute

7 «Schule ist langweilig!» Keystone

8 «Videospiele sind Zeitverschwendung!» Keystone

9 Praktisch? Vitalwerte via «Nuggi» Spielkonsole Pflanzenkontrolle Quelle: Google Suchmaschine

10 Virtuell - Real

11 Zu Beginn: Technik Erziehung kein Bildschirm unter 3 Jahren keine eigene Spielekonsole vor 6 Jahren kein unbeaufsichtigtes Internet vor 12 Jahren Medienzeiten - Besser «Medienfreie Kinderzimmer»! Sie entscheiden jeweils nach der Schule was die ihre Kinder für Medien nutzen dürfen Sinnvolle umsetzbare Sanktionen - Direkt und im Zusammenhang mit dem Vergehen - Beziehung schaffen Information - Diskussion R.K.S (Reaktion, Konfrontation, Sanktion)

12 Was Computerspieler zum Spielen motiviert

13 Was bieten Computerspiele? klare und verlässliche Strukturen und Regeln eigene, selbständige Entscheidungen treffen spannende Erfahrungen & Abenteuer erleben Gefahren und Ängste überwinden können Ziele erreichen Fähigkeiten & Fertigkeiten erwerben Vorbilder zum nacheifern zeigen eigene Leistungen = darauf stolz sein können

14 Grundmuster Computerspiele Erledigen - Hausaufgaben, Pflichten, Ämtlis.. Sammeln und Bereichern - Zertifikate einheimsen, Ausbildungsplatz bekommen.. Prüfung und Bewähren - Prüfungen, Noten, Lehre.. Verbreitung - Eigenes Territorium verbreiten, Gruppe Ordnung - Ordnung vermittelt ein Gefühl von Sicherheit.. Ziellauf - Ziele setzten und erreichen.. Kampf und Selbstbehauptung - Verhaltensweisen erproben, z.b auch als Mobbingopfer kann mach gewinnen

15 Willkommen in der Welt der Spiele: Genres Ausgangslage: Computerspiele sind kein Nischenprodukt mehr, sondern anerkanntes Kulturgut. Spielsituationen und -möglichkeiten werden immer vielfältiger. Tragbare Konsolen und Smartphones ermöglichen das Spielen in allen Lebenslagen. Das reichhaltige Spielespektrum reicht vom virtuellen Kartenspiel für Zwischendurch über ein Online-Rollenspiel, das über Jahre hinweg gespielt werden kann, bis zum Serious Game (ernstes Spiel), bei welchem in einer virtuellen Umgebung mit wenig Unterhaltungs- oder Wettkampf Charakter gelernt wird, zu trainieren oder zu simulieren.

16 Action Adventures Verbindung verschiedener Spielformen Hauptfigur wird durch überwiegend dreidimensional gestaltete Spielwelten gesteuert. Spieler treibt Handlung voran, muss Rätsel lösen, Aufgaben erledigen und Gespräche mit Spielfiguren führen Ergänzung durch actionorientiere Spielelemente Tomb Raider, Resident Evil

17 Adventures Klassische Abenteuerspiele weisen eine geschlossene Spielgeschichte auf. Aufgaben werden ohne Zeitdruck gelöst und stehen in einem sinnvollen Zusammenhang. Typische Aufgaben: Sammeln, benutzen und kombinieren von Gegenständen, Erlangen relevanter Informationen durch Gespräche Ausrichtung der Geschichten ist sehr unterschiedlich (Krimi, Thriller, Komödie) Minecraft

18 Beat em ups Dt. etwa «Schlag sie zusammen» oder «Mischt sie auf» Auch bekannt als Prügelspiel oder Duel-Fighter-Games Rundenbasierte Wettkämpfe, Spieler muss den Energiebalken des Gegners auf Null treiben Leichter Einstieg, schnelle Erfolgserlebnisse Tritt- und Schlagkombinationen erfordern teilweise viel Übung und Geschick Street Fighter Tekken

19 Browsergames Hierfür sind nur ein Internetzugang und ein aktueller Browser nötig. Spiel wird stets online gespielt und gespeichert. Grafisch eher schlicht gehalten, aufwendige Animationen und Videos sind eher selten. Es gibt kostenfreie (werbefinanzierte) und bezahlte Varianten. Weites Themenspektrum entsprechend den Offlinegenres

20 Denk- und Geschicklichkeitsspiele Spielprinzip im Vordergrund, Sound und Grafik spielen eine untergeordnete Rolle «Einfach zu lernen, schwierig zu meistern» Oftmals Steigerung der Komplexität von Aufgabe zu Aufgabe, daher bieten sie auch längerfristige Motivationsanreize z.b Tetris.

