Denition 6.1 Eine Gerade ist die Menge aller Losungen (x; y) einer linearen Gleichung. y = A B x + C B : Ax + By = C mit 6= 0

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6 Der Vektorraum R n In den folgenden Wochen wenden wir uns der Linearen Algebra zu, die man als eine abstrakte Form des Rechnens mit Vektoren auassen kann. Ein zentrales Thema werden lineare Raume (= Vektorraume) sowie lineare Abbildungen (beschrieben durch Matrizen) zwischen ihnen sein. Damit stellen wir auch die Grundlagen bereit fur die Behandlung der Dierential- und Integralrechnung fur Funktionen mehrerer Veranderlicher im kommenden Semester. 6.1 Vektoren und Geraden im R 2 In diesem Abschnitt arbeiten wir in einer Ebene, in der wir uns ein kartesisches Koordinatensystem mit Koordinatenursprung O und mit Koordinaten x; y denken. Jeder Punkt der Ebene wird also durch ein Koordinatenpaar (x; y) eindeutig beschrieben, so dass wir die Ebene mit R 2 =R R identizieren konnen. Insbesondere hat der Punkt O die Koordinaten (0; 0). Als erstes geometrisches Objekt im R 2 interessiert uns die Gerade. Denition 6.1 Eine Gerade ist die Menge aller Losungen (x; y) einer linearen Gleichung Ax + By = C; (6.1) wobei A; B; C reelle Zahlen und A und B nicht beide gleich 0 sind. Im Falle B 6= 0 konnen wir (6.1) nach y umstellen und erhalten y = A B x + C B : Insbesondere ist in diesem Fall auch, dass die Gleichungen A B der Anstieg der Geraden (6.1). Man beachte Ax + By = C mit 6= 0 die gleiche Gerade wie die Gleichung (6.1) beschreiben. Neben (6.1) gibt es zahlreiche weitere Moglichkeiten, Geraden zu beschreiben, von denen wir uns zwei naher anschauen. Bei der Hesseschen Normalform der Geradengleichung geht man davon aus, dass eine Gerade eindeutig festgelegt ist durch ihren Abstand d vom Koordinatenursprung O und durch den Winkel 2 [0; 2), den das von O auf die Gerade gefallte Lot mit der positiven x-achse bildet. Im Fall d = 0 ist dieser Winkel nur bis auf bestimmt. 6.1

y (x 0 ; y 0 ) = P 0 d (x; y) = P O x Ist P 0 = (x 0 ; y 0 ) der Lotfupunkt und P = (x; y) 6= P 0 ein weiterer Punkt der Geraden, und hat die Gerade den Anstieg tan, so gilt y y 0 = tan (x x 0 ): Wegen sin = cos und cos = sin erhalt man hieraus bzw. sin (y y 0 ) = cos (x x 0 ) x cos + y sin = x 0 cos + y 0 sin : Wegen x 0 cos + y 0 sin = d erhalten wir die Hessesche Normalform der Geradengleichung. x cos + y sin = d (6.2) Will man die allgemeine Geradengleichung (6.1) auf Hessesche Normalform bringen, mu man dafur sorgen, dass die Quadratsumme der Koezienten A und B den Wert 1 erhalt (da cos 2 + sin 2 = 1). Es gilt: Satz 6.2 Sei Ax + By = C eine Geradengleichung und = 8 < : 1 p A 2 +B 2 fur C 0 1 p A 2 +B 2 fur C < 0: Dann erhalt man die Hessesche Normalform x cos + y sin = d durch Multiplikation von Ax + By = C mit, d.h. es ist cos = A; sin = B; d = C 0: Mit der Hesseschen Normalform lat sich bequem arbeiten, wenn man sich fur die Lage eines Punktes in Bezug auf eine Gerade interessiert. 6.2

