Affinitätsgruppenanalyse anhand des MMORPG «Herr der Ringe»
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- Victoria Gerstle
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1 Affinitätsgruppenanalyse anhand des MMORPG «Herr der Ringe» Masterlehrgang: Modul: Leitung: Eingereicht von: M.A. in eeducation Digitale Mediensozialisation Univ. Prof. Dr. Michael Wagner, MBA Hansruedi Tremp, MAS Eingereicht am: 30. Mai 2008
2 Inhaltsverzeichnis ABKÜRZUNGEN 3 EINLEITUNG 4 DIE BÜCHERTRILOGIE VON TOLKIEN UND SEINE VERFILMUNG 5 DAS MMORPG HERR DER RINGE 6 EINFÜHRUNG IN DIE AFFINITÄTSGRUPPENANALYSE 7 SPIELERKATEGORIEN 8 KOMMUNIKATIONSEBENEN 9 EINWEG-INFORMATION 9 GEMEINSAMER WISSENSAUFBAU 10 ASYNCHRONER INFORMATIONSAUSTAUSCH 10 SYNCHRONER INFORMATIONSAUSTAUSCH IN IRC-CHAT 11 TAUSCHBÖRSEN 11 SIPPENBILDUNG 12 WEITERENTWICKLUNG DES SPIELS 13 ZUSAMMENFASSUNG 14 LITERATURVERZEICHNIS UND BENUTZTE ONLINE-SEITEN 15 Hansruedi Tremp Seite 2
3 Abkürzungen 3-D Drei Dimensional HdR IRC LotRO MMOG MMORPG RP UI USD Herr der Ringe Internet Relay Chat Lord of the Ring Online Massively Multiplayer Online Game Massively Multiplayer Online Role Playing Game Role Player User Interface US-Dollar Hansruedi Tremp Seite 3
4 Affinitätsgruppenanalyse anhand des MMORPG «Herr der Ringe» Einleitung Herr der Ringe ist vor allem durch die Filmtrilogie, Filmtrilogie welche 2001 bis 2003 in den Kinos erschienen ist, in das Bewusstsein der breiten Masse gedrungen. Die entspreentspr chenden Bücher von J. R. R. Tolkien1 waren in lisch bereits zwischen 1954 und erschienen. Eine deutsche Übersetzung erschien erst 1969/1970. Tolkien hat mit seinen inen Werken seine eigene recht komplexe Fantasiewelt elt Mittelerde erschaffen. Er war in Oxford als Professor für Philologie tätig. Viele sehen in ihm schlichtweg den Begründer der Fantasy-Literatur Literatur2. Anfang 2007 brachte die Firma Turbine das MMORPG G Herr der Ringe auf den Markt. In der ZwiZw schenzeit gehört es zu den Top 15 dieses Spiel-Genre. Spiel Im nachfolgenden gebe ich eine kurze Einführung in das Umfeld. Danach zeige ich auf, welche Assoziationsgruppen sich rund um das MMORPG gebildet haben und welche Rückschlüsse Abbildung 1: J.R.R. Tolkien ien ( wir für den Unterricht ziehen können. Bei den Internet-Bibliographie-Nachweisen Nachweisen ist in Klammer immer das Datum des letzten Zugriffes vermerkt. 1 2 Kurzbiographie von J.R.R. Tolkien, tolkien/biographie/ (29. Mai 2008) J. R. R. Tolkien Wikipedia, (29. Mai 2008) Hansruedi Tremp Seite 4
5 Die Büchertrilogie von Tolkien und seine Verfilmung Abbildung 2: Leder Sonderedition (Quelle: Entgegen dem Wunsch von Tolkien erschien das Gesamtwerk in drei Bänden (Die Gefährten, Die zwei Türme und Die Rückkehr des Königs). Die Handlungen spielen sich in einer Fantasiewelt (Mittelerde) ab. In dieser Welt gibt es ganz unterschiedliche Wesen. Die Guten sind z.b. Elben (wie z.b. Legolas), Menschen (z.b. Aragon), Hobbits (z.b. Frodo als zentrale Figur), Zwerge (z.b. Gimli), gute Zauberer (z.b. Gandalf) und andere. Sauron (als Geistwesen, der als Auge sichtbar ist) führt und treibt die Bösen an: böse Zauberer (vor allem Saruman), Orks (grässlich aussehendes Fussvolk), schwarze Reiter, Drachen, Monster usw. 3 Ausgehend vom Auenland, in welchem die Hobbits wohnen, handelt die Erzählung von der Reise Frodos mit seinen Gefährten, um den Ring (des Bösen) zum Schicksalsberg im Lande Mordor zu bringen. Dort soll der Ring im Feuer vernichtet werden. In dieser Reise gibt es viele gefährliche Begegnungen und Abenteuer zu bestehen. 