Ausbildung Wenn Design-Thinking auf Gamification trifft
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- Kerstin Günther
- vor 6 Jahren
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1 Ausbildung Wenn Design-Thinking auf Gamification trifft Zusammenfassung des Vortrag bei der IHK Ostbrandenburg am Felicia Ullrich - u-form:e Testsysteme
2 DIE U-FORM GRUPPE Persönlich Familienunternehmen in der 4. Generation Zuverlässig Partner der IHK Organisation seit über 60 Jahren Spezialisiert Fokussierung auf das Azubi-Recruiting durch Gründung der Testsysteme Innovativ Erster Anbieter eines reinen Online-Testsystems in Deutschland Erfahren Ausgezeichnet für hervorragende Ausbildung von der IHK 121 Jahre Familientradition
3 INDUSTRIE SCHAUEN WIR WEG? In der Studie Azubi-Recruiting Trends 2016 geben 65 % der befragten Ausbilder an, dass sie das Thema Industrie 4.0 bzw. Digitale Transformation nicht betrifft. Bei der Definition von Industrie 4.0 wird davon ausgegangen, dass es alle Gesellschaftsbereiche und alle Unternehmen betreffen wird. Viel spricht dafür, dass die Bedeutsamkeit des Themas falsch wahrgenommen, oder verdrängt wird. Mehr spannende Ergebnisse aus der Studie Azubi-Recruiting Trends finden Sie unter
4 DIE GENERATION Z - SO DIGITAL KOMPETENT? Laut einer Bitkom Befragung stimmen 87 % der Befragten der Aussage zu, dass Digitalkompetenz genauso wichtig seinen wird wir fachliche oder soziale Kompetenz. Aber: Nur 32 % der Unternehmen bilden Mitarbeiter weiter, um Digitalkompetenz zu erlangen! Und nur 27 % der Befragten haben ein Budget für entsprechende Weiterbildungen. Diese und weitere spannende Informationen zum Thema finden Sie unter
5 Laut einer Bitkom Befragung wird die Digitalkompetenz der jungen Generation schlechter eingeschätzt als die der Mitarbeiter, die der Generation der Babyboomer zugehörig sind. Auch weitere Studien belegen, dass junge Menschen mit dem kompetenten Umgang mit digitalen Medien oft überfordert sind und der intensive Umgang mit digitalen Medien zur Überforderung führt. Diese und weitere spannende Informationen zum Thema finden Sie unter
6 LEBENSWELT DER GENERATION Z Aber gehen die Jugendlichen nicht viel selbstsicherer und souveräner mit Smartphone & Co um? Ja, Sie bedienen souverän die Technik Ihrer Jugend, so wie das jede Generation in ihrer Jugend tut. Aber das heißt eben nicht, dass der Umgang mit diesen Medien kompetent ist und sie sich allen Konsequenzen ihres digitalen Handelns bewusst sind und dieses auch gezielt steuern können.
7 FAZIT DIGITALE KOMPETENZ Wichtigkeit ist erkannt Die Wichtigkeit ist erkannt, zieht allerdings in vielen Fällen noch kein Handeln nach sich. Digital nicht gleich kompetent Die reine Anwendung digitaler Devices heißt nicht automatisch, dass die Anwender über Digitalkompetenz verfügen. Dringender Nachholbedarf Gesellschaft und Unternehmen müssen dringend mehr in die Schulung von Digitalkompetenz investieren.
8 HOFFNUNG UND ÄNGSTE DER GENERATION Z Die stärkere Digitalisierung der Arbeitswelt und die damit einhergehende Verantwortung wird von den meisten Jugendlichen positiv bewertet
9 HOFFNUNG UND ÄNGSTE DER GENERATION Z Das verstärkt Maschinen mit Maschinen kommunizieren und einfache Tätigkeiten von Maschinen übernommen werden, macht der Generation auch Angst.
