FAKULTÄT FÜR INFORMATIK. Zusammenfassung Projektorganisation und Management in der Softwareentwicklung
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1 FAKULTÄT FÜR INFORMATIK DER TECHNISCHEN UNIVERSITÄT MÜNCHEN Zusammenfassung Projektorganisation und Management in der Softwareentwicklung Skript von Prof. Dr. Dr. Manfred Broy SS13 Zusammenfassung durch Daniel Schosser
2 Contents 1 Skript 1 - Grundsätzliches Besonderheiten an Software und Softwareprojekten Motivation Softwareentwicklung Themenfelder und Kernaufgaben Aufgaben Projekt, Management und Organisation Definition Projekt Wesentliche Merkmale von Projekten Definition Organisation Definition Management Regelkreis des Projektmanagements Management im Software Engineering: Planungsziele Management im Software Engineering: Qualitätsziele Management im Software Engineering: Unternehmensziele Teufelsquadrat nach Harry Sneed Themen der Projektorganisation und des Managements Besonderheiten von Softwareprojekten Technische Klassen von Softwaresystemen Betriebswirtschaftliche Klassen von Softwareprojekten Typische Aspekte bei bestimmten Projektarten Abgrenzung von IT- und sonstigen Projekten Prinzipien und Erfolgsfaktoren Softwareentwicklung Erfolgsfaktoren in der Softwareentwicklung Prinzipien in der Softwareentwicklung Einflussfaktoren Gängige Vertragsformen Kritische Erfolgsfaktoren im Projektmanagement Schlüssel im Management und in der Organisation von Projekten 12 i
3 2 Skript 2 - Phasen in Organisation und Management Phasen in Organisation und Management Produkt-, Projekt- und Softwarelebenszyklus Projektphasen und Aufgaben der Organisation und des Management System- und Projektgliederung Aufwandsverteilung Vorgehensmodelle im Projektmanagement Motivation Vorgehensmodell Beispiele konkreter Vorgehensmodelle Skript Skript Skript Skript Skript Skript Skript 9 31 ii
4 POM Projektorganisation und Management in der Softwareentwicklung iii
5 Chapter 1 Skript 1 - Grundsätzliches 1.1 Besonderheiten an Software und Softwareprojekten Softwaresysteme: Umfang, Komplexitat (Verhalten, Einbettung in Umgebung, Innere Struktur), Kritikalitat, Strategische Bedeutung, Innovationsgrad, Lebensdauer Projekte: Größe (Team), Verteilung, Struktur, Dauer, Kosten, Beteiligte, Stakeholder, Vielfalt der Aufgaben, Beherrschbarkeit, Erfolgsrate 1.2 Motivation Fehlschlagen prominenter Software-Projekte: (BBI (BER), Elbphilharmonie, Stuttgart 21, Absturz der Ariane, Hartz-IV-Software,... ) Ursachen: (signifikante) Kostenüberschreitung, Fehlende/falsche Funktion, Qualitätsprobleme, (signifikante) Terminüberschreitung, Unterschätzen der Komplexität, Falsche Einschätzung des Faktors Software Kostenschätzungen weit zu optimistisch, Zeitplanung illusorisch, Opfern der Qualität um Kosten- und Zeitplanung zu retten 1.3 Softwareentwicklung Themenfelder und Kernaufgaben Domänenwissen Fachliche Kompetenz Softwaretechnik Organisation und Management Unternehmerische Verantwortung Domänenwissen 1
6 CHAPTER 1. SKRIPT 1 - GRUNDSÄTZLICHES Aufgaben Organisation und Management von Projekten: Projektplanung, Projektorganisation, Projektmanagement, Kostenschätzung und -kontrolle, Vertragsgestaltung, Marketing Softwaretechnik: Problem-/Systemanalyse, Anforderungsspezifikation, Systementwurf/Softwarearchitektur, Implementierung/Integration, Test, Installation, Wartung und Weiterentwicklung. 