4 Der Regisseur Peter Jackson realisierte die aufwendige (mit einem Budget von mehr als 190 Mio. USD) Verfilmung an einem Stück in Neuseeland. In den Kinos waren die Premieren der 3 Filme zwischen 2001 und 2003 zu sehen. Mit einem Einspielergebnis von fast 3 Mia. USD 5 war die Filmtrilogie ein voller Erfolg. Abbildung 3: Eindrücke aus dem Film (Quelle: 3 Völker und Wesen von Arda und Mittelerde, (29. Mai 2008) 4 Zusammenfassungen, (29. Mai 2008) 5 Wolfgang Baßler, Nach Mittelerde und zurück: Eine empirisch-qualitative psychologische Studie anhand Jacksons Verfilmung von J. R. R. Tolkiens Roman, 1. Aufl. (Lit Verlag, 2007), Seite 8. Hansruedi Tremp Seite 5
6 Das MMORPG Herr der Ringe Seit Anfang von diesem Jahrtausend erfreuen sich die MMOG immer grösserer Beliebtheit. Aufgrund der zur Verfügung stehenden grösseren Bandbreite im Internet sowie den immer realistischer anmutenden 3-D-Online-Spiele haben die MMOG in den letzten Jahren einen richtigen Boom erlebt. Die grösste Faszination gegenüber den lokal installierten Video-Games liegt in der sozialen Interaktion Abbildung 4: Anzahl aktive Subskriptionen für MMOG (Quelle: und der dabei stattfindenden Clan- (Sippen-)Bildung 6. Die obige Grafik zeigt die Anzahl (bekannter) Subskriptionen für MMOG über die letzten Jahre: Herr der Ringe ist als Onlinespiel seit Anfang 2007 verfügbar. Codemasters 7 vertreibt das von der Firma Turbine Inc. 8 produzierte Spiel. Gemäss Bruce S. Woodcock 9 gehört LotRO (nebst dem absoluten Marktleader World of Warcraft ) zu den finanziell erfolgreichsten Online-Spiele. 6 Bernd W. Wirtz, Medien- und Internetmanagement, 5. Aufl. (Gabler, 2006), Seite Offizielle Codemasters The Lord of the Rings Online : Shadows of Angmar Website Erscheinungstermin, Demo, Videos, Screenshots, News und Angebote, (29. Mai 2008) 8 Turbine, Inc., (29. Mai 2008) Hansruedi Tremp Seite 6
7 Einführung in die Affinitätsgruppenanalyse Das besondere an den MMOG ist das gleichzeitige Spielen von Tausenden von Spielern in einer virtuellen 3-D-Welt. Gemäss MMOGData sind dies aktuell bei LotRO ca Die meisten Spieler kennen sich nicht persönlich. Sie sehen sich während des Spieles auch nicht von Angesicht zu Angesicht. Jeder der Spieler schlüpft in eine von ihm gewählte Rolle mit ganz spezifischen Eigenschaften. Abbildung 5: Screen-Snapshot aus dem Spiel (Quelle: Dabei ist es gut möglich, dass er bei sexuellorientierten Avataren 11 sogar das Geschlecht wechselt. Die Begegnung mit den anderen Spielern findet somit nur virtuell und hinter der Maske eines seinen Wünschen gestalteten Avatar statt. Einen sozialen Aufstieg in dieser virtuellen Gesellschaft erreicht man vor allem durch lange Spielzeiten, um mehr Erfahrungspunkte zu sammeln und im Level zu steigen. Dies führt zu einer relativ grossen Suchtgefahr, was sich bei den Hardcore-Spielern mit durchschnittlich mehr als 60 Stunden Online- Zeit 12 pro Woche zeigt. Die Kommunikation innerhalb des Spieles reduziert sich