3 Grundlegende Arbeitstechniken
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- Sarah Koenig
- vor 7 Jahren
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1 3 Dieses Kapitel widmet sich den grundlegenden Arbeitstechniken von Flash, die Sie unbedingt kennen lernen sollten, um mit Flash effektiv arbeiten zu können. Was erfahren Sie in diesem Kapitel? Wie Sie mit Ebenen arbeiten Wie Sie mit Schlüsselbildern arbeiten Wie Sie Bibliotheken verwenden Wie Sie Texte und Schriftarten verwenden Wie Sie in Flash zeichnen können (Einführung) 3.1 Ebenen Ebenen sind vergleichbar mit transparenten Folien, die übereinander gelegt werden können. Wenn Sie einen neuen Flash-Film erstellen, enthält er eine einzige Ebene. Um Bilder, Animationen und andere Elemente im Film zu strukturieren, können weitere Ebenen hinzugefügt werden. Sie können Objekte auf einer Ebene zeichnen und bearbeiten, ohne dabei Objekte auf einer anderen Ebene zu verändern. Wenn eine Ebene leer ist, können Sie die darunter liegenden Ebenen sehen. Die Anzahl der Ebenen wird lediglich durch den Speicher des Computers begrenzt. Ebenen erhöhen nicht die Dateigröße eines veröffentlichten Films. Sie können eine Ebene ausblenden, sperren ihren Inhalt farbig umrandet darstellen. Auch die Reihenfolge der Ebenen kann beliebig geändert werden. Darüber hinaus können spezielle Führungsebenen das Zeichnen und Bearbeiten erleichtern. Es empfiehlt sich, für Elemente wie Audiodateien, Aktionen, Bildbezeichnungen Bildkommentare separate Ebenen zu verwenden. Dadurch lassen sich diese Elemente problemlos für die Bearbeitung auffinden. bit media e-learning solution Seite 21
2 Abbildung 12: Ebenen Erstellen von Ebenen Wenn Sie eine neue Ebene erstellen, wird sie oberhalb der ausgewählten Ebene eingefügt. Um eine Ebene zu erstellen, gehen Sie wie folgt vor: 1. Klicken Sie am unteren Rand der Zeitleiste auf die Schaltfläche Ebene hinzufügen. 2. Klicken Sie auf eine Ebene und wählen Sie aus dem Menü Einfügen den Eintrag Ebene. 3. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ebene und wählen Sie aus dem Kontextmenü den Eintrag Ebene einfügen aus. Anzeigen von Ebenen Zur Unterstützung Ihrer Arbeit können Sie Ebenen ein- bzw. ausblenden. Ein rotes X neben dem Namen der Ebene zeigt an, dass diese Ebene ausgeblendet ist. Ausgeblendete Ebenen bleiben erhalten, wenn ein Film veröffentlicht wird. Ausgeblendete Ebenen in SWF-Dateien können jedoch nicht bearbeitet werden. Klicken Sie auf das Feld in der Auge-Spalte rechts neben den Namen der Ebene, um diese Ebene auszublenden. Klicken Sie erneut darauf, um die Ebene einzublenden. Klicken Sie auf das Auge-Symbol, um alle Ebenen auszublenden. Klicken Sie erneut darauf, um alle Ebenen einzublenden. Die Objekte einer Ebene können auch als farbige Konturen angezeigt werden, um leichter zu unterscheiden, zu welcher Ebene die Objekte gehören. Sie können für jede Ebene eine Konturfarbe bestimmen. Klicken Sie auf das Feld in der Kontur-Spalte rechts neben dem Namen der Ebene, um alle Objekte dieser Ebene als Konturen darzustellen. Klicken Sie erneut darauf, um die Konturenanzeige auszuschalten. bit media e-learning solution Seite 22
