Geschichte der Computergrafik Zeichenalgorithmen Bildformate Grafikstandards HDRI
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- Sabine Heintze
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1 Thomas Jung Geschichte der Computergrafik Zeichenalgorithmen Bildformate Grafikstandards HDRI Einschätzung der heute gängigen Technologie Verstehen der Abläufe im Rechner Einsatz von Bildformaten Überblick zum Thema Computergrafik Vektorgrafik beschreibt Grafikprimitive (Linie, Kreis, etc.) verlustfrei skalierbar Speicherbedarf steigt mit Detailreichtum Einfache Konvertierung in Rastergrafik durch Rasterung Rastergrafik beschreibt Bildpunkte entspricht Möglichkeiten aktueller Hardware Speicherbedarf steigt mit Auflösung Fotografische Aufnahme möglich Schwierige Konvertierung in Vektorgrafik durch Vektorisierung (Bildquelle: Wikipedia) Kathodenstrahl wird auf Bildschirm platziert Zahl der Primitive pro Bild begrenzt Erste graphische Anzeige 949 Springender Ball, Whirlwind Computer, MIT Erste interaktive Grafik 958 (?) Oszilloskop mit regelbarem Abflugwinkel, Auslösung des Flugs per Knopf, Willy Higginbotham, Brookhaven National Laboratory Erstes Computerspiel 96 Spacewar, DEC - PDP, Steve Russell Flugsimulator mit grafischer Ausgabe 963 General Electrics 3D-Vektordisplay 977 Spiel Speed Freak, Cinematronics Entstanden in den 980iger Jahren günstige Hardware durch Farbfernsehen Bildspeicher zur Zwischenspeicherung Ausgelesen von RAMDAC (Random Access Memory Digital/Analog Converter) Vektordaten werden gerastert z. B. Bresenham-Algorithmus für Linien (Bildquellen: Brookhaven National Laboratory, Wikipedia, u. a.)
2 Pong 972 noch kein Rastergrafiksystem Spezielle Elektronik zum Zeichnen des Balkens Spielautomaten Breakout 976 Pacman 980 Heimcomputer C x 200 Pixel, 6 Farben Commodore Amiga 985 C64 Amiga 980iger erste Grafikkarten 995 erster 3D- Beschleuniger (nvidia) 2000 integrierte GPUs auf der Hauptplatine (Notebooks) Ab ca zusätzliche Funktionen ( Bildquelle: ) ATI Radeon HD 5870 (Bildquelle Wikipedia) Falls Speicherzellen nicht alle Farben repräsentieren Beispiel 8bit-Speicher ermöglicht 2 8 = 256 unterschiedliche Farbwerte Mensch kann mehr als 2 24 Farben unterscheiden Spezielle Hardwarekomponente ( Look up table ) erlaubt es noch, Farben anzupassen Feste (Fensterübergreifende) Farbtabelle: Dithering Variable Farbtabellen pro Bild: Farbquantisierung Bessere Bildqualität, aufwändiger Falschfarben in anderen Fenstern Unter X-Windows möglich nicht aber unter MS Windows Kein Bestandteil von aktuellem OpenGL Grafikkarte (Bildquellen: Wikipedia) Abbildung auf feste Farbtabelle Übertragung der Fehler auf Nachbarpixel (Bildquellen: Wikipedia) Linien und Polygone werden abgetastet Unendliche Zahl von Punkten auf endliches Raster Unterabtastung erzeugt Aliasing Antialiasing Vorlesung Polylinien durch Bresenham-Algorithmus Polygone durch Scanline-Algorithmus Vorlesung zum Thema Beleuchtung Ursprünglich 962 von Bresenham für Plotter Heute Algorithmus-Varianten anderer Autoren Rasterung mit einfachen Operationen Addition, Subtraktion, Multiplikation mit 2 (Shift) Bestandteil auch aktueller Grafikchips Erweiterbar auf Rasterung von Kreisbögen Antialiasing in späterer Vorlesung Jack Bresenham (IBM) (Bildquelle: ) 2
