Inhaltsverzeichnis. Abkürzungsverzeichnis 15. A. Einleitung 19

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Transkript:

Inhaltsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis 15 A. Einleitung 19 I. Gegenstand der Untersuchung 19 1. Virtuelle Welten 20 a) Definition 21 b) Beteiligte 26 c) Entwicklungsgeschichte 27 d) Genres 30 aa) Lineare Welten (MMOGs) 30 bb) Soziale Welten 32 cc) Browsergames 35 dd) Passive Multiplayer Online Games (PMOGs) 36 e) Technische Grundlagen 37 f) Finanzierungsmodelle 39 g) Zusammenfassung 41 2. Handel mit virtuellen Gegenständen 41 a) In-world-Handel 42 b) Handel gegen reales Geld (RMT) 44 c) Konsequenzen des RMT 47 3. Ausgangslage und wissenschaftliche Fragestellung 49 II. Gang der Darstellung 53 B. Anwendbares Recht 55 I. Verhältnis Betreiber-Nutzer 55 1. Altverträge (bis zum 17.12.2009) 55 a) Allgemeines 55 b) Mangelnde Rechtswahl (Art. 28 EGBGB a.f.) 56 c) Verbraucherverträge (Art. 29 EGBGB a.f.) 58 d) Verbraucherschutz für besondere Gebiete (Art. 29 a EGBGB a.f.) 62 e) Zusammenfassung 62 Bibliografische Informationen http://d-nb.info/1005305048 digitalisiert durch

2. Neuverträge (nach 17.12.2009) 63 a) Mangelnde Rechtswahl (Art. 4 Rom I-VO) 63 b) Verbraucherverträge (Art. 6 Rom I-VO) 63 II. Verhältnis Nutzer-Nutzer 64 C. Rechtsverhältnis zwischen Betreiber und Nutzer 66 I. Lineare und soziale Welten 1. Ausgangssituation 2. Erwerb der Software 3. Nutzungsvertrag a) Onlinevertrag b) Lizenzvertrag aa) Schutzgegenstand: Urheberrecht an Computerspielen bb) Anwendbarkeit c) Dienstvertrag d) Werkvertrag e) Mietvertrag f) Sonstige normierte Vertragstypen g) Stellungnahme II. Browserwelten 66 66 68 69 70 71 71 73 75 75 77 79 79 83 D. Rechtsnatur virtueller Gegenstände 85 I. Handelsobjekte in der Praxis 85 II. Lineare und soziale Welten 86 1. Bisherige Ansätze 86 2. Rechtsgegenstand 87 a) Der Gegenstandsbegriff des BGB 88 b) Virtuelle Gegenstände als Rechtsgegenstand 90 aa) Verkehrsfähigkeit 90 bb) Vermögensrechtlicher Schutz im StGB 92 (1) 242 StGB 92 (2) 202 a, 202 c, 269 StGB 93 (3) 303 a, 303 b StGB 94 (4) 253, 263,263 a StGB 94 cc) Sonstige Kriterien 96 c) Ergebnis 96 3. Absolutes Recht 97 a) Zuordnung durch Betreiberklauseln 97 b) Der Begriff des Virtuellen Eigentums 98

c) d) e) Sacheigentum aa) Sacheigenschaft von Software (1) Allgemeine Anforderungen (2) Historische Entwicklung der Sacheigenschaft (3) Stellungnahme (4) Konsequenzen für virtuelle Gegenstände bb) Weitere Einordnungsmöglichkeiten als Sache (1) Daten (2) Physische Einzelteile der Datenträger Immaterialgüterrecht aa) Individuelles Urheberrecht bb) Teil einer Datenbank cc) Schutz eigener Art (1) Vergleich mit Domains (2) Notwendigkeit einer gesetzlichen Legitimation ( numerus clausus") (3) Stellungnahme Sachanalogie aa) Zuordnung zu anderen Eigentumsbegriffen (1) Grundrechtliches Eigentum (2) Geistiges Eigentum bb) Angloamerikanische Ansätze cc) Nochmals: Virtuelles Eigentum (1) Fallgruppen (a) Werbemails (Spam) (b) Links (c) Virtuelles Hausrecht in Internetforen (2) Gemeinsame Merkmale (3) Übertragbarkeit auf virtuelle Gegenstände am Beispiel des virtuellen Hausrechts dd) Vergleich mit Information als Rechtsobjekt ee) Zusammenfassung Weitere absolute Rechte f) 4. Vertragsrecht a) b) c) Grundüberlegung Abgrenzung zu reinen Immaterialgütern aa) Reine Immaterialgüter bb) Der spielerische Charakter virtueller Welten als Gegenargument cc) Stellungnahme Virtuelle Währung als Onlinewährung aa) Moderne Onlinezahlungsmethoden und E-Geld 99 100 100 100 102 107 108 109 110 111 111 113 115 115 117 119 122 123 123 123 125 126 126 126 127 128 129 130 133 135 136 138 138 140 140 141 142 146 146

