Medienabhängigkeit. Beratungs- und Behandlungspraxis im Spannungsfeld zwischen Medienangst, Generationenkonflikt und Verhaltenssucht

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1 Medienabhängigkeit Beratungs- und Behandlungspraxis im Spannungsfeld zwischen Medienangst, Generationenkonflikt und Verhaltenssucht Philipp Theis, Kinder- und Jugendlichenpsychotherapeut, Vitos Klinik Bad Wilhelmshöhe Kinder- und Jugendpsychiatrie, Tagesklinik, Außenstelle Wabern

2 Fallbeispiel 17-jähriger Jugendlicher, 1/2 Jahr bestehender Schulabsentismus, depressive Symptomatik, getrennt lebende Kindeseltern mit jeweils neuen Partnern, zwei ältere Geschwister. Semiprofessioneller LoL Spieler, intensive Kontakte im Netz, TS-Freundschaften, Rückzugsverhalten im Reallife Vorstellung über die Klinikambulanz, Kontaktabbruch, Beratung der sich sorgenden Eltern, tagesklinische Behandlung

3 Praxis im Spannungsfeld zwischen Generationenkonflikt und Medienabhängigkeit Entwicklung digitaler Medien Beschleunigung und Medienangst der Abgehängten Risikoverhalten in der Adoleszenz Missbräuchliche Nutzung Medienassoziierte Störungen Pathologische Nutzung Diagnostik Systemische Betrachtung Behandlung

4 Binnendifferenzierung der Alterskohorten (M. Jaeckel 2010) Frühmoderne Generation der Kinder Generation der Eltern Generation der Großeltern Klassische Moderne Spätmoderne

5 Verkürzung der Zeiträume bei denen unsere Lebensverhältnisse konstant bleiben. Erhöhung der Handlungsgeschwindig keit. Beschleunigung in einem Teilsystem führt zu temporalen Folgeproblemen bei allen übrigen Systeme.

6 Zentrale Medienängste (Dr. Susanne Keuneke, Kommunikations- und Medienwissenschaftlerin) Je älter das Medium, desto positiver die Perzeption. Neue Medien stellen Kommunikationsgewohnheiten und Kulturtechniken in Frage Degenerationsthese: Das Medium wirkt sich negativ auf die Denk-, Sprach- und Imaginationsfähigkeit der Rezipienten aus. Täuschungsthese: Das Medium vermittelt dem Rezipienten ein falsches Bild von der Wirklichkeit und entfernt ihn vom wahren Leben. (A-)Sozialisationsthese: Das Medium führt zu Störungen in der Identitätsentwicklung, insbesondere bei Jugendlichen, Folge sind charakterliche Defizite, mangelnde Alltagskompetenz und Anpassungsschwierigkeiten. Violenzthese: Das Medium führt zu einem Anstieg von Gewalt in der Gesellschaft (körperliche Gewalt gegen andere, Kriminalität von Diebstahldelikten bis Mord, Selbstmord), dies insbesondere bei Jugendlichen.

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8 Medienbiographie - Erste Medienerfahrungen (digital?) - Positive / negative Erinnerungen - Regeln / Zugang / Umgang - Funktion / Bedeutung / Wichtigkeit - Persönliche Einstellung

9 Entwicklung tägliche Onlinenutzung Mo-Fr, Selbsteinschätzung in Minuten (n=1.205) 2007 (n=1.204) 2008 (n=1.208) 2009 (n=1.200) 2010 (n=1.208) 2011 (n=1.205) 2012 (n=1.201) 2013 (n=1.200)* 2014 (n=1.200) 2015 (n=1.200) 2016 (n=1.200) Quelle: JIM JIM 2016, Angaben in Minuten; *Änderung der Fragestellung Basis: alle Befragten

10 Liebste Internetangebote bis zu 3 Nennungen - YouTube WhatsApp Facebook Instagram Google Snapchat Spotify Netflix Amazon Wikipedia Twitter Skype Tumblr Mädchen Jungen League of Legends Spielaffe.de Minecraft Ebay Spiegel Online Quelle: JIM 2016, Angaben in Prozent, Nennungen ab 1 Prozent (gesamt) Basis: Internet-Nutzer, n=1.188

11 Strukturelle Koppelung Spiel Spieler Präsentation Präsentations- Vorlieben Inhalte Strukturelle Koppelung Inhalts Vorlieben Regeln Regel Vorlieben

12 Spielerbindung Belohnungssystem Hitpoints Ranglisten XPs Belohnungsgegenstände Aussehen verändernde Gegenstände Zufällige Belohnungen Neue (bessere) Fähigkeiten Achievements (Steam) Free to Play Micropayment