3 Schnelle Richtung Hier x-richtung weil Steigung = (y2 y) / (x2 x) < Jeweils Schritt in schneller Richtung Fehler initialisieren pro Schritt Steigung subtrahieren Schritt in langsamer Richtung bei Fehler < 0 Entweder 8 Spezialfälle: oder: dx = xend - xstart; dy = yend - ystart; if (dx < 0) { incx = -; dx = -dx; } else incx = (dx > 0); if (dy < 0) { incy = -; dy = -dy; } else incy = (dy > 0); dist = (dx > dy)? dx : dy; x = xstart; y = ystart; xerr = dx; yerr = dy; for (t = 0; t < dist; t++) { image[y][x] = col; xerr += dx; yerr += dy; if (xerr > dist) { xerr -= dist; x += incx; } if (yerr > dist) { yerr -= dist; y += incy; } } image[yend][xend] = col; ( Bildquelle: Wikipedia ) Y ist schnelle Richtung beim. Oktant Entweder x wird dekrementiert oder bleibt konstant Vergleich des quadrierten Abstands beider Pixel zum Kreisbogen Variante mit kleinerem Abstand wählen Abstand 2 = x 2 + y 2 r 2 Keine Wurzelberechnung erforderlich Quadrierung kann durch Iteration vermieden werden (y + ) 2 = y y + Spiegelung der anderen 7 Oktanten Vektorgrafiken Flash-SWF, SVG, inclusive Text: PDF, aber auch DXF (CAD-Austausch) oder 3D-Formate: VRML, (3D-Modellierer) teilweise kompakter zu speichern Rastergrafiken Bildformate Kompression 3D-Voxeldaten Medizin ( Bildquelle: Wikipedia ) Speicherbedarf eines unkomprimierten Bilds: Horizont. Auflösung * Vertikale Aufl. * Bildtiefe + Header Metainformation im Header möglich (EXIF-Spez.) Kamera, Datum, Aufnahmeparameter, Vorschaubild, GPS, Kompression soll Speicherbedarf reduzieren Verlustfreie Kompression Nutzt Kohärenzen im Bild (z. B. gleichfarbige Bildbereiche) Z.B. GIF, (LZW-Kompression) Verlustbehaftete Kompression Nutzt zusätzlich begrenzte menschliche Wahrnehmung Verlust soll nicht erkennbar sein Z. B. JPEG, Einfache Kompression auch in Grafikkarten (Textur), um Bandbreitenbedarf zu verringern glcompressedteximage2d Komprimiert einfarbige Bereiche Kann Dateien aufblähen Lösung: Kontrollzeichen erst bei Länge > z. B. Windows-Bitmap Dateiendung.RLE ( Erkennen von Kontrollzeichen erforderlich ) 3
4 Tabelle = [ [,A] [,B] [,C] [,D] ]; Abraham Lempel Jacob Ziv 256 Farben mit Farbtabelle Transparente Farbe (Kein Alpha-Kanal) Interlacing, für Web-Vorschau Jede 8., jede 4., jede 2. Zeile und dann Rest Ab 989 Speicherung von Bildfolgen Unterstützt LZW-Kompression Nachfolger PNG mit Echtfarbenmodus, Alphakanal und zusätzlicher Huffmann- Codierung Interlacing Wort = Solange Zeichen vorhanden Zeichen = lieszeichen() Wenn [Wort,Zeichen] in Tabelle dann Wort = [Wort,Zeichen] Sonst Tabelle += [Wort,Zeichen] Ausgabe Wort Wort = Zeichen // Eintrag Ggf. Rest ausgeben Zeichenkette Gefunden und ausgegeben Neuer Eintrag ABCABDBC A 5: A B BCABDBC B 6: B C CABDBC C 7: C A ABDBC 5 8: 5 D DBC D 9: D B BC 6 - Ausgabe also: A B C 5 D 6 = A B C AB D BC (Bildquelle: Wikipedia) Beim Dekodieren wird Tabelle in gleicher Weise aufgebaut (wird nicht übertragen) (Bildquelle: ) Bilder bestehen nicht mehr aus TrueColor-Pixeln Zur Zeit vorwiegend proprietäre Formate Helligkeit wird später ausgewählt (Tone Mapping) oder direkte Darstellung an zukünftigen Bildschirmen Erzeugung durch Rendering ( CGI ) oder Bilder können heute mit konventionellen Kameras durch Kombination von Bildreihen mit unterschiedlichen Belichtungen erzeugt werden iphone4 z. B. nimmt Belichtungsreihe auf, iphone6 sogar Videos Tonemapping für HDR-Foto dann z. B. per Slider steuerbar Abbildung von HDR-Pixelfarben auf LDR-Farben Global: jedes Pixel unabhängig von anderen Lokal: Erhaltung von regionalen Details Beispiel: Windows 0 Hier für jeden Farbkanal gleich Slider Slider ( Bildquelle: ) (Bildquelle: ) LDR Idee: menschliche Helligkeitswahrnehmung passt sich kleineren Bildregionen an Tone mapping deshalb mit lokal unterschiedlichen Operatoren Aufwändiger Anfällig für Artefakte Halo-Artefakte HDR (Bildquelle: Nevit Dilmen, CC BY-SA 3.0, 4
5 Vektorgrafik vs. Rastergrafik Farbtabellen und Dithering Rasterung von Linien und Kreisen Speicherung von Rasterbildern HDRI 5
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