Massive Multiplayer Online Games - reale Rechtsfragen einer virtuellen Welt
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- Hella Boer
- vor 8 Jahren
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1 Massive Multiplayer Online Games - reale Rechtsfragen einer virtuellen Welt MMOG, die Abkürzung mag vielen fremd erscheinen, dabei verbirgt sich dahinter eine Technologie, deren Entwicklung schon vor 30 Jahren begann. Mittlerweile hat sie jedoch Millionen Menschen weltweit in ihren Bann gezogen. Es handelt sich dabei um Online-Computerspiele, welche unter gleichzeitiger Teilnahme einer Mehrzahl von Spielern online gespielt werden, auch Massen-Mehrspiel-Online-Gemeinschaftsspiele, MMOG's, genannt. Online Rollenspiele (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG) stellen hier die häufigste Erscheinungsform dar. Früher meist auf privaten Servern im Verborgenen gespielt, erschien bereits 1984 das erste kommerzielle Onlinerollenspiel Islands of Kesmai. Darauf folgten Spiele wie Meridian 59, Final Fantasy XI und Lineage II. Was sind MMOG's und ihre häufigste Erscheinungsform MMORPG's? Vornehmlich gespielt wird nun auf vom Spielhersteller angebotenen, überall auf der Welt verteilten, kostenpflichtigen Servern. Für deren Betrieb sind die Spielveranstalter verantwortlich, die sich zumeist auch um die inhaltliche Betreuung des Spiels kümmern. Sie führen immer neue Features in das Spiel ein und vertreiben oftmals auch eine jährlich erscheinende Erweiterung. Vor allem in Asien und den USA, doch auch auf den anderen Kontinenten, ist die MMORPG-Begeisterung groß. So konnte das Onlinespiel Weltweit verteilte Server
2 Lineage II in der ersten Hälfte des Jahres ,25 Millionen Spieler weltweit verbuchen. Die für das Spiel erforderlichen Server standen in Japan, China, Nordamerika, Taiwan und Europa. Einer Pressemitteilung der Lineage II Spielveranstalter vom 27. April 2006 zufolge, ist die Zahl der Spieler mittlerweile auf 14 Millionen weltweit angewachsen. Typisch für MMORPG's ist die Weiterentwicklung der jedem Spieler durch einen Account zugewiesenen Spielfigur. Dabei handelt es sich um fiktive, für die virtuelle Welt erstellte Spielcharaktere, die sich durch Interaktion mit den anderen Mitspielern oder durch das Lösen computergenerierter Aufgaben und Rätsel weiterentwickeln. Dies zu erreichen, müssen die einzelnen Spieler jedoch einen erheblichen zeitlichen und finanziellen Aufwand betreiben. Die Entwicklung der eigenen Spielfigur ist ein langwieriger Prozess, der nur durch häufiges Spielen voranschreitet - und das Spielen auf dem Server kostet viel Geld - abgerechnet wird entweder nach Stunden- oder Monatsraten. Einige Spielhersteller bremsen die Entwicklung der Spielcharaktere durch langsame Weiterentwicklungsmöglichkeiten, um so mehr Geld durch die Servernutzung zu verdienen. Die Weiterentwicklung eines dem Spieler zugeteilten Spielcharakters Gängig ist in dieser Szene das Verkaufen oder Tauschen einmal aufgebauter Spielcharaktere. So gibt es spezielle Firmen, die virtuelle Güter, wie geschaffene Charaktere aber auch für das Weiterkommen im Spiel notwendige Ausrüstungsgegenstände, vertreiben. Größtes Unternehmen in diesem Bereich ist die erst 2001 gegründete Firma IGE (Internet Gaming Entertainment). Doch werden auch bei dem Onlineauktionshaus Ebay derartige Güter veräußert. Ein solcher Spielcharakter wurde dort kürzlich für $ versteigert. Eine rasche Entwicklung dieses Marktes hat also Der wirtschaftliche Markt für einmal entwickelte Spielcharaktere
3 bereits begonnen und ein Ende scheint nicht absehbar. Nach Angaben von IGE dürfte der Markt für virtuelle Charaktere und Ausrüstungsgegenstände den Markt der Spielsoftware sogar bald überflügeln und 2009 ein jährliches Volumen von $ 7 Mrd. erreichen. In diesem Kontext gilt es nun zu erörtern, wem eigentlich die Rechte - vor allem die Veräußerungsrechte - an den augenscheinlich so wertvollen Spielcharakteren zustehen. Gehören diese dem Veranstalter, denn schließlich ist es dem Spieler nur aufgrund seiner auf dem Server angebotenen virtuellen Welt möglich, überhaupt Einfluss auf den Spielcharakter zu nehmen? Schließt der Veranstalter den Server, so ist auch der vom Spieler bearbeitete Charakter verloren. Oder stehen diese dem Spieler zu, denn immerhin investiert dieser viel Zeit und Geld in die Entwicklung der Spielfigur und prägt sie maßgeblich durch seine individuelle Spielweise? Rechtliche Zuordnung der