Parasoziale Prozesse, klassische Lerntheorien, Autonomie
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- Magdalena Holtzer
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1 Professur Psychologie digitaler Lernmedien Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät Parasoziale Prozesse, klassische Lerntheorien, Autonomie
2 Parasoziale Prozesse This War of Mine:
3 Parasoziale Interaktion (Hartmann et al., 2004a) Von der Interaktion zur parasozialen Interaktion Interaktion: Austausch mindestens zweier anwesender sozialer Entitäten Anwesenheit: eine Entität ist Gegenstand der kog. Aufmerksamkeit der Anderen (Gleich 1997) Fähigkeit zur Gegenseitigen Wahrnehmung Bewusst vs. Unbewusst Intendiert vs. Nicht intendiert
4 Parasoziale Interaktion (Hartmann et al., 2004a)
5 Parasoziale Interaktion (Hartmann et al., 2004a) Von der Interaktion zur parasozialen Interaktion Parasoziale Interaktion: simulacrum of conversional give and take, that takes place between users and mass media performers (Horton & Wohl, 1956, S. 215) Keine Wechselseitige Beziehung (Fernsehfigur verhält sich unabhängig) Kein Rückkanal Asymmetrisch Persona reagiert unabhängig Rezipient wird beeinflusst
6 Grenzziehung? (Giles, 2002) Parasoziale Designs Maik Beege 3
7 Was fördert parasoziale Interaktionsprozesse?
8 Parasoziale Beziehung (Hartmann et al., 2004b)
9 Parasoziale Beziehung (Hartmann et al., 2004b)
10 Parasoziale Beziehung (Hartmann et al., 2004b) Parasoziale Beziehung: wiederholte Parasoziale Interaktionen Interaktionsgeschichte Verfestigen Stabilisieren und zyklische Wiederkehr parasoziale Beziehung Schematischer Charakter, da soziale Entitäten kognitiv repräsentiert sind Beziehungsschemata werden zwangsläufig bei der ersten Wahrnehmung der Medienfigur (Persona) angelegt und im Rezeptionsverlauf spezifiziert Bisheriges Schema und Interaktionsmustere beeinflusst spätere Interaktionen
11 Parasoziale Beziehung
12 Parasoziale Beziehung (Hartmann et al., 2004b) Designer der heutigen Spiele legen Wert darauf ihren Charakteren einen tieferen Sinn zu geben, die Storywelt des Spiels charakterund nicht plot-driven zu gestalten. Dies verleiht der fiktiven Persona mehr Charakterzüge, die sich, wie bei einem realen Kontakt, auch widersprechen könnten. Dank dieser Entwicklung steigt der Wert der PSB von Videospielcharakteren höher, als die von Figuren aus Filmen, gerade weil sogar eine Reaktion auf den Spieler des fiktiven Charakters vorhanden ist.
13 PSI vs. PSB? (Giles, 2002)
14 PSI Zwei-Ebenen Modell Parasoziale Interaktion (Hartmann, Schramm & Klimmt, 2004a; 2004b) PSI als multidimensionales Konstrukt, dass durch Eigenschaften der Medienpersonae und der Rezipienten dynamisch beeinflusst werden kann Bewusstsein um die Medialität als Rahmen Parasoziale Interaktion als zwangsläufiger PROZESS (Man kann nicht nicht parasozial interagieren.) Soziale Erkennungs- und Kategorisierungsprozesse als Grundlage: automatisiert und evolutionär
15 Parasoziale Interaktion (Hartmann, Schramm & Klimmt, 2004a; 2004b) Zwei-Ebenen Modell der parasozialen Interaktion
16 Parasoziale Interaktion (Hartmann, Schramm & Klimmt, 2004a; 2004b) Zwei-Ebenen Modell der parasozialen Interaktion
17 Kognition: und am Ende
18 Emotion: und am Ende
19 und am Ende Verhalten: Meinungsänderung Handlung explizite
20 klassische Lerntheorien The Witcher 3
21 Modellernen oder auch: sozialkognitives Lernen Modellernen, auch: Beobachtungslernen, Lernen am Modell, Imitationslernen, Nachahmung, eine Handlung, mit der absichtlich oder unabsichtlich eine vorher beobachtete Handlung eines Vorbilds (Modells) ausgeführt wird. Voraussetzung dafür ist u.a., dass die verstärkenden Konsequenzen des Modellverhaltens wahrgenommen werden. Während der Beobachtungszeit muss die zu imitierende Reaktion nicht gleichzeitig ausgeführt werden. Der Lernprozess wird durch die stellvertretende Verstärkung gesteuert. Das heißt: Man lernt nicht nur aus eigenem Schaden oder Nutzen, sondern auch aus dem miterlebten Schaden und Nutzen von anderen Personen.
