Deutsche Version: Handbuch Renderworks

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1 Deutsche Version: Handbuch Renderworks Deutsche Version in Zusammenarbeit mit ComputerWorks. Distributed by: ComputerWorks GmbH ComputerWorks AG Schwarzwaldstraße 67 Florenz-Strasse 1e D Lörrach CH-4023 Basel T / T F / F info@computerworks.de info@computerworks.ch Nemetschek Vectorworks, Inc Riverwood Drive, Columbia, MD USA T F Nemetschek Vectorworks, Inc. Vectorworks, Renderworks, and MiniCAD are registered trademarks of Nemetschek Vectorworks, Inc. VectorScript, and the Design and Drafting Toolkit are trademarks of Nemetschek Vectorworks, Inc. All rights reserved. Deutsche Version PEFC/ Printed by Uehlin in Zusammenarbeit mit ComputerWorks

2 Distributor Deutschland und Österreich ComputerWorks GmbH Schwarzwaldstraße 67 D Lörrach Tel.: / Fax: / info@computerworks.de Support: Tel.: / ( 1,95 pro Minute) Forum: Distributor Schweiz ComputerWorks AG Florenz-Str. 1e CH-4023 Basel Tel.: 061 / Fax: 061 / info@computerworks.ch Support: Tel.: (Fr. 3. pro Minute für Anruf ab Festnetz) Forum: Hersteller Nemetschek Vectorworks, Inc 7150 Riverwood Drive Columbia, MD USA Tel.: / Fax: / Vectorworks ist ein Produkt von Nemetschek Vectorworks, Inc. Vectorworks und Renderworks sind eingetragene Marken von Nemetschek Vectorworks, Inc. VectorScript und SmartCursor sind Marken von Nemetschek Vectorworks, Inc. Vectorworks wird in Deutschland, Österreich und der Schweiz von ComputerWorks betreut. Vectorworks wird von ComputerWorks ins Deutsche übersetzt und die Funktionalität an die Bedürfnisse des deutschsprachigen Marktes angepasst. Wenn Sie Fehler oder Diskrepanzen zwischen dem Programm und dem Handbuch feststellen, wenden Sie sich bitte an ComputerWorks. Wir und alle, die mit Vectorworks arbeiten, sind Ihnen dankbar. Verfasser: Sue Collins, Christa Diemel, Alexandra Duffy, Teresa Heaps, Andreas Kling, Christoph Köbelin, Marcel Veszeli Umschlag: Kathleen Ryland, Chantal Bittrich

3 Inhaltsverzeichnis Einleitung...5 Materialverwaltung...9 Anlegen von Material...10 Befehl Rasterbildobjekt anlegen...32 Materialien mit der Infopalette bearbeiten...35 Anlegen von Umgebungen...41 Materialzuweisung...45 Material einem Objekt zuweisen Material einer Klasse zuweisen Materialprojektion bearbeiten Füllung und Material bearbeiten Lichtquellen...55 Objekte in Linien- bzw. Flächenlichtquellen umwandeln Rendern...59 Einstellungen Renderworks Eigen Einstellungen Renderworks mit Malstil...62 Renderworks-Darstellungsarten Renderstile Werkzeug Ausschnitt rendern 3D Batch Rendering Werkzeug Kamera Visualisieren...75 Visualisierungspalette...75 Wandbild...77 Pflanze VBvisual...81 Export...83 Export Rasterbild...83 Export CINEMA 4D (Renderworks) 84 Mit CINEMA 4D öffnen (Renderworks)...85 Export HDRI Export QuickTime VR Objekt Export QuickTime VR Panorama...88 Index...89 Inhaltsverzeichnis 3

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5 Einleitung Einleitung Sie verfügen mit Renderworks über eine Rendersoftware, die eine Darstellung Ihrer Modelle in photorealistischer Qualität erlaubt. Renderworks ist zwar grundsätzlich ein eigenständiges Programm, es ist aber ähnlich wie ein Branchenmodul oder eine R-Weiterung vollständig in Vectorworks integriert. Es erscheint nach der Installation in Form zusätzlicher Befehle, Werkzeuge und Einstellungsmöglichkeiten in den verschiedenen Bereichen von Vectorworks, die die Darstellung von 3D-Objekten steuern. Sie können Ihre Zeichnungen also in einer bekannten Programmumgebung rendern und ersparen sich aufwendiges und nicht immer verlustfreies Exportieren. Renderworks basiert auf der Renderengine CINEMA 4D der Firma Maxon. Dies ist der Garant für ein hochwertiges Produkt von einem erfahrenen und spezialisierten Hersteller. Die Darstellung einer 3D-Zeichnung als fotorealistisches Modell erfolgt grob in drei Schritten: Materialerstellung und -verwaltung, Materialzuweisung und Rendern. Dies entspricht den drei Hauptkapiteln im vorliegenden Handbuch. Materialien werden weitgehend über die Zubehörpalette angelegt und verwaltet. Sie können bestehende Materialien importieren, z. B. aus der umfangreichen mitgelieferten Materialbibliothek, und diese gegebenenfalls auch anpassen. Neue Materialien können Sie aber auch selbst definieren, z. B. auf eigenen Rasterbildern basierende. Diese Materialien können Sie entweder einzelnen Objekten über die Infopalette zuweisen oder über den Befehl Organisation auch allen Objekten in einer Klasse. Schließlich können Sie über mehrere Menübefehle die ganze Zeichnung in verschiedenen Qualitäten gerendert darstellen oder mit einem Werkzeug in der Werkzeuggruppe Visualisieren nur einen Ausschnitt rendern. Ein weiterer Menübefehl steuert die Einstellungen für diesen Renderprozess. Übersicht Wenn Renderworks erfolgreich installiert wurde, werden u. a. folgende Bereiche in Vectorworks verändert: Einleitung 5

6 Untermenü Darstellungsart : Acht Befehle Zubehörpalette: Zubehör Material, Renderstil und Umgebung Werkzeuggruppe Visualisieren : Werkzeuge Kamera und 3D-Ausschnitt rendern Zubehör : Material, Renderstil und Umgebung anlegen Infopalette: Bereich Rendern Dialogfenster Konstruktionsebene bearbeiten : Einblendmenü Umgebung Dialogfenster Klasse bearbeiten : Bereich Material 6 Einleitung

7 Das Menü 3D-Modell enthält außerdem zusätzlich die Befehle Rasterbildobjekt anlegen, In Linienlichtquelle umwandeln und In Flächenlichtquelle umwandeln. Diverse weitere Befehle und Werkzeuge weisen Anpassungen an Renderworks auf, vor allem können neben den üblichen Attributen (Farbe, Liniendicke usw.) auch Materialien zugewiesen werden, z. B. bei den Befehlen und Werkzeugen Attribute kopieren, Attribute suchen und ändern, Tür u. a. Außerdem finden Sie fünf zusätzliche Export-Befehle ( Export CINE- MA 4D (Renderworks), Mit CINEMA 4D öffnen (Renderworks), Export HDRI, Export QuickTime VR Objekt und Export QuickTime VR Panorama. Zubehör Im Lieferumfang von Renderworks sind Hunderte von Materialien und Rasterbildobjekten enthalten. Sie befinden sich im Vectorworks- Programmordner Ordner Bibliotheken Ordner Vorgaben. Dieses Zubehör können Sie über die Zubehörpalette in ein Dokument importieren (siehe Handbuch Grundfunktionen, Kapitel Zubehör ). Einleitung 7