3 Klicken Sie auf das Konturensymbol, um die Objekte aller Ebenen als Konturen darzustellen. Klicken Sie erneut darauf, um die Konturenanzeige für alle Ebenen auszuschalten. Wenn Sie Objekte einer Ebene bearbeiten wollen und Sie sicher sein möchten, dass Sie nicht Objekte anderer Ebenen mitbearbeiten, so können Sie Ebenen auch sperren. Klicken Sie auf das Feld in der Schloss-Spalte rechts neben dem Namen der Ebene, um alle Objekte dieser Ebene zu sperren. Klicken Sie erneut darauf, um die Sperre aufzuheben. Klicken Sie auf das Schlosssymbol, um die Objekte aller Ebenen zu sperren. Klicken Sie erneut darauf, um die Sperre für alle Ebenen aufzuheben. Bearbeiten von Ebenen Um auf einer Ebene zu arbeiten, müssen Sie sie durch Auswählen aktivieren. Es kann immer nur eine Ebene gleichzeitig aktiv sein, obwohl mehrere Ebenen ausgewählt sein können. Sie können Ebenen umbenennen, kopieren und löschen. Auch die Reihenfolge der übereinander liegenden Ebenen lässt sich beliebig ändern. Wenn Sie eine Ebene auswählen möchten, stehen Ihnen dazu drei Möglichkeiten zur Verfügung: 1. Klicken Sie in der Zeitleiste auf den Namen einer Ebene. 2. Klicken Sie auf ein Bild in der Zeitleiste der Ebene, die Sie aktivieren möchten. 3. Wählen Sie auf der Bühne ein Objekt in der Ebene aus, die Sie aktivieren möchten. Sie können auch zwei mehrere Ebenen auswählen. Folgende Möglichkeiten stehen dazu zur Verfügung: 1. Um benachbarte Ebenen auszuwählen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und klicken Sie in der Zeitleiste auf die Namen der auszuwählenden Ebenen. 2. Um nicht benachbarte Ebenen auszuwählen, klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste auf die Namen der Ebenen in der Zeitleiste. Standardmäßig benennt Flash die Ebenen in der Reihenfolge, in der sie erstellt wurden: Ebene 1, Ebene 2 usw. Sie können Ebenen auch einen anderen Namen geben, der ihren Inhalt genauer beschreibt. bit media e-learning solution Seite 23
4 Um eine Ebene umzubenennen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus: 1. Doppelklicken Sie auf den Namen der Ebene und geben Sie einen neuen Namen ein. 2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen der Ebene und wählen Sie aus dem Kontextmenü den Eintrag Eigenschaften aus. Geben Sie im Feld Name den neuen Namen ein und bestätigen Sie mit OK. 3. Aktivieren Sie die betreffende Ebene in der Zeitleiste. Wählen Sie anschließend aus dem Menü Modifizieren den Eintrag Ebene aus. Geben Sie im Feld Name des Dialogfeldes Ebeneneigenschaften den neuen Namen ein und klicken Sie auf OK. In Flash ist es auch möglich, Ebenen zu vervielfältigen, also zu kopieren. Gehen Sie wie folgt dabei vor: 1. Klicken Sie auf den Namen der Ebene, um die gesamte Ebene auszuwählen. 2. Wählen Sie im Menü Bearbeiten den Eintrag Bilder kopieren aus. 3. Klicken Sie auf die Schaltfläche Ebene hinzufügen, um eine neue Ebene zu erstellen. 4. Klicken Sie auf die neue Ebene, und wählen Sie im Menü Bearbeiten den Eintrag Bilder einfügen aus. Ebenen, die nicht mehr benötigt werden, können Sie natürlich auch wieder löschen. Und so gehen Sie dabei vor: 1. Wählen Sie die Ebene aus. 2. Klicken Sie in der Zeitleiste auf das Symbol Ebene löschen. Ziehen Sie die Ebene auf das Symbol Ebene löschen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die zu löschende Ebene und wählen Sie aus dem Kontextmenü den Eintrag Ebene löschen aus. bit media e-learning solution Seite 24