1.4 Projekt, Management und Organisation Definition Projekt Ein Projekt ist ein Vorhaben, bei dem innerhalb einer definierten Zeitspanne ein definiertes Ziel erreicht werden soll und das sich dadurch auszeichnet, dass es im Wesentlichen ein einmaliges (individuelles) zeitlich begrenztes Vorhaben ist. (- nach DIN (Projektmanagement)) Ein Projekt ist eine zeitlich beschränkte Anstrengung zur Erzeugung eines einmaligen Produktes oder Dienstes. (- Project Management Institute, PM Body of Knowledge)) Vereinfacht ausgedrückt: Ein Projekt hat einen Anfang und ein Ende Ein Projekt hat ein klares Ziel Einem Projekt steht eine Menge von Ressourcen zur Verfügung Ein Projekt benötigt einen organisatorischen Rahmen, der alle Aufgaben unterstütz, um das Projektziel zu erreichen Wesentliche Merkmale von Projekten Voraussetzung: Klare Zielvorgabe Einmaligkeit (Unterschied zum operativen Geschaft) Neuartigkeit des Problemlosungssachverhalts Definierter Start- und Endzeitpunkt Begrenzte Sach- und Personalkapazitaten Festgelegtes Budget Abgrenzung zu anderen Vorhaben 2
7 1.4. PROJEKT, MANAGEMENT UND ORGANISATION Definition Organisation Dem Begriff Organisation (gr.organon Werkzeug ) werden drei Bedeutungen zugeschrieben: Struktur, Funktion und Institution. Organisation als Struktur steht für die Gliederung von Institutionen und Arbeitsgruppen (Aufbauorganisation) und von Tätigkeiten (Ablauforganisation). als Funktion steht für den Prozess des Organisierens, durch den fortlaufende unabhängige Handlungen zu vernünftigen Folgen zusammengefügt werden, so dass vernünftige Ergebnisse erzielt werden (Beispiel: die Organisation einer Veranstaltung ). als Institution ist ein soziales oder rechtliches Gebilde, das aus dem planmäßigen und zielorientierten Zusammenwirken von Menschen entsteht, sich zur Umwelt abgrenzt und - als korporativer Akteur - mit anderen Akteuren interagieren kann Definition Management Management kann sowohl die Leitungsfunktionen in Projekten, Unternehmen und Organisationen bezeichnen als auch die Gruppe der Personen, die diese Funktionen ausüben und entsprechende Managementkompetenzen benötigen. Typische Funktionen: Planung, Organisation, Führung, Kontrolle (im Sinne von Erfolgskontrolle) Regelkreis des Projektmanagements Projektvorbereitung Projektdurchführung Projektabschluss Management im Software Engineering: Planungsziele Beherrschung von Kosten und Zeitplanung Zuverlässige Kostenschätzung und Vorhersage der Entwicklungszeiten Einhaltung der geschätzten Kosten und Aufwände konkurrenzfähige Kostenstruktur Sicherstellung der plangerechten Durchführung 3
8 CHAPTER 1. SKRIPT 1 - GRUNDSÄTZLICHES Figure 1.1: Projektdurchführung Kontrolle und Korrigieren der Pläne Planungstechniken Management im Software Engineering: Qualitätsziele Nutzer: Angemessenheit der Funktionalität und der Qualität im Sinne der Anwendung und der Nutzer, Nutzbarkeit und Abdeckung aller funktionalenanforderungen - Effizienz und Performanz, Korrektheit, Zuverlässigkeit Betreiber: Beherrschbarkeit, geringe Betriebskosten Entwickler: Wartbarkeit, Weiterentwicklungs- und Wiederverwendungsfähigkeit Qualitätsmanagement Management im Software Engineering: Unternehmensziele Sicherstellen der Vermarktbarkeit: Produktgeschäft u.u. für Massenmarkt oder Projektgeschäft, Auftrasentwicklung von Spezialanfertigungen Sicherung der Investitionen Einhaltung der Rahmenbedingungen Qualitätsvorgaben, Termine und Kosten für Produkterstellung Funktions- und Einsatzfähigkeit im Rahmen vorgegebener Hardwareund Softwarestrukturen Einhaltung rechtlicher Vorschriften und Randbedingungen 4
