Comparative Discussion Paper. Der digitale und physische Vertrieb von Videospielen für Computer und Konsole

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1 !I Comparative Discussion Paper Der digitale und physische Vertrieb von Videospielen für Computer und Konsole Module Number: CMN4200 Module Name: Information, Communication and Professional Media Practice Date Submitted: Semester: September 2016 Name: Luca Lange City: Hamburg Country: Germany Word Count: Hiermit bestätige ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig verfasst und keine anderen als die angegebenen Hilfsmittel benutzt habe. Die Stellen der Arbeit, die dem Wortlaut oder dem Sinn nach anderen Werken (dazu zählen auch Internetquellen) entnommen sind, wurden unter Angabe der Quelle kenntlich gemacht. Buxtehude, Ort, Datum Unterschrift Student

2 !II Abbildung 1: PlayStation Store Logo Abbildung 2: Steam Logo Abbildung 3: Xbox Store Logo

3 !III I. Inhaltsverzeichnis II. Tabellenverzeichnis III. Abbildungsverzeichnis IV IV 1.Einleitung 1 2. Digitalisierung des Vertriebs 2 3. Videospielindustrie 5 4. Computerspiel-Vertrieb Vertrieb über Steam Physischer Vertrieb Vergleich der Vertriebskanäle für den Computer Vertrieb von Konsolenspielen Der Playstation Store Der Microsoft Xbox Store Physischer Vertrieb Vergleich der Popularität Unterschiede im Absatz von Konsole und Computer Unterschiede in der digitalen und physischen Preisgestaltung Resume 18 IV. Quellenverzeichnis V

4 !IV II. Tabellenverzeichnis Tabelle 1: Topseller in der Kategorie Computerspiele der Vertriebsplattformen Amazon und Media Markt 10 Tabelle 2: Topseller in der Kategorie Computerspiele der Vertriebsplattformen Steam und GameStop 11 Tabelle 3: Preisvergleich der Videospiel-Distributoren für die PlayStation 16 Tabelle 4: Preisvergleich der Videospiel-Distributoren für die Xbox 16 Tabelle 5: Preisvergleich der Videospiel-Distributoren für den Computer 17 III. Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: PlayStation Store Logo II Abbildung 2: Steam Logo, II Abbildung 3: Xbox Store Logo, II Abbildung 4: Historischer Verlauf der Einführung vertriebsnaher Technologien 2 Abbildung 5: Ziele von Unternehmen beim Einsatz von Social Media 3 Abbildung 6: Aufteilung des Computerspiel-Absatzes in digitalen und physischen Kopien im Jahr Abbildung 7: Internationaler Marktanteil der aktuellen Konsolen 14 Abbildung 8: Umsatz der Plattformen am Gesamtumsatz des digitalem Videospiel-Vertriebs 2015 (in Milliarden US-Dollar) 15 Abbildung 9: Umsatz des digitalen und physischen Vertriebs am Gesamtumsatz der Videospielindustrie 2015 (in Milliarden US-Dollar) 15

5 !1 1. Einleitung Der Vergleich der digitalen Vertriebswege von Videospielen für den Computer, anhand der Plattform Steam, mit den für die Konsolen, anhand der Plattformen PlayStation Store und Xbox Store ist Gegenstand dieses Comparative Discussion Papers. Durch das Darstellen von Merkmalen der digitalen Vertriebsplattformen zeigen sich, welche Vorteile eine digitale Videospiel-Bibliothek dem Kunden der jeweiligen Plattform verschafft. Zusätzlich wird der Vergleich zu dem physischen Vertrieb von Videospielen geschloßen, um herauszufinden, wie der gesamt Umsatz der Videospielindustrie aufgebaut ist und welche Plattform den Videospielmarkt dominiert. Die Analyse der Vertriebswege zeigt, ob sich die Kunden von den physischen Datenträgern entfernen und welche Videospiel-Plattform den größten Umsatz erzielt und damit die meisten Nutzer generiert.