auf Gesten oder kurze Chat-Eingaben. Die Community-Bildung geschieht somit ausserhalb des eigentliches Spieles, jedoch im Normalfall innerhalb des Internets. Im möchte im nachfolgenden die Analyse von drei Seiten her vornehmen: 1. Spielerkategorien 2. Kommunikationsebenen 3. Sippenbildung 9 MMOGCHART.COM» Analysis and Conclusions, (29. Mai 2008) 10 MMOGData.VOIG.com Online Data About Online Games, (2. Juni 2008) 11 Ein Avatar ist die virtuelle Spielfigur, mit welcher sich der Spieler in der virtuellen Welt bewegt. 12 Warum spielen Menschen in virtuellen Welten?, Diplomarbeit von Olgierd Cypra, Mai 2005, Seite 79 Hansruedi Tremp Seite 7
8 Spielerkategorien Die Kategorisierung der Spieler ist mehrschichtig zu betrachten. Auf der einen Seite wählt jeder Spieler den Charakter seines Avatars. Die Fähigkeiten im Spiel sind direkt abhängig von dieser Charakterwahl. Jeder gewählte Charakter hat seine Stärken und Schwächen. Auf der anderen Seite erklimmt der Spieler durch die Spieldauer und die erzielten Erfolge die Level-Leiter von 1 bis 50. Je höher im Spiellevel, um so effektiver und wertvoller ist der Spieler. Für die weiter unten ausgeführte Sippenbildung ist die Art des Charakters sowie der Spiellevel sehr entscheidend, da sich die Spieler innerhalb einer Sippe sinnvoll ergänzen müssen, um die gestellten Aufgaben erfüllen zu können. Jeder neue Spieler hat in LotRO anhand der nebenanstehenden Grundmatrix auszuwählen, zu welcher Rasse und Klasse er gehören möchte: Abhängig von dieser Wahl gibt es ein Potential von passiven und aktiven Charaktereigenschaften, Fertigkeiten sowie Ausrüstungen. Dieses Potential kann dann abhängig vom erarbeiteten Spiellevel bzw. vom Spielverlauf ausgebaut bzw. auch wieder teilweise verloren werden. Abbildung 6: Rassen-Klassen Matrix (Quelle: lotro-wiki.com) Eine weitere Betrachtung ist das soziale Verhalten des Spielers. Es gibt typische Einzelgänger, welche sich innerhalb und ausserhalb des Spiels keiner Community anschliessen. Diese Gruppe wird dann eher MMOG meiden. Die Mehrheit der LotRO-Spieler dürfte jedoch eher gesellig sein, d.h. sich irgendeiner Sippe anschliessen. Eine völlig andere Sichtweise der Spielerkategorisierung bildet die durchschnittliche Spieldauer pro Woche. So kommt in einer Petition für separate RP-Server 13 klar zum Ausdruck, dass die das Spiel ernst nehmenden, zeitlich intensiv spielenden und sich mit Ihrer Rolle voll identifizierenden Spieler sogar ernsthaft mit den Casual-Gamers (spielen ab und zu) in die Quere kommen. 13 Petition for RP-Server in Lord of the Rings Online - by LotRO-Welten.de, (2. Juni 2008) Hansruedi Tremp Seite 8
9 Kommunikationsebenen Im Nachfolgenden wird der Informationsfluss zwischen den einzelnen Kommunikationspartnern untersucht, um so verschiedene Affinitätsgruppen herauszuarbeiten. Einweg-Information In diesem Kommunikationsmodell lassen sich klar und eindeutig Produzenten (die Wissenden ) und Abbildung 7: Kompendium von Data-Becker (Quelle: die Konsumenten (die Neulinge ) unterscheiden. Es gibt eine Reihe von Büchern, welche in das MMORPG Herr der Ringe einführen. Im deutschsprachigen Raum sind die beiden Bücher von Data-Becker sicherlich die Standardwerke: Herr der Ringe Online Offizielles Kompendium sowie