9 1.4. PROJEKT, MANAGEMENT UND ORGANISATION Beachtung von Vorgaben aus der IT-Strategie der beteiligten Unternehmen Teufelsquadrat nach Harry Sneed Figure 1.2: Teufelsquadrat nach Harry Sneed Vier Zielgrößen im Projektmanagement: Qualität, Umfang, Zeit, Kosten Die Produktivität des Projekts repräsentiert durch graues Quadrat: Je größer, desto besser maximale Qualität, maximaler Umfang minimale Entwicklungsdauer, minimale Kosten Fläche des grauen Quadrats ist für Projekt invariant. einer beliebigen Zielgröße beeinflussen alle restlichen. Änderungen an Themen der Projektorganisation und des Managements Primär nichtfachliche und nichtsoftwaretechnische Aufgaben Projektbezogene Tätigkeiten: 5
10 CHAPTER 1. SKRIPT 1 - GRUNDSÄTZLICHES Projektidee entwickeln (Initiativen anstoßen), Projektakquisition und Vereinbarung (Verträge) durchführen und schließen Projektvorbereitung (Schätzung, Planung, Beauftragung, Bereitstellung (Ressourcen) Projektdurchführung (Steuerung, Überwachung, Mitarbeiterführung, Problemerkennung und -lösen) Projektnachbearbeitung, -beurteilung, -abrechnung Projektübergreifende (unternehmensbezogene) Tätigkeiten: Unternehmensorganisation Prozess- und Kompetenzverbesserung und -sicherung (Mitarbeiter, Infrastruktur: Räume, Rechner, Technik, Werkzeuge etc.) Unternehmensstrategie Eingeschränkt: Unternehmerische Verantwortung 1.5 Besonderheiten von Softwareprojekten Immaterialität (unsichtbar, abstrakt), Dynamische Umgebung, Innovationgetrieben. Komplexität Fortschritt und Feststellung schwer überprüfbar nur Entwicklungsprozess und die Inbetriebnahme keinen wirklichen Fertigungsprozess völlig andere Kosten-, Vertriebs- und Wartungsstruktur Chancen und Risiken durch frühere Kundeneinbindung schwierige Analyse von Einflüssen von Anforderungsänderungen Technische Klassen von Softwaresystemen Nicht eingebettete Software in technische Systeme und Produkte eingebettete Software ( Cyber Physical Systems ) In großen Softwaresystemen verschwimmen die Grenzen zusehend Betriebswirtschaftliche Klassen von Softwareprojekten Beratungsprojekte 6
11 1.5. BESONDERHEITEN VON SOFTWAREPROJEKTEN Systemintegrationsprojekte Umstellungsprojekte (Migration) Softwarewartung Rollout-Projekte zur Einführung von Standardsoftware (auch im Bereich von Open Source) Projekte im Rahmen von Outsourcing/Offshoring, wo es um den Transfer von Persona, Assets, Aufträgen, Wissen, aber auch von laufenden Kundenprojekten geht. Schulung- und Trainingsprojekte Projekte zur Produkt-/Systementwicklung 7
12 CHAPTER 1. SKRIPT 1 - GRUNDSÄTZLICHES Typische Aspekte bei bestimmten Projektarten Projektart Eigenschaften Besonderheiten Softwareprojekte Klares Entwicklungsziel, Nutzerorientierte Verkürzte Durchlaufzeiten Entwicklung erfordern strukturiertes Projek- von Softwareanwendungen, tmanagament. Projektdauer Prototypen, Komponenten, und -umfang vor Projektbeginn ganzheitliche Systeme schwierig abzuschätzen Changeprojekte Durchführung von strategischen, Auswirkungen der Veränderungen technologischen, kulturellen auf gesamtes Unternehmen oder organisatorischen Neu- und vor Projektbeginn oftmals nicht Restrukturierungen betrieblicher vollständig erfassbar. Ausmaß Prozesse (Veränderungen). Systematische der Einbindung der von Änderunjekterfolg Planung notwendig gen Betroffenen, beeinflusst Pro- maßgeblich Forschungs- abgegrenzte Forschungsaufgaben, unklares Forschungsziel, schwer Projekte explorative Grundlagen- planbar forschung, Anwendungsorientierte Technologieforschung Dienstleistungs- Übernahme von IT-Geschäftsprozessen Transparenz des Umfangs der Projekte im druch Dienstleister, angebotenen Leistung sicher- IT-Bereich Bereitstellung von IT-Lösungen stellen zum Verkauf oder als Mietmodell durch Dienstleister, zur Unterstüzung von vollständigen Geschäftsabläufen Outsourcing- Auslagerung von Geschäftsprozessen klare Abgrenzung der zu erbrin- Projekte oder Unternehmensgenden Leistungen vom Dien- bereichen an einen Dienstleister. stleister. Schaffung einer klaren Endergebnis klar definiert rechtlichen Grundlage notwendig. Wiedereingliederung der ausgelagerten Leistungen sehr kostenintensiv Bauprojekte Durchführung von Bauvorhaben Einsatz spezieller Projektman- jeglicher Art. klar definiertes Endergebnis. detaillierte Planung erforderlich agementmethoden notwendig. Vorherrschen von Einmalprozessen (keine Versuche möglich). sehr kostenintensiv 8