5 Um die Reihenfolge der Ebenen zu ändern, gehen Sie wie folgt vor: Verschieben Sie mit gedrückter Maustaste eine mehrere Ebenen in der Zeitleiste. Führungsebenen Führungsebenen erleichtern Ihnen das Zeichnen. Jede Ebene kann als Führungsebene verwendet werden. Führungsebenen sind durch das Symbol der Bewegungsführung, links neben dem Namen der Ebene, gekennzeichnet. Führungsebenen werden in einem veröffentlichten Flash Player-Film nicht dargestellt. Um eine Ebene als Führungsebene festzulegen, gehen Sie wie folgt vor: 1. Markieren Sie die betreffende Ebene und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. 2. Wählen Sie anschließend aus dem Kontextmenü den Eintrag Führungsebene aus. Durch erneutes Wählen der Option wird sie wieder in eine normale Ebene umgewandelt. Pfadebene Mit Pfadebenen lassen sich Pfade zeichnen, an denen Tween-Instanzen, Gruppen Textblöcke animiert werden können. Sie können auch mehrere Ebenen mit einer Pfadebene verknüpfen, wenn mehrere Objekte demselben Pfad folgen sollen. Eine normale Ebene, die mit einer Pfadebene verknüpft ist, wird zu einer Führungsebene. So erstellen Sie eine Pfadebene für eine Tween-Animation: 1. Erstellen Sie eine Animationssequenz mit Bewegungs-Tweening (siehe auch Kapitel Animationen). 2. Wählen Sie die Ebene aus, die die Animation enthält, und wählen Sie aus dem Menü Einfügen den Eintrag Pfad aus. bit media e-learning solution Seite 25
6 1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene, die die Animation enthält, 2. und wählen Sie den Eintrag Pfad hinzufügen aus dem Kontextmenü aus. Flash erstellt dann über der ausgewählten Ebene eine neue Ebene, die mit dem Symbol der Bewegungsführung links neben dem Ebenennamen gekennzeichnet ist. Abbildung 13: Pfad- und Führungsebene 3.2 Schlüsselbilder Ein Schlüsselbild ist ein Bild, über das Animationsänderungen vorgenommen werden. In einer Bild-für-Bild-Animation ist jedes Bild ein Schlüsselbild. In einer Schlüsselbild- Animation ( Tween-Animation), d.h., einer Animation, in der die Zwischenbilder durch Flash automatisch erstellt werden, müssen Sie Schlüsselbilder an allen wichtigen Punkten der Animation erstellen. Flash zeigt die interpolierten Bilder einer Tween-Animation hellblau grün mit einem Pfeil zwischen den Schlüsselbildern an. Flash zeichnet Formen in jedem Schlüsselbild neu. Sie sollten Schlüsselbilder nur an solchen Punkten in der Animation erstellen, an denen Änderungen auftreten. Abbildung 14: Tween-Animation Schlüsselbilder werden in der Zeitleiste gekennzeichnet: Ein Schlüsselbild mit Inhalt wird durch einen ausgefüllten Kreis gekennzeichnet, ein leeres Schlüsselbild durch eine bit media e-learning solution Seite 26
7 vertikale Linie vor dem Bild. Nachfolgende Bilder, die Sie der gleichen Ebene hinzufügen, haben den gleichen Inhalt wie das Schlüsselbild. Sie können Schlüsselbilder kopieren und auch wieder löschen. Abbildung 15: Schlüsselbilder mit und ohne Inhalt Wenn Sie ein Schlüsselbild löschen, so entfernen Sie auch dessen Inhalt. Zum Erstellen von Schlüsselbildern haben Sie folgende Möglichkeiten: 1. Wählen Sie in der Zeitleiste ein Bild aus. Wählen Sie anschließend aus dem Menü Einfügen den Eintrag Schlüsselbild aus. 2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Bild in der Zeitleiste, und wählen Sie aus dem Kontextmenü den Eintrag Schlüsselbild einfügen aus. 3.3 Bibliotheken In einer Bibliothek werden Symbole gespeichert, seien sie importiert in Flash erstellt. Eine Bibliothek erlaubt es, den Inhalt dieser Dateien anzuzeigen und zu organisieren. Im Bibliotheksfenster erscheint eine Liste mit den Namen aller in der Bibliothek befindlichen Elemente. Der Dateityp eines Elements wird durch ein Symbol neben seinem Namen angezeigt. Wenn Sie im Bibliotheksfenster ein Element auswählen, wird eine Miniaturvorschau davon angezeigt. Wenn das ausgewählte Element animiert eine Sound-Datei ist, können Sie mit Hilfe der Abspielsteuerung eine Vorschau davon anzeigen. Bibliothekselemente lassen sich in Ordnern strukturieren. Die einzelnen Spalten im Bibliothekfenster führen den Namen des Elements, seinen Typ, die Anzahl der Verwendungen in der Datei, seinen Verknüpfungsstatus sowie das Datum der letzten Änderung an. bit media e-learning solution Seite 27