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9 Materialverwaltung Materialverwaltung Rendern kann mit dem Projizieren eines Bildes auf einen Körper verglichen werden. Materialien wären dann sozusagen die Dias. Materialien und Umgebungen sind in Vectorworks Zubehör wie Symbole, Schraffuren, Datenbanken usw. und werden entsprechend über die Zubehörpalette angelegt, verwaltet und bearbeitet. Eine Beschreibung der Funktionsweise der Zubehörpalette im allgemeinen und des grundlegenden Umgangs mit Zubehör, z. B. Suchen, Anlegen, Importieren, Umbenennen, Duplizieren, Löschen von Materialien und Umgebungen, finden Sie im Kapitel Zubehör im Vectorworks- Handbuch. Als Zubehör können Materialien und Umgebungen auch referenziert werden. Mehr Informationen zu referenziertem Zubehör finden Sie ebenfalls im Vectorworks-Handbuch im Kapitel Zubehör und im Kapitel 2D Befehle. Das Anlegen von Umgebungen ist ab Seite 41 beschrieben. Eine weitere Möglichkeit, ein Material anzulegen und gleichzeitig einem Objekt zuzuweisen, bietet der Befehl Rasterbildobjekt anlegen. Dieser Befehl dient in erster Linie dazu, aus einem Rasterbild quasi direkt ein Element für das gerenderte Modell zu generieren. Beispielsweise kann so aus der Photographie einer Person, eines Baums, Fahrzeugs usw. ein eigenes Zeichnungsobjekt erzeugt werden, das eigentlich aus einem 3D-Polygon mit einer Textur des Rasterbilds besteht (siehe Seite 32). Texturen und Shader Renderworks arbeitet mit zwei verschiedenen Arten von Materialien: Texturen und Shadern. Texturen sind Materialien, die auf einem echten Rasterbild basieren. Zahlreiche mitgelieferte Materialien in der Zubehörbibliothek sind solche Texturen, die ein Rasterbild auf die Körper in der Zeichnung projizieren. Sie können aber auch selbst ein beliebiges Bild im Format PICT, BMP, TIFF, GIF, JPEG, PNG, Targa, Photoshop und QuickTime verwenden, um daraus ein Material zu erstellen (siehe Seite 10) Texturen bzw. die Rasterbilder, auf denen sie beruhen, werden auf Oberflächen projiziert und nicht (wie Shader) automatisch gerechnet. Dies kann vor allem bei komplexen Oberfläche zu ungewollten Resultaten führen. Die Projektion von Texturen kann mit dem Werkzeug Füllung und Material bearbeiten (siehe Seite 51) editiert werden. Shader beruhen nicht auf einem Rasterbild, sondern auf einer mathematischen Funktion. Sie werden nicht auf Oberflächen projiziert, sondern die Oberfläche eines Körpers wird mit dem Shader berechnet. Dadurch können Shader auch auf Körper mit komplexen Oberflächen appliziert werden. Es gibt zwei Typen von Shadern: Shader, die zwar gerechnete Materialien sind, jedoch gerendert aussehen wie projizierte Texturen (2D- Shader), sowie Shader, die aussehen als wäre ein Körper mit einem Material gefüllt (3D-Shader). Mit letzteren können auch komplexe Körper mit Materialien wie Holz, Granit, Mustern etc. realistisch dargestellt werden. Allerdings können für diese Shader nicht alle Projektionseigenschaften definiert werden. 2D-Shader 3D-Shader Materialverwaltung 9

10 Anlegen von Material Um ein Material anzulegen, öffnen Sie zunächst die Zubehörpalette. Wählen Sie dazu den Befehl Zubehör (Menü Fenster Untermenü Standardpaletten ). Ein Doppelklick auf das Symbolwerkzeug öffnet die Zubehörpalette ebenfalls. Kurzanleitung Wählen Sie in der Zubehörpalette den Befehl Zubehör anlegen im Einblendmenü Zubehör und wählen Sie im erscheinenden Einblendmenü den Befehl Material 3D. Sie können auch einfach an eine leere Stelle in der Liste doppelklicken. Daraufhin erscheint das Dialogfenster Zubehör in dem Sie die Option Material 3D einschalten können. Nach dem Schließen dieses Fensters mit OK erscheint das Dialogfenster Material bearbeiten. Sie können ein neues Material direkt erstellen, indem Sie mit der rechten Maustaste oder bei gedrückter Kontrolltaste (Macintosh) in den Material-Ordner in der Vorschaudarstellung der Zubehörpalette klicken. Daraufhin öffnet sich ein Kontextmenü. Hier wählen Sie den Eintrag Material anlegen in und das Dialogfenster Material bearbeiten erscheint. Ein Doppelklick auf eine freie Fläche des Zubehörordners öffnet das Dialogfenster Zubehör, in dem Sie ebenfalls den gewünschten Eintrag wählen können. Einstellungen Dialogfenster Material bearbeiten Hier werden neue Materialien definiert und bestehende bearbeitet. Auf der linken Seite des Fensters, im Bereich Material (2-7), werden alle Eigenschaften des Materials festgelegt. Die Vorschau (8) gibt einen vereinfachten Eindruck des Resultats. Welche Eigenschaften in der Vorschau wie angezeigt werden, lässt sich mit diversen Optionen bestimmen (9-11). Aufgrund der zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten, die in diesem Fenster für Materialien vorgenommen werden können, kann es recht zeitraubend sein, ein komplexes Material von Grund auf neu zu erstellen. Es kann daher empfohlen werden, beim Anlegen eines neuen Materials von einem der zahlreichen mitgelieferten Materialien auszugehen. Auch wenn dieses nicht ganz Ihren Vorstellungen entspricht, ist es meist zeitsparender, wenn Sie an einem bestehenden Material die gewünschten Änderungen vornehmen, als ein eigenes Material von A bis Z anzulegen. Die mitgelieferten Materialien finden Sie im Vectorworks-Programmordner Ordner Bibliotheken Ordner Vorgaben. 10 Materialverwaltung

11 Name Geben Sie in dieses Feld den Namen ein, unter dem das Material in weiteren Programmbestandteilen von Vectorworks und Renderworks geführt wird, beispielsweise in der Zubehörpalette. 2 Farbe Im Gegensatz zu den Einblendmenüs Spiegelung, Transparenz und Relief muss in diesem Einblendmenü ein Eintrag ausgewählt sein, um ein Material anlegen zu können. Sie legen hier fest, um was für ein Material es sich handeln soll. Es lassen sich auch einfache Materialien anlegen, die nur aus einer Farbe bestehen. Sie können hier außerdem aus eigenen Rasterbildern ein Material herstellen. Sie bestimmen in diesem Einblendmenü das grundsätzliche Aussehen des Materials, seine Farbe und seine Musterung oder Struktur. Mit dem Knopf Bearbeiten rufen Sie ein Dialogfenster auf, in dem Sie verschiedene Einstellungen für das gewählte Material vornehmen können. Die Einstellungsmöglichkeiten hängen vom gewählten Eintrag im Einblendmenü ab. Mit dem Einträgen Attributpalette und Farbe werden nach dem Schließen des Fensters Materialen angelegt, die nur aus einer Farbe mit bestimmten Eigenschaften bestehen, die ebenfalls in diesem Fenster ausgewählt werden. Wählen Sie den Eintrag Textur um ein Rasterbild als Grundlage einer Textur zu wählen. Mit dem Eintrag Fresnel können Sie eine Textur mit einem etwas verschwommenem Erscheinen erzeugen. Außerdem finden Sie hier vier vordefinierte Shader ( Noise, Steinpflaster, Tiles, Ziegel ). Das Material kann mit den Einblendmenüs Reflexion, Transparenz und Relief (3-5) spiegelnd, transparent, lichtbrechend erscheinen oder mit einem Relief versehen werden (siehe unten). Dieses Vorgehen gilt auch für einen der Texturmaskeneinträge in den Einblendmenüs Reflexion, Transparenz oder Relief. Attributpalette Weisen Sie in der Zeichnung einem Objekt ein Material zu, das auf dem Eintrag Attributpalette beruht, behält das Objekt in einer gerenderten Darstellung die (Hintergrund-) Farbe, die im Einblendmenü Füllfarbe in der Attributpalette für dieses Objekt ausgewählt wurde. So können mit demselben Material in der Zeichnung auf verschiedenen Objekten ganz unterschiedliche Farben erzeugt werden und auch jederzeit verändert Materialverwaltung 11

