Mobile Marketing & Social Gaming

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1 Marketing-Tagung MODERNE UND GANZHEITLICHE ANSÄTZE FÜR DIE IMMOBILIENWIRTSCHAFT September 2011 Mobile Marketing & Social Gaming Heiße Marketing -Luft oder Neue Wege für Kommunikation und Vertrieb von Wohnungsunternehmen? Gustav Salffner Geschäftsführer das marketingnetzwerk Lehrbeauftragter Immobilienmarketing HTW

2 GLIEDERUNG Das bringt Web 2.0 Web 2.0 wird mobil Web 2.0 die virtuelle Spielwiese! Mobile Marketing & Social Gaming was bringt das?

3 Das bringt Web 2.0! Vernetzung Individualisierung Multimedia Interaktivität user generated content u.v.a. Deshalb: Dialog statt Monolog! Aktive Partner statt passive Konsumenten! Mehr pull statt push! u.v.a.

4 Web 2.0 wird mobil! Mobile Endgeräte legen zu: (Schätzung) Japan Spanien Schweden40 80 Italien Deutschland (ca. 32 Mio.) Anteil der Nutzer mobiler Endgeräte in % der Altersgruppe 14 + Quelle: Morgan Stanley, 2010

5 Web 2.0 wird mobil - wer will das? 60 % der deutschen Internet-Nutzer (rd. 30 Mio. Pers.) sind an mobilem Einkauf inkl. mobiler Bezahlung interessiert! Quelle: novomind, 2011 ebay setzt jährlich ca. 2 Mrd. $ über mobile shopping um In Deutschland rd. 300 Mio.! Quelle: ebay, 2011 Die wichtigsten mobilen Aktivitäten der europäischen Mobil-Nutzer sind (2009): empfangen und senden 82 % Fotos empfangen und senden 58 % aktuelle Informationen 33 % webbasierte Spiele 26 % immobilienbezogene Aktivitäten 13 % (Vergleich USA: 39 %) Quelle: Morgan Stanley, 2010

6 Web 2.0 wird mobil - wer will das? Die Nutzer mobiler Angebote werden immer älter! Beispiel: 62 % der Nutzer von Facebook-Apps gehören zur Zielgruppe 25 + Quelle: Facebook, 2011

7 Web 2.0 wird mobil - was ist das? Mobile Angebote über eigene Website Native Apps Webbasierte Apps Weitere Anwendungen TG Immobilien GmbH GESOBAU AG Bauwerk Hampel GmbH Location Based Services Augmented Raelity (AR) Mobile Tagging/ QR codes (s. Vortrag Herr Berbic) Im Zeichen des Papst-Besuches Little iapps

8 Web 2.0 als virtuelle Spielwiese! Der Mensch unterscheidet sich vom Tier besonders dadurch, daß er spielt! (nach Friedrich Schiller) Deshalb: Erste Spiele gab es bereits in der Altsteinzeit! Spiele haben wichtige Funktion in Gesellschaft und Wirtschaft! Spiele haben mittlerweile auch alle Bereiche des Internet erobert!

9 Web 2.0 als virtuelle Spielwiese wer will das? Weltweit existieren Quelle: Flurry Analytics, 2011 rd. 380 Mio. stationäre Spielekonsolen rd. 250 Mio. mobile Geräte mit Spiele-Software (tägl. Zunahme ca Stück) Das Facebook-Spiel CityVille wird von über 100 Mio. Facebook-Usern genutzt. Quelle: Zynga Inc. In Deutschland sind ca. 10 % der Bevölkerung (> 8 Mio. Menschen) als aktive Online-Gamer registriert. Die Gesamtzahl der Gamer/innen wird auf rd. 28 Mio. geschätzt - davon Stationäre Spiele Mobile Spiele größte Altersgruppe Jahre Männer ca. 60 % größte Altersgruppe Jahre Frauen ca. 53 % Quelle: Wooga GmbH

10 Web 2.0 als virtuelle Spielwiese - was ist das? Spiele auf eigener Website 1 Jahr mietfrei! VW Immobilien GmbH Webbasierte Spiele Spiele in Sozialen Netzwerken Virtuelle Welten Zock die Bude GWG Kassel CityVille Facebook twinity Metaversum GmbH

11 Mobile Marketing & Social Gaming - was bringt das? CHANCEN neue Zielgruppen (z.b. digital natives ) Kunden-/Mieterbindung Image- Modernisierung Verlinkung Kommunikation/Vertrieb u.v.a. RISIKEN Zeitaufwand/ Kosten Werbung bei Zielgruppen zu wenige Nutzer Verletzung Datenschutz u.a. Chancen - nur nutzbar, wenn man sie nutzt! Risiken - beherrschbar, wenn man professionell vorgeht!

12 FAZIT Es gibt keine Rezepte - aber: Es gibt viel zu tun! dipl.-kfm gustav salffner gesch.-führer das marketingnetzwerk lehrbeauftragter htw berlin kleineweg berlin 030/ / info@das-marketingnetzwerk.eu

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