DER EINFLUSS DES LERNMEDIUMS KIM-SPIEL AUF DIE WORTSCHATZBEHERRSCHUNG DER SCHÜLER IN DER KLASSE X SMA SWASTA DHARMA JAYA MEDAN IM JAHRGANG 2014/2015
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1 DER EINFLUSS DES LERNMEDIUMS KIM-SPIEL AUF DIE WORTSCHATZBEHERRSCHUNG DER SCHÜLER IN DER KLASSE X SMA SWASTA DHARMA JAYA MEDAN IM JAHRGANG 2014/2015 Nutivany Simangunsong Ahmad Sahat Perdamean, S.Pd., M.Pd. Linda Aruan, S.Pd., M.Hum. ABSTRAKT Das Ziel dieser Untersuchung war es, um den Einfluss des Lernmediums Kim- Spiel auf die Wortschatzbeherrschung der Schüler in der Klasse X SMA Swasta Dharma Jaya Medan zu erfahren. In dieser Untersuchung wurde eine Experimentmethode angewendet. Diese Untersuchung wurde in der SMA Swasta Dharma Jaya Medan durchgeführt. Die gesamte Zahl des Untersuchungssubjektes belief sich auf 86 Personen. Die Anzahl der Probanden belief sich auf 43 Schüler. Die Klasse X-2 als die Ekperimentklasse sind 22 Schüler und die Klasse X-1 als die Kontrollklasse sind 21 Schüler. Folgende Daten wurden bekommen, der Durchschnittswert des Vorwissenstests für die Experimentklasse war 38,64 mit der höchsten Note 60, der niedrigsten Note 20, und die Standardabweichung 13,90, und der Durchschnittswert des Endwissenstests war 62,73 mit der höchsten Note 80, der niedrigsten Note 50, und die Standardabweichung 9,8. Der Durchschnittswert des Vorwissenstests für die Kontrollklasse war 35,24 mit der höchsten Note 60, der niedrigsten Note 10, und die Standardabweichung 12,89. Der Durchschnittswert des Endwissenstests war 54,76 mit der höchsten Note 70, der niedrigsten Note 40, und die Standardabweichung 9,28. Um die Hypothese in dieser Untersuchung zu testen, wurde der Test t verwendet, bei dem t Berechnung = 2,77 bekommen wurde. Dann wurde konsultiert, die Verteilungsliste t für α = 0,05 und dk = = 41. So dass wurde gemäß Interpolation bekommen, t Berechnung war größer als t Tabelle (2,77>1,68). So wurde die Alternativhypothese (Ha) akzeptiert. Das Ergebnis dieser Untersuchung zeigte, dass es einen signifikannten Einfluss von der Handlung des Lernmediums Kim-Spiel auf die Wortschatzbeherrschung gab. Schlüsselwörter: Lernmedium Kim-Spiel, die Wortschatzbeherrschung, der Schüler.
