netzspannung.org: Vermittlungskonzepte für Medienkunst in Internet und Unterricht

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1 netzspannung.org: Vermittlungskonzepte für Medienkunst in Internet und Unterricht Gabriele Blome und Diane Müller Fraunhofer-Institut für Medienkommunikation, MARS-Exploratory Media Lab Zukunft neuer Medien in der Schule Fraunhofer-Institut für angewandte Informatik, Sankt Augustin

2 netzspannung.org Gliederung» Vorstellung der Workshop-Teilnehmer» Über die Internetplattform netzspannung.org» Ziele/Anforderungen Kunstunterricht mit neuen Medien» Medienkunst Lernen auf netzspannung.org Praktische Unterrichtsbeispiele Kunstpädagogischer Workshop mit altersgemischter Gruppe Künftige Projekte und Themen» Bildungsraum Internet am Beispiel netzspannung.org» Ausblick

3 ber netzspannung.org nternetplattform für digitale unst und Kultur Projekt CAT - Communication, Art & Technology Leitung Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss MARS - Media Arts Research Society Fraunhofer-Institut für Medienkommunikatio Förderung BMBF

4 ber netzspannung.org Inhalte: interdisziplinär Medienkunst, Mediendesign, Medientheorie, Informatik, Kunstwissenschaften, Kunstpädagogik Themen Mixed Reality, intuitive Interfaces, Medienkunst, Forschung, Lernen, Wissensvisualisierung, Vermittlung, Interaktivität, Nachwuchsförderung Zielgruppen Medienkünstler, Kunstpädagogen, Informatiker, Kunstwissenschaftler, Mediendesigner, Studenten, Lehrende, Journalisten, interessierte Öffentlichkeit,

5 ber netzspannung.org Internetplattform für Medienkunst/ Kultur/ Bildung Inhalte Projekt-Archiv Streaming-Archiv Wissenschaftliche Texte Kunst, Design, Wissenschaft < 1000 Datenbankeinträge < 180 Stunden Streaming-Vorträge Infrastruktur Bildung Veranstaltungen Workspaces für Redaktion + Nutzer Archiv-Browser Knowledge Discovery Tools Semantic Map Timeline Tele-lectures Best-Practice-Beispiele für Unterricht Online-Lernmodule Hochschulwettbewerb Medienkunst Hypermedia Tele-lecture Workshops Konferenz Wettbewerb

6 chnittfeld von gestaltung, theorie, technolo Text Code/Informatik E-Technik Grafik Komm.-Technik Bild Narration Audio Objekt Medienkunst Mediengestaltung Vermittlung Raum Video Netz Interface Performance Szenographie Bewegtbild Kunst-/Designgeschichte Telematik Sensorik Mechatronik Kybernetik Mediengeschichte Ästhetik/Wahrnehmung Semiotik Neurowissenschaft Kommunikationstheorie

7 unstunterricht mit neuen medien Ziele in der Arbeit mit digitalen Medien» Situationen, Szenen, Inszenierungen - evtl. fächerübergreifend - schaffen, die Folgendes ermöglichen und befördern a) interdisziplinäres und kooperatives Arbeiten b) die Reflexion von alten und neuen Möglichkeiten der Medien» Erforschung und Erprobung neuer Lernkulturen insbesondere im Hinblick auf Beteiligungs- und Gestaltungsmöglichkeiten» Integration in das alltägliche Unterrichtsgeschehen (keine eigene Fachdisziplin)» Potential digitaler Medien bewusst machen, Fähigkeiten zum eigenständigen Umgang vermitteln - nicht nur im vorgesehenen Sinn sondern auch jenseits der vor-geschriebenen Programme (vgl. auch: Karl Josef Pazzini, Kulturelle Bildung im Medienzeitalter, 1999)

8 medienkunst netzspannung.org Kooperationspartner aus KuBiM-Projekten ArtDeCom: Theory and Practice of integrated Art Design and Computer Science in Education MuSe: Multisensueller Kunstunterricht unter Einbeziehung der Computertechnologie Code.KIT: Kunst. Informatik. Theorie. Schwimmen Lernen im Netz: Neue Medien als Zugang zu Schrift und (Schul-)Kultur Kinder machen Kunst mit Medien (in Vorbereitung) Me[i]Mus: Neue Medien als Werkzeug, Musikinstrument und Thema im Musikunterricht (in Vorbereitung)

