Ökonomische Faktoren Inhaltsübersicht:
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- Steffen Kirchner
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1 E. Ökonomische Faktoren E.1. Inhaltsübersicht: Ausflug in die Volkswirtschaftslehre Geschäftsmodell einer Virtuellen Welt Monetäre Kenndaten am Beispiel von SecondLife In-World Berufe Urheberrechte Weiterführende Quellen C-1
2 E.2. Ausflug in die Volkswirtschaftlehre E.2.1 Homo Ökonomikus Auch Avatare agieren als Wirtschaftssubjekt. C-2
3 E.2.2 Mikroökonomie befasst sich mit einzelnen Wirtschaftssubjekten: Haushalte: Nutzenmaximierung Unternehmen: Gewinnmaximierung klassische Teilgebiete: Produktionstheorie, Haushaltstheorie, Preistheorie. C-3
4 E.2.3 Preisfindung Nachfragekurve: Zum höheren Preis wird eine Ware weniger nachgefragt. Angebotskurve: Bei höherem Preisniveau wird mehr Ware angeboten. Als Marktpreis ergibt sich der Schnittpunkt S: Kaufpreis Nachfragekurve S Angebotskurve Warenmenge C-4
5 E.2.4 Quantitätstheorie Höhere Umlaufgeschwindigkeit und größere Geldmenge führt zu Inflation und zu höheren Preisen. M*V =P*Q Gesamte Geldmenge M Umlaufgeschwindigkeit V Resultierendes Preisniveau P Handelsvolumen der Güter Q => Betreiber einer virtuellen Welt sollten die Geldmenge kontrollieren. C-5
6 E.3. Geschäftsmodell einer virtuellen Welt Trägerinstitution: Virtuelle Welten: Linden Laboratories, There.com, Moove Online... Evtl. für Spiele: Blizzard Entertainment, Nintendo, EA Mythic Mögliche Finanzierungsmodi: Verkauf von sog. Mainland, bzw. Estates (in SL), Besteuerung von Landbesitz (Tier), Abonnementsgebühren, Softwareverkauf, Devisenhandel. Betriebsaufwand: Aufsichts- und Ordnungsfunktion, Weltweite Serverinfrastruktur, Inhaltsgestaltung, teilweise Softwarewartung, Nutzerberatung. C-6
7 E.3.1 Steuerung des Preisniveaus hier Immobilienpreise Überangebot an virtuellem Land erzeugt Verfall der Grundstückpreise: die Grundsteuern (Tier) sind eine Haupteinnahmequelle für Linden Labs, niedrige Grundstückpreise schmälern besonders den Gewinn der Makler. C-7
8 E.4. Monetäre Kendaten für SecondLife im Jahr 2009: E.4.1 Linden Dollar als eigene Währung Linden Labs reguliert den Währungskurs im Verhältnis zum Dollar: bei erhöhter Nachfrage verkauft Linden Labs zusätzliche Linden Dollars, die Geldmenge erhöht sich, der Wechselkurs beliebt stabil. C-8
9 E.4.2 Geldströme: Bargeldreserven der Einwohner im Betrag von 26,5 Mio US$. User-to-User Transaktionen im Umfang von 567 Mio US$. LindeX Börsenumsatz: Umtausch US$ nach Linden$, Rücktausch Linden$ nach US$, Total 115 Mio US$. Geschätztes Einkommen aller Einwohner ca. 55 Mio US$: daraus 45 Mio US$ über den normalen LindeX Geldrücktausch, und 10 Mio US$ über die Verkäufe im xstreet Web Online Shop, Kleinunternehmer erwirtschaften etwa 47% des Gesamteinkommens, Mehr als 50 Unternehmer erwirtschaften mehr als 100,000 US$, 25 Teilnehmerkonten erwirtschaften zusammen 12 Mio US$. Bargeldreserven der Teilnehmer 26,5 Mio US$. Weitere Indikatoren: privater Grundstückbesitz 23,900 Regionen bzw. Inseln, privater Grundbesitz inklusive Mainland 1850 Mio m2. C-9
10 E.4.3 Virtualisierung des Geldes Sogar in der realen Welt ist das Geld mittlerweile virtualisiert: Bis 1973 Dollar-Golddeckung: feste Devisenwechselkurse, Goldeinlösegarantie. Aufhebung der Golddeckung nach 1973: Münzen und Scheine nur noch Anspruch auf Leistung, Giralgeld nur noch als Daten vorhanden, keine Goldeinlösegarantie mehr, freie Wechselkurse. C - 10
11 E.4.4 Virtualisiertes Gold Sogar virtuelles Geld für virtuelle Welten ist handelbar: für virtuelles Gold wird reales Geld bezahlt, hier Goldstücke für World of Warcraft. Versteigerung über Ebay-Auktion: C - 11
12 E.5. Landschaftarchitektur Gebäudearchitektur Immobilienmakler Objektdesigner Modedesigner Ladenbesitzer Einzelhändler Leibwächter Photograph Baumeister Texturierer Concierge Vermieter C - 12 Berufe in-world Cyber-Prostitution Tänzer, Tänzerin Event-Manager Club-Besitzer Disk-Jockey Life Sänger Putzdienst Journalist Regisseur Schuster Scripter Builder Camper
13 E.5.1 Produktberechtigungen in SL Feingranulare Einstellungsmöglichkeiten der Rechte an Produkten: Berechtigungen für Mitglieder derselben Gruppe, Sonderberechtigungen für Inhalte und Skripte, Positionierung, Modifikation, Kopieren, Weitergeben, Verkaufen. Illegal können Copybots alles außer Script-Objekten kopieren. C - 13
14 E.5.2 Avatarmarkt Industriell organisiertes Hochspielen von Spielfiguren in Drittweltländern. Ebay-Angebot für 499 Euro: C - 14
15 E.6. Weiterführende Quellen [1] J. Eberspächer & U. Hertz (Hrsg.): Virtuelle Welten im Internet, Hüthig Verlag [2] Jörg Reichertz: Second Life entdecke alle Möglichkeiten, Smart Books Publ [3] Martin Nusch: Mit dem Bus durch Second Life, Fischer Verlag, Frankfurt, [4] Michael Schöttner, Folien zu Virtuelle Präsenz [4] [5] Edward Castronova, Synthetic Worlds, The University of Chicago Press [6] Edward Castronova, Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier, 2001 [7] Edward Castronova, Real Products in Imaginary Worlds, Hardvard Business Review, Mai 2005, S [8] Edward Castronova, A Cost-Benefit Analysis of Real-Money Trade in the Products of Synthetic Economies [9] Steuern auf virtuelle Währungen, (sueddeutsche.de) [2] Virtuelle Welten, reale Rechtsprobleme, (faz.net) C - 15
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