Spielcharaktere Überhaupt steht der virtuelle Charakter nur dem Spielveranstalter oder Spieler zu, wenn der Spielcharakter das Objekt von Rechten sein kann. Zwar existiert er nur im Kontext der vom Veranstalter organisierten Onlinewelt, doch auch in der realen Welt können Gegenstände, an denen unstreitig Rechte bestehen, von Bedingungen abhängig sein. Daher ist der Spielcharakter als Immaterialgut einzuordnen, d.h. Sachqualität gem. 90 BGB kommt ihm nicht zu. Für ihn gilt vielmehr der dem geistigen Eigentum gewährte Schutz. Spielcharaktere sind Immaterialgüter Diese Immaterialgüterrechte können nun den Spielern oder dem Spielveranstalter zustehen. Zwar hat der Veranstalter den Spielcharakter ursprünglich als Teil der Spielsoftware Der Spielveranstalter ist Urheber des Grundcharakters
4 geschaffen, doch ist er damit nur Inhaber des Urheberrechts an der Grundversion. Dieses steht ihm jedoch zweifellos zu, denn virtuelle Gegenstände gelten als Teil eines Computerprogramms und dieses ist nach 69 a UrhG geschützt. Dies vorausgeschickt, lässt sich allerdings gut begründen, warum dem Spieler die Rechte an dem von ihm im Spielverlauf weiterentwickelten Spielcharakter zukommen: Zwar stellt der Spielveranstalter die Spielsoftware sowie die Onlineplattform zum Spielen zur Verfügung, doch kommt die eigentliche Interaktion und Entwicklung der Spielcharaktere erst durch den Einsatz der einzelnen Spieler zustande. So prägt der Spieler durch seine individuellen Handlungen maßgeblich den Spielfigurcharakter - die Spielfigur ist Ausfluss seiner persönlichen Spielweise. Der Spieler ist daher Urheber der Spielfigur und ihm kommt zum einen der Schutz des 69 a UrhG, jedoch auch der Schutz des 3 UrhG zu, da es sich bei der individuell gestalteten Spielfigur um eine Bearbeitung eines Werkes mit eigener schöpferischer Qualität im Sinne des Urheberrechts handelt. Zwar werden im Spielverlauf auftauchende Rätsel und Aufgaben oft gemeinschaftlich gelöst, doch scheidet eine Miturheberschaft der Mitspieler gem. 8 UrhG aus. Im Spielverlauf trifft stets der einzelne Spieler die finale Entscheidung über das künftige Vorgehen seiner Figur und er allein ist befugt, auf seine Spielfigur über den ihm zugewiesenen Account zuzugreifen. Der Spieler genießt so den einem Urheber durch das UrhG zukommenden Schutz. Die Rechte an dem entwickelten Spielcharakter stehen dem Spieler zu Das dem Spieler an seinem Spielcharakter zuzuordnende Recht hat dabei in der Regel absoluten Charakter als sonstiges Recht im Sinne des 823 BGB. Es wirkt nicht nur gegenüber dem Spielveranstalter, sondern gegenüber Absoluter Charakter der Rechte des Spielers
5 jedermann. Wird der Charakter dem Spieler entzogen, kann dieser Rückübertragung des Spielcharakters verlangen. Daher stehen die Rechte - und somit auch die Veräußerungsrechte - an dem Spielcharakter dem Spieler zu. Es stellt sich jedoch die Frage, ob dieses Recht unabhängig von der Grundversion, die dem Veranstalter gehört, vertrieben werden kann. Der Spielveranstalter könnte einer Veräußerung jedenfalls entgegenwirken, indem er sich in den Teilnahmebedingungen von den Spielern alle Verwertungsrechte an den fortentwickelten Charakteren einräumen lässt - eine sogenannte Rücklizenz. Daneben kann der Spielveranstalter versuchen, sich vertraglich z.b. in seinen Allgemeinen Geschäftsbedingungen gegen eine Veräußerung der Spielcharaktere durch die Spieler abzusichern. Allerdings hat er für diese Standardklauseln die Grenzen des Rechts der Allgemeinen Geschäftsbedingungen zu beachten. Gem. 305ff. BGB sind überraschende Klauseln und solche, die den Spieler unangemessen benachteiligen, unwirksam. Rechte des Spielveranstalters durch Rücklizenz oder AGB Klauseln Was in der Theorie gut gelöst scheint, wirft in der Realität allerdings Probleme auf. Die Spieler der MMORPG's kommen aus allen Ländern dieser Erde und auch im Kreise der Spielveranstalter finden sich Amerikaner, Koreaner, Chinesen usw. Welches Recht daher im Einzelfall Anwendung findet, dürfte sich als ausgewachsenes Problem darstellen. Auch erscheint es fraglich, ob die Spieler im Falle der Beschneidung ihrer Rechte den Weg vor ein ordentliches Gericht wagen werden. Die Entwicklung im Bereich der Massen-Mehrspiel-Online-Gemeinschaftsspiele bleibt also spannend, nicht nur in rechtlicher Hinsicht. Zukunftsausblick Dr. Siegmar Pohl, LL.M., Hammonds, und Stephanie Richter
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