bb) Bedeutung virtueller Währungen in den Kategorien der Onlinezahlungsmethoden 151 cc) Abgrenzungskriterien 153 d) Der inhaltliche Anspruch aus dem Nutzungsvertrag 156 aa) Lineare Welten 156 bb) Soziale Welten 158 cc) Mischformen 159 e) Übertragbarkeit auf den Anspruch zur Nutzung der Software 159 aa) Urheberrechtlich relevante Handlung mit Nutzung der Software 159 bb) Einzelprobleme dieser Sichtweise 162 (1) Harmonisierung mit weiteren Nutzungsformen von Software 162 (2) Die Entstehung von Einzelrechten 164 (3) Das Laden der Gegenstände durch andere Nutzer 164 (4) Die Tendenz zur Onlinenutzung (ASP-Vertrag) 165 (5) Nutzbarkeit von Gegenständen auf mehreren Plattformen 166 cc) Zwischenergebnis 167 f) Teilbarkeit des Anspruchs 167 aa) Möglichkeiten der Aufteilung 167 bb) Notwendige urheberrechtliche Schutzfähigkeit der Einzelgegenstände 168 cc) Kriterien für die Teilbarkeit 169 g) Zusammenfassung 172 5. Einfluss der Betreiberbestimmungen 172 a) Interessenabwägung bei Änderungen durch den Betreiber 174 aa) Ausgangslage 174 bb) Balancing 174 cc) Weitere Betreiberinteressen 176 dd) Allgemeine Grenzen der Betreibermacht 176 b) Urheberrechte der Nutzer als Gegenrechte 178 c) Ergebnis 179 6. Fazit 179 III. Browserwelten 180 E. Übertragung von Accounts 181 I. Lineare und soziale Welten 181 1. Vertragsübernahme 181 2. Zustimmungsbedürftigkeit des Anbieters 182 3. Verfügungsbefugnis 182 10

II. Browserwelten 183 III. Schuldrechtliche Beziehung 183 F. Übertragung von virtuellen Gegenständen 185 I. Ausgangsprobleme 1. Übertragungsobjekt 2. Anonymität der Vertragsparteien 3. Verfügungsbefugnis II. Qualifikation der Übertragung 1. Realakt 2. Abtretung eines Nutzungsrechts 3. 929 S. 1 BGB analog 4. Stellungnahme III. Schuldrechtliche Beziehung 1. Dauerhafte Überlassung von virtuellen Gegenständen a) Kauf b) Tausch c) Dienstvertrag d) Werkvertrag e) Lizenzvertrag 2. Temporäre Überlassung von virtuellen Gegenständen 3. Rechtsbindungswille IV. Ergebnis 185 185 185 187 188 191 191 192 192 193 193 G. Rechte des Betreibers gegen die Übertragung 194 I. Immaterialgüterrechte 1. Markenrecht a) Rechte des Markeninhabers b) Erschöpfung c) Bewertung 2. Urheberrecht a) Verbreitungsrecht aa) Anwendbarkeit bei einfachen Gegenständen bb) Anwendbarkeit und Erschöpfung bei eigenständig schutzfähigen Gegenständen (1) Erschöpfung bei immateriellen Übertragungen (a) Keine Anwendung der Erschöpfungsregeln (b) Analoge Anwendung der Erschöpfungsregeln (c) Stellungnahme 194 194 194 195 199 199 199 200 201 11

(2) Einzelvoraussetzungen der Erschöpfung 202 (3) Ausdehnung der Erschöpfungswirkung 203 b) Bewertung 203 II. Individualvertragliche Einschränkungen 204 1. Inhalt der Verbote 204 2. Qualifikation der Verbote 204 3. Wirksamkeit als AGB 205 a) Einbeziehung 205 b) Klauselkontrolle nach 307 ff. BGB 207 aa) Alternativen zum Generalverbot 207 bb) Interessenabwägung 208 (1) RMT-Verbot bezüglich Einzelgegenständen 209 (a) Urheberrechtliche Interessen 209 (b) Sonstige Interessen 210 (aa) Betreiber 210 (bb) Nutzer 210 (cc) Gegenüberstellung 211 (2) Accounttransfer-Verbot 212 c) Kartellrechtliche Schranken 213 aa) Art. 101 Abs. 1 AEUV 213 bb) Art. 102 AEUV 214 cc) Stellungnahme 215 4. Ergebnis 215 H. Konsequenzen 216 I. Minderjährigkeit der Nutzer 216 II. Deliktischer Schutz von Accounts und virtuellen Gegenständen 216 III. Bereicherungsrechtliche Ansprüche 217 IV. Pfändbarkeit von Accounts und virtuellen Gegenständen 217 J. Haftungsfragen 218 I. Im Verhältnis Betreiber-Nutzer 218 1. Allgemeines 218 2. Fallgruppen 219 a) Zugangsprobleme 219 b) Datenverlust 220 c) Ausgleichspflicht bei Beendigung 220 d) Haftung durch Verhalten Dritter 221 12

e) Emission von Gegenständen 222 aa) Gegenstandsmängel 222 bb) Nebenpflichten des Betreibers als Verkäufer 223 f) Statusveränderungen 223 3. Rechtsfolgen 224 II. Im Verhältnis Nutzer-Nutzer 225 1. Handel mit Accounts 225 2. Handel mit Gegenständen 225 K. Schlussbetrachtung 227 L. Zusammenfassung 228 Literaturverzeichnis 231 13