2 EINLEITUNG Die Forderung der Periode zwingt die Menschen, um Informationen aus allen Ecken der Welt erhalten zu können, aber nicht nur Informationen vom Inland, sondern auch vom Ausland sind. Daher nimmt die Fremdsprache eine sehr wichtige Rolle ein. Neben Englisch wird auch die Beherrschung von anderen Fremdsprachen gebraucht. In diesem Fall ist es die deutsche Sprache. Die Deutschlernenden sollen vier Sprachfertigkeiten erlernen, nämlich Hören, Sprechen, Lesen und Schreiben (vgl. Depdiknas, 2003:10). Die Erlangung der vier Sprachkenntnisse kann nicht von Wortschatzbeherrschung getrennt werden. Basierend auf der Observation der Untersucherin in der SMA Swasta Dharma Jaya wird festgestellt, dass die Schüler Schwierigkeiten in der Wortschatzbeherrschung haben. Die Probleme, die gewöhnlich beim Deutschlernen erlebt werden, liegen schon in der Schwierigkeit einen einfachen Satz zu bilden. Tatsächlich ist der Wortschatz sehr wichtig, um Sprachkenntnisse zu unterstützen. Die geringe Wortschatzbeherrschung wird von einigen Faktoren verursacht, Unter anderem lehrt Lehrerin immer noch mit konventionellen Methoden, wie Vorträgen und Frage-Antwort-Methoden. Zusätzlich gibt die Lehrerin immer den neuen Wortschatz direkt mit Übersetzung, sodass die Schüler leicht den bisherigen Wortschatz vergessen. Deshalb sind die Schüler faul, zeigen wenig Motivation und sie interessieren sich nicht dafür Deutsch zu lernen. In diesem Fall muss die Lehrerin eine interessante Lehrmethode verwenden. Eine von dieses Lehrmedien ist Kim-Spiel. Das Kim-Spiel wurde 1908 von Baden-Powell erfunden. Das ist eine Übung mit den fünf Sinnen, welche die Intelligenz des Denkens/Gehirn und das Denkvermögen erhöht, sowie die Reaktionsgeschwindigkeit beschleunigt Entscheidungen, sowie die Geschwindigkeit des Verständnisses. Daher ist die Ausbildung des Wortschatzes der Schüler enorm wichtig. In diesem Spiel muss der Lehrer Zeichnungen von Objekten in einem Karton vorbereiten. Die Schüler nehmen eine Zeichnung heraus und versuchen die Objekte ungefahr in 2 Minuten zu erkennen. Dann schließen sie den Karton, dann schreiben das deutsche Wort
3 für die gezeichneten Objekte auf. Anschlieβen zeigt die Lehrerin die Bilder erneut und bittet die Schüler ihre geschriebenen Worte zu präsentieren. Die Schüler, die am meisten richte Antworten notieren, sind die Gewinner. Mit diesem Spielmedium erlernen die Schüler den neuen Wortschatz mit Begeisterung. Die Schüler werden ermutigt, direkt am Lernen durch die Verwendung dieses Spiels einbezogen zu werden. Dieses Spiel macht das Erlernen der neuen Wörter nicht eintönig und langweilig, sondern interessant. Basierend auf der obigen Beschreibung interessiert sich die Untersucherin für das Thema mit dem Titel Der Einfluss des Lernmediums Kim-Spiel auf die Wortschatzbeherrschung der Schüler in der Klasse X SMA Swasta Dharma Jaya Medan im Jahrgang 2014/2015. THEORETISCHE GRUNDLAGE Der Begriff des Lernmediums Das Wort Medium kommt aus dem Lateinischen. Medien ist der Plural von "Medium", das Vermittler oder Begleiter bedeutet. Ein Medium ist also der Vermittler oder der Begleiter einer Nachricht vom Sender an den Empfänger (vgl. Sadiman 2005:6). Barman (1988:33) schreibt "Medien ist die Pluralform von Medium. Das Wort ist abgeleitet vom Lateinischen meduis, es bedeutet, dass zwischen. Das Wort Media wird oft mit dem Wort Mediator verwechselt. Ein Mediator ist eine Person, die zwischen zwei Personen vermittelt und versucht eine friedliche Lösung herbeizuführen. In der Schülerarbeit werden die Medien und ihre Wirkungen betrachtet. Medium (Lateinische die Mittel ) bezeichnet etwas, was in Medio ist, das heiβt mitten zwischen zwei sich aufeinander beziehenden Gegenständen existiert (Kerlen 2003:9). Das Medium ist etwas Vermittelndes, ein Kommunikationsmittel, ein Werbeträger (Menschenmedien, Druckmedien, Kunstmedien, technische Medien und so weiter). Aus der oben genannten Äuβerung können Medien als gute Mittel fungieren, zum Beispiel für die Lehrer um leichter zu unterrichten. Für die Schüler sind sie eine Motivation besser zu lernen.