10 DIGITALE KOMPETENZ = Digitale Skills Digitales Mindset
11 DIGITALES SKILLS Datenverarbeitung Kommunikation Erstellung von Inhalten Sicherheit Problemlösung
12 DIGITALES MINDSET Mut/ Intui>on Veränderungsbereitscha2/ Anpassungsfähigkeit/ Agilität Offenheit Nonlineare Denkweise Digital Mindset Interesse Resilienz Innova>onsfähigkeit/ Krea>vität Wachstumsmindset/ Proak>vität Wir müssen nicht alle programmieren können - aber es ist so wichtig, dass wir uns dem Thema Digitalisierung widmen und interessiert die Entwicklungen verfolgen
13 DAS HOUSE OF CHANGE Raum der Behaglichkeit Raum der Erneuerung Veränderungen rufen verschiedenste Emotionen in uns vor und durchlaufen oft einen Prozess wie im House of Chance dargestellt. Raum der Ablehnung Kerker der Hoffnungslosigkeit Raum der Verwirrung Kerker der Lähmung Damit digitale Projekte nicht scheitern, ist es wichtig Mitarbeiter in solche Veränderungsprozesse intensiv mit einzubeziehen und nicht Prozesse von oben aufzupfropfen!
14 DESIGN THINKING - WIE PROJEKTE GELINGEN Design Thinking beschreibt ein Vorgehen, um komplexe Probleme zu lösen. Design Thinking setzt dabei vor allem auf die Kreativleistung von multidisziplinären Teams (aller Abteilungen und Hierarchiestufen) und hält den Kunden während der gesamten Entwicklungsphase im Bewusstsein des Teams! Somit ist Design Thinking ein guter Ansatz, um digitale Projekte im Unternehmen anzustoßen und die Mitarbeiter dabei mitzunehmen!
15 DIE 5 PHASEN DES DESIGN THINKINGS Nutzerver Problem halten Sichtweisen Ideen Prototyp Testen & verstehen beobachten/ definieren generieren erstellen Ausprobieren befragen Beispiele für die kreativen Ergebnisse eines Design Thinking Workshops mit 50 Ausbildungsverantwortlichen zum Thema Azubi-Recruiting finden Sie unter hier
16 BEFRAGUNG DER AUSBILDER Problem verstehen TOP 5 DER AUSBILDER- ANTWORTEN: Keine Zeit für Azubis Mangelnde Motivation bei Auszubildenden Mangelnde Unterstützung Umgangsformen Mangelnde Kommunikation mit Berufsschulen Nutzerverhalten beobachten/ befragen Die Befragung erfolgte online
17 BEFRAGUNG DER AZUBIS Problem verstehen TOP 5 DER AZUBI- ANTWORTEN: Keine Zeit der Ausbilder Mangelnde Motivation der Ausbilder Fehlendes Feedback / keine Anerkennung Fehlende berufliche Perspektive Nutzerverhalten Schlechtes On-Boarding beobachten/ befragen Die Befragung erfolgte online
18 DIGITALER ANSATZ FÜR DIE PROBLEMSTELLUNGEN Keine Zeit Die zu entwickelnde Plattform soll Ausbilder von bürokratischen Prozessen entlasten, umso Zeit für die Ausbildung zu gewinnen. Mangelnde Motivation Azubis Durch Elemente des Gamifications soll die Motivation aller Beteiligte gesteigert und das Feedback erleichtert werden. Mangelnde Unterstützung Durch eine Vielzahl von Angeboten in einer Plattform wird der Ausbilder in seiner Arbeit intensiv unterstützt
19 DAS PROBLEM MIT DER MOTIVATION Azubis die heute in Ihr Unternehmen kommen, haben im Durchschnitt Stunden Games gespielt. Games bieten eine Vielzahl an motivierenden Elementen wie das Erreichen neuer Level, Auszeichnungen, Badges, Inzentives oder Rankings. Und aus dieser motivierenden Welt der Spiele kommt der Azubi in eine Welt wo oft noch gilt Nicht gemeckert ist schon gelobt! Ein spannenden Artikel zum Thema Gamification finden Sie im A-Recruiter Magazin. Kostenloser Download unter
20 EIN TEIL DER LÖSUNG: GAMIFICATION Als Gamification wird die Anwendung spieltypischer Elemente[3] in einem spielfremden Kontext bezeichnet.[4] Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen. Quelle: wikipedia.org
21 ANALOG = DIGITAL Viele digitale Angebote entsprechen der analogen Varianten, ohne die Möglichkeiten der Digitalisierung zu nutzen. Nein So sehen Online-Stellenanzeigen heute oft noch genauso hässlich aus, wie die klassische Stellenanzeige in der Zeitung ohne die digitalen Möglichkeiten wie Verlinkung, bewegte Bilder, mehr Platz oder die Möglichkeit der direkten Bewerbung (call to action) zu nutzen). Das ist in unseren Augen keine kompetente digitale Umsetzung!