8 Elemente im Bibliotheksfenster können nach jeder Spalte sortiert werden. Das Bibliotheksfenster enthält ein Popup-Menü mit Optionen, um Bibliothekselemente zu modifizieren. Verwenden Sie dieses Menü Bibliothek-Optionen, um Bibliothekselemente, einschließlich importierter Dateien, zu bearbeiten. Sie können importierte Dateien, die Sie nachträglich in einem externen Editor bearbeitet haben, mit Hilfe der Option Aktualisieren, die sich im Menü Bibliothek-Optionen befindet, auf den neuesten Stand bringen. Sie können während der Arbeit in Flash die Bibliothek jeder beliebigen FLA-Datei öffnen und haben dann die Bibliothekselemente dieser Datei auch im aktuellen Film zur Verfügung. Sie können auch permanente Bibliotheken erstellen, auf die dann bei jeder Flash-Sitzung zugegriffen werden kann. Flash enthält auch einige integrierte Bibliotheken. Die darin abgelegten Schaltflächen, Grafiken, Filmausschnitte und Sounds können Sie Ihren eigenen Filmen hinzufügen. Integrierte Bibliotheken sowie die von Ihnen erstellten permanenten Bibliotheken sind im Menü Fenster unter dem Eintrag Allgemeine Bibliotheken aufgeführt. Abbildung 16: Bibliothek 3.4 Texte und Schriftarten Text in Flash-Filmen lässt sich in Größe, Schriftart, Stil, Abstand, Farbe und Ausrichtung verändern. Sie können Text wie ein Objekt transformieren, also drehen, skalieren, neigen und spiegeln, und dennoch seine Zeichen bearbeiten. Spezielle Textfelder stehen für Benutzereingaben dynamische Aktualisierungen zu Verfügung. Außerdem können Sie Text zerlegen und seine Zeichen bearbeiten. Verwenden Sie das Textwerkzeug, um Textblöcke auf die Bühne zu bringen. Text lässt sich in einer einzelnen Zeile platzieren, die sich im Laufe der Eingabe verbreitert, in einem Block fester Breite, in dem Wörter automatisch umgebrochen werden. Sich bit media e-learning solution Seite 28
9 verbreiternde Textblöcke besitzen einen runden Anfasser an der rechten oberen Ecke, während Textblöcke mit fester Breite einen quadratischen Anfasser aufweisen. Abbildung 17: Textblöcke mit variabler und fixer Breite Flash zeigt bei bearbeitbaren Textfeldern durch einen quadratischen Anfasser an der unteren rechten Ecke an, dass die Größe des Textfeldes sowohl vertikal als auch horizontal angepasst werden kann. Sie können Zeichen- und Absatzattribute von Text festlegen. Eine Schriftart ist eine Sammlung alphanumerischer Zeichen in einem bestimmten Schriftbild. Attribute einer Schriftart sind Schriftart-Familie, Textgröße, Stil, Farbe, Laufweite, automatisches Unterschneiden und Position (hoch-/tiefgestellt). Attribute von Absätzen sind Ausrichtung, Ränder, Einzüge und Zeilenabstand. Verwenden Sie die Bedienfelder Zeichen und Absatz, um die Attribute von Zeichen und Absätzen zu ändern. Im Bedienfeld Textoptionen können Sie festlegen, dass Flash Geräteschriftarten verwendet, anstatt die Schriftart-Informationen einzubetten. Bei der Erstellung von neuem Text verwendet Flash die aktuellen Textattribute. Um die Zeichen- und Absatzattribute von bereits bestehendem Text zu ändern, müssen Sie den Text zuerst auswählen. Um einzelne Buchstaben verändern zu können, müssen Sie den Text zuerst teilen. Dazu dient der Eintrag Teilen, der im Menü Modifizieren zu finden ist. 3.5 Zeichnen Mit den Zeichenwerkzeugen von Flash können Sie Formen für die Bilder eines Films erstellen und ändern. Zum Zeichnen und Malen in Flash ist es wichtig, zu verstehen, wie die Zeichenwerkzeuge funktionieren und wie das Zeichnen, Malen und Ändern von Formen andere Formen auf derselben Ebene beeinflussen kann. bit media e-learning solution Seite 29
