Informatik II Übung 09. Benjamin Hepp 3 May 2017

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Informatik II Übung 09. Benjamin Hepp 3 May 2017"

Transkript

1 Informatik II Übung 09 Benjamin Hepp 3 May 2017

2 Nachbesprechung U8 3 May 2017 Informatik II - Übung 01 2

3 Nachbesprechung U8 1. Binaere Suche 2. Knapsack Problem 3. Reversi Teil 2 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 3

4 Nachbesprechung U8.1 Binaere Suche Rekursive Methode private Value findrec(list<unit<key, Value>> haystack, Key needle, int begin, int end) { if (begin == end) { return null; } int middle = begin + (end - begin) / 2; Unit<Key, Value> middlevalue =); int match = needle.compareto(middlevalue.key); haystack.get(middle if (match == 0) { return middlevalue.value; } else if (match < 0) { return findrec(haystack, needle, begin, middle); } else { return findrec(haystack, needle, middle + 1, end); } } Informatik II - Übung 8 Von Gabor Soeres 4

5 Nachbesprechung U8.1 Binaere Suche Aufrufende Methode public Value find(list<unit<key, Value>> haystack, Key needle) { return findrec(haystack, needle, 0, haystack.size()); } Informatik II - Übung 8 Von Gabor Soeres 5

6 Nachbesprechung U8.2 Knapsack Brute-Force public Selection findbest(arraylist<integer> values, ArrayList<Integer> weights, int maxweight) { final int max = (int) Math.pow(2, values.size()); Selection bestselection = null; int maxvalue = -1; for (int i=0; I < max; ++i) { Selection selection = new Selection(values.size(), i); if (selection.sum(weights) <= maxweight) { int value = selection.sum(values); if (value >= maxvalue) { bestselection = selection; maxvalue = value; } } } return bestselection; } Informatik II - Übung 8 Von Gabor Soeres 6

7 Nachbesprechung U8.2 Knapsack Backtracking Rekursive Methode private Selection find(selection selection, int weight, ArrayList<Integer> values, ArrayList<Integer> weights, int maxweight) { final int depth = selection.size(); if (depth == values.size()) { return selection; } Selection without = new Selection(depth + 1, selection.bits()); without.set(depth, false); Selection resultwithout = find(without, weight, values, weights, maxweight); if (weight + weights.get(depth) <= maxweight) { Selection with = new Selection(depth + 1, selection.bits()); with.set(depth, true); Selection resultwith = find(with, weight + weights.get(depth), values, weights, maxweight); if (resultwith.sum(values) > resultwithout.sum(values)) { return resultwith; } } return resultwithout; } Informatik II - Übung 8 Von Gabor Soeres 7

8 Nachbesprechung U8.2 Knapsack Backtracking Aufrufende Methode public Selection findbest(arraylist<integer> values, ArrayList<Integer> weights, int maxweight) { Selection result = find(new Selection(0), 0, values, weights, maxweight); return result; } Informatik II - Übung 8 Von Gabor Soeres 8

9 Nachbesprechung U8.3 Reversi Teil 2 Bewertungsfunktion private int eval(gameboard gb) { return gb.countstones(mycolor) - gb.countstones(utils.other(mycolor)); } Informatik II - Übung 8 Von Gabor Soeres 9

10 Nachbesprechung U8.3 Reversi Teil 2 Greedy Player public Coordinates nextmove(gameboard gb) { Coordinates bestmove = null; int bestvalue = Integer.MIN_VALUE; for (int x = 1; x <= gb.getsize(); x++) { for (int y = 1; y <= gb.getsize(); y++) { Coordinates c = new Coordinates(x, y); if (gb.checkmove(mycolor, c)) { GameBoard hypotheticalboard = gb.clone(); hypotheticalboard.checkmove(mycolor, c); hypotheticalboard.makemove(mycolor, c); int value = eval(hypotheticalboard); if (value > bestvalue) { bestvalue = value; bestmove = c; } } } } return bestmove; } Informatik II - Übung 8 Von Gabor Soeres

11 Hinweise U9 1. Spieltheorie 2. Reversi Teil 3 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 11

12 a) Hinweise U9.2 Reversi Teil 3 MinMax Spieler implementieren Suchtiefe konfigurierbar Beachten: Falls kein Zug existiert (passen) kann der naechste Spieler moeglicherweise weitere Zuege machen Bei einem rekursiven Aufruf ueberreicht ihr ein GameBoard Objekt in dem ihr den Zug gemacht habt. Unbedingt das GameBoard Objekt vor dem Zug kopieren. 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 12

13 b) Hinweise U9.2 Reversi Teil 3 MinMax Spieler mit begrenzter Zeit τ. Solange Zeit ist, erhoeht die Suchtiefe und fuehrt MinMax aus. Speichert den Zug mit dem besten Ergebnis. Falls in einem MinMax Aufruf Restzeit < ms Exception werfen. Exception im umliegenden Code auffangen und den besten Zug zurueckgeben. c) Literatur nach besserer Bewertungsfunktion durchsuchen 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 13

14 Hinweise U9.1 Spieltheorie Für jeden Endknoten oder maximale Suchtiefe existiert ein Spielwert (Heuristik falls nicht Endknoten) MinMax ermittelt bestes Ergebnis in der Annahme, dass der Gegner optimal spielt (Worst-case Szenario) 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 14

15 Pseudo Code (Wikipedia) Hinweise U9.1 Spieltheorie - MinMax function minimax(node, depth, maximizingplayer) if depth = 0 or node is a terminal node return the heuristic value of node if maximizingplayer bestvalue := for each child of node v := minimax(child, depth 1, FALSE) bestvalue := max(bestvalue, v) return bestvalue else (* minimizing player *) bestvalue := + for each child of node v := minimax(child, depth 1, TRUE) bestvalue := min(bestvalue, v) return bestvalue 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 15

