Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
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- Liese Hase
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1 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke Kinder und Jugendliche lernen anders Dr. Daniel Hajok Arbeitsgemeinschaft Kindheit, Jugend und neue Medien (AKJM) 1 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
2 Bedingungen für das Aufwachsen heute Individualisierung in der Risikogesellschaft (Beck 1986) Heranwachsende können und müssen ihr Leben zunehmend autonom und selbstverantwortet gestalten Peers + Medien Beschleunigung gesellschaftlicher Prozesse (Rosa 2005) mit rasanten techn. Entwicklungen (Digitalisierung) geraten Menschen immer mehr unter Druck, die vielen Optionen im Leben noch 'unter zu bekommen' episodische Erlebnisse Mediatisierung kommunikativen Handelns (Krotz 2001) Durchdringung der Kultur von zeitlich, räumlich und sozial zunehmend entgrenzter Kommunikation Veränderung des kommunikativen Handelns von Heranwachsenden 2 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
3 Generationsgestalten (modifiziert nach Zinnecker 2002 et al. und Süss 2003) Geburt Jugend um 1925 um 1940 Prägende Ereignisse um 1940 um 1955 Trümmerzeit, Aufbau um 1955 um 1970 Aufschwung, Jugendrevolte um 1965 um 1980 Populäre neue Medien Zweiter Weltkrieg Kino suchende/fragende Generation Wohlstand, Wettrüsten, Vietnam um 1975 um 1990 Ökologische Risiken um 1985 um 2000 Ostblockkollaps, Wirtschaftsflaute um 2000 heute Globalisierungsfolgen, EU-Krise Radio Fernsehen, Dia, Super8, Single Tonband, MC, LP, Video Walkman, CD, Computer Handy, Laptop, Internet Netzwerke, Tablet, Smartphone Generationsgestalten unbefangene/skeptische Generation politische/narzisstische Generation konsumistische/alternative Generation dialogisch/theoretisierende Generation pragmatische/mobile Net-Generation Vernetzte/partizipierende Generation 3 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
4 Von der Adaption zum autonomen Medienumgang Entwicklung von medienbezogener Fähigkeiten im Altersverlauf 4 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
5 Medienbezogene Fähigkeiten (Fleischer & Hajok 2015) 5 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
6 Medienbezogene Fähigkeiten (Hajok 2015a) Medien registrieren und ihre Funktionen entdecken 0- bis 3-Jährige: nehmen Mediengebrauch der Familienmitglieder wahr und versuchen die Medien zu 'begreifen', sie ertasten/untersuchen die Medien, imitieren den Umgang anderer (v.a. Eltern), entdecken die Funktionen der Medien Medien als gemacht verstehen und in Alltag integrieren 3- bis 6-Jährige: Kinder haben zunehmend konkrete Erwartungen an die Medien, nutzen sie für ihre eigenen Zwecke und artikulieren ihre medienbezogene Wünsche, sie verstehen Medien als gemacht, bauen ein Genrewissen auf, können lineare Geschichten und einfache Beziehungen zwischen den Figuren nachvollziehen 6 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
7 Medienbezogene Fähigkeiten (Hajok 2015a) Medien und ihre Inhalte in ihrer Bedeutung verstehen 6- bis 10-Jährige: auf der Basis grundlegender Fähigkeiten (Lesen, Schreiben, logisches Denken) eignen sich die Kinder Medien und ihre Inhalte sinnverstehend an, sie begreifen Mediengeschichten in Gänze und unterscheiden Realität von Fiktion Sich in selbst ausgestalteten Medienwelten ausleben 10- bis 14-Jährige: Computer und Internet, Handys, Smartphones und Tablets werden zunehmend autonom zur Interaktion mit anderen genutzt, neugierig wird ausprobiert, was sonst noch Spaß verspricht Medien aktiv zu Austausch und Vernetzung nutzen 14- bis 18-Jährige: souveräne Nutzung das gesamten Medienensembles, Beziehungspflege mit interaktiven Onlinemedien, Folgen des eigenen (Medien-)Handelns werden zunehmend bedacht 7 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
8 Schöne neue Medienwelt? Aktuelle Daten zur Mediennutzung von Heranwachsenden 8 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
