Spielplatz Computer Faszination der Computerspiele

Ähnliche Dokumente
Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017

Medienwelten von. Eine Initiative von:

Die Gaming-Trends 2018

1 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015

Gedanken zur eigenen Medienbiografie. Es war einmal. Medienpädagogische Fortbildung für die Sozialpädagogische Familienhilfe

ACTA Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente. Florian Hottner

Einstieg. Ablauf des Morgens. Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit!

Nicht ohne meinen Computer

Pong 1972 PS2 Mobile Handheld Crafting. Indie Games MMORPG. Multyplayer XBOX Zombie Game. PC Games? Online 3D Minecraft G33ksp33ch Taktik.

Jugendliche, Medien, Konfi-Arbeit.

Bayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragenfragen. Symposium Computerspiele- und Onlinesucht Juni

Manuel Ladas. Brutale Spiele(r); Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen

Bücher. Hörmedien. Fernsehen. Kino. Handy. Computer. Spiele. Internet. Werbung

Computerspiele. Computerspiele. 1. Was sind Computerspiele? Begriff - Unter die Bezeichnung Computerspiele sollen alle Videospiele fallen:

Gruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? "

Agenda. Unterscheidung von virtuellen Spielewelten. Typisierung von Computer- und Konsolenspiele. Vom Computerspiel zum Lernspiel

Austauschtreffen. schulische Suchtprävention

Computerspiele als Chance Kompetenzen erwerben? Vortrag von Dr. Sonja Ganguin zum Aktionstag Sicherheit im Netz

@ETHGTC #AugmentedCreativity

Digitale Medien - Elternabend. Referentin: Monique Brütsch & Andreas Kaufmann

Chat, Handy, Computerspiele. Medienwelten von Heranwachsenden praxisnah erfahren

Schlau machen statt dumm surfen

Kinder und Medien. Spielkonsolen, Tablets, Smartphones uns Co im Kindesalter. Referent Lambert Zumbrägel. Medienfachberatung

Es war einmal. Gedanken zur eigenen Medienbiografie. Medienpädagogische Fortbildung für die Sozialpädagogische Familienhilfe

Landkreis Breisgau-Hochschwarzwald

Zur Stichprobe (n=427) 2

Jan Boelmann Ruhr-Universität Bochum Kooperation.Kult 23. November 2011

PACMAN LARA MARIO PIKACHU

GUT DRAUF- Jahrestagung,

Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen

Ständig on nie mehr einsam!? Faszination und Suchtgefahr Neuer Medien. Bild: JHW Freiburg Carmen Kunz

Die Geschichte des Spielens

27. BIS 28. November 2010

Medienverhalten der Jugendlichen Computerspiele/Spielkonsole/Lernprogramme

ggc 1 gaming guidance-competence

Pressekonferenz Digitale Spiele

Jugendmedienschutz im schulischen Kontext von Prävention, Beratung und Medienbildung

Medienverhalten der Jugendlichen aus

Schülerkolleg Pädagogik. Leben und Lernen mit digitalen Medien

- Faszination am Computerspiel

Lernen in der digitalen Welt: Mediale Grundbildung in kreativer Projektarbeit

Die Mythen der Medienerziehung

Digitale Spiele in Öffentlichen Bibliotheken. Oberbayerischer Bibliothekstag Miesbach. Bibliotheken

socrative.com STUDENT LOGIN

Gestaltungspädagogik in der Sozialen Arbeit

Das Spiel mit virtuellen Freunden. Faszination Social Games und ihre Bedeutung für die soziale Arbeit

Was ist ein Computerspiel Warum spielen wir? Wie gefährlich sind Gewaltdarstellungen? Computerspielen als Verhaltenssucht Was kann ich dagegen tun?

Gliederung. Die neuen Erzieher? Medien und Familie. Tagesreichweite (Kinder 6-13 Jahre) Nutzungsdauer (Kinder 6-13 Jahre)

Gemeinsam entfalten wir Persönlichkeit - wir stärken Gesellschaft

Orientierungsstufe - SEMINARE

Videospiele. Ich hab drei Schaden. Verknappung, zwischen Fachsprache und Slang. Fabian Mauruschat

WARUM PHANTASIE WICHTIGER IST ALS WISSEN 15. Denken in Bildern 2.6 Phantasien -vind Konflikte 2.8. «Unarten# der Kinder 29 Von «Hand und Fuß» 32

Narrative Computerspiele als Gegenstände literarischen Lernens

Esther Köhler. omputbrspibib. und Gewalt. Eine psychologische Entwarnung AKADEMISCHER VERLAG

Herzlich Willkommen zu Ihrem Eltern Informations-Abend

Spielend Lebensfreude schaffen

Preisträger des Ideenwettbewerbs für innovative Medienbildung. bei konzept m+b (

Faszination PC- und Videospiele

H 7 F K Q L N G H U S 6 L H O H S U R J UL DP P H U X Q J Jens Maier


Mediennutzung in Familien

Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt

Serious Games Spielen, Lernen, Simulation

Computer- Online- und Videospiele

Was erwartet Sie? Aktion Jugendschutz Aktion Jugendschutz. Die vernetzte Familie: Bereicherung oder Überforderung?