16 Hinweise U9.1 Spieltheorie MinMax 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 16

17 Hinweise U9.1 Spieltheorie MinMax 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 17

18 Hinweise U9.1 Spieltheorie MinMax 20 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 18

19 Hinweise U9.1 Spieltheorie MinMax May 2017 Informatik II - Übung 02 19

20 Hinweise U9.1 Spieltheorie MinMax May 2017 Informatik II - Übung 02 20

21 Hinweise U9.1 Spieltheorie MinMax May 2017 Informatik II - Übung 02 21

22 Hinweise U9.1 Spieltheorie MinMax May 2017 Informatik II - Übung 02 22

23 Hinweise U9.1 Spieltheorie MinMax May 2017 Informatik II - Übung 02 23

24 Hinweise U9.1 Spieltheorie MinMax May 2017 Informatik II - Übung 02 24

25 Hinweise U9.1 Spieltheorie Strategie May 2017 Informatik II - Übung 02 25

26 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta Alpha-Beta Algorithmus Versucht Unterbaeume zu ignorieren wenn sie kein besseres Ergebnis liefern koennen Online Beispiel durchgerechnet: Online JAVA Applet: ta.html 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 26

27 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta Zusaetzlich zu MinMax speichern wir zwei Schranken α für den maximierenden Spieler (initial - ) β für den Gegner (initial + ) Zug des maximierenden Spielers: α := max(α, möglicher Zug) Zug des Gegners: β := min(β, möglicher Zug) Wenn wir einen Knoten erreichen mit α β brauchen wir den Unterbaum nicht weiter beachten. Der maximierende Spieler kann bereits ein mindestens gleich gutes Ergebnis erzielen. 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 27

28 Pseudo Code (Wikipedia) Hinweise U9.1 Spieltheorie - AlphaBeta function alphabeta(node, depth, α, β, maximizingplayer) if depth = 0 or node is a terminal node return the heuristic value of node if maximizingplayer v := - for each child of node v := max(v, alphabeta(child, depth 1, α, β, FALSE)) α := max(α, v) if β α break (* β cut-off *) return v else v := + for each child of node v := min(v, alphabeta(child, depth 1, α, β, TRUE)) β := min(β, v) if β α break (* α cut-off *) return v 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 28

29 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 29

30 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, + ) 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 30

31 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, + ) (, + ) 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 31

32 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, + ) (5, + ) 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 32

33 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, + ) 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 33

34 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, ) 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 34

35 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, ) (, ) 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 35

36 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, ) (, ) 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 36

37 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, ) (20,) 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 37

38 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, ) (20,) beta 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 38

39 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, ) 20 beta 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 39

40 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) 20 beta 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 40

41 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) 20 beta 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 41

42 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, + ) 20 beta 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 42

43 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, + ) 20 beta (, + ) 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 43

44 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, + ) 20 beta (, + ) 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 44

45 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, + ) 20 beta (, + ) 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 45

46 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (, + ) 20 beta 8 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 46

47 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (,8) 20 beta 8 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 47

48 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) (,8) alpha 20 beta 8 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 48

49 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta (, + ) 8 alpha 20 8 beta 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 49

50 Hinweise U9.1 Spieltheorie Alpha-Beta 8 alpha 20 8 beta 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 50

51 Hinweise U9.1 Spieltheorie Vergleich MinMax Alpha-Beta 3 May 2017 Informatik II - Übung 02 51

Informatik II. PVK Part1 Severin Wischmann wiseveri@student.ethz.ch n.ethz.ch/~wiseveri

Informatik II. PVK Part1 Severin Wischmann wiseveri@student.ethz.ch n.ethz.ch/~wiseveri Informatik II PVK Part1 Severin Wischmann wiseveri@student.ethz.ch n.ethz.ch/~wiseveri KAUM JAVA Kaum Java Viel Zeit wird für Java-spezifisches Wissen benützt Wenig wichtig für Prüfung Letztjähriger Assistent

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 39. Brettspiele: Alpha-Beta-Suche und Ausblick Malte Helmert Universität Basel 23. Mai 2014 Brettspiele: Überblick Kapitelüberblick: 38. Einführung und Minimax-Suche

Mehr

Zug Bart Borg Bart Borg Bart Borg Bart. Bart 2 1 1 1 Borg 1 1 2 verloren. Stand 8 7 6 5 4 2 1. Zug Bart Borg Bart Borg Bart Borg

Zug Bart Borg Bart Borg Bart Borg Bart. Bart 2 1 1 1 Borg 1 1 2 verloren. Stand 8 7 6 5 4 2 1. Zug Bart Borg Bart Borg Bart Borg . Das. Einführung Deep Blue Kasparow, Philadelphia 996 Deep Blue, der Supercomputer schlägt Garry Kasparow. So oder ähnlich lauteten die Schlagzeilen 996. Die 6 Partien waren insgesamt ausgeglichen, zum

Mehr

Suche in Spielbäumen Spielbäume Minimax Algorithmus Alpha-Beta Suche. Suche in Spielbäumen. KI SS2011: Suche in Spielbäumen 1/20

Suche in Spielbäumen Spielbäume Minimax Algorithmus Alpha-Beta Suche. Suche in Spielbäumen. KI SS2011: Suche in Spielbäumen 1/20 Suche in Spielbäumen Suche in Spielbäumen KI SS2011: Suche in Spielbäumen 1/20 Spiele in der KI Suche in Spielbäumen Spielbäume Minimax Algorithmus Alpha-Beta Suche Einschränkung von Spielen auf: 2 Spieler:

Mehr

Suchbäume. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung

Suchbäume. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung Suchbäume Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-13-14/infoeinf WS13/14 Action required now 1. Smartphone: installiere die App "socrative

Mehr

13 Java 4 - Entwurfsmuster am Beispiel des Rucksackproblems

13 Java 4 - Entwurfsmuster am Beispiel des Rucksackproblems 13 Java 4 - Entwurfsmuster am Beispiel des Rucksackproblems 13.1 Modellierung des Rucksackproblems 13.2 Lösung mit Greedy-Algorithmus 13.3 Lösung mit Backtracking 13.4 Lösung mit Dynamischer Programmierung

Mehr

Bäume. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 10: Collections 4. Inhalt. Bäume. Einführung. Bäume.

