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1 Faszination E-learning Webinar zum Thema Emotionen beim E-Learning nutzen 1

2 Was erfahren Sie heute? Emotionen beim Lernen Was erfuhr ich aus der Psychologie Emotionen in Videospielen Was erfuhr ich aus dem Game Design Emotionen beim E-Learning Was erfuhr ich am eigenen Leib und welche Tipps kann ich daraus ableiten, für mehr Emotionen beim Lernen 2

3 Aus der Psychologie Positive Emotions Negative Emotions Mastery mode Coping mode Competence Well-being 1. Emotionen sind Wegweiser in Lernsituationen und beeinflussen die Art und Weise, wie gelernt wird 3

4 2. Psychologische Grundbedürfnisse führen zu Wohlbefinden in einer Lernsituation Selbstbestimmungstheorie Kompetenz Autonomie Soziale Eingebundenheit Flow-Theory (Csikszentmihalyi) Flow-Theorie Flow-Erleben Neugier und Interesse Neugier Interesse 4

5 Aus dem Game Design Game Design Prinzipien The Four Keys to Fun «Amplify the feedback!» «Reward effort not only success!» «Simplify the world!» «Measure progress!» «Set clear goals!» «Suspend the consequences!» «Easy to learn, hard to master!» Serious Fun Hard Fun People Fun Easy Fun 5

6 1. Serious Fun heisst, sich kompetent fühlen The Four Keys to Fun Serious Fun 6

7 2. Hard Fun heisst, Herausforderungen erleben! «I hate it, I hate it...» The Four Keys to Fun Serious Fun bedeutet: Hard Fun 1. Das Spiel fertig spielen 2. Version zwei kaufen 7

8 3. People Fun heisst, Spiele zusammen erleben! The Four Keys to Fun Serious Fun Hard Fun People Fun 8

9 4. Easy Fun heisst, Neugier wecken! The Four Keys to Fun Serious Fun Hard Fun People Fun Easy Fun 9

10 Was jetzt? Selbstbestimmungstheorie Kompetenz Autonomie Soziale Eingebundenheit Flow-Theorie Flow-Erleben Neugier und Interesse Neugier Interesse The Four Keys to Fun Serious Fun Hard Fun People Fun Easy Fun 10

11 Was jetzt? Aus der Psychologie Aus dem Game Design Kompetenz Flow-Erleben Soz. Eingeb. Neugier Serious Fun Hard Fun People Fun Easy Fun «Amplify the feedback!» «Reward effort not only success!» «Simplify the world!» «Measure progress!» «Set clear goals!» «Suspend the consequences!» «Easy to learn, hard to master!» 11

12 Zehn Tipps für mehr Emotionen Serious Fun Studierenden zeigen, wie gut sie sind Hard Fun Herausforderungen für alle Easy Fun Kreativität und Neugier ins Spiel bringen People Fun E-Learning ist Kommunikation 12

13 Das Ergebnis 13

14 Faszination E-learning Backup 14

15 Zehn Tipps für mehr Emotionen Serious Fun Studierenden zeigen, wie gut sie sind 15

16 Feedback maximieren Rückmeldungen bestätigen Studierende in ihren Lernaktivitäten. 16

17 Fortschritt anzeigen Eine Fortschrittsanzeige verdeutlicht den Kompetenzzuwachs. Idealerweise kann die Anzeige ein- und ausgeblendet werden. 17

18 Vorher-Nachher-Vergleiche ermöglichen Wenn Tests bereits zu Beginn angeboten werden, erleben Studierende ihren Wissenszuwachs unmittelbar. 18

19 Fleiss nicht nur Erfolg belohnen In Lernsituationen soll nicht nur Erfolg, sondern auch Fleiss und Ausdauer gewürdigt werden. 19

20 Zehn Tipps für mehr Emotionen Hard Fun Herausforderungen für alle 20

21 Das «Wer wird Millionär»-Prinzip? Aufgaben mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden bieten Herausforderungen und Erfolgserlebnisse für alle. 21

22 Zehn Tipps für mehr Emotionen Easy Fun Kreativität und Neugier ins Spiel bringen 22

23 Alternative Betätigungsfelder einführen Mit kreativen Zusatzaufgaben, die auf einer Statusanzeige belohnt werden, können alternative Betätigungsfelder eingeführt werden. 23

24 Neue Inhalte freischalten Die Neugier von Lernenden kann angeregt werden, in dem Zwischenziele mit neuen Dekorationsgegenständen oder Zusatzaufgaben belohnt werden. 24

25 Zehn Tipps für mehr Emotionen People Fun E-Learning ist Kommunikation 25

26 Statusanzeigen veröffentlichen Wettbewerb soll mit Elementen erzeugt werden, die Studierende animieren fleissig zu sein. 26

27 Geschenke und Gegengeschenke zulassen Wer den Austausch von Lösungen unterbinden will, unterschätzt die Vernetzung von Studierenden. 27

28 Dozierende kommunizieren durch E-Learning E-Learninganwendungen sind Kommunikationsmittel. Ein persönliches Feedback von Dozierenden kann besonders bedeutsam sein. 28

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