Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller

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1 Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller

2 Professor Dr. Maic Masuch AG Computerspiele - Universität Magdeburg Medienwirksamkeit von Computerspielen

3 Computerspiele in der Gesellschaft Computerspiele sind (fast) ein Alltagsmedium Weg vom Nischendasein in der Gesellschaft steigende Akzeptanz (Handy-Spiele, Recruiting-Spiele, Lernspiele) Nichtspieler werden immer weniger (Demographie) Massenwirksamkeit (Matrix, Lara Croft) Erobern neue Plattformen und Techniken Heimelektronik (Spielkonsole als DVD-Player) Mobile Spiele (SMS, UMTS) Internet (Online-Games, Virtuelle Gemeinschaften) Maic Masuch Spielen und Computerspiele 3

4 Computerspiele und Jugendkultur 75% aller Kinder spielen mindestens einmal wöchentlich 100 Jungen Mädchen Computerspiele sind ein erheblicher Freizeit- und Jugendkulturbestandteil Maic Masuch Spielen und Computerspiele 4

5 Klischees? Eltern Zeitverschwendung, Ablenkung von wichtigeren Aktivitäten Erziehung zur Gewalt illegale Beschaffung Was zum Teufel sind eigentlich Computerspiele? Kinder enorme Hingabe und Motivation Freude Selbstbestätigung soziale Wertigkeit im Freundeskreis techn. Verständnis, logisches Denken Maic Masuch Spielen und Computerspiele 5

6 J.Fritz: Aneignungs- und Spieletätigkeiten beim elektronischen Bildschirmspiel Unterschiede zwischen Videospiel und gegenständlichem Spiel: markante Veränderung der Beziehung zwischen handelnden Kind und der Situation Definition von Spielregeln und damit Eingrenzung auf eine bestimmte Welt durch Computerprogramme Radikale Veränderung des Spielgegenstands geringere Bedeutung des Spielinhaltes von Computerspielen Maic Masuch Spielen und Computerspiele 6

7 J.Fritz: Aneignungs- und Spieletätigkeiten beim elektronischen Bildschirmspiel Inhaltliche und strukturelle Ebene der per Software angebotenen Spielhandlung: Handlungsabfolgen, in die der Spieler interaktiv eingreifen kann Erfüllen bestimmter Spielaufgaben unmittelbares Feedback auf Aktion übergreifendes spieldynamisches Grundmusters Erledigen von Aufgaben/Feinden Maic Masuch Spielen und Computerspiele 7

8 Computerspiele in den Medien Mediale Berichterstattung über Computerspiele Nur 4% aller Spiele sind ab 18 freigegeben Meistverkauftestes Spiel ist nach wie vor Die Sims Mediale Berichterstattung vermittelt gänzlich anderen Eindruck Grund: Bad news sell, Klischees werden bedient, simple Erklärungsmuster eingängig Beispiele Maic Masuch Spielen und Computerspiele 8

9 Gewalt BILD, Donnerstag, den 4. November 1999 Maic Masuch Spielen und Computerspiele 9

10 Gewalt BILD, Donnerstag, den 4. November 1999 Maic Masuch Spielen und Computerspiele 10

11 Gewalt Maic Masuch Spielen und Computerspiele 11

12 Gewalt Maic Masuch Spielen und Computerspiele 12

13 Frontal 21 Computerspiele in den Medien Maic Masuch Spielen und Computerspiele 13

14 Polylux Computerspiele in den Medien Maic Masuch Spielen und Computerspiele 14

15 Faszination Ego-Shooter Maic Masuch Spielen und Computerspiele 15

16 Einige Aggressionstheorien Stimulationstheorie: Aggressive Spiele fördern Aggression Inhibitionstheorie: Gehemmte Aggressionsbereitschaft aus Angst Habitualisierungstheorie: Abstumpfung und Gewöhnung an Gewalt Katharsistheorie: Abbau von Spannung Abbau von Aggressionen Scripttheorie Verhaltensweisen werden gelernt und transferiert Transferprozesse und Rahmungskompetenz Maic Masuch Spielen und Computerspiele 16

17 Forschungsstand Unterschiedlichste Thesen zur Wirkungsforschung Medienwirkungsforschung steht bei Computerspielen noch in den Anfängen Kein eindeutiger wissenschaftlicher Beweis Studien geben durch die Art der Fragestellung meist nur Vorstellung der Forscher wieder, belegt sind Rahmungskompetenz und Transferprozesse Langfristige empathische Desensibilisierung Positive Effekte Maic Masuch Spielen und Computerspiele 17

18 Jugendliche Gewalttäter: Risikofaktoren Schwache familiäre Bindung Isolation bis hin zu psychischen Störungen Ungünstiges soziales Umfeld Gewalterfahrungen, Mangel an Toleranz&Empathie Hoher Leistungsdruck, sozialer Erfolgsdruck schlechte Zukunftschancen Nicht spezifisch für Computerspiele Maic Masuch Spielen und Computerspiele 18

19 Probleme und Lösungsansätze Keine Panik! Experten raten zum entspannten Umgang RUB-Studie Fun, anyone? Verbote sind kontraproduktiv Indizierung beschränkt den Handel, nicht den Zugang Medienkompetenz vermitteln Schau hin-kampagne Altersgerechtes Spielen Altersempfehlungen der USK BPjM Maic Masuch Spielen und Computerspiele 19

20 Literatur Informationen im Internet AG Games Search & Play Datenbank für Spiele (JIM und KIM Studie) Bücher Fromme, Johannes/ Meder, Norbert/ Vollmer Nikolaus: Computerspiele in der Kinderkultur, Opladen: Leske und Budrich Fritz, Jürgen (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen, Weinheim und München: Juventa Maic Masuch Spielen und Computerspiele 20

21 Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!

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