Bäume. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 10: Collections 4. Inhalt. Bäume. Einführung. Bäume. Universität Osnabrück 1 Bäume 3 - Objektorientierte Programmierung in Java Vorlesung 10: Collections 4 Einführung Bäume sind verallgemeinerte Listenstrukturen Lineare Liste Jedes Element hat höchstens

Mehr

Folge 19 - Bäume. 19.1 Binärbäume - Allgemeines. Grundlagen: Ulrich Helmich: Informatik 2 mit BlueJ - Ein Kurs für die Stufe 12

Folge 19 - Bäume. 19.1 Binärbäume - Allgemeines. Grundlagen: Ulrich Helmich: Informatik 2 mit BlueJ - Ein Kurs für die Stufe 12 Grundlagen: Folge 19 - Bäume 19.1 Binärbäume - Allgemeines Unter Bäumen versteht man in der Informatik Datenstrukturen, bei denen jedes Element mindestens zwei Nachfolger hat. Bereits in der Folge 17 haben

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Universität der Bundeswehr Fakultät für Informatik Institut 2 Priv.-Doz. Dr. Lothar Schmitz FT 2006 Zusatzaufgaben Lösungsvorschlag Objektorientierte Programmierung Lösung 22 (Java und UML-Klassendiagramm)

Mehr

Codes und Informationsgehalt

Codes und Informationsgehalt Aufgaben 2 Codes und Informationsgehalt Auf wie viele Dezimalziffern genau können vorzeichenlose ganze Zahlen in einem binären Code der Länge 32 bit dargestellt werden? 2 Codes und Informationsgehalt Auf

Mehr

Lösungsvorschläge. zu den Aufgaben im Kapitel 4

Lösungsvorschläge. zu den Aufgaben im Kapitel 4 Lösungsvorschläge zu den Aufgaben im Kapitel 4 Aufgabe 4.1: Der KNP-Algorithmus kann verbessert werden, wenn in der Funktion nexttabelle die Zuweisung next[tabindex] = ruecksprung; auf die etwas differenziertere

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Universität der Bundeswehr Fakultät für Informatik Institut 2 Priv.-Doz. Dr. Lothar Schmitz FT 2006 Übungsblatt 5 Lösungsvorschlag Objektorientierte Programmierung 22. 05. 2006 Lösung 9 (SMS-Eingabe am

Mehr

KI und Sprachanalyse (KISA)

KI und Sprachanalyse (KISA) Folie 1 KI und Sprachanalyse (KISA) Studiengänge DMM, MI (B. Sc.) Sommer Semester 15 Prof. Adrian Müller, PMP, PSM1, CSM HS Kaiserslautern e: adrian.mueller@ hs-kl.de Folie 2 ADVERSIALE SUCHE Spiele: Multi-Agenten

Mehr

Eine Klasse beschreibt Objekte mit gleichen Attributen und Methoden.

Eine Klasse beschreibt Objekte mit gleichen Attributen und Methoden. Grundwissen Informatik Objekt Attribut Methoden Als Objekte bezeichnet man alle Gegenstände, Dinge, Lebewesen, Begriffe oder Strukturen unserer Welt ( Autos, Räume, Bakterien, Lehrer, Schüler, Kunden,

Mehr

Java-Schulung Grundlagen

Java-Schulung Grundlagen Java-Schulung Grundlagen Java 2 Standard Edition JDK 5 / 6 31.05.2008 Marcel Wieczorek 1 Themenübersicht Basiswissen Objektorientierung Datentypen Fehlerbehandlung Sonstiges Einführung Klassen, Strings

Mehr

Übung Grundlagen der Programmierung. Übung 03: Schleifen. Testplan Testergebnisse

Übung Grundlagen der Programmierung. Übung 03: Schleifen. Testplan Testergebnisse Übung 03: Schleifen Abgabetermin: xx.xx.xxxx Name: Matrikelnummer: Gruppe: G1 (Prähofer) G2 (Prähofer) G3 (Wolfinger) Aufgabe Punkte gelöst abzugeben schriftlich abzugeben elektronisch Aufgabe 03.1 12

Mehr

II. Grundlagen der Programmierung. 9. Datenstrukturen. Daten zusammenfassen. In Java (Forts.): In Java:

II. Grundlagen der Programmierung. 9. Datenstrukturen. Daten zusammenfassen. In Java (Forts.): In Java: Technische Informatik für Ingenieure (TIfI) WS 2005/2006, Vorlesung 9 II. Grundlagen der Programmierung Ekkart Kindler Funktionen und Prozeduren Datenstrukturen 9. Datenstrukturen Daten zusammenfassen

Mehr

WIE KANN ICH ACCESS XML FÄHIGKEITEN UNABHÄNGIG VON DER VERSION BEIBRINGEN?

WIE KANN ICH ACCESS XML FÄHIGKEITEN UNABHÄNGIG VON DER VERSION BEIBRINGEN? XML 1 WIE KANN ICH ACCESS XML FÄHIGKEITEN UNABHÄNGIG VON DER VERSION BEIBRINGEN? Mit den verschiedenen Versionen von Access wurde die Unterstützung von XML immer mehr verbessert. Vollständig ist sie aber

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Dr. Dietrich Boles Aufgaben zu UE16-Rekursion (Stand 09.12.2011) Aufgabe 1: Implementieren Sie in Java ein Programm, das solange einzelne Zeichen vom Terminal einliest, bis ein #-Zeichen

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Programmieren in Java Dateien lesen und schreiben 2 Übersicht der heutigen Inhalte File Streams try-with-resources Properties csv-dateien 3 Klasse File Die Klasse java.io.file bietet Unterstützung im Umgang

Mehr

Rekursion. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung

Rekursion. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung Rekursion Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-12-13/infoeinf WS12/13 Aufgabe 1: Potenzfunktion Schreiben Sie eine Methode, die

Mehr

4. Lernen von Entscheidungsbäumen. Klassifikation mit Entscheidungsbäumen. Entscheidungsbaum

4. Lernen von Entscheidungsbäumen. Klassifikation mit Entscheidungsbäumen. Entscheidungsbaum 4. Lernen von Entscheidungsbäumen Klassifikation mit Entscheidungsbäumen Gegeben sei eine Menge von Objekten, die durch /Wert- Paare beschrieben sind. Jedes Objekt kann einer Klasse zugeordnet werden.