4 Gagne (vgl in Noehi Nasution: 2004:7,3) sagt aus, dass das Lernmedium als die Komponente der Lernquelle in der Schule dient, die Schüler wird angeregt können, um zu lernen. Die Bemühung des Lernmediums im Lernprozess kann die Lernergebnisse verbessern, sodass das Lernen mehr sinnvoll für die Schüler der verschiedenen Fähigkeiten (vgl. Arsyad, 2002:24). Kemp und Dayton in Arsyad (2002:19) stellen fest, dass das Lernmedium drei Hauptfunktionen erfüllen kann. Wenn das Medium für Einzelpersonen oder Gruppen verwendet wird, so werden die Schüler motiviert und ihr Interesse geweckt. Basierend auf der obigen Definition kann zusammengefasst werden, dass jedes Medium des Lernens ein Lehrmittel ist, das verwendet wird, um die Lehrerin bei der Bereitstellung von Lehrmaterial für Schüler in den Lernprozess zu unterstützen, so dass die Lernziele erreicht werden. Der Begriff des Kim-Spiel Das Kim-Spiel wurde 1908 von Baden-Powell erfunden. Das ist eine Übung mit den fünf Sinnen, welche die Intelligenz des Denkens/Gehirn und das Denkvermögen erhöht, sowie die Reaktionsgeschwindigkeit beschleunigt Entscheidungen, sowie die Geschwindigkeit des Verständnisses. Unter dem Begriff Kim-Spiel versteht man ein Spiel, bei der es vor allem auf die Merkfähigkeit des Gedächtnisses oder der Feinabstimmung anderer Sinnesorgane ankommt. Seinen Namen hat dieses Gedächtnisspiel von einem Romanhelden namens Rudyard Kiplings. Der Junge Kim ist ein Juwelier und daher dafür verantwortlich, dass von den ausgelegten Kostbarkeiten keine wegkommt. Er muss also von jedem Stück wissen, wo es liegt, und auch die geringste Veränderung sofort wahrnehmen und angeben können (vgl. Hillreich und Freunde 2004:63). Die verschiedenen Arten der Kim-Spiele können nach den Fähigkeiten der Wahrnehmung unterteilt werden:
5 1. Sehen-Kim: a. Einige Objekte für einen Moment sehen, dann probieren sich wieder zu erinnern; b. Farben unterscheiden; c. Einige der Arten von Objekten erinnern, die fast gleich sind. 2. Hören-Kim: a. Der Klang anhören; b. Den Klang der Musikinstrumente unterscheiden; c. Vorstellung oder Aktivitäten aus der Stimme unterscheiden, die gehört werden. 3. Riechen-Kim: a. Gewürze; b. Düfte; c. Blumen; d. Obst; e. Arzneimittel. 4. Schmecken-Kim: Fast gleich mit riechen-kim, nur die Zunge ist eine Rolle spielen, die fühlen sind süß, sauer, bitter, aus einige von Früchten oder Gewürzen. 5. Tasten-Kim: a. Verschiedene Objekte betasten oder halten und probieren sich zu erinnern, was der Name, des Objekts ist; b. Diese Objekte können in eine geschlossene Tasche eingelegt werden oder die Augen mit einem Tuch abgedeckt werden. (vgl.in gelesen am 8.März 2014, um 12 Uhr). In dieser Untersuchung wird die Verfasserin die visuelle Wahrnehmung (Sehen- Kim) benützt, weil das Sehen-Kim Errinerung benütz, also es sehr passen auf die Wortschatzbeherrschung. Hillreich und Freunde (2004:63) stellen fest, dass das Grundmuster des Kim-Spiels Erinnerungsarbeit ist. Das bedeutet: Die Lernenden sollen Gegenstände, Bilder oder Begriffe erklären können, die sie kurz vorher gesehen haben und den Namen des Objekts anschlieβend auf einen Zettel schreiben. 1. Die Schritte der Anwendung von dem Kim-Spiel (Hillreich und Freunde, 2004:63) Die Schritte der Anwendung von dem Kim-Spiel sind: a. Die Lehrerin klebt die Bilder von bereits bekannten Objekten, in einem Karton auf; b. Die Lehrerin gibt den Schülern Zeit, um das Objekt zu beobachten, bis sie den Namen des Objektes wissen; c. Die Lehrerin schlieβt die Bilder; d. Dann schreiben die Schüler die Namen der Objekte; e. Die Lehrerin zeigt die Bilder
