Mathematische Grundlagen

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1 Kapitel 12 Mathematische Grundlagen In diesem Kapitel werden die mathematischen Grundlagen dargelegt, die für die Darstellung von dreidimensionalen Objekten notwendig sind D-Koordinatensystem Weit verbreitet ist das kartesische Koordinaten-System, z.b. in der rechtshändigen Form. Bei gespreizten Fingern der rechten Hand zeigt der Daumen in x-richtung, der Zeigefinger in y- Richtung, der Mittelfinger in z-richtung. y hinten z vorne x 12.2 Länge und Kreuzprodukt Gegeben sei ein 3D-Vektor Seine Länge ist definiert als v = v 1 v 2 v 3 v := v v2 2 + v

2 144 KAPITEL 12. MATHEMATISCHE GRUNDLAGEN Gegeben seien zwei 3D-Vektoren v = v 1 v 2 v 3 und w = w 1 w 2 w 3 Das Kreuzprodukt vov und w ist definiert als v 2 w 3 v 3 w 2 v w = v 3 w 1 v 1 w 3 v 1 w 2 v 2 w 1 Der Vektor v w steht senkrecht auf v und steht senkrecht auf w. Seine Länge entspricht der Fläche des durch v und w aufgespannten Parallelogramms, d.h. v w = v w sin(α) v w v w α In einem rechtshändigen Koordinatensystem entspricht bei gespreizten Fingern der Daumen v, der Zeigefinger w, der Mittelfinger v w. Ein Applet zur Visualisierung liegt unter cg/2006/skript/applets/crossproduct. Anwendung des Kreuzprodukts Gegeben sei eine Fläche durch 3 nicht kollineare Punkte P 1,P 2,P 3. P 3 P 1 P 2 Der Vektor P 2 P 1 P 3 P 1 bildet den Normalenvektor zur Fläche. Ist eine Ebene durch ihre Ebenengleichung Ax + By +Cz + D = 0 gegeben, so ergibt sich der Normalenvektor als (A B C) T. Ist ein Normalenvektor (A B C) T gegeben, so errechnet sich D durch Einsetzen eines beliebigen Punktes der Ebene. Ein Punkt (x,y,z) liegt

3 12.2. LÄNGE UND KREUZPRODUKT 145 oberhalb der Ebene, falls Ax + By +Cz > D unterhalb der Ebene, falls Ax + By +Cz < D in der Ebene, falls Ax + By +Cz = D Wir werden jede ebene Fläche als Ausschnitt einer Ebene ansehen und dem entsprechenden Polygon eine Flächennormale n zuweisen. Der Umlaufsinn des Polygons entscheidet, in welche Richtung die Flächennormale weist: P1 P2 P1 P2 P3 Dreieck mit Punkten im Uhrzeigersinn P3 Dreieck mit Punkten im Gegenuhrzeigersinn Umlaufsinn bei Polygonen ObdA werden der erste, der zweite und der letzte Punkt eines Polygons zur Bestimmung der Normalen herangezogen. Im Fall eines im Uhrzeigersinn (clockwise) orientierten Polygons ergibt sich: cw = P 1 P 3 P 2 P 1 = v w = v 2 w 3 v 3 w 2 v 3 w 1 v 1 w 3 v 1 w 2 v 2 w 1 Falls das Polygon gegen den Uhrzeigersinn (counter clockwise) orientiert ist, tauschen die Vektorev und w die Plätze: w 2 v 3 w 3 v 2 ccw = P 2 P 1 P 3 P 1 = w v = w 3 v 1 w 1 v 3 w 1 v 2 w 2 v 1 Es gilt also: cw = ccw Die beiden Normalen weisen in entgegengesetzte Richtungen (Schiefsymmetrie des Kreuzproduktes). Wir werden alle Polygone gegen den Uhrzeigersinn orientieren. Für konvexe Polygone gilt dann: Die Normale einer Fläche, die man so betrachtet, daß sie gegen den Uhrzeigersinn orientiert ist, zeigt in Richtung des Betrachters. Man sieht die Seite der Fläche, die die Außenseite sein soll. Das Kreuzprodukt ist linear in jedem Argument. Es ist weder kommutativ (s.o.) noch assoziativ (( a b) c a ( b c)).

4 146 KAPITEL 12. MATHEMATISCHE GRUNDLAGEN 12.3 Skalarprodukt Gegeben seien zwei n-dimensionale Vektorev, w. Das Skalarprodukt lautet: Für Vektoren a, b, c und s R gilt: v w := n i=1 v i w i a b = b a (Symmetrie) ( a + c) b = a b + c b (Linearität) (s a) b = s( a b) (Homogenität) b = b b (euklidische Norm) Anwendungen des Skalarprodukts: Gegeben zwei Vektorev, w. Für den Winkel α zwischev und w gilt: cos(α) = α v w v w. v w Es gilt: v w < 0 v und w schließen einen Winkel von mehr als 90 ein v w = 0 v steht senkrecht auf w v w > 0 v und w schließen einen Winkel von weniger als 90 ein Es gilt: n r = D beschreibt eine Ebene für D R und Normalenvektor n. Alle Lösungsvektoren r liegen (als Punkte aufgefaßt) auf der Ebene. Das Skalarprodukt aller Ebenenpunkte (als Vektoren geschrieben) mit dem Normalenvektor ist konstant.

5 12.4. MATRIXINVERSION Matrixinversion Analog zum zweidimensionalen Fall werden die dreidimensionalen Transformationen durch Verknüpfung homogener Koordinaten mit 4 4-Transformationsmatrizen dargestellt. Sei A = (a ik ), 1 i,k 4, eine 4 4-Matrix: A = a 11 a 12 a 13 a 14 a 21 a 22 a 23 a 24 a 31 a 32 a 33 a 34 a 41 a 42 a 43 a 44 Ist D = det A = a ik die Determinante von A, so bezeichnet man als Unterdeterminante des Elementes a ik diejenige 3-reihige Determinante, die aus D durch Streichen der i-ten Zeile und der k-ten Spalte hervorgeht. Unter der Adjunkten A ik des Elementes a ik versteht man die mit dem Vorzeichen ( 1) i+k versehene Unterdeterminante von a ik. Beispiel: A 23 = a 11 a 12 a 14 a 31 a 32 a 34 a 41 a 42 a 44 = [a 11(a 32 a 44 a 34 a 42 ) a 12 (a 31 a 44 a 34 a 41 ) + a 14 (a 31 a 42 a 32 a 41 )] Die Adjunkten sind nützlich zur Berechnung der Determinanten von A sowie der inversen Matrix A 1 (sofern diese existiert!): A 11 A 21 A 31 A 41 4 det A = a 1k A 1k A 1 = 1 A 12 A 22 A 32 A 42 k=1 det A A 13 A 23 A 33 A 43 A 14 A 24 A 34 A 44

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