12 werden, ohne dass das Material über das Dialogfenster Material bearbeiten verändert werden muss. Allerdings besteht die Gefahr, dass eine gerenderte Zeichnung, die Sie an eine Drittperson weitergeben, ganz andere Farben aufweist, da diese Person mit anderen Einstellungen arbeitet, z. B. mit einer anderen Farbpalette. Textur Wählen Sie diesen Eintrag, um ein Rasterbild auszuwählen, auf dessen Grundlage eine Textur erstellt wird. Sie öffnen so das Standard-Öffnenfenster, mit dem Sie ein beliebiges Rasterbild auf Ihrer Festplatte oder Ihrem Server auswählen können. Dieses Rasterbild wird zur Grundlage für das neue Material. Fresnel Dieser Eintrag erzeugt eine Textur mit etwas verschwommenem Erscheinen, wie z. B. ein Kissen, das an den Rändern etwas dunkler oder heller aussieht. Klicken Sie auf den Knopf Bearbeiten, öffnet sich das Dialogfenster Fresnel bearbeiten (siehe Seite 18). Sobald Sie das Rasterbild gewählt haben, öffnet sich das Dialogfenster Farbfiltertextur bearbeiten (siehe Seite 17). Hier können Sie diverse Einstellungen für die Textur vornehmen. Noise / Steinpflaster / Tiles / Ziegel Bei diesen Texturen handelt es sich um vordefinierte Shader. Sie können diese bearbeiten und so an Ihre Bedürfnisse anpassen. Ein Klick auf den Knopf Bearbeiten öffnet das jeweilige Dialogfenster (siehe Seite 18ff.). Materialien, die auf einem Rasterbild basieren, werden automatisch komprimiert. Rasterbilder im JPEG-Format behalten dieses Format bei. Für andere Bilder wird das PNG-Format verwendet. Auf diese Weise können Dateien um fast die Hälfte verkleinert werden Farbe Mit diesem Eintrag wird die Farbe, auf der das Material beruht, im Material festgeschrieben und die Einstellung der Attributpalette hat keinen Einfluss mehr. Die betreffende Farbe wird über den Knopf Bearbeiten neben dem Einblendmenü Farbe (2) ausgewählt. Der Knopf öffnet das Dialogfenster Farbe bearbeiten, in dem Sie die gewünschte Farbe auswählen und deren Helligkeit bestimmen können. Wenn Sie über die entsprechende Hard- und Software (Grafikkarte) verfügen, können Sie hier mit verschiedenen Farbsystemen unter Millionen Farben wählen. Genaueres finden Sie dazu in der Hilfe Ihres Betriebssystems. Die vermeintlich einfachen einfarbigen Materialien können eine erstaunliche Vielfalt natürlicher Oberflächen realistisch wiedergeben: Alle bemalten Flächen, Himmel, Asphalt, Tapeten, Verputz, Metalle, Plastik, Glas, Spiegel, Flüssigkeiten, Baumrinde sind nur eine Auswahl. Möglich ist das durch die Dutzenden von Eigenschaften, die in den Einblendmenüs Spiegelung, Transparenz und Relief (3-5) auch für diese Materialien festgelegt werden können. Auch das Wasser in der Abbildung unten ist ein einfarbiges Material, dessen transparente, spiegelnde und verzerrende Eigenschaften über die drei übrigen Einblendmenüs eingestellt wurden. 12 Materialverwaltung 3 Spiegelung In diesem Einblendmenü wählen Sie den Shader bzw. das Rasterbild, das als Grundlage für das Spiegelungs- bzw. Reflexionsverhalten des Materials dient. Kein Wählen Sie diesen Eintrag, reflektiert ein so gerendertes Objekt weder Lichtquellen noch andere Objekte. Es weist aber Eigenschatten auf und wird ähnlich dargestellt wie mit der Darstellungsart OpenGL. Textur Mit diesem Eintrag können Sie ein Rasterbild einlesen, das wie eine normale Textur auf das Objekt projiziert wird. Beim Import können zusätzlich diverse Reflexionseigenschaften bestimmt werden (siehe Dialogfenster Texturreflexion bearbei-

13 ten, Seite 24). Der Vorteil einer Spiegelungs-Textur gegenüber einer gewöhnlichen Textur (Seite 9) besteht darin, dass die Spiegelungs-Textur von den Reflexionseigenschaften nur in den Bereichen beeinflusst wird, wo tatsächlich gespiegelt wird. Während Texturen, die über das Einblendmenü Farbe/Struktur angelegt wurden und zusätzlich über das Einblendmenü Reflexion mit Reflexionseigenschaften ausgestattet wurden, von diesen als Ganzes beeinflusst werden und oft unerwünscht hell werden, erscheinen Materialien, die ausschließlich über die Textur im Einblendmenü Spiegelung angelegt wurden, dort, wo keine Objekte der Umgebung gespiegelt werden, mit satten Farben. Glas/Flüssigkeit / Leuchten / Metallisch / Plastik / Rücklicht / Spiegel Bei diesen Einträgen handelt es sich um Shader mit typischen Spiegelungseigenschaften. Der Knopf Bearbeiten öffnet für jede Reflexionseigenschaft ein Unter-Dialogfenster mit differenzierten Einstellungsmöglichkeiten (siehe Seite 25ff.). Sobald Sie das Fenster schließen, können Sie die vorgenommenen Einstellungen in der Vorschau überprüfen. Einige dieser Einstellungsmöglichkeiten kommen in fast allen diesen Bearbeiten-Dialogfenstern vor, andere sind einzelnen Reflektoren vorbehalten. Noise / Steinpflaster / Tiles / Ziegel Bei diesen Texturen handelt es sich um vordefinierte Shader mit zusätzlichen Reflexionseigenschaften. Sie können diese bearbeiten und so an Ihre Bedürfnisse anpassen. Ein Klick auf den Knopf Bearbeiten öffnet das jeweilige Dialogfenster (siehe Seite 18ff.). 4 Transparenz In diesem Einblendmenü bestimmen Sie die Durchsichtigkeit eines Materials. Mit dem Knopf Bearbeiten rufen Sie ein Dialogfenster auf, in dem Sie verschiedene Einstellungen für die gewählte Transparenzart vornehmen können. Die Einstellungsmöglichkeiten hängen vom gewählten Eintrag im Einblendmenü ab. Wählen Sie den Eintrag Kein, bleibt das Material solid. Mit den Einträgen Texturmaske und Textur können Sie ein Rasterbild einlesen (siehe auch Seite 12). Der Eintrag Farbe lässt eine von Ihnen bestimmbare Farbe transparent erscheinen. Mit den übrigen Einträgen erzeugen Sie transparente Bereiche durch ein bestimmtes Muster bzw. den Effekt von Glas. Texturmaske Mit diesem Eintrag können Sie einen bestimmten Farbbereich des Rasterbilds so definieren, dass das Objekt mit dem betreffenden Material an diesen Stellen transparent erscheint. Die zuverlässigsten Resultate lassen sich mit Bildern in Graustufen erzielen. Die hellen und dunklen Teile des Bildes bestimmen dann, welche Bereiche auf dem gerenderten Objekt durchsichtig werden. Zum Beispiel definieren weiße Pixel Transparenz. Je heller die Pixel (Bildpunkte), desto transparenter erscheint das Objekt, an den weißen Stellen wird es durchsichtig. Die Einstellungen für die Texturmaske nehmen Sie im Dialogfenster Einstellungen Texturmaske vor (siehe Seite 28). In der Abbildung unten wurden zwei einfarbige Materialien mit der Texturmaske, also einem Rasterbild, eines schwarzen Punktes auf weissem Grund versehen. Dabei wurden einmal die schwarzen Pixel des Punktes als transparent definiert (Punkt), in der zweiten Abbildung die weißen Pixel des Hintergrunds. Materialverwaltung 13