13 Flow (Csikszentmihalyi 1985) Aufgehen in der Tätigkeit des Spiels tätigkeitszentrierte Motivation Optimale Beanspruchung, Anforderungen entsprechen den subjektiv empfundenen Fähigkeiten Flüssiger / glatter Handlungsablauf Konzentration erfolgt von selbst, wird nicht unterbrochen Sinn wird nicht hinterfragt Unmittelbare Rückmeldung Weitestgehende Ausschaltung des Zeiterlebens Zwischen Herausforderung und Schaffbarkeit Verschmelzung mit der Tätigkeit Immersionserleben, Verlust des Bewusstseins über sich

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16 Liebste Computer-, Konsolen-, Online-, Tablet- und Handyspiele Rang bis zu drei Nennungen Jahre Jahre Jahre Jahre Rang 1 Minecraft" 33% Minecraft" 14% FIFA 19% FIFA" 17% Rang 2 FIFA" 16% FIFA" 14% Grand Theft Auto" 11% Grand Theft Auto" 11% League of Legends 11% Rang 3 Clash of Clans" 6% Grand Theft Auto" 8% Candy Crush 9% Candy Crush 9% Haupt-/Realschule Rang 1 FIFA" 17% FIFA" 16% Gymnasium Rang 2 Minecraft" 13% Minecraft" 13% Rang 3 Grand Theft Auto" 11% Candy Crush" 8% League of Legends 8 % Quelle: JIM 2016, Angaben in Prozent Basis: Nutzer von Computer-, Konsolen-, Online-, Tablet-, Handyspielen, n=1.100

17 Entwicklungsaufgaben der Adoleszenz (Havighurst nach Dreher & Dreher) Funktionen des Risikoverhaltens (Raithel 2011) Identitätsentwicklung stabile Ich-Identität Akzeptanz des Körpers Geschlechterrolle Entwicklung eines eigenen Wertesystems (Leitfaden für Verhalten) Ablösung von den Eltern emotionale Unabhängigkeit Verselbstständigung Aufbau von reiferen (intimen) Beziehungen zu Altersgenossen Vorbereitung auf eine berufliche Karriere Ausdruck eines persönlichen Stils Suche nach grenzüberschreitenden Erfahrungen Geschlechtsspezifische Stilisierung Missachtung gesellschaftlicher Normen Ausdruck sozialen Protestes Unabhängigkeit von den Eltern demonstrieren Bewusste Verletzung elterlicher Kontrolle und Erwartung Erleichterung des Zugangs zu Peers Kontaktaufnahme mit Partnern Abgrenzung und Entwicklung von eigenen Vorstellungen

18 Entwicklungspsychologische Betrachtung Verhalten in der Adoleszenz Autonomiebestreben Emotionale Ablösung Von der asymmetrischen Beziehung zur Symmetrie Identitätsfindung Zunahme der Bedeutung der Peers Risk-Taking-Behavior (unreifes Dopaminsystem, Verlust von Rezeptoren für Glücksbotenstoffe) Erhöhte Impulsivität ( Stirnlappen außer Gefecht, der für höhere kognitive Funktionen wie etwa die Handlungskontrolle, das Planen oder die Risikoabschätzung von Entscheidungen verantwortlich ist.)

19 limbische Reward-Areale Neurobiologisches Modell zur Erklärung von typischem Verhalten in der Adoleszenz (Ärzteblatt 2013) präfrontaler Kortex

20 Psychische Wirkung virtueller Welten aus Patientensicht Belohnung, prompt und intermittierend Kurzfristig hoch effektive Bewältigungsstrategie (Coping) Gruppendynamische Prozesse, reale Mitspieler, intensive soz. Beziehungen Hohes Sicherheits- und Kontrollerleben 24h-Verfügbarkeit, persistente Spielwelten Entkoppelung von Raum und Zeit, Flow, Unendlichkeit Anonymität vs. Identität Geschönte Selbstdarstellung Erfolg und Kompetenzerleben Geringes Frustrationsrisiko Vermeidung belastender Entwicklungsaufgaben