Das offizielle Lösungsbuch. In diesen Werken werden z.b. die Stärken und Schwächen von über 2000 Monster erklärt. Weiter sind Lösungen zu mehr als 1600 Aufgaben erklärt. Detaillierte Karten aller neun Regionen sowie ausführliche Beschreibungen aller Klassen und Berufszweige, alle Infos zu Aufgaben, Gegnern, Ausrüstungsgegenständen und Waffen im Überblick und vieles mehr. Diese Literatur hilft vor allem in den ersten Spielwochen, um die virtuelle Welt Mittelerde kennen zu lernen und im Level-Gewinn rascher vorwärts zu kommen. Zahlreiche Fanseiten bieten Online ebenfalls eine Unmenge von Informationen zum Spiel. Als Beispiel sei angeführt. Diese Seite enthält ein Lexikon, Karten zu Mittelerde sowie Detailbeschreibungen der Rassen, Klassen, Charakteren etc. Abbildung 8: Informations- Menü-Leiste (Quelle: Hansruedi Tremp Seite 9
10 Gemeinsamer Wissensaufbau Nach dem Vorbild von Wikipedia erstellen die Spieler sich selbst in ihrer Sprache ein Wiki. In diesen Wiki werden wie oben bei den Büchern beschrieben, die Spielwelt in allen Details erklärt. Das besondere am Wiki ist, dass es keine klare Unterscheidung zwischen Produzenten und Konsumenten mehr gibt. Jeder kann zur Erweiterung beitragen und wird somit zum Prosumer. Als Beispiel eines deutschsprachigen Wikis sei LotRO-Wissen.de die LotRO-Enzyklopädie 14 erwähnt. Nebst Hinweisen und Links zu Gilden, dem Spielanbieter selbst sowie Tauschplattformen sind Einzelheiten zu den virtuellen Spielobjekten einsehbar. Es werden auch Strategien zur erfolgreichen Lösung von Aufgaben (so genannten Quests) mitgeteilt. Asynchroner Informationsaustausch Über Foren auf den LotRO-Communiy-Seiten findet ein intensiver Austausch der Erfahrungen zwischen den Online-Spielern statt. In einem der bekanntesten deutschsprachigen LotRO-Forum sind diverse Themenbereiche eingerichtet: Abbildung 9: Hauptkategorien in LotRO-Wiki (Quelle: lotrowissen.pytalhost.com) Abbildung 10: Ausschnitt aus Themenauflistung in LotRO-Forum (Quelle: lotro-forum.onllinewelten.com) 14 Hauptseite LOTRO-Wissen.de, (2. Juni 2008) Hansruedi Tremp Seite 10
11 Blogs werden meistens von einzelnen Spielern geführt, um ihre Erfahrungen im Onlinespiel anderen zugänglich zu machen. Das Thema LotRo wird dabei im Normalfall als Subthema geführt. Synchroner Informationsaustausch in IRC-Chat Um während dem Spiel ausführlicher miteinander auszutauschen, brauchen die Online-Gamer vor allem den IRC-Chat. Internet Relay Chat ist ein sehr leistungsfähiges Chat-System, welches es erlaubt, dass Tausende von Teilnehmern in verschiedenen Kanälen (d.h. spezifischen themen- bzw. situationsbezogenen Interessengruppen) miteinander chatten können. Hinweise auf die Kanäle und die geltenden Regeln sind in den Community-Seiten zu ersehen 15. Es sind vor allem die obgenannten Vielspieler, welche in diesen Chaträumen wieder zu finden sind. Es sind auch einzelne Begebenheiten überliefert, bei welchen über diese Chat die Telefon-Nummern ausgetauscht worden sind und sich dann auch ein Kontakt über Telefon oder sogar Face-to-Face ergeben hat. Dies bildet aber eher die Ausnahme. Tauschbörsen Um virtuelle Gegenstände unter Spielern auszutauschen, werden eigens dafür eingerichtete Foren unterhalten. Als Beispiel sei die Plattform der Gilde Gothic angeführt: Abbildung 11: Angebote in Tauschplattform (Quelle: 15 Herr der Ringe Online: Schatten von Angmar ( HdRo ) - Lord of the Rings Online ( LotRo ) -: Shadows of Angmar, (2. Juni 2008) Hansruedi Tremp Seite 11