Mehr

Klassendefinitionen verstehen

Klassendefinitionen verstehen Klassendefinitionen verstehen Java-Programme bestehen aus Klassendefinitionen und sonst nichts! 1 1.0 Konzepte Felder Konstruktoren Methoden Parameter Zuweisungen ( = ) Anweisungen bedingte Anweisungen

Mehr

Dokumentation für das Spiel Pong

Dokumentation für das Spiel Pong Dokumentation für das Spiel Pong BwInf - Turnierserver Didaktik der nformatik BWINF KI Wettbewerbs-Plattform Stand: 02.09.2014 Grundlagen In diesem KI-Turnier programmiert ihr einen Schläger für das Retro-Spiel

Mehr

Kap. 4.2: Binäre Suchbäume

Kap. 4.2: Binäre Suchbäume Kap. 4.2: Binäre Suchbäume Professor Dr. Lehrstuhl für Algorithm Engineering, LS11 Fakultät für Informatik, TU Dortmund 11. VO DAP2 SS 2009 26. Mai 2009 1 Zusätzliche Lernraumbetreuung Morteza Monemizadeh:

Mehr

Constraint-Algorithmen in Kürze - Mit der Lösung zur Path-Consistency-Aufgabe 9

Constraint-Algorithmen in Kürze - Mit der Lösung zur Path-Consistency-Aufgabe 9 Constraint-Algorithmen in Kürze - Mit der Lösung zur Path-Consistency-Aufgabe 9 Prof. Dr. W. Conen Version 1.0c Januar 2009 Genereller Ablauf der Suche Gegeben: Variablen X, Domains D, Constraints R (explizit

Mehr

3.2 Binäre Suche. Usr/local/www/ifi/fk/menschen/schmid/folien/infovk.ppt 1

3.2 Binäre Suche. Usr/local/www/ifi/fk/menschen/schmid/folien/infovk.ppt 1 3.2 Binäre Suche Beispiel 6.5.1: Intervallschachtelung (oder binäre Suche) (Hier ist n die Anzahl der Elemente im Feld!) Ein Feld A: array (1..n) of Integer sei gegeben. Das Feld sei sortiert, d.h.: A(i)

Mehr

SEP 114. Design by Contract

SEP 114. Design by Contract Design by Contract SEP 114 Design by Contract Teile das zu entwickelnde Programm in kleine Einheiten (Klassen, Methoden), die unabhängig voneinander entwickelt und überprüft werden können. Einheiten mit

Mehr

Javakurs 2013 Objektorientierung

Javakurs 2013 Objektorientierung Javakurs 2013 Objektorientierung Objektorientierte Programmierung I Armelle Vérité 7 März 2013 Technische Universität Berlin This work is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0

Mehr

Jürgen Bayer. MDI-Anwendungen in C#

Jürgen Bayer. MDI-Anwendungen in C# Jürgen Bayer MDI-Anwendungen in C# Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen 2 1.1 Einrichten der Formulare 2 1.2 Öffnen von MDI-Childformularen 3 2 Menüs 4 2.1 Erstellen eines Menüs 4 2.2 Programmierung der Menüpunkte

Mehr

Java Kurs für Anfänger Einheit 5 Methoden

Java Kurs für Anfänger Einheit 5 Methoden Java Kurs für Anfänger Einheit 5 Methoden Ludwig-Maximilians-Universität München (Institut für Informatik: Programmierung und Softwaretechnik von Prof.Wirsing) 22. Juni 2009 Inhaltsverzeichnis Methoden

Mehr

Datenbankanwendungsprogrammierung Crashkurs Java

Datenbankanwendungsprogrammierung Crashkurs Java Datenbankanwendungsprogrammierung Crashkurs Java Denny Priebe Datenbankanwendungsprogrammierung p. Unterschiede zu C, C++ typedefs, Präprozessor Strukturen, Unions globale Funktionen Mehrfachvererbung

Mehr

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 13. Bäume. Bäume

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 13. Bäume. Bäume 1 Kapitel 13 Ziele 2 Den Begriff des Baums in der Informatik kennenlernen als verkettete Datenstruktur repräsentieren können Rekursive Funktionen auf n verstehen und schreiben können Verschiedene Möglichkeiten

Mehr

Anwendung der Aspektorientierung : Security

Anwendung der Aspektorientierung : Security Seminar AOSD Anwendung der Aspektorientierung : Security Miao Tang Betreuer: Dipl.-Inform. Dirk Wischermann 1. Motivation Anwendung der AO: Security 2 Sicherheitsprobleme beim Design und bei der Programmierung

Mehr

Übungsblatt 8- Lösungsvorschlag

Übungsblatt 8- Lösungsvorschlag Universität Innsbruck - Institut für Informatik Prof. Günther Specht, R.Binna, N.Krismer, M. Tschuggnall 30. November 2012 Proseminar Datenbanksysteme Übungsblatt 8- Lösungsvorschlag Aufgabe 1 (Trigger)

Mehr

Algorithmik II. a) Fügen Sie in einen anfangs leeren binären Baum die Schlüsselfolge 20, 28, 35, 31, 9, 4, 13, 17, 37, 25 ein.

Algorithmik II. a) Fügen Sie in einen anfangs leeren binären Baum die Schlüsselfolge 20, 28, 35, 31, 9, 4, 13, 17, 37, 25 ein. Aufgabe 10 Binäre Bäume a) Fügen Sie in einen anfangs leeren binären Baum die Schlüsselfolge, 28, 35, 31, 9, 4,, 17, 37, 25 ein. 1. Einfügen von : 3. Einfugen von 35: 2. Einfügen von 28: 28 28 10. Einfügen

Mehr

Formale Spezialisierungstechniken. am Beispiel des binären Baums. Hybride Programmiersprachen Daniel Krompass Berlin, 2009

Formale Spezialisierungstechniken. am Beispiel des binären Baums. Hybride Programmiersprachen Daniel Krompass Berlin, 2009 Formale Spezialisierungstechniken am Beispiel des binären Baums. Hybride Programmiersprachen Daniel Krompass Berlin, 2009 Spezialisierungsarten (Typbeziehungen erster Art) X stellt Methoden und Eigenschaften

Mehr

Dipl. Inf. Eric Winter. PostgreSQLals HugeData Storage Ein Erfahrungsbericht

Dipl. Inf. Eric Winter. PostgreSQLals HugeData Storage Ein Erfahrungsbericht Dipl. Inf. Eric Winter Entwicklungsleiter PTC GPS-Services GmbH PostgreSQLals HugeData Storage Ein Erfahrungsbericht Inhalt 1. Problembeschreibung 2. Partielle Indexierung 3. Partitionierung 1. Vererbung

Mehr

Kapitel 33. Der xml-datentyp. In diesem Kapitel: Der xml-datentyp 996 Abfragen aus xml-datentypen 1001 XML-Indizierung 1017 Zusammenfassung 1023

Kapitel 33. Der xml-datentyp. In diesem Kapitel: Der xml-datentyp 996 Abfragen aus xml-datentypen 1001 XML-Indizierung 1017 Zusammenfassung 1023 Kapitel 33 Der xml-datentyp In diesem Kapitel: Der xml-datentyp 996 Abfragen aus xml-datentypen 1001 XML-Indizierung 1017 Zusammenfassung 1023 995 996 Kapitel 33: Der xml-datentyp Eine der wichtigsten

Mehr

Studentische Lösung zum Übungsblatt Nr. 7

Studentische Lösung zum Übungsblatt Nr. 7 Studentische Lösung zum Übungsblatt Nr. 7 Aufgabe 1) Dynamische Warteschlange public class UltimateOrderQueue private Order[] inhalt; private int hinten; // zeigt auf erstes freies Element private int

Mehr

Programmiertechnik II

Programmiertechnik II Bäume Symboltabellen Suche nach Werten (items), die unter einem Schlüssel (key) gefunden werden können Bankkonten: Schlüssel ist Kontonummer Flugreservierung: Schlüssel ist Flugnummer, Reservierungsnummer,...