13 1.6. PRINZIPIEN UND ERFOLGSFAKTOREN SOFTWAREENTWICKLUNG Abgrenzung von IT- und sonstigen Projekten Gemeinsamkeiten: Ziele Planung Kontrolle (Enges) Budget (Knappe) Termine Qualitätssicherung Reporting Dokumentation Organisation Phaseneinteilung Unterschiede bei IT-Projekten Aufwands- und Kosteneinschätzung schwierig Qualitätssicherung schwierig/aufwendig Akzeptanz des Nutzers beeinflusst Effektivität des Produkts Management und Mitarbeiterführung ist umfangreicher und schwieriger Matching zwischen vielen verschiedenen Projektbeteiligten (interne/externe Stakeholder) Anforderungs- und Change-Management schwierig 1.6 Prinzipien und Erfolgsfaktoren Softwareentwicklung Quelle Fig.1.3: Rudolph, S. et al.: Erfolgskriterien im Projektmanagement digitaler Produktionen (2003), S Erfolgsfaktoren in der Softwareentwicklung Mitarbeiter, Kundenorientierung, Prozessorientierung, Ergebnis- und Artefakt- Orientierung, Werkzeuge und Automatisierung, Modularisierung und Wiederverwendung Prinzipien in der Softwareentwicklung klar Projektziele und transparente, realistische Projektpläne 9
14 CHAPTER 1. SKRIPT 1 - GRUNDSÄTZLICHES Figure 1.3: Erfolgskriterien in der Softwareentwicklung Einbindung aller relevanten Interessengruppen (Stakeholder) klar geregelte, durchschaubare Verantwortungsstrukturen (Rollenkonzept) mit definierten Entscheidungsbefugnissen und einer geringen Führungstiefe in der Hierarchie mit überschaubaren Teamstrukturen (etwa nicht mehr als ca. 7 unmittelbar nachgeordnete Mitarbeiter) und festgelegten, transparenten Entscheidungsprozessen unabhängige Kontrollinstanzen für die Qualitäts- und Fortschrittssicherung der Arbeiten im Projekt mit einer klaren, effektiven Eskalationsstruktur offene Kommunikationskultur und klare Schnittstellen zwischen den Interessengruppen zur Minimierung des (unproduktiven) Kommunikationsaufwands hohe Motivation der Mitarbeiter durch Koppelung des Projekterfolgs mit persönlichen Zielen der Mitarbeiter guter Ausbildungsstand der Mitarbeiter gute Arbeitsbedingungen und Arbeitsumgebung 10
15 1.7. GÄNGIGE VERTRAGSFORMEN Einflussfaktoren Ressourcen Personal (Zahl, Zeitdauer, Qualität und Ausbildungsstand) Finanzbudgets (Investitionen, Personal Spesen, Gratifikationen) Werkzeuge (Rechner, Entwicklungshilfsmittel) Räumlichkeiten, Arbeitsumgebung Rahmenbedingungen (Zielsprachen und -systeme) Vorgaben (Beistellungen, z.b. Ausgangsdokumente, vorgefertigte Systemteile, Termine) Vorgaben Verträge, Vorgaben, Rahmenbedigungen Ziele und Anforderungen (sowie Einschränkungen zu deren Stabilität) Terminplan Budgetplan Qualitätsvorgaben zu Zuverlässigkeit, Wartbarkeit, etc. 1.7 Gängige Vertragsformen Festpreis: Werksvertrag, auch Variante: Skizze Festpreis - hier wird ein Werksvertrag angestrebt, zu dem jedoch im Vorfeld eine Schätzung erstellt und mit dem Auftraggeber abgestimmt. Preis nach Aufwand (auch Dienstleistungsvertrag, oft mit gestuften Vereinbarungen und in Etappen) 1.8 Kritische Erfolgsfaktoren im Projektmanagement Welche Aspekte führen zum Erfolg eines Projekts? Starke und in die Organisation integrierte Projektleiter Karrierewege und Anreizsysteme für Projektleiter Klares Verständnis über Projekterfolg zwischen Projektleiter und Management Entscheidungskompetenz des Projektleiters bei Ressourcenkonflikten 11