14 Textur Wählen Sie diesen Eintrag, wird das Rasterbild wird wie eine Textur auf das Objekt projiziert. Das Material wird nicht transparent, sondern der Inhalt des Rasterbilds wird mit den übrigen Elementen des Materials gemischt. Ist im Einblendmenü Farbe/Struktur eine weiße Farbe ausgewählt, wird das Rasterbild recht genau als Schatten auf umliegende Objekte projiziert. Sie erzeugen also quasi aus einem Objekt mit diesem Material ein Dia-Positiv. Dieser Effekt kann mit dem Schattenwurf von Kirchenfenstern verglichen werden. Die Einstellungen für die Texturprojektion nehmen Sie im Dialogfenster Texturtransparenz bearbeiten vor (siehe Seite 28). Farbe Haben Sie diesen Eintrag gewählt, können Sie über den Knopf Bearbeiten im Dialogfenster Farbe bearbeiten die Farbe bestimmen, die transparent erscheinen soll (siehe Seite 29). Je genauer eine Farbe im Objekt sich mit der ausgewählten deckt, desto stärker transparent erscheint das Objekt an dieser Stelle. Glas/Flüssigkeit Mit diesem Eintrag erhält das Material eine Transparenz wie Glas bzw. Flüssigkeit. Verwenden Sie eine Farbe als Shader, sollten Sie diese sehr dunkel oder sogar schwarz wählen, um ein besseres Resultat zu erzielen. Die Einstellungen für Glas/Flüssigkeit nehmen Sie im Dialogfenster Glas/Flüssigkeit bearbeiten vor (siehe Seite 29). Rechteckmaske Rechteckmasken werden in der Regel in Kombination mit anderen Shadern verwendet. Sie sind vor allem für Decals geeignet (siehe Seite 38). Die im Einblendmenü Farbe gewählte Textur kann dann als transparente Textur verwendet werden. Über den Knopf Bearbeiten nehmen Sie die gewünschten Einstellungen vor (siehe Seite 30). Transparent Wählen Sie im Einblendmenü Transparenz diesen Eintrag, können Sie über den Knopf Bearbeiten einstellen, wie durchsichtig das Material erscheinen soll (siehe Seite 30). Noise / Steinpflaster / Tiles / Ziegel Bei diesen Texturen handelt es sich um vordefinierte Shader mit zusätzlichen Transparenzeigenschaften. Sie können diese bearbeiten und so an Ihre Bedürfnisse anpassen. Ein Klick auf den Knopf Bearbeiten öffnet das jeweilige Dialogfenster (siehe Seite 18ff.). 5 Relief Mit diesen Einträgen versehen Sie ein Material mit einer Oberflächenstruktur. Als JPEG komprimierte Rasterbilder nicht so gut für Oberflächenstrukturen, PNG- und TIFF-Kompression eignet sich dagegen gut. Sie sollten deshalb beim Import von Rasterbildern lieber PNG für die Kompression wählen. Mit dem Knopf Bearbeiten rufen Sie ein Dialogfenster auf, in dem Sie verschiedene Einstellungen für die gewählte Reliefart vornehmen können. Die Einstellungsmöglichkeiten hängen vom gewählten Eintrag im Einblendmenü ab. Wählen Sie den Eintrag Kein, beeinflusst das Material die Oberfläche eines Objekts nicht. Mit dem Eintrag Textur lesen Sie ein Rasterbild ein, das dann als Relief auf das Objekt projiziert wird. Die übrigen Einträge entsprechen denen im Einblendmenü Farbe und erzeugen einen Relief-Effekt für diese Shader. Textur Mit diesem Eintrag können Sie ein Rasterbild einlesen, das dann als Relief auf das Objekt projiziert wird. In erster Linie eignen sich Rasterbilder in Graustufen. Die zuverlässigsten Resultate lassen sich mit Bildern erzielen, die ausschließlich die Farben schwarz und weiß enthalten, ohne Graustufen. Mit farbigen Bildern lassen sich nur bedingt sinnvolle Resultate erzielen. Das Rasterbild wird wie eine Textur auf das Objekt projiziert, bleibt selbst aber unsichtbar. Die hellen und dunklen Teile des Bildes erscheinen aber als Relief auf einem Objekt. Dabei werden die schwarzen oder dunklen Pixel als Vertiefung, weiße oder helle Pixel als Erhebung dargestellt. Die Einstellungen für die Textur nehmen Sie im Dialogfenster Relief bearbeiten vor (siehe Seite 31). Im folgenden Bild wurde ein Rasterbild mit dem Renderworks- Schriftzug als Textur über ein einfarbiges Material gelegt. 14 Materialverwaltung

15 6 Größe - Auf den Wert in diesem Feld beziehen sich alle Angaben zu Größe und Maßstab, die Sie in allen Unterfenstern des Dialogfensters Material bearbeiten vornehmen. Natürlich spielt diese Größenangabe nur für Materialeigenschaften eine Rolle, die eine Struktur enthalten, die eine Größe haben kann. Während die Größe für Transparenz, einfarbige Materialien usw. keine Rolle spielt, bestimmt sie den das Aussehen z. B. von Backsteinen, die Größe von Erhebungen der Oberflächenstruktur usw. Beträgt der Wert in diesem Feld 1 cm (Voreinstellung), entspricht die Voreinstellung der meisten Materialien in etwa einer natürlichen Größe. Noise / Steinpflaster / Tiles / Ziegel Bei diesen Texturen handelt es sich um vordefinierte Shader mit zusätzlichen Reliefeigenschaften. Zusammen mit dem korrespondierenden Eintrag im Einblendmenü Farbe lässt sich die Dreidimensionalität eines Materials vertiefen. Sie können die Reliefeigenschaften der eimzelnen Shader bearbeiten und so an Ihre Bedürfnisse anpassen. Ein Klick auf den Knopf Bearbeiten öffnet das jeweilige Dialogfenster (siehe Seite 18ff.). Ohne Relief Der Wert im Feld Größe beeinflusst alle Maßstäbe und Maße, die in den Einblendmenüs Farbe/Struktur, Spiegelung, Transparenz und Relief bestimmt wurden. Setzen Sie das Feld Größe von 1 cm auf 2 cm, wird das ganze Material doppelt so groß in der gerenderten Zeichnung. Referenzlinienlänge Hier können Sie einer Strecke in einem importierten Rasterbild (Textur oder Texturmaske) die Länge zuweisen, die diese Strecke in der Zeichnung aufweisen soll. Sie bestimmen so die Größe des Materials bzw. der Materialeigenschaft, die Sie mit Texturmasken definieren, in der Zeichnung. Ziehen Sie mit der Maus (Umformenzeiger) den Anfangs- und Endpunkt der Referenzlinie in der Vorschau an zwei beliebige Stellen, deren Abstand Ihnen bekannt ist, beispielsweise die Länge eines Backsteins, die Höhe einer Kachel, der Querschnitt eines Blattes usw. und tragen Sie ins Feld Referenzlinienlänge die Länge ein, die dieser Teil im gerenderten Modell einnehmen soll. Sie können auch mit dem Mausrad in das Bild hinein- und hinauszoomen, Mit Relief Materialverwaltung 15