6 !2 2. Digitalisierung des Vertriebs Die Erfindung des Internets, gefolgt von der alltagstauglichen Nutzung von Computern bereitete den Weg, für den technologisch unterstützten Vertrieb. Der Online-Handel bat eine neue übersichtliche Plattform für Händler und Kunden, die von der Kundenfindung, dem Kaufabschluss, der Kundenbetreuung und dem Service alles beinhaltete. Außerdem war der Handel fortan nicht mehr lokal gebunden, sondern Produkte konnten nun von überall bezogen werden. Durch die geographische Marktausweitung stieg auch der Preis- und Sortiments-Wettbewerb unter den Händlern. Der Vertrieb von Produkten musste neu strukturiert werden um Wettbewerbsfähig zu bleiben. (vgl. Digitalisierung im Vertrieb, Rainer Elste, 2016: 4ff.) Abbildung 4: Historischer Verlauf der Einführung vertriebsnaher Technologien (Digitalisierung im Vertrieb, Rainer Elste, 2016: 5) Die Konsumenten nahmen sich der rapiden Entwicklung der digitalen Medien stets schnell an. Soziale Netzwerke boten schnelle neue Kommunikationsmöglichkeiten und der Online-Handel hatte im Jahr 2013 einen elf Prozent Anteil am gesamten deutschen Einzelhandelsumsatz. Während Einzelhandelsunternehmen von 2002 bis 2012 um zwölf Prozent zurückgingen, verdreifachte sich in nur vier Jahren der Umsatz des Online-Store-Riesen Amazon. (vgl. Digitalisierung im Vertrieb, Rainer Elste, 2016: 7ff.)

7 !3 Die Vorteile der Unternehmen Durch die Digitalisierung des Vertriebs profitieren die Unternehmen zum Beispiel durch: - Informationsvorsprung: Kunden und deren Präferenzen sind transparent. Das Unternehmen kann rechtzeitig auf Änderungen in der Nachfrage reagieren. - Schnellere Prozessabwicklung: Produkte und Technologien werden schneller auf dem Markt platziert. Die Kaufprozesse sind beschleunigt. - Einfaches Teilhaben am Weltmarkt: kleine und mittelständische Unternehmen können auf dem Weltmarkt konkurrieren. - Image-Optimierung/ Schaffung von Bekanntheit: Kundenkontakt durch Social Media, Darstellung des Leistungsspektrums und der Produkte im Web. (vgl. Digitalisierung im Vertrieb, Rainer Elste, 2016: 10ff. ) Abbildung 5: Ziele von Unternehmen beim Einsatz von Social Media (Digitalisierung im Vertrieb, Rainer Elste, 2016: 11)

8 !4 Die Vorteile der Kunden Durch die Digitalisierung des Vertriebs profitieren die Kunden zum Beispiel durch: - Größere Informationsmöglichkeiten: Foren, Rezensionen, Suchmaschinen und anderen Kanälen bieten dem Kunden Informationen zu jedem Produkt. Falschinformationen und manipulierte Informationen gilt es dabei herauszufiltern. - Größere Angebotsvielfalt - Bessere Preise durch erhöhten Wettbewerb - Unterhaltung durch neue Technologien wie Virtual und Augmented Reality - Support von Unternehmen und Communities im Internet, (FAQ, Foren und Kundenbetreuung) (vgl. Digitalisierung im Vertrieb, Rainer Elste, 2016: 15ff.)

9 !5 3. Videospielindustrie Videospiele sind als Medium und als Branche grundlegend von der Digitalisierung abhängig. (Die Digitalisierung von Medien und Kultur, Jörg Becker, 2013: 91) Die Videospielindustrie ist seit Beginn eine der profitabelsten Medienindustrien und befindet sich im stetigen Wachstum. Selbst in wirtschaftlich schweren Zeiten, sind die Umsätze der Videospielindustrie unvergleichbar hoch. Das Wachstumspotential der Videospielbranche ist so hoch, dass viele Nationen sich bemühen, Entwickler und Publisher von Videospielen mit Angeboten zu locken. Auch die Bildungseinrichtungen passen sich der wachsenden Branche an und bieten mehr Studiengänge an, um die Nachfrage des ständig wachsenden Arbeitsmarktes zu decken. (vgl. Die Digitalisierung von Medien und Kultur, Jörg Becker, 2013: 91) Videospiele werden hauptsächlich in drei Regionen verkauft. Diese sind, die für den Absatz der Videospiele wichtigsten Regionen. Zu diesen drei Regionen gehören Nordamerika, Europa und Japan. In den Vereinigten Staaten werden schätzungsweise in 70% der Haushalte Videospiele konsumiert, in Japan sogar in 80% der Haushalte. Während in diesen Regionen der Absatz besonders hoch ist, befindet sich in diesen Regionen das größte Cluster von Softwareproduzenten befindet. (vgl. Die Digitalisierung von Medien und Kultur, Jörg Becker, 2013: 92) Konkurrenzfähigkeit der Konsolen im digitalen Vertrieb Mit den neuen Generationen der Spielekonsolen, der PlayStation 3 und der Xbox 360, war es nun auch möglich mit ihnen auf digitale Inhalte im Internet zuzugreifen. Spiele herunterzuladen, statt eine physische Kopie zu kaufen war nicht mehr ein alleiniges Computer-Merkmal. Die Möglichkeit CDs, DVDs und Blu-Rays abzuspielen, machte die Konsole zu einem Multimedia-Center und damit noch konkurrenzfähiger zu dem Computer. (vgl. Die Digitalisierung von Medien und Kultur, Jörg Becker, 2013: 98ff.)

