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1 Seminar Internet Economics Talk 4: Internet Gaming and Real World Economics Lukas Knauer, Lukas Wälli, Raoul Schmidiger 1 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

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6 Aufbau und Gliederung Computerspiele in der real-life Wirtschaft Virtuelle Ökonomien Rechtliche Aspekte Soziale Phänomene 6 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

7 Computerspiele in der real-life Wirtschaft Entwicklung von Spielen Absatzmöglichkeiten und die Zukunft Weitere Effekte 7 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

8 Entwicklung und Verkauf Developer Publisher Distributor 8 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

9 Entwicklung und Verkauf Developer Entwicklung des Spiels 9 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

10 Entwicklung und Verkauf Publisher Producing Lokalisierung Fertigung Marketing Vertrieb Unterhalt 10 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

11 Entwicklung und Verkauf Distributor Marketing Verkauf 11 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

12 Entwicklung und Verkauf Zusammenarbeit? Publisher Developer Distributor 12 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

13 Entwicklung und Verkauf Pauschalgebühr Benutzungsbasiert Gebühr Tantiemen Gemischte Höhe der Gebühren? Geistiges Eigentum? 13 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

14 Zukunft Werbung und Sponsoring Fokus auf Online-Gaming Bezahlung nach Spielzeit Zusammenarbeit mit verwandten Branchen Mobile Gaming 14 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

15 Weitere Effekte LAN-Parties esports Kostenlose Werbespiele Politik 15 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

16 Virtuelle Ökonomien Produktion Konsum Handel 16 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

17 Märkte Knappheit von Gütern Marginale Produktionskosten = 0 Märkte: Spieler Spieler / Spieler Betreiber Oft auch über Dritte 17 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

18 2 nd Life (1) 18 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

19 2 nd Life (2) 19 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

20 2 nd Life (3) 20 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

21 Fehlende Makro -Eigenschaften Arbeitslosenrate Preisniveau fehlt Import Export fehlt Staatsausgaben fehlen Aber: Preispolitik eventuell sinnvoll? 21 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

22 Wachstum In realer Ökonomie erwünscht In virtueller Gefahr von Mudflation 22 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

23 2 nd Life (4) 23 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

24 Einschränkungen Klassisch: weniger ist besser, keine sind am besten Bei Spielen: keine sind langweilig, zu viele überfordern 24 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

25 Kann es sich lohnen zu spielen? (1) Spielzeit-Einkommens Relation (empirisch): U-förmig 25 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

26 Kann es sich lohnen zu spielen? (2) Spielnutzen: S = ar b(c W)^2 Bei Spiel a und b: U(Ha, Hb) = Sa*ln(Sa) + Sb*ln(Sb) Plus Arbeitsnutzen : ergibt komplexe Nutzenfunktion 26 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

27 Kann es sich lohnen zu spielen? (3) Arbeit kann auch als Spiel gesehen werden Dann ist Nutzenmaximierungsfunktion (von oben) gültig: U(Ha, Hb) = Sa*ln(Sa) + Sb*ln(Sb) Studien zeigen: Exodus in virtuelle Ökonomien ist real (EverQuest, Castronova) 27 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

28 Auswirkungen auf reale Ökonomien Abwanderung von Arbeitskräfte ausserlandes Virtuelle Güter weder besteuert noch makroökonomisch erfasst Reale GDP sinken Deshalb auch weniger Infrastruktur/Staatsaufgaben benötigt 28 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

29 Spielbetreiber Rolle des Staates/Nationen-Eigners Bankgesetze Offenlegung aller Geldflüsse 29 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

30 Rechtliche Aspekte Bedeutung von virtuellen Welten Virtuelles Eigentum Steuern Fallbeispiele Wer spielt MMORPGs 30 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

31 Bedeutung von virtuellen Welten zeitlicher Aufwand finanzieller Aufwand attraktiver Markt (7 Mrd. US $) vermehrt Problemfälle Wachstum Aussichten 31 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

