Exemplarischer Diskurs anhand des Unternehmensplanspiels Merlin III. Dr. Markus Günther. Institut für Betriebswirtschaftslehre, Universität Wien

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Transkript:

Unternehmensplanspiele: l online, offline oder blended? d? Exemplarischer Diskurs anhand des Unternehmensplanspiels Merlin III Dr. Markus Günther Institut für Betriebswirtschaftslehre, Universität Wien Inhalt 1. Motivation & Rahmenbedingungen 2. Das Planspiel MERLIN 3. Überlegungen zur Integration der Online-Version des Planspiels l in die Lehrveranstaltung a) Phase I: Offline b) Phase II: Offline-Online-Offline c) Phase III: Didaktischer Rahmen 4. MERLIN III: Technische Umsetzung (optional) 5. Zusammenfassung und Ausblick

Motivation & Rahmenbedingungen g Problematik bei Entscheidungen im ITM u.a.: Hohe Investitionssummen Auswirkungen der Entscheidung oft erst nach Jahren sichtbar Erschwert Lernen aus eigenen Erfahrungen Lösungsmöglichkeit: Unternehmensplanspiele Ergänzung zu theorievermittelter und fallbasierter Lehre durch Abbildung (eines Teils) eines realen Systems (Unternehmens) Ermöglicht: Lernen aus eigenen Erfahrungen ( learning-by-doing ) Möglichkeit des Fehlermachens ohne reale Konsequenzen Ausprobieren unterschiedlicher Strategien in einem risikoarmen Umfeld Aufbau von Entscheidungskompetenz Planspiel MERLIN Simulationsmodell (Strategische) Investitionen in F&E Konzept der S-Kurve etwa: Mikroprozessor-, Speicherchip-, Mobiltelefon-Markt Markt

Planspiel MERLIN Entscheidungen Investitionen in Technologien Umstiegszeitpunkt Verkaufspreis Werbeaufwand Produktionsmenge Produktionsanlagen etc. Planspiel MERLIN Ablauf eines Planspiels l Quelle: In Anlehnung an CARLS und KOEDER (1988)

Planspiel MERLIN Rückinformation Inhalt 1. Motivation & Rahmenbedingungen 2. Das Planspiel MERLIN 3. Überlegungen zur Integration der Online-Version des Planspiels l in die Lehrveranstaltung a) Phase I: Offline b) Phase II: Offline-Online-Offline c) Phase III: Didaktischer Rahmen 4. MERLIN III: Technische Umsetzung (optional) 5. Zusammenfassung und Ausblick

Phase I: Offline Pro Schrittweises Erkennen/Erklären von Zusammenhängen/Fehlern Direktes Lernen mit/durch andere Studierende Contra Analysezeit für Studierende oftmals zu kurz Wartezeit durch Entscheidung anderer Spieler Dateneingabe Hoher Betreuungsaufwand (Dateieingabe etc.) Keine längeren Spiele durchführbar (Problem der Konzentration in der Blocklehrveranstaltung) Phase II: Online/Offline-Varianten

Phase II: Online-Spiel Online-MERLIN Dateneingabe Ergebnisse Kalender LMS Diskussion unter den Studierenden Feedback Phase II: Offline-Online-Offline Erfahrungen Längere Spiele über mehreren Runden möglich wichtig für strategische Entscheidungen Genügend Zeit für Entscheidungsfindung Keine Warte-/Stehzeiten Entscheidungsabgabe (2-3x die Woche) ist kein Problem! (Möglichkeit des Punkteabzugs) Studierende verfügen durch das Einführungsspiel bereits über Know-How Herausforderung des ersten Einzelspiels (Vermeidung von Trittbrettfahrern ) ttf Feedback nach jeder Entscheidungsrunde durch LV-LeitungLeitung ist wichtig!

Phase II: Offline-Online-Offline Problematiken Problematik der zwei verschiedenen Systeme: Diskussion & Spiel getrennt Gehemmter e online peer-to-peer Austausch, offline jedoch zum Teil vorhanden. Gründe: Keine Preisgabe von Wettbewerbsvorteilen Informationen werden nur an befreundete Unternehmen weitergegeben Problem mit informellem Feedback Bei schlechter Entwicklung kann Frustration vom LV-Leiter Leiter nur schwerer erkannt und abgefangen werden Problem bei fehlenden Entscheidungen Phase III: Didaktischer Rahmen kussionen peer-to-peer/lv-l Disk (online/offline, Leiter)

Zusammenfassung & Ausblick Zugrundeliegendes d Simulationsmodell ll ist wichtig, aber nur eine notwendige Voraussetzung für den Lernerfolg Integration des Planspiels in breiteres didaktisches Szenario Erfolgsfaktoren u.a. Kontinuierlicher peer-to-peer Wissenstransfer (on- & offline) Förderung durch Teamarbeit und Gruppenspiele Feedbackprozesse durch die LV-Leitung Ex-post Reflektionen (Entscheidungen und Zusammenhänge) Bewusster, situativer Einsatz von online und offline-spielen Ausblick: Entwicklung eines neue Unternehmensplanspiels (neuer thematischer Fokus, neue technologische Basis) Danke für Ihre Aufmerksamkeit! Kontakt: Markus Günther Email: markus.guenther@univie.ac.at ac at http://www.univie.ac.at/itm i t/it