21 Gesellschaftsspiele/Musikspiele Vorlage sind Brett-, Karten- oder Würfelspiele, Musikspiele werden dem Genre ebenfalls zugerechnet Zentrales Merkmal ist das gemeinsame virtuelle Spielen; das Miteinander steht im Vordergrund Neben der Konsole sind teilweise weitere Hardwarekomponenten nötig (Mikrofon, Plastik-Gitarre, Quiz-Buzzer, Kamera). Werden gerne auf Partys, im Freundeskreis oder der Familie gespielt Waren bei uns zu Hause, im Gegensatz zu Gewaltspielen, erlaubt..

22 «Killerspiele» Shooter: Die Spieler müssen sich mit Waffengewalt gegen Feinde wehren. Eine Einteilung erfolgt bzgl. bestimmter Merkmale: Ego-Shooter Spiel findet in der Ich-Perspektive statt Mehrspielermodi fordern hohes Mass an taktischem Geschick und reaktionsschnelles Handeln Third-Person-Shooter Spieler blickt von hinten auf die Spielfigur, diese Perspektive erleichtert das Orientierungsvermögen und damit die Handlungsmöglichkeiten Verwendung von Fernkampfwaffen als wesentliches Spielelement Shoot em ups Dt. etwa «Zerschiess sie» Schwerbewaffneter Spieler steht feindlicher Übermacht entgegen Gesteuerte Figur in Bewegung meist stark eingeschränkt

23 «Neue Dimension erreicht!»

24 Jump & Runs Spielfigur muss durch Lauf- und Sprungbewegungen durch einen Spielabsch («Level») gesteuert werden. Erfordert Geschick, gute Hand-Auge-Koordination, Konzentration und Frustrationstoleranz Bestenliste (Highscoreliste) bietet zusätzliche Anreize andere Spieler zu übertrumpfen Hoher Bekanntheitsgrad durch die Super-Mario-Spiele

25 Genres Rennspiele Vor allem bei männlichen Jugendlichen beliebt Ziel ist es, ein Fahrzeug in möglichst kurzer Zeit als Erster ins Ziel zu steuern. Rennsimulationen Versuchen Fahrphysik, Autotypen und Rennstrecken möglichst realistisch und detailgetreu abzubilden Fordern oft viel Eingewöhnung und Geduld während der Lernphase Funracer Spass steht im Vordergrund realistisches Fahrgefühl steht im Hintergrund «abgefahrene» Boliden werden über skurrile oder futuristische Strecken gesteuert Für Kinder und Jugendliche spannend, da ihnen das Steuern eines Fahrzeugs im Alltag untersagt ist, und sie sich so erproben können.

26 Genres Rollenspiele Kurz RPG (engl. = Role-Playing Game) Spielform, in der der Spieler die Kontrolle über eine heroische Figur oder eine gesamte Heldentruppe übernimmt. Die Figur/Gruppe wird im Fortgang des Spiels immer mächtiger und kann Fähigkeiten erlernen. Oft wird zu Spielbeginn entschieden welche Fähigkeiten, oder Aussehen, Volkszugehörigkeit und Geschlecht der Charakter haben soll. Online-Rollenspiele Weiterentwicklung der RPGs zu MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) Online-Varianten ermöglichen es tausenden Spielern gleichzeitig zu spielen, die sich in Gilden zusammenschließen können. Gekennzeichnet durch hohe Langzeitmotivation, da es praktisch kein klares Spielende gibt. Aufgabenvielfalt und Spielumfang werden stetig erweitert.