6 erneut und sie bittet die Schüler, den Namen der Objekt zu nennen; f. Wer von den Schülern am häufigsten richtig antwortet, ist der Gewinner des Spiels. 2. Die Vorteile und Schwächen des Kim-Spiels. Die Vorteile des Spiels sind: a. Das Spiel macht Spaß und ist unterhaltsam. Das Spiel wird interessant, weil es ein Element des Wettbewerbs gibt; b. Das Spiel macht die Teilnehmer während des Lernprozesses aktiver; c. Das Spiel kann sofort die Rückkopplung geben; d. Das Spiel kann einfach erstellt und vorbreitet werden (Sadiman, 2005:80). Die Schwäche des Spiels als Lernmedium sind: a. Die Schüler beherrschen die Spielregeln nicht; b. Bei dem Spiel können immer nur einige Schüler teilnehmer. Die Beteiligung der Schüler ist jedoch sehr wichtig, sodass der Lernprozess effektiver und effizienter gestaltet werden kann (Sadiman, 2005:81). Der Begriff des Wortschatzes Tarigan (vgl.2005:4) erklärt, dass im Grunde die Wortschatzbeherrschung, die Fähigkeit ist, den Wortschatz zu benutzen, sowohl mündlich, als auch schriftlich. Murgiyantono (vgl.1985:210) unterscheidet die rezeptive Wortschatzbeherrschung, wenn man die Worte durch Lesen oder Hören versteht und die Produktive, wenn man seinen Wortschatz beim sprechen und schreiben benutzen kann. Kast (1999:34) stellt fest, dass es ohne Wörter keine Sprache und keine Schrift gibt, auf Grammatik kann man gegebenenfalls verzichten, auf Wörter nicht. Beim Fremdsprachenlernen bildet der Wortschatz die Grundlage sprachlicher Kommunikation und deshalb ist es so wichtig, sich den Wortschatz anzueignen. Bolton (1996:117) behauptet, dass Wortschatz und Grammatik integraler Bestandteil aller sprachlichen Aktivitäten sind: Lesen, Hören, Sprechen, Schreiben Wortschatz und Grammatik sind immer dabei! Aus den oben genannten Beschreibungen kann zusammengefasst werden, dass der Wortschatz alle Wörter in einer Sprache beinhaltet, die Sinn und Form
7 haben. Beim Fremdsprachenlernen ist der Wortschatz am wichtigsten. Das Wortschatzlernen kann nicht vom Fremdsprachenlernen getrennt werden. Wenn man beim Fremdsprachenlernen einen guten und umfassenden Wortschatz und auch ein gutes Verständnis hat, dann wird er bestimmt auch gut bei den vier wichtigen Aspekten der Sprachkompetenz sein - Lesen, Hören, Sprechen, Schreiben. UNTERSUCHUNGSMETHODE Die Methode, die in dieser Untersuchung verwendet wird, ist die Experimentalmethode. Diese Methode wird verwendet, weil der Einfluss des Kim- Spiel auf die Wortschatzbeherrschung der Schüler in der Klasse X SMA Swasta Dharma Jaya Medan Jahrgang 2014/2015 untersucht werden soll. Diese Untersuchung wird an der SMA Swasta Dharma Jaya Medan im Jahrgang 2014/2015 durchgeführt. Die Population in dieser Untersuchung ist die Klasse X SMA Swasta Dharma Jaya Medan, die aus 4 Klassen besteht. Die Probanden in dieser Untersuchung sind die Klasse X-2 als die Experimentklasse und