Mehr

Große Übung Praktische Informatik 1

Große Übung Praktische Informatik 1 Große Übung Praktische Informatik 1 2005-12-08 fuessler@informatik.uni-mannheim.de http://www.informatik.uni-mannheim.de/pi4/people/fuessler 1: Announcements / Orga Weihnachtsklausur zählt als Übungsblatt,

Mehr

Lösung zu Praktikum 1 -Programmierung eines Java Card Applets-

Lösung zu Praktikum 1 -Programmierung eines Java Card Applets- Lösung zu Praktikum 1 -Programmierung eines Java Card Applets- Björn Wontora, Holger Plett, Christian Linke, Karsten Reineck, Sven Siek, Andreas Kupfer Phasen beim Cardlet Entwurf 1. Funktionen des Applets

Mehr

Reversi: Server und manueller Spieler

Reversi: Server und manueller Spieler Reversi: Server und manueller Spieler Plenum Programmierpraktikum 2006-12-14 Kodierung der Textdateien Einstellung für alle Projekte: Window Preferences Workspace Text file encoding. Auf UTF-8 stellen.

Mehr

Suchen und Sortieren

Suchen und Sortieren (Folie 69, Seite 36 im Skript) 5 6 1 4 Als assoziatives Array geeignet Schlüssel aus geordneter Menge Linke Kinder kleiner, rechte Kinder größer als Elternknoten Externe und interne Knoten Externe Knoten

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen

Algorithmen und Datenstrukturen Algorithmen und Datenstrukturen Dipl. Inform. Andreas Wilkens 1 Organisatorisches Freitag, 05. Mai 2006: keine Vorlesung! aber Praktikum von 08.00 11.30 Uhr (Gruppen E, F, G, H; Vortestat für Prototyp)

Mehr

6 Systematisches Testen von Programmen

6 Systematisches Testen von Programmen 6 Systematisches Testen von Programmen Testen Untersuchung des Source-Codes nach Fehlern und Anomalien Stefan Lucks, Software-Entwicklung für Sichere Systeme SS 04, Kapitel 6 p.1/24 Untersuchung des Source-Codes

Mehr

Randomisierte Algorithmen

Randomisierte Algorithmen Randomisierte Algorithmen Kapitel 2 Markus Lohrey Universität Leipzig http://www.informatik.uni-leipzig.de/~lohrey/rand WS 2005/2006 Markus Lohrey (Universität Leipzig) Randomisierte Algorithmen WS 2005/2006

Mehr

Programmieren von Webinformationssystemen

Programmieren von Webinformationssystemen Programmieren von Webinformationssystemen Wolfgang Gassler Databases and Information Systems (DBIS) Institute of Computer Science University of Innsbruck dbis-informatik.uibk.ac.at 1 HTML Hypertext Markup

Mehr

AVL-Bäume Analyse. Theorem Ein AVL-Baum der Höhe h besitzt zwischen F h und 2 h 1 viele Knoten. Definition Wir definieren die nte Fibonaccizahl:

AVL-Bäume Analyse. Theorem Ein AVL-Baum der Höhe h besitzt zwischen F h und 2 h 1 viele Knoten. Definition Wir definieren die nte Fibonaccizahl: AVL-Bäume Analyse (Folie 85, Seite 39 im Skript) Theorem Ein AVL-Baum der Höhe h besitzt zwischen F h und 2 h 1 viele Knoten. Definition Wir definieren die nte Fibonaccizahl: 0 falls n = 0 F n = 1 falls

Mehr

Der linke Teilbaum von v enthält nur Schlüssel < key(v) und der rechte Teilbaum enthält nur Schlüssel > key(v)

Der linke Teilbaum von v enthält nur Schlüssel < key(v) und der rechte Teilbaum enthält nur Schlüssel > key(v) Ein Baum T mit Knotengraden 2, dessen Knoten Schlüssel aus einer total geordneten Menge speichern, ist ein binärer Suchbaum (BST), wenn für jeden inneren Knoten v von T die Suchbaumeigenschaft gilt: Der

Mehr

C# 2000 Expression Beispielcodes für Konsolen- und Formularanwendung

C# 2000 Expression Beispielcodes für Konsolen- und Formularanwendung C# 2000 Expression Beispielcodes für Konsolen- und Formularanwendung 1. "Hai!" [Konsolenanwendung] Console.WriteLine("Hai, wie geht's?"); 2. Muktiplikation mit sich selbst [Konsolenanwendung] // Ausgabe

Mehr

Programmieren I. Strategie zum Entwurf von Klassen. Beispiele. Design von Klassen. Dr. Klaus Höppner. Beispiel: Bibliothek

Programmieren I. Strategie zum Entwurf von Klassen. Beispiele. Design von Klassen. Dr. Klaus Höppner. Beispiel: Bibliothek Programmieren I Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt Wintersemester 2008/2009 1 / 22 2 / 22 Strategie zum Entwurf von Klassen Beispiele Objektorientierte Sichtweise: Mit welchen Objekten habe ich es

Mehr

Informatik II. /* c) Baumstruktur in einen String schreiben und zurueckgeben */ public String tostring() {

Informatik II. /* c) Baumstruktur in einen String schreiben und zurueckgeben */ public String tostring() { Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2006 Prof. Dr. Werner Kießling 08. Juni. 2006 M. Endres, A. Huhn, T. Preisinger Lösungsblatt 5 Aufgabe 1: Cloneable Tree.java Informatik II