21 Internet Gaming Disorder im DSM V (Kategorialer Ansatz) fünf (oder mehr) der folgenden Symptome über eine Periode von 12 Monaten Dauer EINGENOMMENHEIT & CRAVING Das Nutzungsverhalten dominiert das Leben des Betroffenen vor anderen möglicherweise essentielleren Lebensbereichen (Spielzeit als mäßiger Indikator) TOLERANZENTWICKLUNG Der Konsum hat sich in den letzten zwölf Monaten hinsichtlich Umfang, Häufigkeit oder Qualität der Inhalte merklich gesteigert ENTZUGSÄHNLICHE SYMPTOME Der Betroffene reagiert für seine Verhältnisse untypisch (z.b. unangemessen gereizt, verzweifelt, frustriert, nervös), wenn der Konsum nicht möglich ist KONTROLLVERLUST Dem Betroffenen gelingt es nicht, trotz eigener Bemühungen oder Absichtsbildung, Umfang oder Häufigkeit des Konsums dauerhaft zu reduzieren INTERESSENVERLUST Der Betroffene gibt für ihn wichtige Lebensinhalte zu Gunsten der Internetnutzung auf FORTFÜHRUNG DES KONSUMS Die Internetnutzung führt zu negativen Folgeerscheinungen im Leben des Betroffenen, ohne dass diese einen Einfluss auf die weitere Verhaltensausführung haben

22 EMOTIONSREGULATION Das Internetnutzungsverhalten hat vornehmlich die Funktion negative Gefühlszustände zu beseitigen bzw. zu verdrängen. Besteht das vordringlichste Konsummotiv nicht mehr darin, positive Gefühle zu erleben, sondern negative Gefühle zu verdrängen? VERHEIMLICHUNG DES KONSUMAUSMAßES Eine bewusste Verschleierung hinsichtlich der Intensität der Internetnutzung gegenüber wichtigen Bezugspersonen. GEFÄHRDUNG WICHTIGER BEZIEHUNGEN ODER PERSPEKTIVEN Eine wissentliche Inkaufnahme, dass durch den fortgesetzten Konsum bestehende und als wichtig empfundene soziale Beziehungen oder berufliche Perspektiven gefährdet werden.

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26 The addicted human brain (Volkow et al. 2003)

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28 M. Brand et al. / Neuroscience and Biobehavioral Reviews 71 (2016)

29 Strömungen in Deutschland bezüglich der diagnostischen Einordnung ICD-10 F68.8 Persönlichkeits- und Verhaltensstörung Störung des zwischenmenschlichen Beziehungsverhaltens (AHG Klinikverbund) ICD-10 F63.8 Sonstige Impulskontrollstörung Einordnung analog zum pathologischen Glücksspiel (F63.0) ICD-10 F1 Abhängigkeitserkrankungen Erweiterung des Abhängigkeitsbegriffs um die Verhaltenssüchte (FV Medienabhängigkeit)

30 Prävalenz PINTA-Studie von Rumpf et al. (2011) : Deutschlandweite telefonische Befragung mit Personen im Alter von Jahren = 1 % Internetabhängige Forschungsgruppe Studienjahr Angaben zur Studie Internetabhängigkeit Problematische Internetnutzung Rumpf et al PINTA-Studie, deutschlandweite telefonische Befragung Tsitsika et al Befragung von Jugendlichen in 7 EU- Ländern Durkee et al Transnationale Studie bei Jugendlichen 2,4% 13,6% 1% 12,7 % 4,4% 13,4%

31 Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) Ergebnis DAK-Studie: Prävalenzschätzung Social Media Disorder Für die Altersgruppe der 12- bis 17-Jährigen in Deutschland ergab sich für Social Media Disorder eine Prävalenz von 2,6 Prozent 2,6 Auf alle 12- bis 17-Jährigen in Deutschland hochgerechnet entspricht dieser Prozentsatz etwa Betroffenen Personen mit positivem Screening-Befund 5,64 Personen mit negativem Screening-Befund 0,94 97,4

32 Medienassoziierte Störungen oder Medienabhängigkeit Medienmissbrauch - Abhängigkeit Angststörungen Depressive Störungen Arbeitsstörungen Schulabsentismus Hyperkinetische Störungen Risk-Taking-Behavior Störungen des Sozialverhaltens Affektive Störungen Angststörungen Stoffgebundene Abhängigkeit Schulvermeidendes Verhalten Prokrastination Medienmissbrauch - Abhängigkeit

33 Adolescents with Internet Gaming Disorder (IGD): Komorbiditäten und Behandlungserfolg María Martín-Fernández et al Komorbiditäten: Mood Disorders (44,4%) Anxiety Disorders (44,4%) Personality Disorders (11,1%) Disruptive Behavior Disorder (48,4%=, ADHD (29%) and Disruptive Behavior Disorders not otherwise specified (22,6%) family history of psychiatric problems (63%) difficulties in social relationships (77,8%) seemed to use video games preferably to escape discomfort (66,7%) Studying and understanding the motivation behind video game use is a key aspect for the design of the therapeutic treatment!