12 Sippenbildung Speziell möchte ich im nachfolgenden noch auf die Sippenbildung (auch Gilden oder Clans genannt) eingehen. Um bestimmte Spielsituationen zu meistern braucht es ein Zusammenschluss von unterschiedlichen Spielern, welche sich in ihren Eigenschaften ergänzen. Angriffe und Bezwingung von bestimmten Monstern lässt sich nur über einen koordinierten Angriff der Gruppe bewerkstelligen. Auf den Community-Seiten gibt es spezielle Unterseiten, bei welchen unterschiedliche Gilden beschrieben sind. Zweck und Zielsetzungen der Sippe sind umschrieben, was einem suchenden Spieler das Auffinden der passenden Gemeinschaft erleichtert. Weiter wird auch angezeigt, ob überhaupt noch weitere Teilnehmer aufgenommen werden können: Abbildung 12: Sippenhalle (Quelle: Damit jemand bei einer Sippe mit dabei bleiben kann, ist ein Mindestmass an Zeit notwendig, um mit der Gruppe Online zu spielen. Im Normalfall ist das Beziehungsnetz auf den Zweck des Spielens im spezifischen MMOPRG und auf die Online-Zeitdauer begrenzt. Jürgen Fritz 16 definiert die Merkmale einer Online-Community wie folgt: Eine Online-Community ist somit ein auf der Basis computervermittelter Kommunikation vernetztes, vielfältiges, zu einem engmaschigen Netz verknüpftes Geflecht von persönlichen Beziehungen, das sich durch Interessenbezogenheit (und nicht durch verwandtschaftliche und/oder räumliche Nachbarschaft) konstituiert. 16 Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, und Jens Wolling, Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames, 1. Aufl. (Vs Verlag, 2007), Seite 136 Hansruedi Tremp Seite 12
13 Weiterentwicklung des Spiels Turbine Inc. (siehe ist der Produzent des Spiels. Die Entwickler bleiben mit der Spieler-Community über regelmässige Entwicklungs-Chat-Sessions im Kontakt. Auf der Community- Seite lotro-welten.de ist z.b. folgendes zu lesen: Einmal im Monat besuchen uns die Entwickler von Turbine in unserem IRC-Channel und beantworten eine Stunde lang die Fragen der europäischen Herr der Ringe Online Community. 17 Entscheidungen über grundsätzliche Weiterentwicklungen bleiben somit beim Vertreiber (Codemaster) sowie dem Produzenten (Turbine). LotRO ermöglich es aber, Teile der Benutzeroberfläche (UI) nach eigenem Gusto anzupassen 18. Diese Veränderungen heissen UI-Modding. Die aktiven Modders 19 bieten in Foren ihre Interfaces zum Tauschen an. Der Game-Produzent bietet jedoch keinen Dienst an, um gut gelungene Mods wieder ins Originalspiel einzubringen. 17 LotRO-Welten.de - die umfangreiche deutsche Fanseite zu Herr der Ringe Online, (3. Juni 2008) 18 UI-Tutorial - Der Herr der Ringe Online bei buffed.de, (3. Juni 2008) 19 Spieler, welche Modding betreiben Hansruedi Tremp Seite 13