10 Flash bietet verschiedene Werkzeuge an, mit denen Sie beliebige gerade Linien, Formen und Pfade zeichnen und Objekte ausmalen bzw. füllen können. (Eine genaue Beschreibung der einzelnen Werkzeuge finden Sie im Kapitel Aufbau und Benutzerumgebung.) Wenn Sie mit dem Freihand-, Linien-, Ellipsen-, Rechteck- Pinselwerkzeug über eine bestehende Linie Form hinweg zeichnen, werden die Linien an den Schnittpunkten in Segmente aufgeteilt. Mit dem Pfeilwerkzeug kann jedes dieser Segmente einzeln ausgewählt, bewegt und umgeformt werden. Wenn Sie über Formen und Linien malen, wird der darunter liegende Teil durch den darüber liegenden Teil ersetzt. Gleiche Malfarben verschmelzen miteinander. Unterschiedliche Malfarben bleiben getrennt. Mit diesen Funktionen können Sie Masken, Scherenschnitte und andere Negativbilder erstellen. Um ein unbeabsichtigtes Ändern von Formen und Linien zu verhindern, gruppieren Sie sie verwenden Ebenen, um sie voneinander zu trennen. Farben Mit Flash haben Sie verschiedene Möglichkeiten zum Anwenden, Kreieren und Modifizieren von Farben. Die Farben der Standardpalette einer selbst erstellten Palette können als Linien- Füllfarben verwendet werden. Auftragen einer Linienfarbe auf eine Form bewirkt, dass diese Farbe als Konturenfarbe der Form verwendet wird. Auftragen einer Füllfarbe auf eine Form bewirkt, dass die Form mit der Füllfarbe ausgefüllt wird. Wenn Sie eine Linienfarbe auf eine Form auftragen, können Sie dafür jede Massivfarbe wählen sowie Typ und Stärke der Linie bestimmen. Um eine Form zu füllen, können Sie Massivfarben, Farbverläufe Bitmaps verwenden. Bevor Sie eine Bitmap als Füllung verwenden, müssen Sie diese in die aktuelle Datei importieren. Ebenso ist es möglich, Linien und Füllungen transparent zu gestalten, ein konturiertes Objekt ohne Füllung ein gefülltes Objekt ohne Konturen zu erstellen. Text kann mit Massivfarben gefüllt werden. Mit dem Farbmischer können Sie Massivfarben erstellen und bearbeiten. Farbverläufe erstellen und bearbeiten Sie mit dem Bedienfeld Füllung. Die Farbpalette für eine Datei kann mit Hilfe des Bedienfeldes Farbtöne importiert, exportiert, gelöscht und anderweitig beliebig modifiziert werden. bit media e-learning solution Seite 30
11 Abbildung 18: Farbmischer Um Linien- und Füllfarben festzulegen, können Sie die Steuerungen für Linien und Füllungen in der Werkzeugleiste, das Tintenfass und den Farbeimer die Bedienfelder für Linien und Füllungen verwenden. Typ Linienbreite einer Linie können Sie im Bedienfeld Linie modifizieren. Abbildung 19: Bedienfeld Linie Im Bedienfeld Füllung können Sie Farbverläufe für Füllungen erstellen und bearbeiten sowie Bitmap-Füllungen anwenden. Wenn Sie mit den Mal- und Zeichenwerkzeugen neue Objekte erstellen, werden die Attribute, die in den Linien- und Füllungszusatztasten des Werkzeugs festgelegt sind, zugrunde gelegt. Auch für bereits existierende Objekte können Sie die Linien- und bit media e-learning solution Seite 31
12 Füllungsattribute ändern. Linien- und Füllungsattribute können mit der Pipette von einem Objekt zum anderen kopiert werden. bit media e-learning solution Seite 32
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