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35 Diagnostik OSVe-S - Fragebogen zum Onlinesuchtverhalten Wölfling, K., Müller, K.W. & Beutel, M.E., 2010 KFN-CSAS II für Kinder & Jugendliche (Rehbein, Kleimann & Mößle, 2009) CIUS - Compulsive Internet Use Scale (Meerkerk et al., 2007) IAT-Internet Addiction Test (Young,1998)

36 Systemische Betrachtung Belastung des Familiensystems Broken-Home Dyadische bis symbiotische Beziehungen Nähe und Distanz Verfestigte Beziehungsmuster Wiederholung von Interaktions- und Kommunikationsabläufen Konfliktspiralen, Rollenumkehr, Negativ-Interaktionsschleifen Hilflosigkeit und Orientierungslosigkeit Computer / Spiel / Anwendung als Ursache Tendenz Verantwortung zu delegieren Ambivalentes Elternverhalten, Bereitstellung der Versorgung Wenig Interesse für die Themen Computerspiele und Internet Fehlende elterliche Wertschätzung

37 Chronisches Aufschiebeverhalten (Prokrastination) Defizite in der Selbststeuerung Schwierigkeiten in der Abgrenzung gegen alternative Handlungstendenzen Abneigung gegen die Aufgaben Angst vor Versagen oder Kritik Fehleinschätzungen der Aufgabe Reduzierte Anstrengungsbereitschaft / Frustrationstoleranz unrealistische Planung

38 medienassoziierte Störung im Kindes- und Jugendalter Medienabhängigkeit im Erwachsenenalter

39 Einstiegskonstellationen Alleinerziehender Elternteil (Mutter) ruft an / meldet sich zur Sprechstunde an, der Sohn (die Tochter) zeige ein besorgniserregendes Spiel- (Surf- /Handy-) Nutzungsverhalten, sehe aber keine Notwendigkeit für Hilfe. Alleinerziehender Elternteil (Mutter) hat geschafft den Sohn (die Tochter) in die Sprechstunde zu schleppen und hat die Hoffnung, dass der/die Experte(in) den Jugendlichen zur Einsicht bringt / Lösungen anbietet. Es erscheinen Jugendliche selbst (die oftmals geschickt wurden von z.b. Jugendhelfern, Schulsozialarbeit, Kollegen, Ärzten, Jugendgerichtshilfe).

40 Einstieg / Probatorik Neutrale Position / Verbündung vermeiden Ggf. das Gespräch auf die aktuelle Problemsituation begrenzen Grundlegendes Wissen vermitteln, aber keine voreiligen Lösungen präsentieren Kooperation als Voraussetzung für Problemlösung Hilfreiches Arbeitsmodell -> konsultativer Einbezug (systemisches Modell)

41 Konsultativer Einbezug (Dann komm ich halt, sag aber nichts; Liechti 2006) 1. Die Klage (Perspektive) der Eltern akzeptieren 2. Neurahmung der elterlichen Perspektive 3. Die Klage (Perspektive) des Jugendlichen akzeptieren 4. Neurahmung der jugendlichen Perspektive 5. Klärungsprozesse in Gang setzen (Jugendliche als Experte seiner Situation) 6. Autonomieprozesse begleiten

42 Die Klage (Perspektive) der Eltern akzeptieren und neu rahmen Aktives Zuhören, Prozess eine Zeit laufen lassen Problem aus unterschiedlichen Perspektiven betrachten Anerkennenden Kontext entwickeln (kein Gesichtsverlust) Wer braucht Hilfe? Wer leidet? (Skalierung) Besorgte Eltern leiden und benötigen Hilfe

43 Die Klage (Perspektive) des Jugendlichen akzeptieren und neu rahmen Was ist das Problem deiner Eltern? Was ist ihre Sorge / sind ihre Ängste / kannst du mir helfen sie besser zu verstehen? (Leid des Jugendlichen behutsam erfragen) Erklärungsmodelle / Beziehungen behutsam erfragen Anregungen bieten über die Weltsicht ins Nachdenken zu kommen (wiederholte Erfahrungen / Interpretationen) Anpassung bisheriger Sichtweisen (Wie realistisch ist es, dass deine Eltern sich so verhalten, wie du es dir wünscht? Was würde passieren, wenn deine Eltern sich nicht sorgen (interessieren) würden?)