9 edienkunst etzspannung.org 1. Medienkunst Lernen: Best-Practice-Beispiele Auswahlkriterien - innovative Vermittlungsstrategien (interdisziplinär, projektorientiert) - aktive Produktion, Werkstattprinzip - spielerischer und künstlerischer Ansatz Darstellung auf netzspannung.org Ausführlich: Projekte werden unterteilt in Theorie, Praxis und Technik Nachvollziehbar: Unterrichtsbeispiele sind in einzelne Arbeitsschritte aufgegliedert. Multimedial: Bilder, Videos, Powerpoints, Texte

10 medienkunst netzspannung.org

11 elt der drachen» Unterrichtseinheit für die 3. Jahrgangstufe; Alter: 8-9 Jahre» Fachübergreifender Projektunterricht verbindet Kunst, Sport und Informatik» Oktober 2001 bis April 2002 Mixed-Reality-Musikrevue

12 welt der drachen Welt der Drachen: Unterrichtsbeispiel mit SchülerInnen der 3. Jahrgangsstufe» Entwickelt im Rahmen des Projektes ArtDeCom - Theory and Practice of integrated Art Design and Computer Science in Education Forschungsprojekt des Instituts für Multimediale und interaktive Systeme (IMIS) der Universität Lübeck, Januar 2001 bis Dezember 2003; Projektleitung: Prof. Dr. Michael Herczeg (IMIS) Dr. Thomas Winkler (IMIS) Durchgeführt an der Schule Lauerholz, Lübeck

13 elt der drachen Technischer Bühnenaufbau

14 elt der drachen - rbeitsschritte 1. Entwicklung der Geschichte» Szenische Darstellung von 6 Drachen, die Blitz und Donner sowie Vulkanausbruch erleben, Wasser schöpfen, Bäume gießen 2. Bühne - real und virtuell» Kulissenbau» Installation von Videokamera und Software zur Verbindung von Bühnengeschehen mit computergesteuerten Ereignissen und Effekten» Herstellen von Animationen für die Rückprojektion» Aufnahme von Klängen und Geräuschen für die Klangkulisse» Verbindung real und virtuell: das Spiel der Kinder löst bestimmte Videosequenzen in der Rückprojektion aus

15 welt der drachen - arbeitsschritte 4. Entwicklung der Choreografie» Improvisationen und Vorübungen» Einüben der Choreografie 5. Entwicklung der Animationen» Herstellen von Animationen mit Kulissenelementen, z.b. Vulkanausbruch, Wasserholen aus dem Brunnen» Kreatives Arbeiten mit alten & neuen Medien

16 elt der drachen - rbeitsschritte 5. Produktion der Geräuschkulisse» Erzeugen und Aufnahme von Geräuschen wie Drachenschnarchen, Vulkanausbruch, Wind, Blätterrascheln etc. als Tonspur für Animation und für interaktive Bühne 6. Programmierung der interaktiven Bühne» Einzelne Geräusche werden bestimmten Bewegungen und Ausdrucksformen auf der Bühne über Bilderkennungssoftware zugeordnet» Spielerisch erproben die Kinder, was passiert, wenn sie sich im Sichtfeld der LegoCam bewegen. 7. Die Aufführung der interaktiven Musik-Revue» Höhepunkt der Unterrichtseinheit

17 elt der drachen - technik Zur Anzeige wird der QuickTime Dekompressor TIFF (Unkomprimiert) benötigt. Zur Anzeige wird der QuickTime Dekompressor TIFF (Unkomprimiert) benötigt. Hardware LEGO Cam (leistungsfähige Videokamera für PC und Mac) Software LEGO MindStorm (VisionCommand) Zur Anzeige wird der QuickTime Dekompressor TIFF (Unkomprimiert) benötigt. Ikonische Programmierung» Mit der ikonischen (bildhaften) Programmierung können anschauliche mentale Modelle komplexer interaktiver Systeme erstellt werden. Dazu werden einzelne ikonische Programmierbausteine, die jeweils einen spezifischen Programmcode veranschaulichen, aus einer Palette entnommen und zu einer Reihe von Befehlen geordnet.

18 welt der drachen Resümee der Lernziele Vermittlung ästhetischer und informatischer Kompetenzen:» Programmierung von bestimmtem Verhalten (z.b. das Abspielen eines Geräusches) mit Hilfe einer Bilderkennungssoftware» Verständnis für die Verbindung der physikalischen und der digitalen Welt» Training von Körperbewusstsein und Einfühlungsvermögen in die Musik und in die (Funktionen der) Programmierung (mulitsensualer Zugang zu Computerkenntnissen)» Erstellung von Animationen (Produktion von Soundsequenzen u. Videoaufnahmen)» Kreative Gestaltung von Objekten (Kulissenbau)» Arbeiten in interdisziplinärem Team (Sport, Kunst, Informatik)