16 um z. B. die Länge eines Details genau zu definieren. Die Lage der Referenzlinie hat keinen Einfluss auf die Lage des Materials. 7 Bereich Schlagschatten Mit den beiden Optionen in diesem Bereich können Sie den Schattenwurf im Rendering steuern. Aktivieren Sie die Option Wirft Schatten, werfen alle Objekte, denen das Material zugewiesen wird, einen Schlagschatten. Ist die Option Zeigt Fremdschatten aktiviert, zeigen alle Objekte, denen das Material zugewiesen wird, Fremdschatten an, d. h. Schatten, die andere Objekte auf sie werfen. 8 Vorschau Hier wird eine Vorschau des Materials angezeigt, das Sie gerade bearbeiten. Viele vorgenommene Einstellungen in den Einblendmenüs lassen sich mit dieser Vorschau gut überprüfen, was das zeitraubende Rendern des ganzen Modells zu diesem Zweck überflüssig macht. Bestimmte Materialeigenschaften wie beispielsweise Reflexion können nur simuliert werden, da in der Vorschau umliegende Objekt, die gespiegelt werden könnten, fehlen. Mit den Knöpfen links neben der Vorschau lässt sich diese verschieben (Handzeiger), vergrößern und verkleinern (Lupenwerkzeuge). Mit dem Knopf Zurücksetzen ganz rechts wird die Vorschau wieder in normaler Größe und zentriert im Bildausschnitt angezeigt. Ihre Einstellungen haben nur Einfluss auf die Vorschau des Materials, nicht auf das Material selbst. Das Bild, das von der Vorschau beim Verlassen des Dialogfensters angezeigt wird, dient verkleinert auch als Vorschau in anderen Programmbestandteilen von Vectorworks, vor allem in der Infopalette. 9 Bereich Vorschau Mit den Einblendmenüs, Optionen, Feldern und Knöpfen in diesem Bereich können Sie die Ansicht der Vorschau verändern. Auch diese Funktionen verändern nur die Vorschau, nicht die Eigenschaften des Materials selbst. Im Einblendmenü Form können Sie unter drei Formen wählen, auf die das Material in der Vorschau projiziert wird: Einer Kugel, einem Würfel und einer Fläche. Der Wert im Feld Größe bestimmt die Kantenlänge der Fläche oder des Würfels in der Vorschau oder den Radius der Kugel. In der Voreinstellung ist dieser Wert doppelt so groß wie der Wert im anderen Feld Größe (6, Seite 15), das die Größe des Materials selbst bestimmt. Mit den Optionen Farbe/Struktur, Spiegelung, Transparenz und Oberfläche können Sie Effekte, die Sie in den gleichnamigen Einblendmenüs (2-5) ausgewählt haben, in der Vorschau ein- und ausschalten. So kann vor allem der Zeitbedarf des Bildschirmaufbaus, der auch beim Rendern der Vorschau erheblich sein kann, beschleunigt werden. 10 Letzte Version Mit dem Knopf Letzte Version werden alle Einstellungen am Material, die Sie seit dem Öffnen des Dialogfensters Material bearbeiten vorgenommen haben, zurückgenommen. 16 Materialverwaltung

17 11 Einstellungen indirektes Licht Ein Klick auf diesen Knopf öffnet das gleichnamige Dialogfenster. Hier legen Sie fest, ob das Material indirektes Licht aufnimmt bzw. ausstrahlt. Dialogfenster Farbfiltertextur bearbeiten Dieses Dialogfenster erscheint, nachdem Sie ein Rasterbild für eine Farbfiltertextur ausgewählt haben. Hier bestimmen Sie die Art der Bildwiederholung und gegebenenfalls einen Farbfilter. Außerdem können Sie das Rasterbild spiegeln, rotieren bzw invertieren Aktivieren Sie die Option Indirektes Licht übersteuern, wenn die Render-Einstellungen für die indirekte Beleuchtung ignoriert und stattdessen die Einstellungen des Materials verwendet werden sollen. Bestimmen Sie, ob das Material das Licht abstrahlt und/ oder das von anderen Objekte abgestrahlte Licht aufnimmt. 2 3 Dialogfenster Rasterbild auswählen Haben Sie für Materialien im aktuellen Dokument bereits Rasterbilder für Texturen oder Texturmasken importiert, erscheint anstelle des Standard-Öffnenfensters das Dialogfenster Rasterbild auswählen. In diesem Dialogfenster können Sie wählen, ob Sie ein neues Rasterbild importieren wollen, oder auf ein bereits eingelesenes zurückgreifen wollen. Schalten Sie die untere der beiden Optionen im Fenster ein, können Sie im Einblendmenü darunter unter allen für Materialien bereits verwendeten Rasterbildern wählen. Sie werden nicht mit ihrem Namen angezeigt, sondern mit dem Namen des Materials und des jeweiligen Bereichs (Transparenz, Reflexion usw.), in dem Sie zur Anwendung kommen. 1 Vorschau Hier wird eine Vorschau des Rasterbildes angezeigt, die allerdings nicht dynamisch ist, also von Ihren Einstellungen nicht beeinflusst wird. Eine solche wird aber im Dialogfenster Material bearbeiten angezeigt. 2 Bild einlesen Dieser Knopf öffnet wieder das Standard-Öffnenfenster, wenn Sie ein neues Rasterbild importieren wollen. 3 Horiz. spiegeln / Vert. spiegeln / Rotieren 90 Mit diesen Knöpfen können Sie das Rasterbild um horizontal bzw. vertikal spiegeln und um 90 gegen den Uhrzeiger zu rotieren. Invertieren Klicken Sie auf diesen Knopf, um das Rasterbild zu invertieren. Dabei wird die Komplementärfarbe jedes einzelnen RGB-Pixels erzeugt. Das Inventieren kann hilfreich sein, um die soliden und transparenten Bereiche von Graustufen-Masken zu vertauschen oder die hohen und niedrigen Pixel einer Oberflächenstruktur (siehe Seite 14) auszutauschen. 4 Wiederholung Mit diesen beiden Optionen bestimmen Sie, ob das Bild in der Zeichnung nur einmal projiziert, nur horizontal, nur vertikal oder in beide Richtung wiederholt werden soll. Materialverwaltung 17