44 Klärungsprozesse in Gang setzen und Autonomieprozesse begleiten Gemeinsame Sitzung (Was müsste passieren, damit es schief geht? Woran würdest du merken, dass sich ein gemeinsamer Termin gelohnt hat?) Kleinster gemeinsamer Nenner (identische Ziele) Konflikte haben Vorrang Förderung von Selbstverantwortungsübernahme Erarbeitung von Absprachen und Regeln für diverse Verhaltensbereiche

45 Exploration des Mediennutzungsverhaltens am Beispiel eines MMORPGs Welches Spiel wird vorrangig gespielt? Allein oder gemeinsam mit anderen? Wie groß ist die Gilde / Clan / Bündnis? Welche Regeln hat sie? Welchen Klasse verkörpert der Avatar / Char? Welche Aufgaben hat der Avatar / Char? Wie ist der spielerische Schwerpunkt, mit anderen, gegen andere, gegen NPCs? Was macht das Spiel besonders reizvoll? Wenn du das Spiel aufgeben müsstest, was würde dir am meisten fehlen? Was gefällt dir am Spiel am Besten und was am Wenigsten? Was reizt dich an der virtuellen Welt, was es im realen Leben nicht gibt? In welcher Situation/Stimmung ist dein Wunsch zu spielen am größten? Teilnahme an Aktivitäten rund um das Spiel

46 Veränderungsmodell von Prochaska & DiClemente Absichtslosigkeit Ahnung Handlung Aufrechterhaltung Vorbereitung Absichtsbildung

47 Methoden / Techniken Medienprotokollierung Zeitliche begrenzter Mediencut / Experiment medienfreier Tag Verträge und Wochenpläne mit Verstärkung Partielle Delegation der Kontrolle Partielle Abstinenz / Ampelmodell Belastungserprobungen Expositionsübungen in vivo (Klinikrechner) Trauerrituale bei virtueller Beerdigung Jugendgruppe (erlebnisorientiert) Eltern- / Angehörigengruppe (Psychoedukation)

48 Techniken / Methoden 4-Felder Schema (Ambivalenzen explorieren) Verhaltensanalysen (Erklärungsmodelle entwickeln) Makroanalysen (aufrechterhaltende Faktoren identifizieren) Lebenslinien Mediengebrauch (Biographiearbeit) Teilearbeit Sport und Aktivitätenaufbau 5-Sinne-Gruppe Grundsätzliche Erfahrung: ein bestehender dysfunktionaler Medienkonsum (Coping / Vermeidung) blockiert bzw. erschwert Veränderungsprozesse und sollte somit im Vordergrund stehen (Motivations- / Ambivalenzarbeit), ansonsten droht Stillstand / zunehmende Frustration.

49 Therapieplan 1. Diagnostik / Clearing (Eigen- und Fremdanamnese, Screener) 2. Konfliktreduktion (Waffenstillstand, Splitting, Experiment nur Positives ) 3. Psychoedukation (Störungsmodell, individuelle Genese, Medien-, Lebenslinie) 4. Motivation (4-Felder-Schema, Verhaltensexperimente: Medienprotokoll, medienfreier Tag /Woche, Selbstbeobachtung) 5. Parallele Angehörigenarbeit (Analyse der aufrechterhaltenden Bedingungen, Familiensitzungen im Beobachtermodus) 6. Individuelle Veränderungsplanung und Umsetzung (Medienbudget, Tagespläne, Aktivitätenaufbau, soziale Integration, Ampelmodell, Verträge) 7. Parallele Behandlung der Komorbiditäten, Selbstwertregulation, soziale Interaktion, Realitätsbezug 8. Expositionsübungen 9. Trauerarbeit 10. Sicherung /Überprüfung

50 Ambulante und stationäre Jugendhilfe Hoher Bedarf an weiterführenden Hilfemaßnahmen Soziale Integration Aktivitätenaufbau und Teilhabe Nachreifung Orientierung Rahmensetzung Von äußerer Strukturierung zur inneren Struktur Selbstkontrollierter Medienumgang als Ziel Schulisch-berufliche Förderung

51 Beratung und Behandlung im Erwachsenalter Suchtberatungsstellen mit Mediensuchtberatungsangebot ( Spezialambulanzen Ambulante Rehabilitation Stationäre Rehabilitation (Abhängigkeit oder Psychosomatik) Nachsorgebehandlung medizinisch / berufliche Rehabilitation

52 Prävention BZGA Selbsthilfe

53 Kontakt Vitos Klinik Bad Wilhelmshöhe Kinder- und Jugendpsychiatrie Kurfürstenstr Wabern Tel.:

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