22 Verstärkung oder auch Belohnung?
23 Verstärkung oder auch Belohnung?
24 Verstärkung oder auch Belohnung? "Eigentlich ist Dopamin nicht, wie oft angenommen, ein Botenstoff des Vergnügens, sondern ein Fehlersignal. Es wird immer dann ausgeschüttet, wenn etwas Unerwartetes passiert: Es soll Menschen anhalten, zu lernen. Computerspiele arbeiten genau mit diesem Mechanismus. Sie produzieren dauernd überraschende Situationen. Die Menge des Neurotransmitters im Gehirn kann dabei so hoch sein wie nach der Einnahme von Amphetaminen wie Speed.
25 welche Modelle vermitteln Spiele oder besser: Wer hat Erfolg?
26 welche Modelle vermitteln Spiele oder besser: Wer hat Erfolg?
27 Modellernen: Grundannahmen 1. Gelerntes wird nicht zwangsläufig unmittelbar gezeigt. 2. Durch Modellierungseffekte kann Gelerntes in späteren vollkommen unterschiedlichen Kontexten wieder auftauchen. 3. Auch eine Beschreibung reicht, um eine kognitive Repräsentation hervorzurufen der Lerninhalt muss nicht gesehen werden. 4. Gelerntes kann auf andere Bereiche übertragen werden.
28 Modellernen: Einflussfaktoren Erwartung: Konsequenz, Kompetenz, Selbstbekräftigung Selbstwirksamkeit: Bewältigbarkeit? Emotionen: besonders pos. Emotionen relevant (Sympathie, etc.) Ähnlichkeit: Peers vs. andere Medialität: Bewegtbilder vs. Realität
29 Autonomie Nach 20 Jahren habt Ihr den Mörder Eures besten Freundes gefunden. Allerdings stellt sich heraus, dass er der alleinige Ernährer eines jungen Mädchens ist. Werdet Ihr ihn aus Mitgefühl gegenüber dem Mädchen verschonen oder ihn im Namen der Gerechtigkeit töten? bo4oy
30 Autonomie "Ein Spiel besteht aus einer Reihe interessanter Wahlmöglichkeiten", hat Sid Meier einmal gesagt, Schöpfer der Videospielreihe Civilization und eine Legende in der Branche. Was aber macht konkret ein fesselndes Spiel aus? Interessant werden Entscheidungen, wenn sie nicht allzu leicht fallen, weil mehrere Möglichkeiten gleich gut erscheinen, und wenn sie relevant sind, also den weiteren Spielverlauf stark beeinflussen. "Ein Spiel, das Menschen für eine lange Zeit fasziniert, gibt dem Spieler sofort Feedback, ob eine von ihm getroffene Entscheidung richtig oder falsch war", sagt Jesper Juul, Professor für Videospieldesign an der New York University. Und es belohne ihn für jede gemeisterte Herausforderung.
31 Autonomie und Lernen? (Schneider et al., in prep)
32 Autonomie und Verhalten? (Moore, 2011)
33 Professur Psychologie digitaler Lernmedien Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät
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