Satz 6.3 Sei g eine Gerade, die O nicht enthalt, und (6.2) sei ihre Hessesche Normalform. Weiter sei P = (x ; y ) ein Punkt, der nicht auf g liegt. Dann ist x cos + y sin d > 0; wenn P und O auf verschiedenen Seiten von g liegen und x cos + y sin d < 0; wenn P und O auf der gleichen Seite von g liegen. Der Abstand von P zur Geraden g ist gleich jx cos + y sin dj: Beispiel Wir suchen die allgemeine Form (6.1) und die Hessesche Normalform (6.2) der Gleichung der Geraden durch die Punkte P 0 = (3; 8) und P 1 = ( 6; 4). Der Ansatz Ax + By = C liefert nach Einsetzen 3 A + 8 B = C; 6A 4B = C; woraus durch Subtraktion folgt 9A + 12B = 0. Wir wahlen z.b. A = 4. Dann ist B = 3 und C = 12. Also lautet die gesuchte Gleichung 4x 3y = 12: 1 Nach Satz 6.2 ist = p 4 = 1. Damit erhalten wir die Hessesche Normalform 2 +3 2 5 4 5 x + 3 5 y = 12 5 : Fur P = (x ; y 4 ) = (1; 2) ist 5 x + 3 5 y 12 5 = 2. Also liegt P auf der gleichen Seite der Geraden wie O, und der Abstand von P zur Geraden ist gleich 2. Weitere Moglichkeiten der Beschreibung von Geraden eronen sich bei Verwendung von Vektoren. Ein (zweidimensionaler) Vektor ~v ist ein Paar reeller Zahlen: ~v = v1 v 2 mit v 1 ; v 2 2R: Wir schreiben Vektoren grundsatzlich als Spalten. Aus Platzgrunden werden wir aber oft ~v = (v 1 ; v 2 ) T schreiben, wobei T fur Transponieren steht: (v 1 ; v 2 ) T = v1 v 2 ; v1 v 2 T = (v 1 ; v 2 ):! Anschaulich stellt man sich Vektoren als Pfeile vor. Unter einem Pfeil AB versteht man ein Paar von Punkten A; B der Ebene, die durch eine Strecke verbunden sind, wobei A Anfangspunkt und B Endpunkt des Pfeiles heien. 6.3

B = (b 1 ; b 2 ) A = (a 1 ; a 2 )! Denition 6.4 Ein Pfeil AB mit A = (a 1 ; a 2 ) und B = (b 1 ; b 2 ) stellt genau dann den Vektor ~v = v 1 v 2 dar, wenn v 1 = b 1 a 1 und v 2 = b 2 a 2 : Man kann einen Vektor also auassen als eine Klasse von Pfeilen gleicher Richtung und gleicher Lange. Rechenregeln fur Vektoren (A) Summe und Dierenz der Vektoren ~v = (v 1 ; v 2 ) T und ~w = (w 1 ; w 2 ) T sind die Vektoren ~v + ~w = (v 1 + w 1 ; v 2 + w 2 ) T und ~v ~w = (v 1 w 1 ; v 2 w 2 ) T : Die Addition von Vektoren ist kommutativ und assoziativ. Geometrische Interpretation: ~u + ~w ~u ~w ~u ~w ~w (B) Das Produkt des Vektors v = (v 1 ; v 2 ) T mit der Zahl 2R ist der Vektor ~v = (v 1 ; v 2 ) T : Dabei gelten die Distributivgesetze ( + )~v = ~v + ~v und (~v + ~w) = ~v + ~w: Geometrische Interpretation: ~v ~v 1; 5~v 2~v 6.4

(C) Die Lange (oder Euklidsche Norm) des Vektors ~v = (v 1 ; v 2 ) T ist die Zahl q k~vk = v1 2 + v2 2: Fur beliebige Vektoren ~v; ~w gelten die Dreiecksungleichungen k~v + ~wk k~vk + k ~wk; k~vk k ~wk k~v ~wk: Auerdem ist k~vk = jj k~vk, und k~vk = 0 gilt genau dann, wenn ~v der Nullvektor (0; 0) T ist. (D) Ein Vektor der Lange 1 heit Einheitsvektor. Spezielle Einheitsvektoren sind ~e 1 := (1; 0) T und ~e 2 := (0; 1) T. Jeder Vektor ~v = (v 1 ; v 2 ) T lat sich auf genau eine Weise als Linearkombination dieser Vektoren schreiben: ~v = v 1 ~e 1 + v 2 ~e 2 : (E) Das Skalarprodukt (oder innere Produkt) der Vektoren ~v = (v 1 ; v 2 ) T ~w = (w 1 ; w 2 ) T ist die Zahl und ~v ~w := k~vk k ~wk cos ; wobei der Winkel zwischen den Richtungen von ~v und ~w ist: ~w k ~wk cos ~v Statt ~v ~w schreibt man oft auch h~v; ~wi. Es gelten folgende Regeln: ~v ~w = ~w ~v (Kommutativitat) (~v ~w) = (~v) ~w = ~v ( ~w) (\Assoziativitat") ~u (~v + ~w) = ~u ~v + ~u ~w: (Distributivitat) Insbesondere ist ~e 1 ~e 1 = ~e 2 ~e 2 = 1 und ~e 1 ~e 2 = ~e 2 ~e 1 = 0. Damit ergibt sich eine bequeme Moglichkeit der Berechnung des Skalarproduktes der Vektoren ~v = (v 1 ; v 2 ) T und ~w = (w 1 ; w 2 ) T : ~v ~w = (v 1 ~e 1 + v 2 ~e 2 ) (w 1 ~e 1 + w 2 ~e 2 ) = v 1 w 1 ~e 1 ~e 1 + v 1 w 2 ~e 1 ~e 2 + v 2 w 1 ~e 2 ~e 1 + v 2 w 2 ~e 2 ~e 2 ; 6.5