19 welt der drachen Modellcharakter» Modell eines projektorientierten, fächerverbindenden Unterrichts in der Schule: Kunst + Informatik + Sport» Förderung von informatisch-kognitiven u. musisch-künstlerischen Fähigkeiten durch Mixed-Reality-Applikationen, d.h. die Verbindung herkömmlicher materieller Medien mit den neuen digitalen Medien» Systemisches Denken und informatische Modellbildung als Produkt eines an die sinnliche Wahrnehmung gebundenen, kreativen Prozesses: denn für Lernprozesse ist die sinnliche Wahrnehmung und das kooperative Handeln im real physischen Raum von entscheidender Bedeutung (konstruktivistischer Ansatz)» Multisensueller Zugang zu Computerkenntnissen Weitere Informationen:

20 elt der drachen» Fragen/Kommentare/Ergänzungen?

21 scanman» Eine Unterrichtseinheit für einen Leistungskurs Kunst» Realisiert am Bertold Brecht Schule Gymnasiale Oberstufenschule, 2002» Aus dem Modell-Projekt MuSe - Multisensueller Kunstunterricht unter Einbeziehung der Computertechnologie ScanMan: die Umwelt scannen

22 scanman 1. Bilder finden im Außenraum Aufgabenstellung: Scannen von Objekten, die eindeutig wiedergeben, dass sie im Außenraum gescannt wurden.» Experimente mit der Aufnahme-Geschwindigkeit:» Langsames Bewegen des Scanners verursacht malerische Spuren z.b. einer Grafitti-Wand, vgl. Bild rechts

23 scanman» Schnittstellenverfremdung: Scanner wird Experimentiergerät» Mobilität ermöglicht Beweglichkeit wie eine Fotokamera im öffentlichen Raum ScanMan: die Umwelt scannen

24 scanman» Mobile Einheit: Notebook und Drucker auf dem Rücken und den Scanner in den Händen» Druck auf den Auslöseknopf des Scanners - und nach etwa einer Minute zeigt der Drucker das Ergebnis ScanMan: die Umwelt scannen

25 scanman 2. Kreatives Schreiben Intuitives Handeln führt zu spontaner Bilderzeugung SchülerInnen scannten sich selbst Thema: ICH zeichnete sich ab Bilder inspirierten zu Gedichten Außerschulischer Experte (Autor) kam hinzu

26 scanman 3. Präsentationen Zitrone süß, ein Apfel sauer Triptychon Präsentation: Holzrahmen um den Bildschirm des Computers, daneben links und rechts 2 analoge Bilder Powerpoint Präsentationen z.b. Gedichts-Animationen

27 scanman Erfahrungen» Experimentelle Vorgehensweise, intuitives Handeln als künstlerische Strategie auch produktiv im Kontext digitaler Medien.» Crossover von analogem und digitalen Medien verlangt Phasen des traditionellen Gestaltens einzulegen» Computer wird zum Gestaltungsinstrument und nicht nur isoliert als Datenverwalter wahrgenommen» Funktionalitäten des Gerätes inspirieren zur Auseinandersetzung mit der eigenen Person

28 scanman» Fragen/Kommentare/Ergänzungen?

29 ich sehe, was du hörst Ich sehe, was du hörst Multisensorischer Workshop zur Vermittlung von Interface-Technologien» Kunst- und Kunsttherapiestudenten und hoch begabte Jugendlichen zwischen 10 und 15 Jahren» altersgemischte Gruppe» über mehrere Wochen» vom MARS-Exploratory Media Lab initiiert und durchgeführt» Auszeichnung: Dieter Baacke Preis 2002 Kunstpädagogischer Workshop

30 ich sehe, was du hörst Ich sehe, was du hörst Multisensorischer Workshop zur Vermittlung von Interface-Technologien Ziel: KunststudentInnen und pädagoginnen sollten gemeinsam mit Jugendlichen multisensuell und spielerisch an Interface-Technologien herangeführt werden Erwerbung medialer und sozialer Kompetenzen Erprobung multisensorischer Konzepte für die Kunst- und Medienpädagogik Als technische Grundlage diente das Theremin, ein elektronisches Musikinstrument, das mit einem elektronischem Feld als Sensor arbeitet Der Workshop bestand aus 6 Bausteinen

31 ich sehe, was du hörst - arbeitsschritte Ich sehe, was du hörst Arbeitsprozesse / Bausteine 1. Theoretische Einführung für alle Thema: Intuitive Interfaces und Mixed-Reality-Konzepte Vorgestellt mithilfe von: Videomaterial, Texten, Museumsbesuchen Murmuring Fields, 1997 Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss Dynamic Capacities, 1998 Björn Schülke