32 Bedeutung von virtuellen Welten Wachstum Aussichten 32 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

33 Virtuelles Eigentum Avatar Eindeutigkeit individuelle Leistung Verobjektisierung Abstraktion von Spieler möglich Verkehrsfähigkeit 33 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

34 Virtuelles Eigentum Items nur Aneignung begrenzter Einfluss kein Crafting Recht der Spieleigner Verkehrsfähigkeit? 34 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

35 Transaktion virtuellen Eigentums Verkehrsfähigkeit Verkauf, Tausch, Versteigerung Rechtsposition zeitlich begrenzt Bedeutung Vertragssituation 35 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

36 Vertragssituation Lizenzvertrag AGB, EULA, ToS Beeinflussung Geschäftsmodelle 36 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

37 Steuern realer Wert kann bestimmt werden noch keine steuerlichen Folgen Aufwändige Erhebung Weiterführend: Erbschaft 37 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

38 Fallbeispiele Rotes Kreuz: Verbietet Verwendung von Emblem Li Hongchen: verklagt Beijing Arctic Ice Technology Development Co. Ltd. unzulänglicher Schutz virtuellen Eigentums 38 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

39 soziale Phänomene (Motive) emotional Response (Korea) Vereinsamung / Hikikomori Entertainment Challange Seeking Escaping 39 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

40 Wer spielt MMORPGs? Studie (2005) von Olgierd Cypra Institut für Soziologie an der Universität Mainz 11'442 Befragte, zumeist aus Deutschland 40 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

41 Wer spielt MMORPGs? Alter und Geschlecht Durchschnittliches Alter 22.5 Jahre Frauen 25.6 Jahre, Männer 22.2 Jahre Alter vom Spiel abhängig Frauenquote bei 7.1% (10.3% ohne WoW) 41 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

42 Wer spielt MMORPGs? Bildung und Erwerbssituation 15% der Spieler (ohne Schüler) besitzen min. Fachhochschulabschluss (Gesamt Deutschland: 10%) 42 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

43 Wer spielt MMORPGs? Häufigkeit Arithmetisches Mittel: 24.6h (21.9h) Median: 20h Frauenquote steigt mit höherem Spielkonsum an. (bei 60h Konsum 11% Frauen) Erwerbssituation nimmt mit höhrem Spielkonsum ab: (3%, 8.1%, 23.3% Arbeitslose) 43 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

44 Zusammenfassung Computerspiele in der real-life Wirtschaft Virtuelle Ökonomien Rechtliche Aspekte Soziale Phänomene 44 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

45 Ende Fragen? 45 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

46 Pause Wir sehen uns in 15 Minuten. 46 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

47 Diskussion Zur Einleitung: Wer spielt Computerspiele? Wer spielt gegen andere Personen? Wer spielt über das Internet? Wer spielt MMORPGs? Wer verdient reales Geld durch spielen? 47 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

48 Diskussion Zur Einleitung: Wer spielt Computerspiele? Wer spielt gegen andere Personen? Wer spielt über das Internet? Wer spielt MMORPGs? Wer verdient reales Geld durch spielen? 48 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

49 Diskussion Zur Einleitung: Wer spielt Computerspiele? Wer spielt gegen andere Personen? Wer spielt über das Internet? Wer spielt MMORPGs? Wer verdient reales Geld durch spielen? 49 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

50 Diskussion Zur Einleitung: Wer spielt Computerspiele? Wer spielt gegen andere Personen? Wer spielt über das Internet? Wer spielt MMORPGs? Wer verdient reales Geld durch spielen? 50 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

51 Diskussion Zur Einleitung: Wer spielt Computerspiele? Wer spielt gegen andere Personen? Wer spielt über das Internet? Wer spielt MMORPGs? Wer verdient reales Geld durch spielen? 51 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

52 Diskussion Wird der Staat überhaupt noch benötigt? 52 Seminar Internet Economics, Talk 4: Internet Games and Real World Economics

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