27 Genres Simulationen Reale oder fiktive Prozesse, Handlungen und Situationen sollen so komplex und realistisch wie möglich nachgebildet werden. Simulationsarten Technische Simulationen (Steuern von Fahrzeugen oder Flugzeugen) Aufbau-, Management- oder Wirtschaftssimulationen (Aufbau eines Imperiums, Trainer eines Fussballvereins Lebenssimulationen (Die Sims) Social Games Werden über Internetbrowser gespielt und sind in Soziale Netzwerke eingebettet (Mitgliedschaft notwendig) Niedrige Zugangshürden Vernetzung der Spiel- und Kommunikationsplattform Schneller Kontakt zu und direkter Vergleich mit anderen Spielern möglich Spiele gibt es zu allen denkbaren Themen

28 Genres Sportspiele Simulationen realer oder fiktiver Sportarten Kennzeichen ist der Wettbewerb gegen Gleichgesinnte, ein Mehrspielermodus wird meist angeboten Realweltliche Interessen schlagen sich in der Spielwahl oftmals nieder. Neuartige bewegungsintensive Steuerungsmöglichkeiten gestatten Spielern Bewegungsabläufe, die der Realität nachempfunden sind. Diese werden unter dem Begriff «Exergames» (Kunstwort aus «exercise» und «gaming», also Bewegung, Betätigung und Spielen) zusammengefasst.

29 Genres Strategiespiele Spielziel ist die gezielte Ausdehnung des eigenen Wirkungsbereichs und die Durchsetzung gegen andere Parteien. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) als neues und bei Jugendlichen überaus beliebtes Untergenre Unterscheidung in rundenbasierte Strategiespiele (Turntime-Modus) und Echtzeit-Strategiespiele (Realtime-Modus). Letztere erfordern schnelle Reaktionen/Umdenken auf Ereignisse.

30 Serious Games Ernste Themen, Informationen und Bildung spielerisch und interaktiv erlebbar machen Der Hauptcharakter der Serious Games besteht darin, bestimmte Verhaltensweisen, Tätigkeiten oder Informationen in einer virtuellen Umgebung zu lernen, zu trainieren oder zu simulieren. Dabei steht die Unterhaltung aber nicht im Vordergrund, was im Umkehrschluss aber nicht heisst, dass Serious Games keine Freude bereiten oder Spass machen dürfen Health Games - Gesundheit, Military Games - Militär, Corporate Games - Unternehmen, Educational Games - Bildung

31 Einige Beispiele Americas Army - Rekrutierungsmöglichkeit für die Armee Camp Cope - A - Lot - Interventionsprogramm bei Angststörungen von Kindern SPARX (Smart, Positive, Active, Realitic, X-Factor) - Wird bei depressiven Kindern eingesetzt Packy&Marlon - Abenteuerspiel welches zur Selbstkontrolle bei Diabetes eingesetzt wird CHARLY - Programm zur primärpräventiven Vorbereitung auf Belastungssituationen von Soldaten ETIOBE - Plattform auf der sich übergewichtige Kinder (und deren Eltern!) ernährungsphysiologisches Wissen aneignen können Zappelix - Ein ADHS Therapiespiel Ree-Mission 2 - Das Spiel soll Kindern und Jugendlichen im Kampf gegen den Krebs helfen.

32 Landwirtschaftssimulator (LS)

33 Re-Mission 2

34 Zur Diskussion Kompensation Oftmals liegt der Reiz eines Spiels einfach darin, eine bereits vorhandene Frustration zu kompensieren. Das Spiel ermöglicht Kindern und Jugendlichen letztlich immer, die gestellte Aufgabe erfolgreich zu bewältigen. Dies kann für voran - gegangene Frustrationen «entschädigen», wieder innerlich aufbauen

35 Zur Diskussion Probehandeln Das Computerspiel stellt für vielfältige Konfliktstrukturen (Macht/ Ohnmacht, Freund/ Feind, erfolglos/ erfolgreich) symbolische Austragungsmöglichkeiten bereit. Insofern kann man Computerspiele sowohl als Machtmodelle als auch als Konfliklösungsmodelle ansehen.