16 CHAPTER 1. SKRIPT 1 - GRUNDSÄTZLICHES Auswahl des Projektleiters mit der besten Eignung (sehr gute soft skills ) Klare Ziele Festgeschriebener Prozess für Zielvereinbarungen der Projektmitarbeiter Klare Projektanforderungen/Ziele zwischen Projektleiter und Management Zielkontrolle durch konsequenten Change-Request Management Prozess Durchgehende Klarheit über Projektziele für das gesamte Projektteam Gute Kommunikation Regelmäßige Information des Managements Durchführung einer Stakeholder Analyse und aktives Stakeholder Management Reporting des Projektfortschritts (tatsächlicher Status) Erstellung eines Kommunikationsplans und Kommunikation über das Projekt Kommunikation, Zieldefinition und die Qualifikation der Mitarbeiter bestimmen am häufigsten den Erfolg oder Misserfolg der Projekte 1.9 Schlüssel im Management und in der Organisation von Projekten Motivation Expertise Kommunikation Koordination Führung und Steuerung Verantwortung 12
17 Chapter 2 Skript 2 - Phasen in Organisation und Management 2.1 Phasen in Organisation und Management Produkt-, Projekt- und Softwarelebenszyklus Produktlebenszyklus: Der Produktlebenszyklus beschreibt den Lebenszyklus für ein Produkt Projektlebenszyklus: Der Projektlebenszyklus beschreibt den Lebenszyklus für ein (Software-)Projekt mit den Phasen Projektentstehung, Projektdefinition, Projektdurchführung und Projektabschluss. Softtwarelebenszyklus: Der Softwarelebenszyklus beschreibt den Lebenszyklus für ein Softwaresystem, bestehend aus den Entwicklungsphasen, dem Betrieb, der Weiterentwicklung under Außerbetriebnahme (Anforderungen Produktplanung Entwicklung Prozessplanung Produktion Betrieb Recycling) 13
18 CHAPTER 2. SKRIPT 2 - PHASEN IN ORGANISATION UND MANAGEMENT Figure 2.1: Positionierung des Projektlebenszyklusmodells im Figure 2.2: Allgemeine Phasen in Projekten 14
19 2.1. PHASEN IN ORGANISATION UND MANAGEMENT Figure 2.3: Allgemeine Aufgaben und Artefakte in der Figure 2.4: Allgemeine Aufgaben und Artefakte in der Projektdefinition 15
20 CHAPTER 2. SKRIPT 2 - PHASEN IN ORGANISATION UND MANAGEMENT Figure 2.5: Projektdurchführung Figure 2.6: Allgemeine Aufgaben und Artefakte im Projektabschluss 16
21 2.1. PHASEN IN ORGANISATION UND MANAGEMENT Projektphasen und Aufgaben der Organisation und des Management Projektphasen Projekt aufteilen in Abschnitte (Phasen) Anforderungsspezifikation Systementwurf Systemimplementierung Test und Integration Erprobung und Inbetriebnahme Weiterentwicklung Phasen kennzeichnen wesentliche Projektabschnitte (mit dazugehörigen Aufgaben). Aufgaben(bereiche) werden in eine logische (nicht notwendig zeiliche) Abfolge gebracht. Phasenkonzept (Bewertung) Grundsätzlich sinnvolle Aufteilung des Projekts Gefahr: Nahelegen eienr (strengen) zeitlichen Abfolge Neue Begrifflichkeit: Projektfortschrittstufe Ein Projekt kann mehrere Phasen umfassen oder aber nur eine Phase: Figure 2.7: Projektphasen und Entwicklungsprozess System- und Projektgliederung Systemgliederung: Systemarchitektur - Untergliederung eines Systems in Teilsysteme 17
22 CHAPTER 2. SKRIPT 2 - PHASEN IN ORGANISATION UND MANAGEMENT Projektgliederung: Artefaktmodell: Gliederung des Projekts nach zu erarbeitenden Projektergebnissen (jedes Projektergebnis entspricht einem Artefakt) Prozessmodell: Gliederung eines Projekts nach Arbeitspaketen Projektaufbauorganisation: Gliederung eines Projektteams in Unterteams und Zuständigkeiten ( Rollen ) Eine Rolle definiert eine Gesamtheit von Aufgaben und Zuständigkeiten in einem Projekt - und erfordert ein Bündel von Kompetenzen. Für die Projektdurchführung werden Rollen mit Mitarbeitern besetzt. Figure 2.8: Systemgliederung Beispiel Aufwandsverteilung 18