9 Veränderungen in der Medienwelt (Hajok/Lauber 2013) Mobile Endgeräte mit Internetzugang Laptops, Smartphones, Tablets, Konsolen etc. Zunehmend dynamische Angebote User Generated Content, Kommentare, Likes etc. Gesellschaftliche und kulturelle Teilhabe Foren, Blogs, YouTube, Instagram etc. Spektrum der Möglichkeiten hat sich erweitert der/die Einzelne nutzt nur wenig! Selbstdarstellung, Kontaktpflege im Netz persönliche Profile, Online-Freundeskreise etc. Digitalisierung neuer und alter Inhalte klare inhaltliche und zeitliche Regulierung Neue Formen der Wertschöpfung Prosuming, virales Marketing, personalisierte Werbung etc. 9 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
10 Kinder und Jugendliche als... Konsumenten (nicht nur passiv reagierend) Kinder und Jugendliche nutzen die Angebote der Medien, um eigene Interessen und Bedürfnisse zu befriedigen Produzenten (neue Möglichkeiten aktiv nutzend) Kinder und Jugendliche produzieren eigene Medienangebote, um sich selbst darzustellen und an Diskursen teilzuhaben Prosumenten (an Teilhabe interessiert) Kinder und Jugendliche sind zunehmend Konsumenten und Produzenten von Medienangeboten und gestalten 'ihre' Medienumwelt aktiv mit 10 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
11 Veränderter Medienumgang (Hajok 2014) Von der Rezeption zum produktiven Austauch Omnipräsenz sozialer Netzwerke (v.a. Facebook) und neuer Kommunikationsmedien (v.a. WhatsApp) im Alltag von Jugendlichen und älteren Kindern, 2014 Youtube beliebtestes Internetangebot Jederzeit und überall online Mit mobilen Endgeräten (Handys, Smartphones, Tablets) bewegen sich Heranwachsende immer früher autonom in der Welt der Medien und entziehen sich zunehmend einer Kontrolle der Erziehenden Eintauchen in digitale Spielewelten Ab dem Grundschulalter besondere Faszination digitaler Spiele, sie bieten neben Spiel und Spaß auch neue Möglichkeiten der Wirklichkeitsflucht (Eskapismus) und des Austauschs mit anderen 11 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
12 Freizeitwelten im Wandel (Hajok 2015b) Kinder (Tendenz seit 2010) 12 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke Stellenwert in Freizeit 2014 Jugendliche (Tendenz seit 2010) Hausaufgaben/Lernen (=) 1. Internet nutzen (++) Fernsehen (=) 2. Handy/Smartphone nutzen (++) Freunde treffen (-) 3. Freunde/Leute treffen (-) Drinnen spielen (=) 4. Fernsehen (-) Draußen spielen (-) 5. mp3 hören (-) Musik hören (=) 6. Radio hören (-) Familie/Eltern (=) 7. Sport treiben (=) Sport treiben (-) 8. Digitale Fotos machen (++) PC-/Konsolen-/Onlinespiele (+) 9. Musik-CDs/Kassetten hören (--) Computer (offline) (=) 10. PC-/Konsolen-/Onlinespiele (+) Handy/Smartphone nutzen (+) 11. Bücher lesen (=) Radio hören (=) 12. Tageszeitung lesen (-) Internet nutzen (++) 13. DVD/Video (+) Bücher lesen (=) 14. Familienunternehmungen (+) Malen/Zeichnen/Basteln (=) 15. Zeitschriften/Magazine (-)
13 13 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
14 14 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
15 15 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
16 16 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
17 17 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
18 18 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
19 19 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
20 Schon drin? Internet in der Lebenswelt von Heranwachsenden 20 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
21 Daten zur Internetnutzung (BITKOM 2014) 21 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
22 Nutzungsvorlieben (BITKOM 2014) 22 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
23 Information und Bildung via Internet (BITKOM 2014) 23 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
24 Nutzung Sozialer Netzwerke (BITKOM 2014) 24 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
25 WhatsApp & Facebook (BITKOM 2014) 25 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
26 26 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
27 Ansichten und Erfahrungen im Netz (BITKOM 2014) 27 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
28 Chancen & Risiken Zwischen Orientierung und Desorientierung 28 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
29 Chancen für Heranwachsende Unabhängigkeit von Ort und Zeit eigene 'geschützte' Handlungsräume Teilhabe an Kultur und Gesellschaft Austausch und Vernetzung mit anderen Heranwachsende als aktiv handelnde, zunehemend 'autonome' Mediennutzer Lernen und Wissenserwerb Spielwiese, um sich auszuprobieren flexible Zugänge zu Information Neues Erstellen und Vorhandes verändern u.a.m Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