32 ich sehe, was du hörst - arbeitsschritte Ich sehe, was du hörst 2. Praktische Einführung der Arbeitsprozesse Studenten: Theremine / Bausteine löten» Studenten erlernen Löten von Thereminschaltungen zur späteren Vermittlung an die Kinder und Jugendlichen» Ursprünglich: erstes elektronisches Musikinstrument» Weiterentwicklung: Mensch-Maschine-Interface zur berührungslosen Interaktion

33 ich sehe, was du hörst - arbeitsschritte Beispiel: Alice im Wunderland Ziel: Erkennen synästhetischer Effekte, Training des Vorstellungsvermögens, Zusammenspiel von Sinneseindruck und Begriff 3. Aktionsspiele Ziele:» Trainieren der sinnlichen Wahrnehmung» Förderung von Kontakt und Austausch zwischen den Teilnehmern» Vermittlung zwischen komplexen Interface- und Mixed-Reality- Konzepten und den eigenen sinnlichen Wahrnehmungsstrukturen und Erfahrungen

34 ich sehe, was du hörst - arbeitsschritte Ich sehe, was du hörst Arbeitsprozesse / Bausteine 4. Diskussion und Entwicklung eigener Ideen» Objekte, Filme, Rauminstallationen werden diskutiert und entwickelt in der Auseinandersetzung mit Ausstellungsstücken» erste Ideen für eigene Projekte» anschließend haben die Gruppen drei Wochen Zeit, Ihre Ideen zu konkretisieren

35 ich sehe, was du hörst - arbeitsschritte 5. Produktion» In einer dreitägigen Produktions- und Aufbauphase realisieren Studenten und Jugendlichen in Arbeitsgruppen interaktive Installationen und Objekte 6. Ausstellung» Ausstellung der interaktiven Objekte und einer multisensuellen Labyrinth- Installationen

36 ich sehe, was du hörst odellcharakter» Verbindung objekthafter materieller Präsenz mit digitalen Prozessen (Mixed Reality)» Spielerische Annäherung an Technologie» Korrelation zwischen sinnlicher Wahrnehmung und Interfacetechnologie» Interfacegestaltung in Form von Spielzeugen und Instrumenten» Ästhetisch-bildnerisches Gestalten als Entwicklung von Prozessen, Handlungen und Ereignissen» Altersgemischte Lerngruppe von SchülerInnen und Studierenden Weitere Informationen:

37 ich sehe, was du hörst» Fragen/Kommentare/Ergänzungen?

38 medienkunst netzspannung.org Neue Unterrichtseinheiten:» Neue Medien im Deutschunterricht (Grund- und Förderschule, Schule für Geistigbehinderte)» Beispiele für Kunstunterricht mit neuen Medien für die Jahrgangsstufen 1-4 an Sonder- u. Grundschulen» Unterrichtskonzepte für den schulischen Musikunterricht (Sek. I u. II) Künftig unter:

39 netzspannung.org: bildungsort im internet 1. netzkollektor: offener Kanal für Künstler und Kunstpädagogen zur Veröffentlichung ihrer Arbeit 2. Hochschulwettbewerb für Medienkunst, -gestaltung, -technologie 3. Videodokumentationen wissenschaftlicher Vorträge 4. Hypermedia Lecture 5. Umfangreiches Archiv über digitale Kunst und Kultur

40 etzspannung.org: bildungsort im internet 2. Hochschulwettbewerb digital sparks» online durchgeführt (Einreichung, Review, Publikation)» Studentenprojekte geben Einblick in die Lehre Vorort» Nachwuchsförderung» Produktionsstipendien» Für Recherche: interaktive Karte zeigt alle Einreichungen:

41 etzspannung.org: bildungsort im internet 3. Vorträge» Videodokumentationen von Vorträgen namhafter Künstler und Wissenschaftler zu Kunst- und Medientheorie online abrufbar» Angebot für Selbstlerner oder zur Erweiterung der Lehre in den Hochschulen (Modell: vernetzte Hörsäle)

42 etzspannung.org: bildungsort im internet. Hypermedia Tele-Lecture Neues Vermittlungsformat Interaktive Videodokumentation einer Vorlesung von Dieter Daniels Multimediale Zusatzinformationen werden automatisch synchron dargestellt Kooperation mit Medien Kunst Netz (

43 etzspannung.org: bildungsort im internet Ausblick» Neue Unterrichtsbeispiele für Lernen» Ausbau des Archivs (weitere Inhalte)» Vernetzung mit anderen Archiven» Tools, um Inhalte für Situiertes Lernen aufzubereiten» Mobiles Lernen

44 etzspannung.org Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Besuchen Sie

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