Messen von Usability. Wie kann man eine GUI unter dem Gesichtspunkt Usability bewerten?



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Formwerk AG. Die Sicherstellung konsistenter Nutzungserlebnisse über den gesamten SW-Produktlebenszyklus durch Human Centered Design.

Transkript:

Messen von Usability Wie kann man eine GUI unter dem Gesichtspunkt Usability bewerten? 1

Motivation Warum Usability messen? Usability Probleme frühzeitig erkennen Unterschiedliche Bedienelemente / Interaktionsmöglichkeiten unter Usability Aspekten bewerten können Benutzerfreundlichkeit in das Produkt mit einbauen Gute Qualität spricht sich rum Positive Resonanz in Zeitschriften und Foren Positives Unternehmensimage, Wettbewerbsvorteile Folgekosten für Softwareentwicklung werden verringert (Schulung, Support, Wartung, produktiveres Arbeiten) 2

Speziell für unser Projekt Nach welchen Richtlinien sollte eine GUI gestaltet sein? Leitfaden Welches Design-Konzept für eine GUI ist besser? Controlling-Methode für Erfolg unseres Projekts 3

Wie kann Usability überhaupt gemessen werden? Metriken zu Effektivität Effizienz Zufriedenheit Messungen werden quantitativ anhand von Beobachtungen an Benutzern durchgeführt 4

Wie kann Usability überhaupt gemessen werden? Qualitative Analysen Inspektion durch Experten Vorgehen nach Usability Standards, Gestaltungsnormen z.b. EN ISO 9241-110 Grundlagen der Dialoggestaltung Liefert viele Vorschläge für Verbesserungsmöglichkeiten 5

ISO Gütekriterien für die Gestaltung von Benutzeroberflächen Verfügbarkeit Aufgabenangemessenheit (Nützlichkeit, Komfort) Übersichtlichkeit Selbstbeschreibungsfähigkeit Erwartungskonformität Fehlertoleranz Erlernbarkeit Individualisierbarkeit Steuerbarkeit 6

Fragebögen Ziel: Subjektiven Eindruck der Benutzer ermitteln Befragung einer großen Anzahl an Benutzern möglich Statistisch auswertbar Benutzergruppen lassen sich unterscheiden Vielzahl an standardisierten Fragebögen ErgoNorm, SUMI, QUIS, PUTQ ErgoNorm fragt systematisch die Erfüllung der Gütekriterien aus ISO 9241 ab 7

Mündliche Befragung (Interview) Einfacher als ein Fragebogen Wenig Vorbereitung 8

Feldbeobachtung Benutzer werden bei der Benutzung der Software beobachtet Labor oder richtige Arbeitsumgebung Videoüberwacht Datenerhebung ist teuer 9

Thinking Aloud Benutzer äußert bei Durchführung einer Aufgabe Gedanken, Meinungen, Gefühle Test eines Prototyps oder des finalen Produkts 10

Critical Incident Technik Ein Critical Incident ist ein Vorfall, der einen gewichtigen Beitrag zu einer Aktivität beiträgt Beitrag kann positiv oder negativ sein Besonders geeignet um die Hauptprobleme der Anwendung festzustellen 11

Log-File Analyse Protokollierung durch das Programm Webbrowser liefern Protokolle umsonst Verweildauer, Navigationswege können nachvollzogen werden Keine Antworten auf das Warum? 12

Eye-Tracking Welchen Bereichen der Benutzeroberfläche schenkt der Benutzer seine Aufmerksamkeit? Wie orientiert der Benutzer sich auf dem Bildschirm? 13

Inspektion Durchführung durch Experten Überprüfen auf Normkonformität Möglich während des gesamten Entwicklungsprozesses Liefern konkrete Verbesserungsvorschläge Wissen kommt aus Leitfaden für die Evaluierung 14

Heuristische Analyse Usability Experten führen Analyse durch Anwendung wird auf allgemein anerkannte Usability Richtlinien, Standards und Normen untersucht Experten führen Analyse unabhängig voneinander durch Mehr Probleme werden gefunden Priorisierung nach Notwendigkeit der Behebung Relativ geringer Zeitanspruch Nachteile: Keine Nutzer nehmen teil, Heuristiken 15 müssen hinterfragt werden

Cognitive Walkthrough Basiert auf kognitiven Erkenntnissen Experte untersucht Nutzungsszenario unter Berücksichtigung von Denk- und Entscheidungsprozessen des Nutzers Fähigkeiten der Wahrnehmung Erinnerungsvermögen Gut geeignet um Hürden für Erstbenutzer und nicht häufige Benutzer zu finden 16

Metriken für Usability Ziel: Objektive Beurteilung der Usability Effektivität Effizienz Benutzerzufriedenheit Ermöglicht Vergleich unterschiedlicher Bedienkonzepte 17

Effektivität Quantität = Anteil erfüllter Aufgaben Qualität = Erfüllungsgrad der Aufgaben Effektivität = Quantität x Qualität 18

Erfolgsrate (Success Rate) Prozentualer Anteil der von einem Benutzer erfolgreich beendeten Testaufgaben Aufgaben können gewichtet sein 19

Effizienz Allgemein: Effizienz = Ausgaben / Eingaben Benutzereffizienz = Effektivität / Zeit Menschl. Effizienz = Effektivität / Anstrengung Kosteneffizienz = Effektivität / Totale Kosten 20

Produktiv verbrachte Zeit Aktionen, die Einfluss auf das Ergebnis der Aufgabe haben Aktionen die notwendig sind um Einfluss auf das Ergebnis zu nehmen Aktionen die dem Benutzer Informationen liefern und so dem Benutzer bei der Erfüllung der Aufgabe unterstützen 21

Unproduktiv verbrachte Zeit Sämtliche Zeit, die der Benutzer auf Suche nach Hilfe verbringt Erforschen von Menüs und Dialogen, ohne eine Aktion durchzuführen Aktionen, die keinen Einfluss auf das Endergebnis haben Aktionen, die einen früheren Zustand der Ausgabe wiederherstellen 22

Produktive Periode Produktive Periode = Produktive Zeit / Gesamtzeit 23

Anzahl der Hotlineanrufe Anwendungen mit schlechter und unausgereifter Benutzerschnittstelle führen zu Bedienproblemen Unsicherheit, Angst => Support notwendig Oft kostenpflichtig und kostenintensiv 24

Darstellung von Metriken in Diagrammen 25

Benutzerzufriedenheit (Spaßfaktor) Subjektive Eindrücke der Benutzer statistisch ausgewertet 26

Weitere Metriken Traffic / Netzaufkommen Besucherzahl (Visitor Count) Verkaufsrate Anzahl der Besucher, die zum Kauf eines Produkts animiert werden können (Conversion Rate) Verhältnis potentielle Käufer / tatsächliche Kunden 27

Fazit Messen von Usability Probleme werden frühzeitig erkannt Vergleich von alternativen Bedienelementen möglich Qualitative Methoden liefern Ideen für benutzerfreundliche Ansätze Möglichst während des gesamten Entwicklungsprozesses Kostenintensive Nachbesserungen werden verringert 28