Ansätze zur Medienkompetenzvermittlung - ein Überblick mit Beispielen
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- Dorothea Hertha Baumhauer
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1 Ansätze zur Medienkompetenzvermittlung - ein Überblick mit Beispielen Dipl.Soz.-Päd. Horst Pohlmann, MedienSpielPädagoge (MA) Institut Spielraum, Fachhochschule Köln
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3 Medienkompetenzprojekte als best-practice Zusammenstellung
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8 Zusammenfassung des Berichts durch Walter Stauffer (BpjM) auf der 4. Medienpädagogischen Netzwerktagung (07/2010)
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13 Konzepte & Materialien und dann?
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19 Medienkompetenzvermittlung: Eigene Ansätze
20 Tag der Medienkompetenz - ein Schulungskonzept für Schüler, Lehrer und Eltern Baustein 1 Schulklassenschulung Jugendmedienschutz, Mediennutzungsverhalten Baustein 2 Lehrerfortbildung Reflexion des Unterrichts, Faszination, Wirkung, Jugendmedienschutz, Computerspiele im Unterricht Baustein 3 Elternabend Reflexion des Unterrichts, Jugendmedienschutz, Tipps für den Medienalltag
21 Tutoren-Programm Schüler-Medien-Trainer: Games Pilotschulen 2009 / 2010: Gesamtschule Köln-Holweide Gesamtschule Köln-Höhenhaus Gymnasium Marienschule Euskirchen Gymnasium Mettmann (Gaming AG) 2011: Liebfrauenschule Köln Beethoven-Gymnasium Bonn Amos-Comenius Gymnasium Bonn
22 Weitere Beispiele für P2P-Ansätze: Medienscouts (RP, BW) (NRW Machbarkeits-Studie bis 04/12)
23 Medienkompetenzvermittlung: Spiele beurteilen
24 Spieletester Kinder testen und beurteilen gemeinsam mit Pädagogen Computer- und Videospiele (ComputerProjekt Köln e.v.) Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt (Jugendamt der Stadt Köln) Pädi - Pädagogischer Interaktiv-Preis (Sin-Net, München)
25 Medienkompetenzvermittlung: Zielgruppe Erwachsene
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29 Medienkompetenzvermittlung: Spiele analysieren Wird Mario betrogen? Elsa-Brändström-Gymnasium, Oberhausen Projektbericht & Präsentationsfolien:
30 Wird Mario betrogen? Ein Informatikprojekt des ElsaBrändström-Gymnasiums Oberhausen Wahlpflichtkurs Jahrgang 8 Lehrer: Hr. Fileccia April 2010
31 Mario-Kart Mario Kart ist ein,,fun-racer Spiel von Nintendo. Mario fährt mit einem Kart gegen verschiedene Gegner aus allen Mario-Spielen heiße Rennen. Aus der Sicht unterschiedlicher Charakter muss man drei Runden auf einer Strecke absolvieren. Zur Hilfe stehen dabei die verschiedensten Items.
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33 Das Experiment Wir beschlossen, mit einer bestimmten Technik vorzugehen, indem wir durch längeres Ausprobieren und Notieren die Ergebnisse in Tabellenformat (Excel) eintrugen.
34 Durchführung Dann haben wir Gruppen gebildet. Während der eine gespielt hat, hat der andere die Items notiert. Am Ende sind wir um die 300 Runden gefahren.
35 Auswertung Nachdem wir die Bögen ausgefüllt hatten, haben wir alle Items in Excel in eine Tabelle übertragen.
36 Auswertung (Tabelle/Diagramm) Hier werden die verschiedenen Items und ihre Anzahl dargestellt.
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39 Hier sieht man den Vergleich der Items auf Platz 1 und Platz 8.
40 Dann haben wir die Items in Kategorien eingeteilt: Turbo (z.b. Speed Pilz), Spezial (z.b. Stern), Hindernisse (z.b. Banane) und Geschosse (z.b. roter Panzer).
41 Die Items wurden in verschiedene Kategorien eingeteilt.
42 Ergebnis Wir sind zu dem Ergebnis gekommen, dass Mario tatsächlich betrogen wird. Es ist praktisch unmöglich auf dem ersten Platz ein Item der Kategorie Spezial zu bekommen. Das gleiche gilt für den achten Platz nur bekommt man dort keine Items der Kategorie Hindernisse.
43 Das Ergebnis Wird Mario betrogen? JA! Die Items werden nicht zufällig ausgewählt, sondern werden durch den Platz beeinflusst!
44 Medienkompetenzvermittlung: Kreativität
45 SingStar-Festival Zielgruppe: 250 Kinder aus städtischen Horten Kategorien: Bester Gesang, Tollste Choreografie, Originellstes Outfit / Bandname und Kreativstes Plakat
46 Quelle: Umsetzung eines Jump&Run-Spiels in der Turnhalle
47 Game over, aber nicht im Jugendzentrum - Crazy Machines (ComputerProjekt Köln e.v., JZ Spockhövel-Haßlinghausen) Quelle:
48 Disziplinen verbinden: Medien-, Theater-, Erlebnispädagogik, Kunst und Kreativität
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50 Quest I
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53 Und in der Ausbildung? (Werbung) ;-)
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55 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
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