d.h. ~v ~w = v 1 w 1 + v 2 w 2 : (6.3) Hieraus erhalt man eine Formel zur Berechnung des Winkels cos = v 1 w 1 + v 2 w p p 2 : (6.4) v 2 1 + v2 2 w 2 1 + w2 2 Schlielich nennen wir zwei Vektoren ~v; ~w orthogonal, wenn ~v ~w = 0. Wir kommen nun zur vektoriellen Darstellen von Geraden. Dazu bemerken wir zunachst, dass der Punkt P = (x; y) 2R 2 und der Vektor ~r = (x; y) T formal verschiedene Objekte sind. Man kann diese Objekte aber miteinander identizieren,! wenn man sich ~r als Pfeil OP vorstellt. Wir nennen ~r dann auch den Ortsvektor von P. Sei nun g eine Gerade, ~r 1 = (x 1 ; y 1 ) T der Ortsvektor eines beliebigen Punktes P 1 auf g und ~t ein Vektor, der die Richtung von g angibt. (Die Gerade g ist oenbar durch die Angabe von ~r 1 und ~t eindeutig bestimmt.) Dann werden die Ortsvektoren aller Punkte auf g durch beschrieben. ~r = ~r 1 + ~t; 2R (6.5) O ~t ~r 1 ~t ~r g Die Darstellung (6.5) heit auch Parameterdarstellung von g mit dem Parameter. Wir sehen uns noch eine vektorielle Schreibweise der Hesseschen Normalform an. Sei g eine Gerade, und zunachst sei O 62 g. Weiter sei ~r 0 der Ortsvektor des Fupunktes P 0 des Lotes von O auf g. Wir stellen die Gerade g in der Parameterform ~r = ~r 0 + ~t mit einem geeigneten Richtungsvektor ~t dar. Dann ist ~t ~r 0 = 0. Fur den Vektor ~n := ~r 0 k~r 0 k gilt ~t ~n = 0 und k~nk = 1: (6.6) Ein Vektor ~n mit diesen Eigenschaften heit Einheitsnormalenvektor zu g. Ist O 2 g, so konnen wir ~n nicht mehr aus dem Ortsvektor von P 0 konstruieren und mussen ihn auf andere Weise wahlen. Wir multiplizieren die Geradengleichung skalar mit ~n und erhalten ~r ~n = (~r 0 + ~t ) ~n = ~r 0 ~n 6.6

bzw. (~r ~r 0 ) ~n = 0: Das ist die Hessesche Normalform in Vektorschreibweise. Man beachte, dass ~r 0 ~n = ~r 0 ~r 0 k~r 0 k = k~r 0k 2 k~r 0 k = k~r 0k = d: 6.2 Vektoren, Geraden und Ebenen im R 3 In diesem Abschnitt arbeiten wir im Raum, in dem wir uns ein kartesisches Koordinatensystem mit Ursprung 0 und mit Koordinaten x; y; z denken. Die Koordinatenachsen sollen wie in der Skizze angeordnet sein. Jeder Punkt des Raumes wird also durch ein Koordinatentripel (x; y; z) eindeutig beschrieben, so dass wir den Raum mit demr 3 identizieren konnen. Denition 6.5 Eine Ebene ist die Menge aller Losungen (x; y; z) einer linearen Gleichung Ax + By + Cz = D; (6.7) wobei A; B; C; D reelle Zahlen und A; B; C nicht alle gleich 0 sind. Eine Gerade im Raum beschreiben wir als Schnitt zweier nicht paralleler Ebenen. Denition 6.6 Eine Gerade im R 3 ist die Menge aller Tripel (x; y; z), die die beiden Ebenengleichungen Ax + By + Cz = D und ^Ax + ^By + ^Cz = ^D gleichzeitig losen. Dabei wird verlangt, dass es keine reelle Zahl gibt, so dass ( ^A; ^B; ^C) = (A; B; C). Da die vektoriellen Darstellungen von Geraden und Ebenen oft bequemer zu handhaben sind, fuhren wir zunachst Vektoren imr 3 ein. Ein (raumlicher) Vektor ~v ist ein Tripel reeller Zahlen: 0 ~v = @ v 1 A = (v1 ; v 2 ; v 3 ) T mit v 1 ; v 2 ; v 3 2R: v 2 v 3 1! Versteht man unter einem Pfeil AB nun ein Paar von Punkten A; B des Raumes, die durch eine Strecke mit Anfangspunkt A und Endpunkt B verbunden sind, konnen wir den Begri des Vektors auch so fassen: 6.7 z y x