Mehr

Überblick. Lineares Suchen

Überblick. Lineares Suchen Komplexität Was ist das? Die Komplexität eines Algorithmus sei hierbei die Abschätzung des Aufwandes seiner Realisierung bzw. Berechnung auf einem Computer. Sie wird daher auch rechnerische Komplexität

Mehr

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 8. Arrays. Arrays

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 8. Arrays. Arrays 1 Kapitel 8 Ziele 2 Die Datenstruktur der kennenlernen Grundlegende Algorithmen auf in Java implementieren können Mit von Objekten arbeiten können 3 Erweiterungen zur Behandlung von : Überblick Bisher

Mehr

12) Generische Datenstrukturen

12) Generische Datenstrukturen 12) Generische Datenstrukturen Prof. Dr. rer. nat. habil. Uwe Aßmann Lehrstuhl Softwaretechnologie Fakultät für Informatik TU Dresden Version 09-0.2, 24.11.08 Softwaretechnologie, Prof. Uwe Aßmann 1 mpfohlene

Mehr

Eine Baumstruktur sei folgendermaßen definiert. Eine Baumstruktur mit Grundtyp Element ist entweder

Eine Baumstruktur sei folgendermaßen definiert. Eine Baumstruktur mit Grundtyp Element ist entweder Programmieren in PASCAL Bäume 1 1. Baumstrukturen Eine Baumstruktur sei folgendermaßen definiert. Eine Baumstruktur mit Grundtyp Element ist entweder 1. die leere Struktur oder 2. ein Knoten vom Typ Element

Mehr

Einführung in die Informatik für Hörer aller Fakultäten II. Andreas Podelski Stephan Diehl Uwe Waldmann

Einführung in die Informatik für Hörer aller Fakultäten II. Andreas Podelski Stephan Diehl Uwe Waldmann Einführung in die Informatik für Hörer aller Fakultäten II Andreas Podelski Stephan Diehl Uwe Waldmann 1 Einführung in die Informatik für Hörer aller Fakultäten II Andreas Podelski Stephan Diehl Uwe Waldmann

Mehr

Suchen und Sortieren (Die klassischen Algorithmen)

Suchen und Sortieren (Die klassischen Algorithmen) Suchen und Sortieren (Die klassischen Algorithmen) Lineare Suche und Binäre Suche (Vorbedingung und Komplexität) Sortieralgorithmen (allgemein) Direkte Sortierverfahren (einfach aber langsam) Schnelle

Mehr

Algorithmen & Datenstrukturen 1. Klausur

Algorithmen & Datenstrukturen 1. Klausur Algorithmen & Datenstrukturen 1. Klausur 7. Juli 2010 Name Matrikelnummer Aufgabe mögliche Punkte erreichte Punkte 1 35 2 30 3 30 4 15 5 40 6 30 Gesamt 180 1 Seite 2 von 14 Aufgabe 1) Programm Analyse

Mehr

Objektrelationale, erweiterbare Datenbanken WS 04/05

Objektrelationale, erweiterbare Datenbanken WS 04/05 Eidgenössische Technische Hochschule Zürich Swiss Federal Institute of Technology Zurich Institut für Informationssysteme Dr.C.Türker Objektrelationale, erweiterbare Datenbanken WS 0405 Übung 8 Aufgabe

Mehr

Selbststudium OOP4 Auftrag

Selbststudium OOP4 Auftrag Selbststudium OOP4 Auftrag Kapitel 3.6 1. Wie deklarieren Sie eine Referenzvariable? Mit new z.b. Student studenta = new Stundent( Meier ); 2. Zeichnen Sie das Objektdiagramm zum BlueJ Picture Projekt

Mehr

Das Briefträgerproblem

Das Briefträgerproblem Das Briefträgerproblem Paul Tabatabai 30. Dezember 2011 Inhaltsverzeichnis 1 Problemstellung und Modellierung 2 1.1 Problem................................ 2 1.2 Modellierung.............................

Mehr

Programmieren I. Kapitel 7. Sortieren und Suchen

Programmieren I. Kapitel 7. Sortieren und Suchen Programmieren I Kapitel 7. Sortieren und Suchen Kapitel 7: Sortieren und Suchen Ziel: Varianten der häufigsten Anwendung kennenlernen Ordnung Suchen lineares Suchen Binärsuche oder Bisektionssuche Sortieren

Mehr

Einführung in Javadoc

Einführung in Javadoc Einführung in Javadoc Johannes Rinn http://java.sun.com/j2se/javadoc Was ist Javadoc? Javadoc ist ein Werkzeug, dass eine standardisierte Dokumentation für die Programmiersprache Java unterstützt. Vorteil:

Mehr

12) Generische Datenstrukturen

12) Generische Datenstrukturen mpfohlene Literatur 12) Generische Datenstrukturen http://java.sun.com/j2se/1.5/pdf/generics-tutorial.pdf rof. Dr. rer. nat. habil. Uwe Aßmann Lehrstuhl Softwaretechnologie Fakultät für Informatik TU Dresden

Mehr

WS 2010/11 Datenbanksysteme Fr 15:15 16:45 R 1.008. Vorlesung #6. SQL (Teil 4)

WS 2010/11 Datenbanksysteme Fr 15:15 16:45 R 1.008. Vorlesung #6. SQL (Teil 4) Vorlesung #6 SQL (Teil 4) Fahrplan Besprechung der Übungsaufgaben Einschub: Self Joins (relevant fürs Praktikum) Dynamische Intergritätsbedingungen, das Trigger - Konzept von Oracle Prozedurale Erweiterungen,

Mehr

Name: Seite 2. Beantworten Sie die Fragen in den Aufgaben 1 und 2 mit einer kurzen, prägnanten Antwort.

Name: Seite 2. Beantworten Sie die Fragen in den Aufgaben 1 und 2 mit einer kurzen, prägnanten Antwort. Name: Seite 2 Beantworten Sie die Fragen in den Aufgaben 1 und 2 mit einer kurzen, prägnanten Antwort. Aufgabe 1 (8 Punkte) 1. Wie viele negative Zahlen (ohne 0) lassen sich im 4-Bit-Zweierkomplement darstellen?

Mehr

Übung Programmierung WS 2007/08 - Blatt 5

Übung Programmierung WS 2007/08 - Blatt 5 RHEINISCH- WESTFÄLISCHE TECHNISCHE HOCHSCHULE AACHEN LEHR- UND FORSCHUNGSGEBIET INFORMATIK 2 RWTH Aachen D-52056 Aachen GERMANY http://programmierung.informatik.rwth-aachen.de LuFG Informatik II Prof.