23 2.1. PHASEN IN ORGANISATION UND MANAGEMENT Figure 2.9: Aufwand in der Systementwicklung 19
24 CHAPTER 2. SKRIPT 2 - PHASEN IN ORGANISATION UND MANAGEMENT 1. Anforderungsanalyse und -spezifikation 2. Systementwurf 3. Komponentenentwurf oberste Ebene 4. Komponentenentwurf restliche Ebenen 5. Modularisierung (Entwurf und Realisierung) 6. Modultest 7. Komponentenintegrationstest 8. Systemintegrationstest 9. Systemabnahme 2.2 Vorgehensmodelle im Projektmanagement Motivation Ziel: Raus aus der Software-Krise Geburtsstunde des Software Engineering Systematisierung der Software Entwicklung Entwicklung von Vorgehensmodellen (Inflation, Glaubenskriege) State of the Art = Verständnis für Wechselwirkung zwischen Wahl Vorgehensmodell und Projekterfolg und -merkmale Vorgehensmodell Ein Vorgehensmodell beschreibt systematische, ingenieurmäßge und quantifizierbare Vorgehensweisen um Aufgaben einer bestimmten Kategorie wiederholbar zu lösen. Ein Vorgehensmodell adressiert: Aufbauorganisation Ablauforganisation Artefaktmodell Aus einem Vorgehensmodell lassen sich Submodelle anhand von W-Fragen ableiten: 20
25 2.2. VORGEHENSMODELLE IM PROJEKTMANAGEMENT Figure 2.10: Vorgehensmodell Figure 2.11: Vorgehensmodell - W-Fragen Wasserfallmodell Bekannte Ausprägung eines Phasenmodells. Streng sequenzielles Vorgehen, wobei jede Phase einen Meilenstein erzeugt, auf dem die folgende Phase aufbauet. Rückkopplung ist möglich, jedoch nur zwischen benachbarten Phasen. Spiralmodell Konzept: Iteratives Modell mit dem Ziel der Risikominimierung Grundlegende Philosophie - wiederholtes Durchlaufen 1. Festlegen der Ziele 2. Risikoanalyse 3. Evaluierung 4. Planung des nächster Zyklus 21
26 CHAPTER 2. SKRIPT 2 - PHASEN IN ORGANISATION UND MANAGEMENT Figure 2.12: Wasserfallmodell Inkrementelles/Iteratives Vorgehensmodell Ableitung aus dem Spiralmodell, mit jeder Iteration wird der betrachtete Systemanteil umfangreicher. Das System wächst schrittweise. Prototyping Horizontaler Prototyp: enthält lediglich die Präsentationsschicht (Benutzerschnittstelle) Vertikaler Prototyp: beinhaltet bereits Teile aus Präsentationsschicht, Anwendungslogik, Netzwerk/Daten/Sonst. Nachbarsysteme, Systemsoftware (Betriebssystem, etc.) 2.3 Beispiele konkreter Vorgehensmodelle 22
27 2.3. BEISPIELE KONKRETER VORGEHENSMODELLE Figure 2.13: Verfeinertes Wasserfallmodell von Boehm Figure 2.14: Spiralmodell 23
28 CHAPTER 2. SKRIPT 2 - PHASEN IN ORGANISATION UND MANAGEMENT Figure 2.15: Inkrementelles/Iteratives Vorgehensmodell 24
29 Chapter 3 Skript 3 25
30 Chapter 4 Skript 4 26
31 Chapter 5 Skript 5 27
32 Chapter 6 Skript 6 28
33 Chapter 7 Skript 7 29
34 Chapter 8 Skript 8 30
35 Chapter 9 Skript 9 31
36 List of Figures 1.1 Projektdurchführung Teufelsquadrat nach Harry Sneed Erfolgskriterien in der Softwareentwicklung Positionierung des Projektlebenszyklusmodells im Allgemeine Phasen in Projekten Allgemeine Aufgaben und Artefakte in der Allgemeine Aufgaben und Artefakte in der Projektdefinition Projektdurchführung Allgemeine Aufgaben und Artefakte im Projektabschluss Projektphasen und Entwicklungsprozess Systemgliederung Beispiel Aufwand in der Systementwicklung Vorgehensmodell Vorgehensmodell - W-Fragen Wasserfallmodell Verfeinertes Wasserfallmodell von Boehm Spiralmodell Inkrementelles/Iteratives Vorgehensmodell
37 Bibliography 33
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