10 !6 4. Computerspiel-Vertrieb 4.1. Vertrieb über Steam Der digitale Vertrieb von Computerspielen gewann durch die Plattform Steam bei den Spielern an Popularität. Ursprünglich war Steam eine kleine Plattform des Entwicklers Valve. Gedacht um Updates und Downloads der eigens entwickelten Spiele, wie Half Life und Counter-Strike, schnell und unkompliziert zur Verfügung zu stellen. (vgl. valvesoftware.com, 2017: o.s.) Mit insgesamt geschätzt 212 Millionen Nutzern in 254 Ländern und Spielen in der Datenbank, ist Steam die wichtigste Online-Vertriebsplattform für Videospiele. (vgl. steamspy.com, 2017: o.s.) Steam fungiert neben dem Vertrieb auch als Kopierschutz, indem es Spiele an den eignen Account bindet, und so mit dem Login des Nutzers von überall zugänglich macht. Auch physisch gekaufte Titel können mit der Seriennummer des Videospiels in die Steam-Bibliothek aufgenommen werden. Weiterhin ist Steam eine Starthilfe für viele Start-Ups und Indie-Entwicklerteams, die ihre Spiele auf Steam vertreiben können, um an Bekanntheit zu gewinnen. Zusätzlich werden über Steam auch Anwendungsprogramme oder Modifikationen für Spiele von der Community verbreitet. Dabei bietet Steam auch eine einfache Installation der Mods. Neben den Softwareangeboten ist Steam eine Community für Spieler, die sich über Foren, Chats und Rezensionen austauschen und Multiplayer-Titel zusammen spielen können. Die Online-Plattform Steam ist mit Windows, Mac OS und Linux Kompatibel und ein Big Picture Modus macht die Benutzeroberfläche auch für einen Fernseher kompatibel. (vgl. gamestar.de, Valve Steam, 2017: o.s.) Um den Konsolen auf dem Markt Konkurrenz zu machen, brachte Valve, zusammen mit Alienware 2015 die Steam Machine auf den Markt. Ein Computer, der wie eine der gängigen Konsolen an den Fernseher angeschlossen wird, und über den Steam Controller gesteuert wird. Ziel war es, das Computerspielen, wie das Spielen mit einer Konsole, auf das Sofa zu bringen. (vgl. steampowered.com, Hardware, 2017: o.s.)

11 !7 Steam Sales Steam begeistert neue, wie bestehende Nutzer jedes Jahr mehrmals mit den Steam Sales. Das Phänomen der Steam Sales sind sich ständig aktualisierende Angebote, bei denen selbst neuste Videospiele bis zu 75 Prozent reduziert sind. Obwohl die Spiele dabei günstiger verkauft werden, ist der Umsatz Steams in dieser Zeit am höchsten. So kam es nach dem Winter Sale zu Beginn des Jahres 2017 zu einem neuen Nutzer Höchststand. Es waren gleichzeitig 14 Millionen Nutzer online. Im Jahre 2012 waren es nur fünf Millionen Nutzer. Die Sales der Online- Vertriebsplattform machen dem physischen Verkauf von Videospielen große Konkurrenz und gewinnen mehr Nutzer für den Dgitalvertrieb. (vgl. playnation.de, Steam - Neuer Nutzer-Rekord nach dem Winter Sale, 2017: o.s.) Umsatz Der offizielle Umsatz der größten Online-Vertriebsplattform, wird von Valve verschwiegen. Analysiert wird Steam von der inoffiziellen Plattform steamspy.com. Im Jahr 2015 wird der Umsatz, von April bis Dezember, auf drei Milliarden US-Dollar geschätzt. Damit soll 2015 das bislang umsatzstärkste Jahr für Steam sein. Weiterhin wurde die Plattform im Jahr 2015 um 3000 Spiele erweitert und die Anzahl der Nutzer, die zur gleichen Zeit online waren stieg von acht auf zwölf Millionen. Es wurden 2015 insgesamt 312 Millionen Kopien von Spielen verkauft. Davon 50 Millionen im Summer Sale und 60 Millionen im Winter Sale. Der Höchstumsatz im Jahr 2015 wurde durch den Winter Sale mit knapp 440 Millionen US-Dollar eingefahren. (vgl. playnation.de, Steam - So viel Geld hat Valle 2015 verdient, 2016: o.s.) 4.2 Physischer Vertrieb Der Vertrieb physischer Videospiel-Kopien findet über viele Anbieter satt. So sind Elektronikmärkte wie Media Markt und Saturn an dem Vertrieb beteiligt, aber auch GameStop, wo Spiele verkauft, angekauft und weiterverkauft werden. Auch der Online-Handel, ist ein Distributionsweg von physischen Kopien. Marktführer des digitalen Handels im Videospiel-Segment ist Amazon. Der physische Vertrieb von Videospielen bietet dem Käufer ein Sammelobjekt. Außerdem sind die oft limitierten und für Sammler attraktiven Collecters Editions