30 Teilhabendes Medienhandeln (Wagner & Würfel 2013) Information und Orientierung individuell zusammengestellte Medienmenüs enthalten neben klassischen Inhalten zunehmend User Generated Content Austausch und Vernetzung Mischformen öffentlich-privater Kommunikation entgrenzen faceto-face-austausch räumlich, zeitlich, sozial-situativ Selbstausdruck über eigene Medienprodukte Erstellen eigener Texte, Bilder, Videos und kreatives Bearbeiten/Verändern vorhandener (mulit-)medialer Werke Kooperation und Kollaboration Schaffung gemeinschaftlicher Inhalte und Strukturen im Social Web durch verschiedene Formen der Zusammenarbeit 30 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
31 Gefahren/Risiken für Heranwachsende Verherrlichung von Gewalt, Drogen etc. Pornos und explizite Sexdarstellungen Unerlaubte Werbung Cybermobbing/ Cyberbullying Heranwachsende als beeinflussbare, noch unerfahrene Mediennutzer Hetze, Hass und Extremismus Exzessive Nutzung und Spielsucht Daten-/Identitätsmissbrauch Verherrlichung von Selbstverletzung u.a.m Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
32 Bereiche möglicher 'Implikationen' (Hajok 2015b) Identitätsbildung repräsentierte Stereotype, Verhaltensweisen und Rollen, Stars und Medienhelden kognitive Entwicklung im Medienumgang werden permanent Infos verarbeitet, Wissen angeeignet, Erkenntnisprozesse initiiert physiolog. Entwicklung Pro-Ana-/Pro-Mia, Foren und Blogs zu Suizid/Selbstverletzung, Cannabis-/Kiffer-Portale und anderes mehr... sexuelle Entwicklung sexualisierte Songtexte, freizügige Selbstdarstellungen in SNS, Pornografie und Sexclips politische Sozialisation Rechtsrock, Extremismus im Netz, Propaganda und Hetze gegen das 'System' moralische Entwicklung Darstellung von Gewalt/Delinquenz als erfolgversprechende Mittel 32 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
33 Beispiel: Digitale Spielewelten Was haben Computerspiele mit Lernen zu tun? 33 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
34 34 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
35 35 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
36 Lernen für das eigene Leben? (vgl. Fritz/Hasebrink 2011) Spieler lernen für das Spiel und für das Spielen, steigern ihre Fähigkeit, Spielwelten zu beherrschen Basale Kompetenzen werden angeregt und es wird auf Inhalte neugierig gemacht, die für reale Welt relevant sein können Kein Lernraum im Verständnis der Spieler selbst, da Fähigkeiten auf die Spiele begrenzt bleiben Aber Fähigkeiten wie Reaktionsschnelligkeit und Sozialkompetenz können nützlich im Alltag sein 36 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
37 Kinder und Jugendliche lernen anders Von der Wissensvermittlung zur Wissensaneignung 37 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
38 Hintergründe für verändertes Lernen Von der Fremd- zur Selbstsozialisation Kinder und Jugendliche wählen 'ihre' Lerninhalte zunehmend selbst, entscheiden immer autonomer über Lernorte/-zeiten und konstruieren eigenständig Bedeutungen der Lerninhalte Von der Vermittlung zur Aneignung von Wissen Mit Autonomiegewinnen bei Auswahl, Nutzung/Wahrnehmung und Bewertung/Verarbeitung von Wissensinhalten machen sich Kinder und Jugendliche Wissen zunehmend selbständig 'zu eigen' Von didaktischen Mitteln zu Werkzeugen Lernender In der aktiven Nutzung der Medien zur Orientierung, Information und Bildung initiieren Kinder und Jugendliche Erkenntnis- und Selbstlernprozesse selbst 38 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
39 Faktoren des Lernens Faktoren des intrinsisch motivierten und nachhaltigen Lernens (Knaus 2015, S. 23) 39 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
40 Nachhaltig und motivierend... (vgl. Knaus 2015) Grundsätzliche Bereitschaft des Lernenden Lerngegenstand wird vom Lernenden als relevant und situativ hilfreich empfunden Anschlussfähigkeit des angebotenen Wissens Soziale Vernetzung der Lernenden Mit-Lernende und Lehrende als Orientierungshilfe und soziale Kontrolle (zunehmend) Freiheitsgrade und Autonomie der Lernenden, Wissensaneignung ist subjektiver Prozess 40 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