Die Fachstelle für die öffentlichen Bibliotheken in NRW berät und unterstützt die kommunalen öffentlichen Bibliotheken. Außerdem ist die Fachstelle

Kommunikationsverhalten von Kindern und Jugendlichen

Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen - Risiken und Chancen -

Digitalisierung gestalten. Der Megatrend des 21. Jahrhunderts und seine Auswirkungen auf die Erwachsenenbildung

Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. (Friedrich Schiller)

Einmal das Leben schenken ist nicht genug. Was wir zu einem erfüllten Leben unserer Kinder beitragen können

Faszination Gamen Kinder im Umgang mit Spielkonsole, Smartphone & co begleiten. Elternabend Primarschule Obfelden

Wissenschaftliche Dienste. Dokumentation. E-Sport als Sport Stand der Diskussion Deutscher Bundestag WD /17

Lernen mit Neuen Medien

FILM ART VR GAMES MEDIA AR FOR ALL UNDER 18 KIDS. B3 Biennale des bewegten Bildes , Frankfurt Rhein / Main

Mediengestütztes Lernen - Potenziale fördern

( Picasso ) LuPe Lebenskunst

ACTA Die crossmediale Nutzung von Medienmarken. Dr. Johannes Schneller

Ausgangslage Angehörige Angehörige: Ich kam nicht mehr an ihn heran! Hilflos zusehen zu müssen, wie sie Ihr Leben wegwarf, war die Hölle! Die ständige

COMPUTERSPIELE ALS GLIEDERUNG KULTURELLES PHÄNOMEN. Lehrertag , Magdeburg. Prof. Dr. Johannes Fromme

1. INTERNATIONAL COMPUTER GAME CONFERENCE COLOGNE COMPUTERSPIELE UND SOZIALE WIRKLICHKEIT COMPUTER GAMES AND SOCIAL REALITY

GEE MEDIA & MARKETING GMBh VIDEOSPIELE- UND GAMERZIELGRUPPEN IM FOKUS

Wie real ist eigentlich virtuell? Was die kulturelle Medienbildung aus sinnlosen Gesprächen und ernsthaften Fragen lernen kann

FWF Am Puls 13. Juni 2012

1_11_victorious_Xbox360_manuel_GER.indd 3 16/11/11 16:42

Spielend lernen. Ringvorlesung Spielend lernen an der Universität Rostock Sommersemester Prof. Dr. Alke Martens

Erste Ergebnisse der KIM-Studie 2016

Brauchen wir einen Werte-Kodex fürs Netz? DIVSI U25-Studie Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene in der digitalen Welt

Entwicklung des Lehrens und Lernens mit digitalen Medien im Betrieb. Wolfgang Reichelt (DEKRA Media GmbH)

Lehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen

Gone with the Wind Über den veränderten Raumbezug in Games. ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr.

PROJEKTVORSTELLUNG TELLING STORIES - GESCHICHTEN ERZÄHLEN

Samstag, 19. Januar 2019

DEUTSCHER PRÄVENTIONSTAG

Wie erzählen Computerspiele? - M1

"Clash of Realities 2010" präsentiert den aktuellen Diskussionsstand zu Herausforderungen und Möglichkeiten von Computerspielen

Gefangen im Netz der Netze

Geld für Games - wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird

Die folgenden Fragen beziehen sich auf verschiedene Aspekte hinsichtlich digitaler Medien und digitaler Geräte, einschließlich Desktop-Computer,

Transkript:

Spielplatz Computer Faszination der Computerspiele Christina Sick Referentin für Medienpädagogik, Medienkultur/web 2.0 Fachstelle Medien, Diözese Rottenburg-Stuttgart Spielplatz Computer auf Ravensburg spielt Medienpädagogische Veranstaltung 11.09.2012 1

Warum Thema PC-Spiele Daten JIM-Studie 2011 Computer-/Konsolenspiele Nutzungsfrequenz 2

Warum Thema PC-Spiele Daten JIM-Studie 2011 Computer-/Konsolenspiele Nutzungsfrequenz 1/3 (der Großteil) der 12-19-Jährigen spielt Montag-Freitag weniger als 1 Stunde am Tag Jede(r) 4. 12-19-Jährige spielt unter der Woche 1-2 Stunden am Tag Jede(r) 5. 12-19-Jährige spielt unter der Woche nie Computer-/Konsolenspiele 1 von 6 12-19-Jährigen spielt unter der Woche 2-4 Stunden am Tag Weniger als 1 Schüler pro Klasse spielt unter der Woche mehr als 4 Stunden am Tag 11.09.2012 Christina Sick 3