12 !8 meist ausschließlich als physische Kopie erhältlich, da sie Zusatzmaterial wie Sammelfiguren, Artbooks, Poster oder Soundtracks enthalten. Da viele der Einzelhändler nicht nur Videospiele, sondern auch andere Medien und Hardware vertreiben ist der jährliche Umsatz schwer zu filtern. Auch GameStop vertreibt neben Computerspielen auch Konsolenspiel, sowie Hardware. Allerdings machte GameStop im Jahr 2014 einen Jahresumsatz von knapp neun Milliarden US- Dollar allein im Videospiele Segment (Konsole und Computer). (vgl. news.gamestop.com, fact sheet, 2017: o.s.) 4.3 Vergleich der Vertriebskanäle für den Computer Gesamtumsatz der Videospielindustrie Der Gesamtumsatz der Videospielindustrie lag 2014 bei knapp 83,6 Milliarden US- Dollar. Mit einberechnet werden auch verkaufte Konsolen, sowie Online- und Mobile- Games. (vgl. venturebeat.com, Gaming s top 25 public companies generated $54.1B in Revenue last year, 2015, o.s.) Im Jahr 2015 wuchs der Gewinn der Videospielindustrie auf 90 Milliarden US-Dollar und Marktforschungsunternehmen schätzen, dass die 100 Milliarden US-Dollar Marke im Jahr 2017 übersprungen werde. (vgl. gameswirtschaft.de, Fakten-Check: Games-Umsatz größer als Film- Branche?, 2016, o.s.) Auch wenn der Umsatz Steams mit drei Milliarden US-Dollar im Vergleich zu einem Gesamtumsatz der Industrie mit 90 Milliarden US-Dollar gering scheint, so ist zu beachten, dass Steam nicht der einzige Online-Vertrieb für Videospiele ist. Auch Online-Spiele, die selbstständig vertrieben werden, wie zum Beispiel League of Legends, tragen zu dem digitalen Umsatz bei. Auch der Verkauf von Spielekonsolen und dem wachsenden Markt der Mobile-Games, ist Teil des Gesamtumsatzes. Unter Beachtung dieser Faktoren, ist der Umsatz einer einzigen Online-Vertriebsplattform mit drei Milliarden US-Dollar sehr hoch.

13 !9 Der digitale Anteil der Videospielverkäufe Wie bereits dargestellt, umfasst der digitale Vertrieb von Videospielen, sowohl den Absatz von Online-Vertriebsplattformen, wie Steam, als auch den von Online-Spielen und Mobile-Games, welche beispielsweise durch den Apple Store vertrieben werden. Summiert ist der Absatz, durch digital vertriebene Videospiele beachtlich hoch. Bereits für das Jahr 2013 fand das Marktforschungsinstitute DFC Intelligence heraus, dass 92 Prozent aller Computerspiele, die weltweit verkauft wurden digital als Download vertrieben wurden. Dies bedeutet, dass mittlerweile weniger als zehn Prozent der Computerspiele als physische Kopie verkauft werden. (vgl. pcronline.biz, Digital downloads account for 92% of PC game sales, 2014, o.s.) Digitale Downloads Physische Kopien Abbildung 6: Aufteilung des Computerspiel-Absatzes in digitalen und physischen Kopien im Jahr Die Topseller der Plattformen Je nach Vertriebsplattform und Händler, variieren die am meist gekauften Spiele. Das lässt darauf schließen, dass entweder die Preise der Videospiele unterschiedlich sind, die Händler unterschiedliche Kundenstrukturen haben oder exklusive Spieltitel angeboten werden. In der folgenden Tabelle werden die beliebtesten und zum Vergleich relevantesten Computerspiele des jeweiligen Distributoren aufgelistet. Andere Software, Gutschein-Codes oder Hardware wurde herausgefiltert.