die X-1 als die Kontrollklasse. Die Durchführung der Untersuchung Die Handlung ist die Anwendung des Kim-Spiels auf die Steigerung der Wortschatzbeherrschung. Vor der Handlung wird ein Vorwissenstest durchgeführt und nach der Handlung wird der Endwissenstest durchgeführt. Die zwei Testergebnisse werden verglichen, um den Einfluss des Kim-Spiels auf die Steigerung der Wortschatzbeherrschung zu ermitteln. Die Schritte der Durchführung der Untersuchung sind die folgenden: 1. Stichprobe nehmen; 2. Vorwissenstest; 3. Handlung; 4. Endwissenstest. Untersuchungsinstrument Das Mittel zur Untersuchung ist zwei Tests zum einen des Vorwissenstests und zum anderen des Endwissenstest. Die Tests werden aus dem Buch Jung 1 mit dem Thema Identität genommen. Der Vorwissenstest und
8 Endwissenstest sind ein Essaytest. Wenn die Schüler den Test richtig antworten, bekommen die Schüler einen Punkt. Wenn die Schüler den Test falsch antworten, bekommen die Schüler null Punkte. Technik der Datensammlung Die Technik der Datensammlung dieser Untersuchung erfolgt durch die Tests Vorwissenstest und Endwissenstest-über die Wortschatzbeherrschung. Dieser Test wird an den Schülern der Experimentklasse und der Kontrolklasse durchgeführt. Um die Daten dieser Untersuchung zu bekommen, wird der Test in einigen Arten des Wortschatztes gemacht. Technik Der Datenanalyse Die gesammelten Daten werden wie folgt analysiert: 1. Die Normalitätsprüfung; 2. Der Homogenitätstest; 3. Der Liniaritätstest; 4. t prüfen. DAS ERGEBNIS DER UNTERSUCHUNG Der Durchschnittswert des Vorwissenstests für die Experimentklasse, nämlich 38,64. Die höchste Note war 60 und niedrigste Note war 20. Die Standardabweichung war 13,90. Der Durchschnittswert des Vorwissenstests für die Kontrollklasse betrug 35,24, mit der höchsten Note 60 und mit der niedrigsten Note 10. Die Standardabweichung war 12,89. Das Untersuchungsergebnis des Tests des Lernergebnisses zeigte den Durchschnittswert des Endwissenstest für die Experimentklasse, nämlich 62,73. Die höchste Note war 80 und niedrigste Note war 50. Die Standardabweichung war 5,05. Der Durchschnittswert des Endwissenstest für die Kontrollklasse betrug 54,76, mit der höchsten Note 70 und mit der niedrigsten Note 40. Die Standardabweichung war 9,28. Das Ergebnis des Vorwissenstests und Endwissenstests in der Experimentklasse für 22 Probanden mit dem tätsachlichen Niveau α = 0,05 zeigte LTabelle 0,18 und LBerechnung 0,14 (LBerechnung < Ltabelle) für den Vorwissenstest und LTabelle 0,18 und LBerechnung 0,17 (LBerechnung < Ltabelle) für den Endwissenstest. Das
9 bedeutet, dass die Daten in der Experimentklasse eine normale Distribution hatten. Das Ergebnis des Vorwissenstests und Endwissenstests in der Kontrollklasse für 21 Probanden mit dem tätsachlichen Niveau α = 0,05 zeigte LTabelle 0,19 und LBerechnung 0,13 (LBerechnung < Ltabelle) für den Vorwissenstest und LTabelle 0,19 und LBerechnung 0,17 (LBerechnung < Ltabelle) für den Endwissenstest. Das bedeutet, dass die Daten in der Kontrollklasse eine normale Distribution hatten. Basierend auf der obigen Erklärung kann zusammengefasst werden, das der Vorwissenstest und Endwissenstest in der Experimentklasse und Kontrollklasse eine normale Distribution