Mehr

Name: Klausur Programmierkonzepte SS 2011

Name: Klausur Programmierkonzepte SS 2011 Prof. Dr.-Ing. Hartmut Helmke Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften Fakultät für Informatik Matrikelnummer: Punktzahl: Ergebnis: Freiversuch F1 F2 F3 Klausur im SS 2011: Programmierkonzepte

Mehr

Grundlagen der Programmierung

Grundlagen der Programmierung Grundlagen der Programmierung Algorithmen und Datenstrukturen Die Inhalte der Vorlesung wurden primär auf Basis der angegebenen Literatur erstellt. Darüber hinaus sind viele Teile direkt aus der Vorlesung

Mehr

Proinformatik: Objektorientierte Programmierung - Tag 7 -

Proinformatik: Objektorientierte Programmierung - Tag 7 - Proinformatik: Objektorientierte Programmierung - Tag 7 - G R U N D L A G E N D E R B E R E C H E N B A R K E I T F O R M A L E V E R F A H R E N Z U R S P E Z I F I K A T I O N U N D V E R I F I K A T

Mehr

13. Binäre Suchbäume

13. Binäre Suchbäume 1. Binäre Suchbäume Binäre Suchbäume realiesieren Wörterbücher. Sie unterstützen die Operationen 1. Einfügen (Insert) 2. Entfernen (Delete). Suchen (Search) 4. Maximum/Minimum-Suche 5. Vorgänger (Predecessor),

Mehr

Sortieralgorithmen. Inhalt: InsertionSort BubbleSort QuickSort. Marco Block

Sortieralgorithmen. Inhalt: InsertionSort BubbleSort QuickSort. Marco Block Inhalt: InsertionSort BubbleSort QuickSort Block M.: "Java-Intensivkurs - In 14 Tagen lernen Projekte erfolgreich zu realisieren", Springer-Verlag 2007 InsertionSort I Das Problem unsortierte Daten in

Mehr

EndTermTest PROGALGO WS1516 A

EndTermTest PROGALGO WS1516 A EndTermTest PROGALGO WS1516 A 14.1.2016 Name:................. UID:.................. PC-Nr:................ Beachten Sie: Lesen Sie erst die Angaben aufmerksam, genau und vollständig. Die Verwendung von

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 22. Constraint-Satisfaction-Probleme: Kantenkonsistenz Malte Helmert Universität Basel 14. April 2014 Constraint-Satisfaction-Probleme: Überblick Kapitelüberblick

Mehr

Binärbäume. Prof. Dr. E. Ehses, 2014 1

Binärbäume. Prof. Dr. E. Ehses, 2014 1 Binärbäume Grundbegriffe der Graphentheorie Bäume und Ihre Anwendungen Unterschiedliche Darstellungen von Bäumen und Binärbäumen Binärbäume in Java Rekursive Traversierung von Binärbäumen Ebenenweise Traversierung

Mehr

Programmieren von Webinformationssystemen

Programmieren von Webinformationssystemen Programmieren von Webinformationssystemen Nikolaus Krismer Databases and Information Systems (DBIS) Institute of Computer Science University of Innsbruck dbis-informatik.uibk.ac.at 1 PHP Ursprünglich:

Mehr

2. Lernen von Entscheidungsbäumen

2. Lernen von Entscheidungsbäumen 2. Lernen von Entscheidungsbäumen Entscheidungsbäume 2. Lernen von Entscheidungsbäumen Gegeben sei eine Menge von Objekten, die durch Attribut/Wert- Paare beschrieben sind. Jedes Objekt kann einer Klasse

Mehr

Übung 9. Quellcode Strukturieren Rekursive Datenstrukturen Uebung 9

Übung 9. Quellcode Strukturieren Rekursive Datenstrukturen Uebung 9 Informatik I 2 Übung 9 Quellcode Strukturieren Rekursive Datenstrukturen Uebung 9 Quellcode Strukturieren Wenn alle Funktionen in einer Datei zusammengefasst sind wird es schnell unübersichtlich Mehrere

Mehr

5. Spiele. offensichtlich eine Form von Intelligenz. Realisierung des Spielens als Suchproblem

5. Spiele. offensichtlich eine Form von Intelligenz. Realisierung des Spielens als Suchproblem 5. Spiele Spiele, insbesondere Brettspiele, stellen eines der ältesten Teil- und Anwendungsgebiete der KI dar (Shannon und Turing: 1950 erstes Schachprogramm). Brettspiele stellen eine sehr abstrakte und

Mehr

Javadoc. Programmiermethodik. Eva Zangerle Universität Innsbruck

Javadoc. Programmiermethodik. Eva Zangerle Universität Innsbruck Javadoc Programmiermethodik Eva Zangerle Universität Innsbruck Überblick Einführung Java Ein erster Überblick Objektorientierung Vererbung und Polymorphismus Ausnahmebehandlung Pakete und Javadoc Spezielle

Mehr

Breiten- und Tiefensuche in Graphen

Breiten- und Tiefensuche in Graphen Breiten- und Tiefensuche in Graphen Inhalt Theorie. Graphen. Die Breitensuche in der Theorie am Beispiel eines ungerichteten Graphen. Die Tiefensuche in der Theorie am Beispiel eines gerichteten Graphen

Mehr

Inf 12 Aufgaben 14.02.2008

Inf 12 Aufgaben 14.02.2008 Inf 12 Aufgaben 14.02.2008 Übung 1 (6 Punkte) Ermitteln Sie eine mathematische Formel, die die Abhängigkeit der Suchzeit von der Anzahl der Zahlen N angibt und berechnen Sie mit Ihrer Formel die durchschnittliche

Mehr

Informatik II Bäume. Beispiele. G. Zachmann Clausthal University, Germany zach@in.tu-clausthal.de. Stammbaum. Stammbaum. Stammbaum

Informatik II Bäume. Beispiele. G. Zachmann Clausthal University, Germany zach@in.tu-clausthal.de. Stammbaum. Stammbaum. Stammbaum lausthal Beispiele Stammbaum Informatik II. Zachmann lausthal University, ermany zach@in.tu-clausthal.de. Zachmann Informatik - SS 06 Stammbaum Stammbaum / Parse tree, Rekursionsbaum Parse tree, Rekursionsbaum