14 !10 Platzierung Amazon Media Markt 1. Life is Strange GTA V 2. Landwirtschafts-Simulator 17 The Witcher 3 - Blood and Wine (DLC) 3. Injustice Die Sims 4 4. Mass Effect: Andromeda (Vorbestellung) Battlefield 1 5. nicht relevant The Elder Scrolls Online 6. Battlefield 1 nicht relevant 7. nicht relevant For Honor 9. For Honor nicht relevant 17. The Elder Scrolls Online nicht relevant Quelle (vgl. amazon.de, Bestseller in Spiele für PC, 2017: o.s.) (vgl. mediamarkt.de, PC Games (Sortieren nach Topseller), 2017: o.s.) Tabelle 1: Topseller in der Kategorie Computerspiele der Vertriebsplattformen Amazon und Media Markt. (Stand: )

15 !11 Platzierung Steam GameStop 1. Northgard (exklusiv) Mass Effect: Andromeda (Vorbestellung + Vorbestellerbonus) 2. Rocket League For Honor 3. For Honor 4. Conan Exiles (exklusiv) Ghost Recon Wildlands (Vorbestellung exklusive Edition) Prey (Vorbestellung + Vorbestellerbonus) 22. Ghost Recon Wildlands (Vorbestellung) nicht relevant 28. GTA V nicht relevant 17. The Elder Scrolls Online nicht relevant Quelle (vgl. store.steampowered.com, Topseller, 2017: o.s.) (vgl. gamestop.de, PC Spiele nach Popularität absteigend, 2017: o.s.) Tabelle 2: Topseller in der Kategorie Computerspiele der Vertriebsplattformen Steam und GameStop.(Stand: ) Deutlich wird bei GameStop, dass die Topseller-Liste durch die neusten Videospiele und Vorbestellertitel dominiert wird. Dafür ist der Vorbestellerbonus verantwortlich, der meist GameStop exklusiv angeboten wird und zusätzliche Spielinhalte freischaltet. Amazon hat eine sehr durchwachsende Topseller-Liste. Neue Videospieltitel sind im Mittelfeld zu finden. Die Topseller bei MediaMarkt verhalten sich ähnlich. Jedoch führen neuere Titel die Liste an. Steam hingegen bietet viele kleinere Indie-Titel an, welche bei den Spielern von großer Beliebtheit sind und nur bei Steam erhältlich sind. Die neuen Titel, der bekannten Entwickler teilen sich somit die führenden Plätze Topseller-Liste mit Titeln der Indie-Entwickler.

16 !12 5. Vertrieb von Konsolenspielen 5.1. Der Playstation Store Der Playstation Store wurde von Sony mit dem Verkaufsstart der PlayStation 3 im Jahr 2006 begründet. Erstmals bat Sony selbst, die für die PlayStation erscheinenden Spiele, im eignen digitalen Store an. Heute ist der PlayStation Store auf der PlayStation 3 und 4, sowie der PlayStation Portable und Vita erhältlich. Der Store ist mit dem PlayStation Network Konto des Spielers verbunden und auch auf Handy, Tablet und Computer aufrufbar. Über diese können Spiele gekauft werden, und per Knopfdruck automatisch über die PlayStation heruntergeladen werden. Der PlayStation Store bietet ebenfalls Vorbestellungen. PlayStation Plus Mitglieder, ein benötigtes und monatlich bezahltes Feature um Spiele online spielen zu können, erhalten jeden Monat neue Angebote und ein kostenlosen Titel zum Download. Neben Spielen, bietet der PlayStation Store auch Filme und Serien zum Kauf an. Durch das verknüpfte PlayStation Network bietet der PlayStation Store eine Community, ähnlich der von Steam, wo sich Spieler austauschen und zusammen Spielen können. (vgl. playstation.com, PS Store Features, 2017: o.s.) Umsatz Das letzte Geschäftsjahr machte Sony mit PlayStation Network einen Umsatz von 529 Milliarden Yen, etwa 4,7 Milliarden US-Dollar. Der Umsatz setzt sich sowohl aus den bisher 40 Millionen verkauften PlayStation 4 Konsolen, der kostenpflichtigen PlayStation Plus Mitgliedschaft und dem Anteil, der durch den PlayStation Store verkauften Spiele zusammen. (vgl. eurogarer.net, Sony s PSN is making more money than all of Nintendo, 2016: o.s.) 5.2. Der Microsoft Xbox Store Ähnlich wie der PlayStation Store wurde der Xbox Store mit der Veröffentlichung der Xbox 360 im Jahr 2005 gestartet. Der Xbox Store bietet digitale Spieledownloads für die Xbox 360 und die Xbox One. Damit ist der Xbox Store von wenigeren Konsolen gestützt, als es bei Sony der Fall ist. Mit Microsofts neuem Betriebssystem Windows 10 wurden einige Spiele Plattformübergreifend angeboten. So kann der Nutzer