18 5 Farbfilter Mit diesen Optionen bestimmen Sie, ob das Bild einen Farbfilter erhält. Wählen Sie, ob es mit einer eigenen Farbe getönt wird ( Farbe, im Einblendmenü auswählen) oder mit der Farbe, die dem Objekt zugewiesen ist ( Objektfarbe ). Das ganze Rasterbild wird als Duplexbild in dieser Farbe dargestellt. Das heißt, das Rasterbild wird in ein Graustufenbild umgewandelt, die weissen Pixel werden in der ausgewählten Farbe angezeigt und die Graustufen in den Farben eines Verlaufs von der gewählten Farbe zu schwarz. Aktivieren Sie die Option Kein Farbfilter, wird kein Farbfilter angewendet. Dialogfenster Fresnel bearbeiten Dieses Dialogfenster erscheint, wenn Sie Fresnel als Texturfarbe gewählt haben und anschließend auf den Knopf Bearbeiten klicken. Sie können hier die Übergangsfarbe für Flächen bzw. Punkte bestimmen, die dem Betrachter abgewandt ( Rand ) bzw. zugewandt ( Mitte ) sind. Die Berechnung des Farbverlaufs zwischen Rand und Mitte hängt davon ab, ob die Fläche dem Betrachter zu- oder abgewandt ist Dialogfenster Noise-Shader bearbeiten In diesem Dialogfenster nehmen Sie die Einstellungen für den Noise -Shader vor. Die verfügbaren Einstellungsmöglichkeiten hängen davon ab, ob Sie den Shader als Farbe, Spiegelung, Transparenz oder Relief verwenden Noise Wählen Sie hier die Noiseart bzw. das Noisemuster. 2 Farbe Bestimmen Sie hier, mit welchen beiden Farben der Noise-Shader erzeugt werden soll. 3 Matteffekt (%) Diese Option erscheint nur, wenn Sie einen Noise-Shader für die Spiegelung gewählt haben. Legen Sie hier fest, wie matt die Spiegelung dargestellt wird. Je höher der eingegebene Wert, desto stärker der Milchglas -Effekt. 18 Materialverwaltung

19 4 Größe Definieren Sie hier die Größe der gewählten Noiseart im Verhältnis zur eingegebenen Größe im Dialogfenster Material bearbeiten (siehe Seite 15). Geben Sie einen Wert im Feld Global ein, wird die Noiseart in alle Richtungen gleichmäßig skaliert. Über die Felder U, V und W können Sie die Breite (U), Höhe (V) und Tiefe (W) des Shaders getrennt skalieren. 5 Raum Hier wählen Sie, ob die Noiseart zweidimensional projiziert ( 2D projiziert ) oder als 3D-Solidmuster berechnet wird ( 3D solid ). 2D projiziert 3D solid 6 Details Bestimmen Sie hier den Detailllierungsgrad der Noiseart (Oktaven). Mit dem eingegebenen Wert wird der Grad der Verwirbelung des Musters definiert. Diese Einstellung wirkt sich nicht auf alle Noisearten aus. 7 Zyklen Geben Sie hier ein, wie viele Zyklen das Noisemuster durchläuft. Auf diese Weise werden z. B. Ringe, Windungen oder Kanten im Noisemuster wiederholt. 8 Clipping unten (%) / Clipping oben (%) Hier legen Sie fest, bei welchem Wert die untere bzw. obere Farbe des Noisemusters abgeschnitten wird. Erhöhen Sie den Wert für die untere Farbe bzw. verringern Sie den Wert für die obere Farbe, um diese abzuschneiden und den Übergang zwischen den Farben schärfer zu machen. 9 Transparenz Diese Optionen erscheinen nur, wenn Sie einen Noise-Shader für die Transparenz gewählt haben. Brechungsindex Dieser Index misst die Richtungsänderungen von Lichtstrahlen. 1.0 bedeutet keine Richtungsänderung (z. B. Luft), ein typischer Wert für Wasser und Eis ist 1.3, für Glas sollten Sie 1.5 bis 1.6 verwenden, für Diamanten 2.4. Matteffekt (%) Hier können Sie festlegen, wie matt die Transparenz dargestellt wird. Je höher dieser Wert, desto diffuster erscheint die Transparenz ( Milchglas-Effekt). Absorptionsfarbe Wählen Sie hier, welche Farbe das Objekt absorbieren soll, so dass es mit dieser Farbe getönt erscheint. Absorptionsdistanz Legen Sie hier fest, wie weit die Lichtstrahlen sich bewegen müssen, bevor die oben gewählte Absorptionsfarbe die Farbe des Rasterbilds ersetzt. Je niedriger der Wert, desto intensiver ist die Absorption. Der Wert 0 schaltet die Absorption aus. 10 Relief Diese Optionen erscheinen nur, wenn Sie einen Noise- Shader für das Relief gewählt haben. Stärke (%) Bestimmen Sie hier wie stark der Kontrast ist und damit auch, wie hoch das Relief wirkt. Je höher der Wert, desto rauher wirkt die Oberfläche. Sie können positive und negative Werte eingeben. Bei negativen Werten werden helle Punkte eingedrückt und dunkle hervorgehoben. Höhen (%) Bestimmen Sie in diesen Feldern die minimale und die maximale Höhe (Bump) der Noiseart. Je weiter die Werte auseinander liegen, desto rauher erscheint das Material. Dialogfenster Steinpflaster-Shader bearbeiten In diesem Dialogfenster nehmen Sie die Einstellungen für den Steinpflaster -Shader vor. Die verfügbaren Einstellungsmöglichkeiten hängen davon ab, ob Sie den Shader als Farbe, Spiegelung, Transparenz oder Relief verwenden. Materialverwaltung 19

20 2 Matteffekt (%) Diese Option erscheint nur, wenn Sie einen Steinpflaster-Shader für die Spiegelung gewählt haben. Legen Sie hier fest, wie matt die Spiegelung dargestellt wird. Je höher der eingegebene Wert, desto stärker der Milchglas -Effekt Größe (%) Bestimmen Sie hier die Größe der Steine und Fugen im Verhältnis zur eingegebenen Größe im Dialogfenster Material bearbeiten (siehe Seite 15). 3 Steine Mit diesen Einstellungen definieren Sie das Aussehen der Steine. Farben Wählen Sie hier, aus welchen beiden Farben sich die Steinfarbe zusammensetzt. Grobe Struktur (%) / Feine Struktur (%) Diese beiden Werte definieren die Ausprägung der Grob- bzw. Feinstruktur der Steine. Je höher der Wert, desto detaillierter die Struktur. 4 Fugen Diese Einstellungen definieren das Aussehen der Fugen. Farben Wählen Sie hier, aus welchen beiden Farben sich die Fugen zusammensetzen. Breite (%) Bestimmen Sie hier die Breite der Fugen im Verhältnis zur eingegebenen Größe im Dialogfenster Material bearbeiten (siehe Seite 15). Weichzeichnen (%) Legen Sie hier fest, wie stark die Steinkanten geglättet werden. Je höher der Wert, desto stärker wird der Übergang zwischen Fugen und Stein abgerundet. Körnung (%) Hier definieren Sie, wie unregelmäßig die Fugen erscheinen. Je höher der Wert, desto mehr Farbdetails erhalten die Fugen. 5 Schmutz Diese Einstellungen definieren das Aussehen der Verschmutzung des Steinpflasters. Farben Wählen Sie hier, aus welchen beiden Farben sich der Schmutz zusammensetzt. Menge (%) Dieser Wert definiert den Grad der Verschmutzung. Je höher er ist, desto schmutziger erscheint das Steinpflaster. Größe (%) Hier bestimmen Sie die Größe der Schmutzflecken und damit, wie weit sich der Schmutz über das Steinpflaster ausdehnt. Schmutzflecken beginnen in den Fugen und dehnen sich dann von dort aus über das Pflaster aus. 6 Transparenz Diese Optionen erscheinen nur, wenn Sie einen Steinplaster-Shader für die Transparenz gewählt haben. Die Einstellungen entsprechen denen für Noise-Shader (siehe Seite 19). 20 Materialverwaltung