Mehr

5.4 Klassen und Objekte

5.4 Klassen und Objekte 5.4 Klassen und Objekte Zusammenfassung: Projekt Figuren und Zeichner Figuren stellt Basisklassen für geometrische Figuren zur Verfügung Zeichner bietet eine übergeordnete Klasse Zeichner, welche die Dienstleistungen

Mehr

Softwaretechnologie - Wintersemester 2012/2013 - Dr. Günter Kniesel

Softwaretechnologie - Wintersemester 2012/2013 - Dr. Günter Kniesel Übungen zur Vorlesung Softwaretechnologie - Wintersemester 2012/2013 - Dr. Günter Kniesel Übungsblatt 10 - Lösungshilfe Aufgabe 1. CRC-Karten (7 Punkte) Es geht um die Modellierung der folgenden Bibliotheks-Anwendung:

Mehr

2 Java: Bäume. 2.1 Implementierung von Bäumen. 2.2 Implementierung eines binären Suchbaums. 2.3 Traversierung von Bäumen

2 Java: Bäume. 2.1 Implementierung von Bäumen. 2.2 Implementierung eines binären Suchbaums. 2.3 Traversierung von Bäumen 2 2 Java: Bäume 2.1 Implementierung von Bäumen 2.2 Implementierung eines binären Suchbaums 2.3 Traversierung von Bäumen 2.4 Implementierung von Heapsort 19 Teil II Java: Bäume Überblick Implementierung

Mehr

1 Polymorphie (Vielgestaltigkeit)

1 Polymorphie (Vielgestaltigkeit) 1 Polymorphie (Vielgestaltigkeit) Problem: Unsere Datenstrukturen List, Stack und Queue können einzig und allein int-werte aufnehmen. Wollen wir String-Objekte, andere Arten von Zahlen oder andere Objekttypen

Mehr

Vier Gewinnt Nicolas Schmidt Matthias Dietsche Bernhard Weiß Benjamin Ruile Datum: 17.2.2009 Tutor: Prof. Schottenloher Spieltheorie

Vier Gewinnt Nicolas Schmidt Matthias Dietsche Bernhard Weiß Benjamin Ruile Datum: 17.2.2009 Tutor: Prof. Schottenloher Spieltheorie Vier Gewinnt Nicolas Schmidt Matthias Dietsche Bernhard Weiß Benjamin Ruile Datum: 17.2.2009 Tutor: Prof. Schottenloher Spieltheorie Präsentation Agenda I. Einführung 1. Motivation 2. Das Spiel Vier Gewinnt

Mehr

Auswahl von Klauseln und Atomen in Prolog

Auswahl von Klauseln und Atomen in Prolog 5.6 Prolog... ist die bekannteste Implementierung einer LP-Sprache; wurde Anfang der 1970er von Alain Colmerauer (Marseille) und Robert Kowalski (Edinburgh) entwickelt. konkretisiert den vorgestellten

Mehr

Restschmutzanalyse Residual Dirt Analysis

Restschmutzanalyse Residual Dirt Analysis Q-App: Restschmutzanalyse Residual Dirt Analysis Differenzwägeapplikation, mit individueller Proben ID Differential weighing application with individual Sample ID Beschreibung Gravimetrische Bestimmung

Mehr

Modul 122 VBA Scribt.docx

Modul 122 VBA Scribt.docx Modul 122 VBA-Scribt 1/5 1 Entwicklungsumgebung - ALT + F11 VBA-Entwicklungsumgebung öffnen 2 Prozeduren (Sub-Prozeduren) Eine Prozedur besteht aus folgenden Bestandteilen: [Private Public] Sub subname([byval

Mehr

Datum, Uhrzeit: 18. 07. 2014, 10.30 Uhr Matrikelnummer:... Semester: INbac2 Prüfer: Prof. Meixner Note:...

Datum, Uhrzeit: 18. 07. 2014, 10.30 Uhr Matrikelnummer:... Semester: INbac2 Prüfer: Prof. Meixner Note:... Prüfung "Programmieren 2", INbac2, SS 2014 Seite 1 von 7 Datum, Uhrzeit: 18. 07. 2014, 10.30 Uhr Matrikelnummer:... Semester: INbac2 Prüfer: Prof. Meixner Note:... Dauer: 60 Min. Hilfsmittel: keine Punkte:...

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 25. August 2014. Programmier-Labor. 04. + 05. Übungsblatt. int binarysearch(int[] a, int x),

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 25. August 2014. Programmier-Labor. 04. + 05. Übungsblatt. int binarysearch(int[] a, int x), Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 25. August 2014 Programmier-Labor 04. + 05. Übungsblatt Aufgabe 21: a) Schreiben Sie eine Methode

Mehr

Allgemein: Klassen testbar machen. 5. Mocking. Mocks programmieren. Zusammenspiel von Klassen testen

Allgemein: Klassen testbar machen. 5. Mocking. Mocks programmieren. Zusammenspiel von Klassen testen 5. Mocking Allgemein: Klassen testbar machen Wie werden Klassen testbar Entwicklung von Mocks mit der Hand Einführung in JMock Spezifikation von Mocks mit JMock Wann ist Mocking-Werkzeug sinnvoll Literatur:

Mehr

Mul$media im Netz (Online Mul$media) Wintersemester 2014/15. Übung 02 (Nebenfach)

Mul$media im Netz (Online Mul$media) Wintersemester 2014/15. Übung 02 (Nebenfach) Mul$media im Netz (Online Mul$media) Wintersemester 2014/15 Übung 02 (Nebenfach) Mul=media im Netz WS 2014/15 - Übung 2-1 Organiza$on: Language Mul=ple requests for English Slides Tutorial s=ll held in

Mehr

Proseminar: Geschichte des Computers Schachprogrammierung Die Digitale Revolution

Proseminar: Geschichte des Computers Schachprogrammierung Die Digitale Revolution Die Digitale Revolution Internet 3D-Drucker Quants Singularität 27.02.14 Johannes Polster Das Spiel der Könige Sehr altes Spiel: Entstehung vor 1500 Jahren Weltberühmt Strategisches Spiel Kein Glück, Intelligenz,

Mehr

Klausur zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java

Klausur zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java Klausur zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java im Studiengang Informationswissenschaft Prof. Dr. Christian Wolff Professur für Medieninformatik Institut für Medien-, Informations-

Mehr