17 !13 einerseits Play Anywhere-Titel sowohl auf Xbox, als auch auf dem PC spielen, aber auch Exklusivtitel wie Halo von der Xbox über das WLAN-Netz auf den PC streamen. Weiterhin sind Plattformübergreifende Multiplayer Titel verfügbar, die es ermöglichen Xbox-Spieler und Computer-Spieler zusammenspielen zu lassen. Die Microsoft-Community verbindet dadurch erstmals Konsole und Computer. (vgl. xbox.com, Windows 10, 2017, o.s.) Wie auch der PlayStation Store, bietet der Xbox Store monatlich wechselnde Angebote, bei denen wechselnde Titel 50 bis 75 Prozent reduziert sind. Diese sind allerdings nicht nur für zahlende Goldmitglieder verfügbar. Die Goldmitglieder hingegen bekommen für ihr Abonnement kostenlose Spieletitel, wie auch PlayStation Plus Mitglieder. Weitere Features des Xbox Stores sind die Vorbestellung und Vorabdownloads neuer Spielerscheinungen, die bei Release-Tag zum Spielen freigeschaltet werden, sowie die Bindung der gekauften Spiele an das Xbox- Benutzerkonto. Durch diese Bindung, kann der Spieler sich bei Freunden an der Xbox einloggen, und von dort gekaufte Titel herunterladen und spielen. Auch wird der Verkauf und Verleih von Filmen und Serien angeboten, sowie ein Reward- Program, dass dem Kunden bei jedem gekauften Titel Punkte gutschreibt, welche für den nächsten Kauf als Vergünstigung genutzt werden können. (vgl. xbox.com, Xbox Store, 2017, o.s.) Umsatz Die Xbox gehört zu Microsofts PC Segment und ist dadurch schwer statistisch mit Sonys PlayStation zu vergleichen. Im vierten Quartal des Fiskal Jahres 2016 machte Microsoft in diesem Segment allerdings einen Umsatz von knapp neun Milliarden US-Dollar. (vgl. gamestar.de, Sorgenkind Xbox - gute Zahlen, schlechte Zahlen, 2016: o.s.) Anzumerken ist jedoch, dass Microsoft, Schätzungen zu folge, 20 Millionen Xbox Konsolen verkaufte, während Sony im gleichen Zeitraum das Doppelte absetzte. Microsoft verzichtet allerdings auf die Bekanntgabe von Verkaufszahlen. (vgl. gamestar.de, PS4 vs. Xbox One, 2016, o.s.)

18 ! Physischer Vertrieb Da die meisten Händler physische Kopien von Videospielen für alle gängigen Plattformen anbieten, sind die physischen Absatzzahlen und Umsätze der Distributoren gemeinsam zu betrachten. Siehe 4.2 Physischer Vertrieb von Computerspielen. 5.4 Vergleich der Popularität Während die PlayStation weltweit einen Marktanteil von 54,8 Prozent im Konsolen- Markt hält, steht die Xbox mit 28,2 Prozent Marktanteil im Schatten der PlayStation und ist lediglich vor der Wii U mit 17 Prozent. (vgl. boerse-online.de, Spielkonsolen: Sony zockt Microsoft mit der PS4 in Deutschland ab: 2016, o.s.) Abbildung 7: Internationaler Marktanteil der aktuellen Konsolen. PlayStation 4 Xbox One Wii U