36 Zur Diskussion Mit den Regeln der eigenen Lebenswelt vertraut werden In den Computerspielen spiegeln sich die Regeln und die Anforderungen unserer Gesellschaft an das Individuum. Diese Regeln mögen kritikwürdig sein, dies ändert aber nichts an ihrer Gültigkeit. Computerspiele sind eine Möglichkeit für Kinder und Jugendliche, sich mit der Fülle und Komplexiät unserer Gesellschaft gefahrlos auseinanderzusetzen und sich den Anforderungen spielerisch, d.h. angstfrei zu stellen. Indem Kinder und Jugendliche sich dem Videospiel zuwenden, machen sie im Grunde nichts anderes als Kinder früherer Generationen, die über das Lesen von Märchen und Mythen an Werten, Normen, Verhaltensmustern und Handlungsorientierungen teilhaben wollten. Zumindest unbewußt erleben die Spielenden das Computerspiel als ihr Leben. Es steht ihnen als Märchen, Mythos oder Sage gegenüber. Und indem sie das Spiel entfalten, entfalten sie sich selbst im Spiel.

37 Meine pers. Meinung Medial vermittelte Gewalt ist nicht die Ursache für Gewalt. Die Ursachen liegen im «wirklichen Leben». Kinder in stabilen sozialen Beziehungen (Familie, Lehrer/innen, andere Erwachsene, Freunde) werden kaum durch Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen, noch durch Computerspiele mit aggressivem Inhalt, gewalttätig. Medial vermittelte Gewalt kann jedoch agressives Verhalten fördern und verstärken, wenn die Kinder und Jugendlichen selbst Gewalt erfahren haben (z.b. Misshandlung) oder wenn sich niemand um sie kümmert, die Kinder und Jugendlichen sozial isoliert sind. Ein Kind, das den halben Tag alleine vor dem Fernseher oder vor dem Computer sitzt und sich aggressiven Inhalten aussetzt, ist in der Tat gefährdet. Das Problem liegt jedoch hauptsächlich in der Isolation. Hier muß auch interveniert werde. Durch ein Verbot von Filmen und Spielen mit aggressiven Inhalten sind die sozialen Probleme nicht aus der Welt geschafft. Hier wird «das Pferd von hinten aufgezäunt».

38 Meine pers. Meinung Sehr viel sinnvoller ist es zu schauen, welche Spiele der Kinder und Jugendlichen gern spielen und was sie davon haben. Spiele haben etwas mit der Lebenswelt der Spielenden zu tun! Wenn ein Kind ein Spiel faszinierend findet, so sagt uns das etwas über die Lebenssituation dieses Kindes, bzw. dieses Jugendlichen. Computerspiele sprechen nur an, was so oder in ähnlicher Form im Leben der Spielenden tatsächlich vorhanden ist. Nur deshalb finden sich die Spielenden mit ihren Gefühlen, Erwartungen, Handlungsmustern und Lebenshintergründen in den Spielen wieder. Diese Spiele zu verbieten, heisst sich einen Zugang zur Lebenswelt des Kindes zu verbauen. Aus pädagogischer Sicht sinnvoller ist es, mit den Kindern ihre Spiele zu spielen, sich über diese Spiele zu unterhalten und so zu erfahren, worin der Reiz dieser Spiele für die einzelnen Kinder liegt.

39 Kriterien einer Online-Abhängigkeit Online-Sucht, Internet-Abhängigkeit, Pathologisches Computerspiel bislang nicht als Suchterkrankung anerkannt, in der Forschungsphase - Anlehnung an Suchtkriterien nach ICD-10 und DSM-V, über 12 Monate erfüllt: Starkes Verlangen - Sog, Zwang entsteht Toleranzentwicklung - Steigerung der Online-Zeiten für den gewünschten Effekt Entzugserscheinungen - Konzentrationsstörungen, aggressive Ausbrüche, Unruhe, Nervosität Fortsetzung des Verhaltens trotz schädlicher Konsequenzen - Konflikte in Schule, Familie, Ausbildung, mit Freunden Kontrollverlust - Stetig längere Nutzung als geplant Einengung des Verhaltensspielraums - Online-Welt wird zum Lebensmittelpunkt - Denken, Verhalten Gefühlserleben fixiert auf Tätigkeit am Computer - wenig reale Bezieungen

40 Besten Dank lenzo/gilliand Hauptstrasse Rorschach

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