haben. Die Daten des Vorwissenstests zeigten, war kleiner als F = 1,16. Berechnung F = 1,16 Berechnung F Tabelle (1,16<2,30). Es konnte zusammengefasst werden, dass die Daten des Vorwissenstests homogen waren. Die Daten des Endwissenstests waren, F = 1,13 und F Berechnung Tabelle = 2,30. F = 1,13 war kleiner als F Berechnung Tabelle (1,13 <2,30). Es konnte zusammengefasst werden, dass die Daten des Endwissenstests homogen waren. DIE DISKUSSION Das Untersuchungsergebniss zeigt, dass die Anwendung von Kim-Spiel die Schüler im Lernprozess motivieren kann. Dies stimmt die Theorien von Hamalik im Arsyad (vgl. 2002:15) überein, dass die Benutzung der interessanten Unterrichtmedien im Lernprozess Interessen erhöhen kann, die Motivation erregen kann und psychologische Auswirkungen auf die Schüler bringen kann. Im Lernprozess werden die Schüler gefordert, immer aktiv sein auf die Erklärung der Lehrerin zu achten. Im Lernprozess müssen auch die Schüler immer aktiv und auf das Spiel konzentrieren. Dies hilft den Schülern, ihre Zusammenarbeit, Denkfähigkeit, und Erinnerungsvermögen zu entwickeln. Obwohl der Unterrichtplan gut vorbereitet ist, waren einige Hindernisse während des Lernprozesses. Die Schüler beachten den Unterricht nicht. Im
10 Lernprozess gibt es keine Interaktion zwischen Lehrer und Schülern. Im Vorwissenstest gab es die Frage über die Welt der Schule zu nennen. Es gibt viele Schüler, die nicht konzentrieren können. Sie können die Fragen nicht antworten. Sie haben auch Schwierigkeiten bei den Konjugationen. Laut des Endwissenstests in der Experimentklasse zeigt es eine Verbesserung. Die Schüler können den Fragen antworten. Nur einige Schüler können noch richtige Antwort geben. In der Kontrollklasse wird die konventionelle Methode verwendet. Die Schüler sind passiv. Die Schüler bekommen nur die Informationen von dem Lehrer. Viele Schüler hören nicht gut auf die Erklärung des Lehrers. Im Lernprozess gab es keine gute Interaktion zwischen dem Lehrer und den Schülern. Die Schüler stellen keine Fragen. Die Lehrer versteht nicht, ob die Schüler den Unterricht verstanden haben oder nicht. Die Schüler sind nur Empfänger der Information und der Lehrer ist nur der Informationvermittler. Viele Schüler schreiben ab, weil sie zu faul sind. Die Schüler machen auch noch viele Grammatikfehler. Die Schüler in der Experimentklasse antworten leichter und schneller die Frage im Endwissenstest als die Schüler in der Kontrollklasse. SCHLUSSFOLGERUNG UND VORSCHLAG SCHLUSSFOLGERUNG Nach dem Ergebnis der Untersuchung und der Diskussion fiel die Schlussfolgerung folgendermaßen aus: 1. Die Wortschatzbeherrschung der Schüler an der SMA Swasta Dharma Jaya Medan im Jahrgang 2014/2015 vor der Handlung mit dem Lernmedium Kimspiel über das Thema Identität war sehr niedrig, für die Experimentklasse zeigt es, dass der Durchschnittswert des Vorwissenstests 38,64 mit der höchsten Note 60, der niedrigsten Note 20, und die Standardabweichung 13,90 war. Und die Ergebnisse des Lernens ohne das Lernmedium Kim-spiel über das Thema Identität für die Kontrollklasse zeigt, dass der Durchschnittswert des Vorwissenstests 35,24 mit der höchsten Note 60, der niedrigsten Note 10, und die Standardabweichung 12,89 war.