JIM-Studie 2010: Themeninteressen 4

Spielen Der Mensch ist nur da Mensch, wo er spielt Spiel-Raum für Selbstentfaltung Freiheit Kreativität Phantasie Homo ludens Der Mensch ist ein Spielender Friedrich Schiller Über die ästhetische Erziehung des Menschen Foto: Wikipedia (von Ludovike Simanowiz, 1794) 11.09.2012 Christina Sick 5

Spielen Experimentelle Selbsterfahrung Wer bin ich? Was kann ich? Wie möchte ich sein? Was passt zu mir? Habe ich noch eine Chance? Spiel ist der Platz, wo sich unsere Neugier entfalten kann Prof. Gerald Hüther, Neurobiologe Universität Göttingen 11.09.2012 Christina Sick 6 6

Spielen Spielend Lernen Zusammenhänge entdecken Logik und Regelkompetenz Konzentration Spannung, Unterhaltung OpaRolf/PIXELIO 11.09.2012 Christina Sick 7 7

Spielen Soziales Erlebnis Spiele im sozialen Kontexten Kooperation Konkurrenz Spaß Albrecht E. Arnold / PIXELIO 11.09.2012 Christina Sick 8 8

Computer- und Konsolenspiele 9 Bilder Grazioli/PIXELIO.de; C.Falk/Pixelio.de; Micha L. RieserWikipedia [CC-BY-SA]; Rico Shen/ Wikipedia [CC-BY-SA]

Ein umstrittenes Gut Konsolenspiele fördern die Phantasie (?) Kompetenz in der Berufswelt! Mediatisierte Alltagswelten Computerspiele als Wirtschaftsfaktor: Mio. Bestseller WoW und Sims Spiele als Hardware-Power-Treiber Schund oder Kulturgut : digitale Medien machen [ ] dick, dumm, aggressiv, einsam, krank und unglücklich? (M. Spitzer in Digitale Demenz ) Computerspiele als electronic arts? vom deutschen Kulturrat als Kulturgut anerkannt wie Literatur und Film! 11.09.2012 Christina Sick 10

Faszination Computerspiele Themen der Jugend: Selbsterfahrung/Emotion/Kick: Das bin ich Wirksamkeitserfahrung: Ich kann s Anerkennung: Ich bin gut Sozialen Vernetzung: Wir spielen zusammen Abgrenzung: Davon verstehen sie nix Teilhabe: Ich bin dabei Bild: Rico Shen [CC-BY-SA], Wikipedia 11.09.2012 Christina Sick 11 11

Faszination Computerspiele Technik: Virtuelle Realität Immersion 3D Grafik Interaktivität Komplexe Interfaces Vernetzung Online-Games- Communities Echte Mit- und Gegenspieler Bild: Evan Amos [CC-BY-SA], Wikipedia 11.09.2012 Christina Sick 12 12

Faszination Computerspiele Bewegung Konsolen Bewegung Familienspiele Spielen im Wohnzimmer Soziales Erlebnis Sport, Kampf und Geschicklichkeit Bild: Cian Ginty [CC-BY], Wikipedia 11.09.2012 Christina Sick 13 13

Faszination Computerspiele Community Kostenpflichtiges Online Rollenspiel Charaktere bauen Fähigkeiten entwickeln Status und Rang ausbauen Kampf Gute - Böse Community - Teilhabe (9 Mio. Spieler) Logo: http://worldofhosting.de/shop/images/wow-logo.gif; Foto: Davis Schrapel / pixelio.de 11.09.2012 Christina Sick 14

Spielegenres Rennspiele Sportspiele Abenteuerspiele / Adventures Strategie-Spiele Jump n Run-Spiele Ego-Shooter Figther Kartenspiele / bzw. traditionelle Spiele Online Rollen-Spiele Simulationen 13.05.2011 Medienpädagogische Fortbildung für die Sozialpädagogische Familienhilfe Cord Dette & Jörg Singer 15 15

Typ: Action-Abenteuer kampfbetonte Handlung komplexe Steuerung des Helden anspruchsvolle Gestaltung Funktionen Grafik Kampf Gut gegen Böse 11.09.2012 Christina Sick 16

Typ: Sozial-Simulation Das meistverkaufte PC- Spiel überhaupt Identifikation mit gestaltbaren Charakteren digitales Puppenhaus zum spielerischen Ausprobieren sozialer Themen Ziele: Häuser bauen, Freundschaften schließen, Geld verdienen Vernetzung (online) 11.09.2012 Christina Sick 17

Trends Spiele in Sozialen Netzwerken Farmville Mobile Games Berührungssensitive Smartphones Konsolen mit Bewegungssensoren / Augmented Reality Xbox Kinect Virtuelle Welten Habbo Hotel Bild: TheLand [CC-BY-SA], Wikipedia 11.09.2012 Christina Sick 18 18

Noch Fragen? Vielen Dank für Ihr Interesse! Christina Sick Referentin Medienpädagogik, Medienkultur/web 2.0 Fachstelle Medien Diözese Rottenburg-Stuttgart Grafik by Andreas Morlok / PIXELIO 11.09.2012 Christina Sick 19 19