21 7 Relief Diese Optionen erscheinen nur, wenn Sie einen Steinpflaster-Shader für das Relief gewählt haben. Stärke (%) Bestimmen Sie hier wie stark der Kontrast ist und damit auch, wie hoch das Relief wirkt. Je höher der Wert, desto rauher wirkt die Oberfläche. Sie können positive und negative Werte eingeben. Bei negativen Werten werden helle Punkte eingedrückt und dunkle hervorgehoben. Steinhöhen (%) / Fugenhöhen (%) / Schmutzhöhen (%) Bestimmen Sie in diesen Feldern die minimale und die maximale Höhe (Bump) der Pflastersteine, Fugen bzw. Schmutzflecken. Je weiter die Werte auseinander liegen, desto rauher erscheint das Material. 1 2 Dialogfenster Tiles-Shader bearbeiten In diesem Dialogfenster nehmen Sie die Einstellungen für den Tiles -Shader vor. Die verfügbaren Einstellungsmöglichkeiten hängen davon ab, ob Sie den Shader als Farbe, Spiegelung, Transparenz oder Relief verwenden Materialverwaltung 21

22 1 Muster Wählen Sie hier das gewünschte Muster aus. Dieses wird in der Vorschau angezeigt. 2 Farben Bestimmen Sie hier die Fugenfarbe und die drei Kachelfarben. Aktivieren Sie die Option Zufällige Farbverteilung, werden die Kachelfarben aus den drei gewählten Farben zufällig zusammengemischt. 3 Matteffekt (%) Diese Option erscheint nur, wenn Sie einen Steinpflaster-Shader für die Spiegelung gewählt haben. Legen Sie hier fest, wie matt die Spiegelung dargestellt wird. Je höher der eingegebene Wert, desto stärker der Milchglas -Effekt. 4 Abmessungen Hier legen Sie die Abmessungen der Tiles (Kacheln) fest. Fugenstärke (%) Dieser Wert definiert die Fugenstärke bzw.. -breite im Verhältnis zur Kachelgröße. Abrundungsstärke (%) Bestimmen Sie hier, wie stark der Übergang zwischen Kacheln und Fugen abgerundet wird. Der Wert definiert die Dicke der abgerundeten Kanten in Prozent der Kachelgröße. Ist die Option ausgeschaltet, wird die Kante linear abgeschrägt. Horizontal ausrichten (U) Aktivieren Sie diese Option, werden die Kacheln (Tiles) horizontal (U-Richtung) dargestellt. Ist sie deaktiviert, verlaufen die Kacheln vertikal (in V-Richtung). 5 Größe Definieren Sie hier die Größe der Kacheln bzw. Tiles im Verhältnis zur eingegebenen Größe im Dialogfenster Material bearbeiten (siehe Seite 15). Geben Sie einen Wert im Feld Global ein, werden die Kacheln bzw. Tiles in alle Richtungen gleichmäßig skaliert. Über die Felder U, V und W können Sie die Breite (U), Höhe (V) und Tiefe (W) des Shaders getrennt skalieren. 6 Transparenz Diese Optionen erscheinen nur, wenn Sie einen Tiles-Shader für die Transparenz gewählt haben. Die Einstellungen entsprechen denen für Noise-Shader (siehe Seite 19). 7 Relief Diese Optionen erscheinen nur, wenn Sie einen Tiles- Shader für das Relief gewählt haben. Stärke (%) Bestimmen Sie hier wie stark der Kontrast ist und damit auch, wie hoch das Relief wirkt. Je höher der Wert, desto rauher wirkt die Oberfläche. Sie können positive und negative Werte eingeben. Bei negativen Werten werden helle Punkte eingedrückt und dunkle hervorgehoben. Fugenhöhe (%) / Kachelhöhe 1 (%) / Kachelhöhe 2(%) / Kachelhöhe 3(%) Bestimmen Sie in diesen Feldern die minimale und die maximale Höhe (Bump) der Fugen und Kacheln 1 bis 3. Je weiter die Werte auseinander liegen, desto rauher erscheint das Material. Zufällige Höhenverteilung Aktivieren Sie diese Option, erhalten die Kacheln bzw. Tiles zufällige Höhen, die sich aus den Werten für die Kachelhöhen 1 bis 3 zusammensetzen. Dialogfenster Ziegel-Shader bearbeiten In diesem Dialogfenster nehmen Sie die Einstellungen für den Ziegel -Shader vor. Die verfügbaren Einstellungsmöglichkeiten hängen davon ab, ob Sie den Shader als Farbe, Spiegelung, Transparenz oder Relief verwenden. 22 Materialverwaltung

23 1 Größe Definieren Sie hier die Größe der Ziegel im Verhältnis zur eingegebenen Größe im Dialogfenster Material bearbeiten (siehe Seite 15) Matteffekt (%) Diese Option erscheint nur, wenn Sie einen Ziegel-Shader für die Spiegelung gewählt haben. Legen Sie hier fest, wie matt die Spiegelung dargestellt wird. Je höher der eingegebene Wert, desto stärker der Milchglas -Effekt. 3 Ziegel Hier nehmen Sie die Einstellungen für das Aussehen der Ziegel vor. Farben Wählen Sie hier, aus welchen beiden Farben sich die Ziegelfarbe zusammensetzt. Details (%) Legen Sie hier den Detaillierungsgrad der Ziegel fest. Dabei handelt es sich um den Kontrast der beiden Ziegelfarben, der die Oberfläche der Ziegel unregelmäßiger gestaltet. Breite / Höhe Definieren Sie hier die Breite bzw. Höhe der Ziegel. Dabei handelt es sich um absolute (maßstabsunabhängige) Werte. Diese können sich durch Eingabe einer anderen Größe im Dialogfenster Material bearbeiten ändern (siehe Seite 15). Versatz (%) Bestimmen Sie hier den horizontalen Versatz der Ziegel. Bei 0% liegen die Ziegel exakt übereinander. Jede x-te Reihe halbe Breite Hier legen Sie fest, nach wie vielen Reihen eine Reihe mit halber Ziegelbreite eingefügt wird. Versatz der halben Breiten (%) Definieren Sie hier den horizontalen Versatz der Reihen mit halber Ziegelbreite. 4 Fugen Hier nehmen Sie die Einstellungen für das Aussehen der Fugen vor. Farben Wählen Sie hier, aus welchen beiden Farben sich die Fugenfarbe zusammensetzt. Größe Bestimmen Sie hier die Breite der Fugen. Dabei handelt es sich um einen absoluten (maßstabsunabhängigen) Wert. Dieser kann sich durch Eingabe einer anderen Größe im Dialogfenster Material bearbeiten ändern (siehe Seite 15). Noiseintensität (%) Dieser Wert definiert die Darstellung der Fugen. Erhöhen Sie in, werden die Fugen unregelmäßiger gestaltet. 5 Alternative Ziegel Hier nehmen Sie die Einstellungen für das Aussehen der alternativen Ziegel vor. Materialverwaltung 23