11 Die Ergebnisse auf die Wortschatzbeherrschung der Schüler an der SMA Swasta Dharma Jaya Medan im Jahrgang 2014/2015 nach der Handlung mit dem Lernmedium Kim-spiel über das Thema Identität für die Experimentklasse zeigt, dass der Durchschnittswert des Endwissenstests 62,73 mit der höchsten Note 80, der niedrigsten Note 50, und die Standardabweichung 9,85 war. Und die Ergebnisse des Lernens ohne das Lernmedium Kim-spiel über das Thema Identität für die Kontrollklasse zeigt, dass der Durchschnittswert des Endwissenstests 54,76 mit der höchsten Note 70, der niedrigsten Note 40, und die Standardabweichung 9,28 war. Die Wortschatzbeherrschung der Schüler an der SMA Swasta Dharma Jaya Medan hat sich also mit der Anwendung des Lernmedium Kim-spiel verbessert und ist effektiver als ohne das Lernmedium Kim-spiel. 2. Es gab einen Einfluss der Wortschatzbeherrschung der Schüler in der Klasse X an der SMA Swasta Dharma Jaya Medan im Jahrgang 2014/2015 durch die Handlung das Lernmedium Kim-spiel. Dieser Fall wird durch die Datenanalyse mit tberechnung = 2,77 und ttabelle 1,68 bewiesen. Es bedeutet, t Berechnung ist größer als ttabelle (2,77 > 1,68). So wird die Alternativhypothese bestätigt. Durch das Lernmediums Kim-spiel steigt die Wortschatzbeherrschung der Schüler in der Klasse X an der SMA Swasta Dharma Jaya Medan im Jahrgang 2014/2015. VORSCHLÄGE In Verbindung mit der Untersuchung, die durchgeführt wird, werden die folgende Vorschläge gemacht: 1. Das Lernmedium Kim-spiel kann im Lernprozess verwendet werden, um die Lehrer beim Unterricht zu unterstützen. 2. Die Deutschlehrer sollen im Lehr- und Lernprozess mehr über das Lernmediums Kim-spiel oft benutzen, um die Wortschatzbeherrschung der Schüler zu steigern. 3. Die Schüler müssen viele Übungen machen und regelmässig lernen, besonders den Wortschatz zu beherrschen.
12 4. Es ist wichtig, dass diese Untersuchung durch weitere Untersucher fortgesetzt wird, so dass die Wortschatzbeherrschung von den Schülern gesteigert werden kann. LITERATURVERZEICHNIS Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Bolton, Sibylle Probleme der Leistungsmessung. Berlin: Druckhaus Langenscheidt. Dauviller, Christa, Levy Hillreich, Dan Dorothea Spiele im Deutschunterricht. München: Langenscheidt. Kast, Bernd Fertigket Schreiben. Berlin: CS-Druck CornelsenStürt. Kerlen, Dietrich Einfuhrung in die Medienkunde. Stutgart: Philip. Reclam Verlag. Noehi Nasution Psikologi Belajar. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Sadiman, Arif. S Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Tarigan, Henry Guntur Menulis Sebagai Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa. (gelesen am 8.März 2014, um 12 Uhr).
Weni Hairiza Manik Rina Evianty, S.Pd., M.Hum Jujur Siahaan, S.Pd., M.Hum ABSTRAKT
1 DER EINFLUSS DER SOCRATES METHODE AUF DIE SCHREIBFERTIGKEIT BEIM DESKRIPTIVEN AUFSATZ VON DEM SCHÜLER IN DER KLASSE XII IPS SMA NEGERI 2 LUBUKPAKAM JAHRGANG 2014/2015 Weni Hairiza Manik Rina Evianty,
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