Spielplatz Computer Faszination der Computerspiele Christina Sick Referentin für Medienpädagogik, Medienkultur/web 2.0 Fachstelle Medien, Diözese Rottenburg-Stuttgart Spielplatz Computer auf Ravensburg spielt Medienpädagogische Veranstaltung 11.09.2012 1
Warum Thema PC-Spiele Daten JIM-Studie 2011 Computer-/Konsolenspiele Nutzungsfrequenz 2
Warum Thema PC-Spiele Daten JIM-Studie 2011 Computer-/Konsolenspiele Nutzungsfrequenz 1/3 (der Großteil) der 12-19-Jährigen spielt Montag-Freitag weniger als 1 Stunde am Tag Jede(r) 4. 12-19-Jährige spielt unter der Woche 1-2 Stunden am Tag Jede(r) 5. 12-19-Jährige spielt unter der Woche nie Computer-/Konsolenspiele 1 von 6 12-19-Jährigen spielt unter der Woche 2-4 Stunden am Tag Weniger als 1 Schüler pro Klasse spielt unter der Woche mehr als 4 Stunden am Tag 11.09.2012 Christina Sick 3
JIM-Studie 2010: Themeninteressen 4
Spielen Der Mensch ist nur da Mensch, wo er spielt Spiel-Raum für Selbstentfaltung Freiheit Kreativität Phantasie Homo ludens Der Mensch ist ein Spielender Friedrich Schiller Über die ästhetische Erziehung des Menschen Foto: Wikipedia (von Ludovike Simanowiz, 1794) 11.09.2012 Christina Sick 5
Spielen Experimentelle Selbsterfahrung Wer bin ich? Was kann ich? Wie möchte ich sein? Was passt zu mir? Habe ich noch eine Chance? Spiel ist der Platz, wo sich unsere Neugier entfalten kann Prof. Gerald Hüther, Neurobiologe Universität Göttingen 11.09.2012 Christina Sick 6 6
Spielen Spielend Lernen Zusammenhänge entdecken Logik und Regelkompetenz Konzentration Spannung, Unterhaltung OpaRolf/PIXELIO 11.09.2012 Christina Sick 7 7
Spielen Soziales Erlebnis Spiele im sozialen Kontexten Kooperation Konkurrenz Spaß Albrecht E. Arnold / PIXELIO 11.09.2012 Christina Sick 8 8
Computer- und Konsolenspiele 9 Bilder Grazioli/PIXELIO.de; C.Falk/Pixelio.de; Micha L. RieserWikipedia [CC-BY-SA]; Rico Shen/ Wikipedia [CC-BY-SA]
Ein umstrittenes Gut Konsolenspiele fördern die Phantasie (?) Kompetenz in der Berufswelt! Mediatisierte Alltagswelten Computerspiele als Wirtschaftsfaktor: Mio. Bestseller WoW und Sims Spiele als Hardware-Power-Treiber Schund oder Kulturgut : digitale Medien machen [ ] dick, dumm, aggressiv, einsam, krank und unglücklich? (M. Spitzer in Digitale Demenz ) Computerspiele als electronic arts? vom deutschen Kulturrat als Kulturgut anerkannt wie Literatur und Film! 11.09.2012 Christina Sick 10
Faszination Computerspiele Themen der Jugend: Selbsterfahrung/Emotion/Kick: Das bin ich Wirksamkeitserfahrung: Ich kann s Anerkennung: Ich bin gut Sozialen Vernetzung: Wir spielen zusammen Abgrenzung: Davon verstehen sie nix Teilhabe: Ich bin dabei Bild: Rico Shen [CC-BY-SA], Wikipedia 11.09.2012 Christina Sick 11 11
Faszination Computerspiele Technik: Virtuelle Realität Immersion 3D Grafik Interaktivität Komplexe Interfaces Vernetzung Online-Games- Communities Echte Mit- und Gegenspieler Bild: Evan Amos [CC-BY-SA], Wikipedia 11.09.2012 Christina Sick 12 12
Faszination Computerspiele Bewegung Konsolen Bewegung Familienspiele Spielen im Wohnzimmer Soziales Erlebnis Sport, Kampf und Geschicklichkeit Bild: Cian Ginty [CC-BY], Wikipedia 11.09.2012 Christina Sick 13 13
Faszination Computerspiele Community Kostenpflichtiges Online Rollenspiel Charaktere bauen Fähigkeiten entwickeln Status und Rang ausbauen Kampf Gute - Böse Community - Teilhabe (9 Mio. Spieler) Logo: http://worldofhosting.de/shop/images/wow-logo.gif; Foto: Davis Schrapel / pixelio.de 11.09.2012 Christina Sick 14
Spielegenres Rennspiele Sportspiele Abenteuerspiele / Adventures Strategie-Spiele Jump n Run-Spiele Ego-Shooter Figther Kartenspiele / bzw. traditionelle Spiele Online Rollen-Spiele Simulationen 13.05.2011 Medienpädagogische Fortbildung für die Sozialpädagogische Familienhilfe Cord Dette & Jörg Singer 15 15
Typ: Action-Abenteuer kampfbetonte Handlung komplexe Steuerung des Helden anspruchsvolle Gestaltung Funktionen Grafik Kampf Gut gegen Böse 11.09.2012 Christina Sick 16
Typ: Sozial-Simulation Das meistverkaufte PC- Spiel überhaupt Identifikation mit gestaltbaren Charakteren digitales Puppenhaus zum spielerischen Ausprobieren sozialer Themen Ziele: Häuser bauen, Freundschaften schließen, Geld verdienen Vernetzung (online) 11.09.2012 Christina Sick 17
Trends Spiele in Sozialen Netzwerken Farmville Mobile Games Berührungssensitive Smartphones Konsolen mit Bewegungssensoren / Augmented Reality Xbox Kinect Virtuelle Welten Habbo Hotel Bild: TheLand [CC-BY-SA], Wikipedia 11.09.2012 Christina Sick 18 18
Noch Fragen? Vielen Dank für Ihr Interesse! Christina Sick Referentin Medienpädagogik, Medienkultur/web 2.0 Fachstelle Medien Diözese Rottenburg-Stuttgart Grafik by Andreas Morlok / PIXELIO 11.09.2012 Christina Sick 19 19