22 BEISPIEL DIGITALES BERICHTSHEFT Ja Was wir wollten, ist eine intelligente Umsetzung analoger Medien in eine digitale Plattform - eine Cloud. So sind die Daten jederzeit an jedem Ort verfügbar. Eine Plattform, die so aufgebaut ist, dass sie auch als App auf dem Smartphone von den Jugendlichen genutzt werden kann und die die Daten optimal nutzt und auswertet.
23 DIGITALES BERICHTSHEFT Voraussetzung: Verabschiedung des Gesetzes zum Abbau verzichtbarer Anordnungen der Schriftform im Verwaltungsrecht des Bundes. Beide Varianten sind jetzt zulässig: Schriftform und elektronische Form (ab Oktober 2017) Berichtsheft muss weiterhin vom Auszubildenden und dem Ausbildenden abgezeichnet werden und zwar durch eine elektronische Signatur Die Form, wie das Berichtsheft geführt wird, muss im Ausbildungsvertrag festgelegt werden (einmal digital, immer digital) Berichtsheft darf dem Prüfungsausschuss in digitaler Form vorgelegt werden Das digitale Berichtsheft können Sie kostenlos unter azubinavi.de ausprobieren
24 DAS SCHLAUE DIGITALES BERICHTSHEFT CROSSMEDIAL Berichtsheft händisch führen und hochladen Berichtsheft digital führen und klassisch abzeichnen Berichtsheft digital führen und digital abzeichnen Gemischte Varianten Mit Erinnerungsfunktion für Ausbilder und Auszubildenden Das digitale Berichtsheft können Sie kostenlos unter azubinavi.de ausprobieren
25 DAS SCHLAUE DIGITALES BERICHTSHEFT MIT NOTENKONTROLLE Einfaches Reporting der Schulnoten Schnelles Eingreifen bei Problemen Schnelles Freischalten passender Lernangebote Individuelles Reporting von Schulfächern Mit Stundenplanübersicht Das digitale Berichtsheft können Sie kostenlos unter azubinavi.de ausprobieren
26 ANALOG < DIGITAL Mehrwert Viel mehr Informationen ohne mehr Aufwand, da die Auswertungen und Bereitstellung der Daten automatisch erfolgt. Bisher erfasst Informationen werden so aufbereitet, dass sie für Ausbilder und Azubis einen Mehrwert bieten.
27 STUDIE AZUBI-RECRUITING TRENDS Größte doppelperspektivische Studie zu den Themen Azubi-Recruitierung und Ausbildung Befragung von Schülern/Azubis und Ausbildungsverantwortlichen/Ausbilder Wissenschaftlich betreut von Professor Christoph Beck Spannende Themen wie Ausbildungsmarketing, Bewerbungsprozesse, Anforderungsprofile, Smartphone-Nutzung, E- Learning u.v.m. Mehr zur Studie unter
28 NEUGIERIG GEWORDEN? Sie haben noch Fragen? Sprechen Sie mich an: per Mail: Internet: Tel.: 0212/
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