19 !15 6. Unterschiede im Absatz von Konsole und Computer Im Jahr 2015 erzielte der digitale Verkauf von Videospielen weltweit 61 Milliarden US-Dollar. Die Umsatz der Digitalverkäufe auf der Konsole betrug vier Milliarden US- Dollar. Die Umsätze der PC Spiele, inklusive Free-to-Play Titeln und Abonnement Titeln, wie zum Beispiel World of Warcraft, erzielten insgesamt 32 Milliarden US- Dollar. Danach folgend erzielten die Mobile Games 25,8 Milliarden US-Dollar. ( vgl. pcgameshardware.de, Spielemarkt: Umsatz mit Digitalverkäufen 2015 weiter gestiegen - PC auf Platz eins, 2016: o.s.) Der Gesamtumsatz der Videospielindustrie erzielte Milliarden US-Dollar. (vgl. gameswirtschaft.de, Fakten-Check: Games-Umsatz größer als Film-Branche?, 2016, o.s.) Daraus folgt, dass im Jahr 2015 zwei Drittel aller verkauften Videospiele digital Vertrieben wurde. Davon wurden die meisten Videospiele für den Computer vertrieben. Der Vertrieb für die Konsole macht deutlich weniger Umsatz als der für den Computer und Mobile Games. A b b i l d u n g 8 : U m s a t z d e r Plattformen am Gesamtumsatz des digitalem Videospiel-Vertriebs (in Milliarden US-Dollar) Computer Games Mobile Games Console Games Physisch Digital Abbildung 9: Umsatz des digitalen und physischen Vertriebs am Gesamtumsatz der Videospielindustrie (in Milliarden US-Dollar)

20 ! Unterschiede in der digitalen und physischen Preisgestaltung Für den Preisvergleich werden neue und ältere Videospieltitel herangezogen, um auch die Preisentwicklung von aller Titeln bei den Händlern festzustellen. Pro Plattform wird ebenfalls ein Exklusivtitel in den Vergleich aufgenommen, um eventuelle Zusammenhänge mit dem Plattformeigenen-Vertrieb festzustellen. Die Preise sind den jeweiligen Onlineauftritten der Distributoren entnommen. Das jeweils günstigste Angebot ist für jede Plattform und jeden Videospieltitel gekennzeichnet. PlayStation 4 Spiel PlayStation Store GameStop Amazon Media Markt For Honor 69,99 69,99 58,99 59,00 Nioh 59,99 74,99 69,99 69,99 Battlefield 1 34,99 49,99 49,99 44 GTA V 34,99 49,99 39,99 33,00 Tabelle 3: Preisvergleich der Videospiel-Distributoren für die PlayStation, Stand: Xbox One Spiel Xbox Store GameStop Amazon Media Markt For Honor 69,99 69,99 58,99 59,00 Halo 5 69,99 29,99 23,85 56,99 Battlefield 1 62,99 49,99 48,98 44 GTA V 35,00 39,99 32,98 33,00 Tabelle 4: Preisvergleich der Videospiel-Distributoren für die Xbox, Stand:

21 !17 Computer Spiel Steam GameStop Amazon Media Markt For Honor 59,99 59,99 54,98 55,00 Landwirtschafts- Simulator 17 34,99 34,99 29,00 29,00 Battlefield 1 nicht im Sortiment 39,99 39,00 39,00 GTA V 59,99 29,99 24,99 25,00 Tabelle 5: Preisvergleich der Videospiel-Distributoren für den Computer, Stand: Dem Preisvergleich ist zu entnehmen, dass Amazon für alle Plattformen der günstigste Anbieter physischer Videospielkopien ist. Lediglich Media Markt ist bei einigen Titeln konkurrenzfähig. GameStop hingegen ist immer teuerer als verglichene Händler. Im digitalen Videospiel-Vertrieb trumpft nur der PlayStation Store preislich im Vergleich zu den physischen Angeboten. Nicht mit einbezogen, sind die monatlichen Angebote oder Sales der digitalen Vertriebsplattformen. Auf Grund der hohen Umsatzzahlen während der Sales und Angebote, sind diese aber ein wichtiges Kriterium für den Erfolg und Umsatz der digitalen Anbieter. Während der PlayStation Store der günstigste Anbieter für den PlayStation exklusiven Titel Nioh ist, so ist der Xbox Store der teuerste Anbieter des Exklusivtitels Halo 5. Abschließend ist festzuhalten, dass die Preise vergleichbarer Titel für den Computer günstiger sind als auf den Konsolen.