14 Zusammenfassung Die von J.R.R. Tolkien erfundene weit verzweigte und komplexe Mittelerde mit den unterschiedlichen und vielfältigen Wesen bildet einen idealen Hintergrund für ein MMORPG. Der Kampf zwischen gut und böse und die vielen zum Teil religiösen Symbole wirken anziehend, um auf der guten Seite gegen das Böse bzw. die Bösen zu kämpfen. Die zugängliche Büchertrilogie sowie die vorausgegangene Verfilmung haben Herr der Ringe ins positive Bewusstsein einer grossen Bevölkerungsschicht gebracht. Das MMORPG wird seit Frühling 2007 von Codemasters erfolgreich angeboten. Es tummeln sich heute ca Spielern in der virtuellen Mittelerde. Die Spieler bilden dabei unterschiedliche losere oder auch engere Gruppen. In Foren und Wikis wird das Wissen erfragt bzw. weitergegeben. Im IRC- Chat wird synchron während dem Spiel ausgetauscht. Um gemeinsam Monster zu bekämpfen bzw. Aufgaben anzugehen, welche im Alleingang nicht gelöst werden können, bilden sich Sippen (Gilden). Diese Sippen bilden einen engeren Kreis von Spielern, welcher meist über Monate sehr eng zusammenarbeitet. Persönliche Begegnungen ergeben sich daraus aber eher wenig. Für den pädagogischen Alltag ziehe ich folgende Schlüsse: Ein Forum wird einer Lerngruppe die Möglichkeit geben, gegenseitig spontan und unkompliziert auszutauschen. Dabei kann es sich um One-Way-Messages, um Fragen und Antworten oder einfach einen Diskussionsstrang handeln. Ein Wiki eignet sich, um Wissen zu einem bestimmten Gegenstand längerfristig aufzubauen und zur Verfügung zu stellen. Die Voraussetzung ist, dass die einzelnen Studierenden genügend Expertenwissen in Teilgebieten erarbeiten, damit dieses gewinnbringend und ohne hohen redaktionellen Aufwand verwendet werden kann. Interaktive 3-D-Welten eigenen sich hervorragend für Simulationen von ganz unterschiedlichen Business-Situationen. Es können virtuelle Firmen eingerichtet werden, welche im virtuellen Markt agieren. Solche Projekte sind besondern zu fördern bzw. zu beobachten. Je nach zu lösendem Problem kann die Interessengruppenbildung ganz der Menge der Studierenden überlassen werden. Gleichgesinnte finden sich über eine geeignete Informationsplattform schnell zusammen. D.h. die Sippenbildung birgt ein hohes Potential an Eigenorganisation. Hansruedi Tremp Seite 14
15 Literaturverzeichnis und benutzte Online-Seiten Baßler, Wolfgang. Nach Mittelerde und zurück: Eine empirisch-qualitative psychologische Studie anhand Jacksons Verfilmung von J. R. R. Tolkiens Roman. 1. Aufl. Lit Verlag, diplom-arbeit Online Rollenspiele.pdf. Hauptseite LOTRO-Wissen.de. Herr der Ringe Online: Schatten von Angmar ( HdRo ) - Lord of the Rings Online ( LotRo ) -: Shadows of Angmar. J. R. R. Tolkien Wikipedia. Kurzbiographie von J.R.R. Tolkien. LotRO-Welten.de - die umfangreiche deutsche Fanseite zu Herr der Ringe Online. MMOGCHART.COM» Analysis and Conclusions. MMOGData.VOIG.com Online Data About Online Games. Offizielle Codemasters The Lord of the Rings Online : Shadows of Angmar Website Erscheinungstermin, Demo, Videos, Screenshots, News und Angebote. Petition for RP-Server in Lord of the Rings Online - by LotRO-Welten.de. Quandt, Thorsten, Jeffrey Wimmer, und Jens Wolling. Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. 1. Aufl. Vs Verlag, Turbine, Inc.. UI-Tutorial - Der Herr der Ringe Online bei buffed.de. Völker und Wesen von Arda und Mittelerde. Wirtz, Bernd W. Medien- und Internetmanagement. 5. Aufl. Gabler, Zusammenfassungen. Hansruedi Tremp Seite 15
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