41 Lernen mit Digitalen Medien Nachteile? Vorteile? Inkonstistenz und Widersprüchlichkeit Auch Digitale Medien bieten ein breites und heterogenes Angebot mit rasch wechselnden (Lern-)Inhalten und Themen Multioptionalität als 'Segen und Flucht' Vielfältige Optionen können nicht mehr 'unter gebracht' werden, man hastet von Punkt zu Punkt, und sieht vor lauter Punkten das Ganze nicht mehr Individualisierungsoption durch Interaktivität Option, sich Zugänge zu spezifischen, inhaltlich konsistenten Inhalten zu verschaffen und sich ganz persönliche Medienmenüs zusammen zu stellen Möglichkeit der Eigen- und Selbststrukturierung Elemente des Lerngegenstandes können selbst strukturiert, also nach eigenen Gesetzmäßigkeiten begriffen/dokumentiert werden 41 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
42 Lernen mit Digitale Medien (vgl. Knaus 2015) Multimedialität als Voraussetzung für lernkonzeptionelle Wahlfreiheit Mobile Medien formen neue Sozialformen und Interaktionsstrukturen Interaktion als Voraussetzung für koevolutives Kompetenzerleben gemeinsame Begeisterung Adaptivität und konzeptionelle Offenheit als Voraussetzung für Autonomieerleben Smarte und mobile Technik motiviert nicht unmittelbar, sondern vernetzt uns mit anderen, die uns motivieren. 42 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
43 Danke für Aufmerksamkeit! 43 Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
44 Literatur Beck, U. (1986): Risikogesellschaft. Auf dem Weg in eine andere Moderne. Frankfurt a.m. BITKOM (2014): Jung und vernetzt. Kinder und Jugendliche in der digitalen Gesellschaft. Berlin. Fritz, J. & Hasebrink, U. (2011): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: gefordert, gefördert, gefährdet. Hajok, D. (2015a): Medienbezogene Fähigkeiten und Vorlieben. Ein Überblick zum altersspezifischen Schutzbedarf von Kindern und Jugendlichen. In: JMS-Report, Jg. 38, Heft 1/2015, S Hajok, Daniel (2015b): Veränderte Medienwelten veränderte Ansprüche an die Soziale Arbeit mit Kindern, Jugendlichen und Familien. In: Jugendhilfe, Jg. 53, Heft 3/2015, S Hajok, D. (2014): Veränderte Medienwelten von Kindern und Jugendlichen. Neue Herausforderungen für den Kinder- und Jugendmedienschutz. In: BPJM-Aktuell, Jg. 22, Heft 3/2014, S Hajok, D. & Lauber, A. (2013): Kompetent durchs Internet!? Anlässe und Perspektiven internetbezogener Medienkompetenzförderung. In: K.-D. Felsmann (Hrsg.), Die vernetzte Welt: Eine Herausforderung an tradierte gesellschaftliche Normen und Werte. München, S Knaus, T. (2015): Me, my Tablet and Us. Vom Mythos eines Mootivationsgenerators zum vernetzten Lernwerkzeug für autonomopoietisches Lernen. In: K. Friedrich / F. Siller / A. Treber (Hrsg.), smart und mobil. Digitale Kommunikation als Herausforderung für Bildung, Pädagogik und Politik. München, S Krotz, F. (2001): Die Mediatisierung des kommunikativen Handelns. Der Wandel von Alltag und sozialen Beziehungen, Kultur und Gesellschaft durch die Medien. Wiesbaden. MPFS (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (Hrsg.) (2015): KIM-Studie Kinder + Medien, Computer + Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland. Stuttgart. MPFS (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (Hrsg.) (2014): JIM-Studie Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart. Rosa, H. (2005): Beschleunigung. Die Veränderung der Zeitstrukturen in der Moderne. Frankfurt a.m. Süss, D. (2003): Theoretische Grundlagen. In: D. Süss / A. Schlienger / D. Kunz / M. Basler / S. Böhi / D. Frischknecht (Hrsg.), Jugendliche und Medien. Merkmale des Medienalltags unter besonderer Berücksichtigung der Mobilkommunikation. Forschungsbericht. Zürich, Aarau, S Wagner, U. & Würfel, M. (2013): Gesellschaftliche Handlungsfähigkeit in mediatisierten Räumen. In: A. Hartung / A. Lauber / W. Reißmann (Hrsg.), Das handelnde Subjekt und die Medienpädagogik. München, S Zinnecker, J. (2002): Das Deutungsmuster Jugendgeneration. Fragen an Karl Mannheim. In: H. Merkens & J. Zinnecker (Hrsg.), Jahrbuch Jugendforschung 2/2002. Opladen, S Handy, Tablet, Soziale Netzwerke
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