Multimediale und Interaktive Lernmedien I EG Design II

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1 Professur Psychologie digitaler Lernmedien Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät Multimediale und Interaktive Lernmedien I EG Design II Dr. Steve Nebel

2 Übung Spiel I Zuerst zu Ihrer Hausaufgabe 2

3 Kriterien? Kassel, 15. September 2015 Nebel, Schneider, Rey I Professur E-Learning und Neue Medien I 3

4 Flexibility Die echte Welt ist komplex, der Funktionsraum muss hingegen stark begrenzt werden Jede Erweiterung führt im Extremfall zu 2*(n-1) mehr Regeln 4

5 Tactical maneuvering - Flexibility Walking Dead Season 1 Decision Tree ( eat.com/wpcontent/upload s/2013/03/thewalking-deadgraph-bygamesbeat.jpg) D&D 3.5 Rulebooks ( dia.org/wikipedia/en/9/ 99/Dnd_v3_5_rulesbook s.png) Anzahl der Entscheidungen? Motivation zum taktieren? Information? 5

6 Fidelity Der Grad zu dem sich das Spiel so verhält und anfühlt wie die echte Welt Spannendes Feld für neue Interfaces Wichtig für Transfer (Waller, Hunt, & Knapp, 1998) 6

7 Validity Isomorphe Struktur, Theorie, Annahmen und beobachtbare Prozesse zum Referenzsystem Idealfall bijektive Abbildung der Wirklichkeit; X = Spiel, Y = Realität Bijektiv ( Funktion#/media/File:Bijection.svg) Injektiv ( 4t#/media/File:Injection.svg) Surjektiv ( %C3%A4t#/media/File:Surjection.svg) Art der Abbildung kann dennoch abstrakt sein, Zählen mit Äpfeln prozessvalide 7

8 Übung 8

9 Fidelity + Validity ( ( /244/4/b/sad_child.jpg) (Waller, Hunt, & Knapp, 1998) ( appy_child_by_dr7key-d55oxry.jpg) 9

10 Fidelity + Validity ( ( /details/pixel/kad.gif 6/d/money_wallpaper_by_fasiullakhand59rghr.jpg) (Waller, Hunt, & Knapp, 1998) ( _armut_dpa_web_01.jpg) 10

11 Fidelity + Validity a/commons/e/e3/mammut8bahn.jpg Das Nilpferd in der Achterbahn ( /244/4/b/sad_child.jpg) (Waller, Hunt, & Knapp, 1998) ( /10/spielbrett.jpg) 11

12 Fidelity + Validity (Waller, Hunt, & Knapp, 1998) Chutes & Ladders ( tualexhibits/whitehill/snakes/train.jpg) ( 12

13 Lernen? Kassel, 15. September 2015 Nebel, Schneider, Rey I Professur E-Learning und Neue Medien I 13

14 Meaning - Integration Bis jetzt nur geklärt was zum Spiel gehört aber das/der obtained knowledge, skill, or personal change fehlt noch Edutainment (chocolate covered broccoli, Laurel 2001) vs. Intrinsic integration (Habgood & Ainsworth, 2011) Buchstabensalat ( Das Lungenlabyrinth ( 14

15 Meaning - Methoden Practice Zeit oft kritischer Faktor Genau bestimmen wann ein Lerneffekt auftritt Externe Motivation für Wiederholungen Ring Toss ( ucts/full/lc454_f.jpg) Water Bubble Ring Toss ( 15

16 Meaning - Methoden Exploration Grundlage ist die Annahme, dass selbstbestimmtes Handeln motivationsund somit lernförderlich ist Selbstgesteckte Ziele sollten im Idealfall mit den Lernzielen übereinstimmen Je mehr auf das Individuum vertraut wird desto größer die Gefahr, dass Lerninhalte ignoriert werden Die Suche nach Grenzen führt eventuell auch eher zu Übertretungen und gaming the game Spielbücher ( X295_BO1,204,203,200_.jpg) 16

17 Meaning - Methoden Neugier Welche Fragen erzeugt das Spiel? Wie binde ich den Spieler an die Fragen? Wie kann ich dafür sorgen das der Spieler noch weitere Fragen entwickelt? D&D ( BigBangTheory6/ss BigBangTheory6-ep23.today-ss-slide-desktop.jpg) 17

18 Meaning - Methoden Erfahrungen Grundannahme das Bildungsinhalte vielfältige Facetten besitzen die am besten durch aktives Erleben gefördert werden können Wert durchaus umstritten The Landlords Game ( entmagie.png) 18

19 Meaning - Methoden Verortung Reduzierung des notwendigen Transfers Direkte Anwendung Engere Verknüpfung mit der Realität Teilweise in Konflikt mit dem spielerischen oder Ansätzen wie stealth teaching French Fry Snack Maker ( TPSPoZL._SL1500_.jpg) 19

20 Meaning - Methoden (artifical) Social Learning Ausnutzen sozialer Vergleichsprozesse (Festinger, 1954) zur Lenkung und Steigerung der Motivation Guidance durch Mitspieler Spieler produzieren im sozialen Kontext Ebenfalls im Spiel Kapitel wichtig: simples Mittel um Lerninhalte spielerischer zu machen (value added aproach) durch neuen conflict (DeLeeuw & Mayer, 2011) Warhammer 40k ( /content/dam/slate/ar ticles/technology/gam ing/2012/09/warham mer/novaopen- 2.jpg.CROP.rectangle3 -large.jpg) 20

21 Meaning - Methoden Engagement Foundations of Game-Based Learning (Plass, Homer, Kinzer, 2015): 21

22 Meaning - Methoden Affective Behavioural Sociocultural Monopoly Tokens ( nopolytokens.jpg) Cognitive Monopoly Chemnitz ( L1462_.jpg) 22

23 Meaning - Einbettung Priming Tutorial Play Debriefing Wie würde der Spieler spielen wenn er eine andere Perspektive einnehmen müsste? Wie würde der Spieler Lernen wenn er vorher eine kleines Tutorial durchlaufen müsste? Wie sollten die Spielerfahrungen hinterher bewertet werden? Wie haben andere gespielt? Wie kann man das gelernte festigen? 23

24 Generelle Empfehlung (Paper) Rapid Prototyping 24

25 Übung Spiel III Reflektieren Sie ein Spiel bezüglich Flexibility, Fidelity, Validity & Lehrmethoden Wie wird der Handlungsraum des Spieles begrenzt? Warum gerade so? Entspricht die Vermittelte Realität der wirklichen Realität? Warum besonders gut / schlecht? Auf welches System wird abgebildet? Wird eine der genannten Lehrmethoden angewendet? Kurze Beschreibung via Mail bis spätestens an mich (Betreff Reflektion Ihr_Name ) 25

26 Literatur Habgood, M. J., & Ainsworth, S. E. (2011). Motivating children to learn effectively: Exploring the value of intrinsic integration in educational games. The Journal of the Learning Sciences, 20(2), Laurel, B. (2001). Utopian entrepeneur. Cambridge: The MIT Press. Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), Waller, D., Hunt, E., & Knapp, D. (1998). The transfer of spatial knowledge in virtual environment training. Presence: teleoperators and virtual environments, 7(2),

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