24 Farben Wählen Sie hier, aus welchen beiden Farben sich die alternative Ziegelfarbe zusammensetzt. Jede x-te Reihe Hier bestimmen Sie, wie oft Reihen mit alternativen Ziegeln eingefügt werden. Jede x-te Spalte Legen Sie hier fest, wie viele Ziegel in Reihen mit alternativen Ziegeln entsprechend eingefärbt werden. Bei einem Wert von 0 oder 1 werden alle Ziegel eingefärbt, bei höheren Werten entsprechend weniger. 6 Transparenz Diese Optionen erscheinen nur, wenn Sie einen Ziegel-Shader für die Transparenz gewählt haben. Die Einstellungen entsprechen denen für Noise-Shader (siehe Seite 19). 7 Relief Diese Optionen erscheinen nur, wenn Sie einen Ziegel- Shader für das Relief gewählt haben. Stärke (%) Bestimmen Sie hier wie stark der Kontrast ist und damit auch, wie hoch das Relief wirkt. Je höher der Wert, desto rauher wirkt die Oberfläche. Sie können positive und negative Werte eingeben. Bei negativen Werten werden helle Punkte eingedrückt und dunkle hervorgehoben. Ziegelhöhe (%) / Fugenhöhen (%) / Alternative Ziegelhöhen (%) Bestimmen Sie in diesen Feldern die minimale und die maximale Höhe (Bump) der Ziegel, Fugen und. Je weiter die Werte auseinander liegen, desto rauher erscheint das Material. Dialogfenster Texturreflexion bearbeiten Dieses Dialogfenster öffnet sich, nachdem Sie ein Rasterbild für eine Texturreflexion ausgewählt haben. Sie legen hier die Reflexionseigenschaften des Materials fest. Außerdem können Sie das Rasterbild spiegeln, rotieren bzw. invertieren Bild einlesen Dieser Knopf öffnet wieder das Standard-Öffnenfenster, wenn Sie ein neues Rasterbild importieren wollen. 2 Horiz. spiegeln / Vert. spiegeln / Rotieren 90 / Invertieren Über diese Knöpfe können Sie das Rasterbild spiegeln, rotieren bzw. invertieren (siehe Seite 17). 3 Spiegelung (%) Wählen Sie hier die Reflexionsstärke, d.h. wie stark das Licht reflektiert wird und wie glänzend das Objekt dadurch erscheint. Weiße Pixel reflektieren im Allgemeinen am meisten, farbige Pixel reflektieren ihre Farbe. 4 Matteffekt (%) Definieren Sie hier, wie matt die Reflexion sein soll. Typisch ist ein Bereich zwischen 0 und 40%. 24 Materialverwaltung

25 Dialogfenster Glas/Flüssigkeit bearbeiten In diesem Dialogfenster nehmen Sie die Einstellungen für den Spiegelungs-Shader Glas/Flüssigkeit vor. 1 2 Dialogfenster Leuchten bearbeiten Mit Hilfe des Shaders Leuchten lassen sich Effekte wie bei Flächenoder Linienlichtquellen (siehe Seite 55) erzeugen. So können Sie z.b. Objekte erstellen, die wie Neonleuchten erscheinen. Im Dialogfenster Leuchten bearbeiten nehmen Sie die Einstellungen für den Shader vor Übergangsfarbe Rand / Übergangsfarbe Mitte Wählen Sie hier die Farbe für Flächen, die dem Betrachter abgewandt ( Rand ) bzw. zugewandt ( Mitte ) sind. Die Berechnung des Farbverlauf zwischen Rand und Mitte hängt davon ab, ob die Fläche dem Betrachter zu- oder abgewandt ist. Grautöne erzeugen realistische Glaseffekte. 2 Matteffekt Hier bestimmen Sie, wie matt die Reflexion sein soll. Je höher der Wert, desto stärker der Milchglas -Effekt. 1 Helligkeit Hier bestimmen Sie die Helligkeit des Leuchten-Effekts. Dieser Wert ist besonders wichtig, wenn das Material auch Licht abstrahlt (2). 2 Licht abstrahlen Aktivieren Sie diese Option, strahlt ein Objekt, dem dieses Material zugewiesen wird, Licht ab und kann wie eine Lichtquelle verwendet werden. Voraussetzung dafür ist, dass Sie im Dialogfenster Einstellungen Umgebungslicht (Menü Ansicht Untermenü Lichtverhältnis ) festgelegt haben, dass indirektes Licht berechnet wird. 3 Schattierte Oberfläche Aktivieren Sie diese Option, wird das Material mit Schatteneffekten diffuser dargestellt. Es entsteht ein Effekt, als ob das Material nicht auf der ganzen Oberfläche leuchtet. 4 Spiegelung (%) Hier bestimmen Sie, wie stark das Material spiegeln soll. Je höher der Wert, desto stärker die Spiegelung. 5 Matteffekt (%) Legen Sie hier fest, wie matt die Spiegelung dargestellt wird. Je höher der eingegebene Wert, desto stärker der Milchglas -Effekt. Materialverwaltung 25

26 Dialogfenster Metallisch bearbeiten Mit Hilfe des Shaders Metallisch lassen sich spiegelnde Metall-Effekte erzeugen. Im Dialogfenster Metallisch bearbeiten nehmen Sie die Einstellungen für diesen Shader vor Dialogfenster Plastik bearbeiten Hier können Sie die Einstellungen für den Spiegelungseffekt Plastik vornehmen Farbe Wählen Sie hier die Metallfarbe. 2 Muster Hier wählen Sie das Metall-Muster: Metallisch lässt das Material lackiert erscheinen, Gebürstet wie gebürstetes Metall und Gedreht wie mit einer Fräsmaschine bearbeitet. 3 Spiegelung (%) Hier bestimmen Sie, wie stark das Material spiegeln soll. Je höher der Wert, desto stärker die Spiegelung. 4 Matteffekt (%) Legen Sie hier fest, wie matt die Spiegelung dargestellt wird. Je höher der eingegebene Wert, desto stärker der Milchglas -Effekt. 1 Farbe Wählen Sie hier die gewünschte Plastikfarbe. 2 Helligkeit (%) Hier bestimmen Sie die Helligkeit der Farbe. Die Helligkeit wirkt wie ein Multiplikator und kann auch über 100% hinaus gehen. 3 Rauheit (%) In diesem Feld bestimmen Sie die Breite des Glanzlichts und damit, wie dieses sich über das Material verteilt. Für matte Oberflächen sollten Sie einen hohen Wert wählen, für polierte und glänzende Flächen einen niedrigen Wert. 4 Spiegelung (%) Hier bestimmen Sie, wie stark das Material spiegeln soll. Je höher der Wert, desto stärker die Spiegelung. 5 Matteffekt (%) Legen Sie hier fest, wie matt die Spiegelung dargestellt wird. Je höher der eingegebene Wert, desto stärker der Milchglas -Effekt. Dialogfenster Rücklicht bearbeiten Dieser Shader eignet sich für Lampenschirme, Glühbirnen und Vorhänge, die von hinten beleuchtet werden. Im Dialogfenster Rücklicht bearbeiten nehmen Sie die Einstellungen für den Rücklicht- Effekt vor. Wenn Sie den Rücklicht-Effekt verwenden, müssen Sie im Dialogfenster Material bearbeiten die Option Wirft Schatten ausschalten. 26 Materialverwaltung

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