22 !18 7. Resume Digitaler Vertrieb erzielt höchste Erträge Den Vorangegangenen Untersuchungen ist zu entnehmen, dass der digitale Vertrieb von Videospielen, sowohl für den Computer, als auch für die Konsolen, einen höheren Umsatz erzielt, als der physischen Vertrieb. Im Jahr 2015 wurden zwei drittel des Gesamtumsatzes der Videospielindustrie durch digitale Vertriebswege erzielt. Im Segment der Computerspiele wurden 92 Prozent der verkauften Titel digital vertrieben. Physische Verkäufe meist günstiger Zu beachten ist jedoch, dass die Videospiel-Preise auf digitalen Vertriebsplattformen höher sind, als die, der Distributoren von physischen Kopien. Dies gilt allerdings nicht für die Angebot und Sale Zeiträume, der digitalen Plattformen. Diese finden auf Steam, dem PlayStation Store und dem Xbox Store statt, und erzielen die umsatzstärksten Perioden der Vertriebsplattformen. Die PlayStation 4 ist Marktführer Der Kosolenmarkt wird durch die PlayStation 4 dominiert, welche doppelt so viele Einheiten verkaufte, als Microsoft mit ihrem Konkurrenzprodukt der Xbox One im gleichen Zeitraum. Während Sony 55 Prozent des Konsolenmarktes beherrscht, kommt Microsoft auf lediglich 28 Prozent. Das bedeutet, dass die PlayStation dem Unternehmen mehr Umsatz verspricht, als die Xbox für Microsoft. Der Computer ist umsatzstärkste Plattform des Videospielvertriebs Im Vergleich, ist der Computer die nutzerstärkste Videospielplattform. Der Umsatz der Videospielindustrie im digitalen Vertrieb wird zu 50 Prozent durch den Computer erwirtschaftet. Die Konsolen tragen nur einen geringen Anteil des Gesamtumsatzes mit vier Milliarden US-Dollar von 61 Milliarden US-Dollar. Ausblick Der digitale Vertrieb von Videospielen steigt jedes Jahr an und verdrängt den Markt der physischen Verkäufe von Videospielen. Lediglich Sammler-Editionen werden weiterhin physisch verkauft. Die Angebote der digitalen Plattformen überzeugen weiterhin Kunden zum Kauf digitaler Inhalte.

23 !19 Der Konsolenmarktanteil wird durch die Einführung der Xbox Project Scorpio neu verteilt, da die PlayStation 4 Pro eine leistungsstärkere Konkurrenz erhält. Der Computer wird allerdings nicht von der Konsole abgelöst, da der Absatz von Online- Spielen ebenfalls stetig anwächst.

24 !V IV. Quellenverzeichnis B Binckebanck, Lars/ Elste, Rainer (2016) Digitalisierung im Vertrieb. Strategien zum Einsatz neuer Technologien in Vertriebsorganisationen. Wiesbaden: Springer Gabler Becker, Jörg (2013) Die Digitalisierung von Medien und Kultur. Mit einem Vorwort von Lothar Bisky. Wiesbaden: Springer VS G Galyonkin, Sergey (2017) o.t. [online] einsehbar unter: < > [zuletzt aufgerufen: ] GameStar (2014) Valve Steam. [online] einsehbar unter: < software/valve-steam/635.html > [zuletzt aufgerufen: ] GameStop (2017) Fact Sheet. [online] einsehbar unter: < phoenix.zhtml?c=130125&p=factsheet > [zuletzt aufgerufen: ] Grubb, Jeff (2015) Gaming s top 25 public companies generated $54.1B in Revenue last year. [online] einsehbar unter: < > [zuletzt aufgerufen: ] GamesWirtschaft (2016) Fakten-Check: Games-Umsatz größer als Film-Branche? [online] einsehbar unter: < > [zuletzt aufgerufen: ] M Microsoft/ Xbox (2017) o.t. [online] einsehbar unter: < windows-10 > [zuletzt aufgerufen: ]

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26 !VII Sony/ PlayStation (2017) PS Store. Funktionen. [online] einsehbar unter: < > [zuletzt aufgerufen: ] Steam (2017) o.t. [online] einsehbar unter: < hardware/?l=german > [zuletzt aufgerufen: ] Schmidtutz, Thomas (2016) Sony zockt Microsoft mit der PS4 in Deutschland ab. [online] einsehbar unter: < Spielekonsolen-Sony-zockt-Microsoft-mit-der-PS4-in-Deutschland-ab /1 > [zuletzt aufgerufen: ] V Valve (2017) Welcome to Valve. [online] einsehbar unter: < > [zuletzt aufgerufen: ] Y Yin-Poole, Wesley (2016) Sony s PSN is making more money than all of Nintendo. [online] einsehbar unter: < > [zuletzt aufgerufen: ]

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