! Denition 6.7 Ein Pfeil AB mit A = (a 1 ; a 2 ; a 3 ) und B = (b 1 ; b 2 ; b 3 ) stellt genau dann den Vektor ~v = (v 1 ; v 2 ; v 3 ) T dar, wenn v 1 = b 1 a 1 ; v 2 = b 2 a 2 und v 3 = b 3 a 3 : Rechenoperationen und Rechenregeln fur raumliche Vektoren lassen sich wortlich aus dem zweidimensionalen Fall ubertragen. Insbesondere sind Addition und Multiplikation mit Zahlen wieder komponentenweise erklart und die Lange von ~v = (v 1 ; v 2 ; v 3 ) T ist durch q k~vk = v1 2 + v2 2 + v3 2 (6.8) gegeben. Es gelten wieder die Dreiecksungleichungen k~v + ~wk k~vk + k ~wk; k~vk k ~wk k~v ~wk: Vektoren der Lange 1 heien Einheitsvektoren. Spezielle Einheitsvektoren sind ~e 1 = (1; 0; 0) T ; ~e 2 = (0; 1; 0) T ; ~e 3 = (0; 0; 1) T ; und jeder Vektor ~v = (v 1 ; v 2 ; v 3 ) T lat sich eindeutig als Linearkombination ~v = v 1 ~e 1 + v 2 ~e 2 + v 3 ~e 3 schreiben. Auch das Skalarprodukt der Vektoren ~v und ~w denieren wir wie im R 2 durch ~v ~w = k~vk k ~wk cos ; (6.9) wobei wieder fur den von ~v und ~w eingeschlossenen Winkel steht. Insbesondere gilt fur die Koordinateneinheitsvektoren ( 1 fur i = k ~e i ~e k = ik := ; i; k = 1; 2; 3; 0 fur i 6= k wobei ik das Kronecker-Symbol heit. Damit ndet man leicht die folgende Berechnungsmoglichkeit des Skalarprodukts. Satz 6.8 Das Skalarprodukt der Vektoren ~v = (v 1 ; v 2 ; v 3 ) T und ~w = (w 1 ; w 2 ; w 3 ) T ist gleich ~v ~w = v 1 w 1 + v 2 w 2 + v 3 w 3 : (6.10) 6.8

Die Vektoren ~v; ~w heien senkrecht, wenn ~v ~w = 0. Zwei Vektoren heiten parallel, wenn der von ihnen eingeschlossene Winkel gleich 0 oder ist. Wir denieren nun fur Vektoren im R 3 ein neues Produkt, das Vektorprodukt (oder auere Produkt). Das Vektorprodukt zweier Vektoren ~v und ~w ist wieder ein Vektor, und wir mussen erklaren, wie lang dieser Vektor ist und in welche Richtung er zeigt. Seien zunachst ~v und ~w zwei nicht parallele Vektoren. Dann sei ~n der durch die folgenden Eigenschaften eindeutig bestimmte Vektor: (a) ~n hat die Lange 1. (b) ~n steht senkrecht auf ~v und ~w. (c) Die Vektoren ~v; ~w und ~n bilden in dieser Reihenfolge ein Rechtssystem, d.h. es gilt die Rechte-Hand-Regel: Zeigt der Daumen der rechten Hand in Richtung ~v und der Zeigenger in Richtung ~w, so zeigt der senkrecht zu Daumen und Zeigenger stehende Mittelnger in Richtung ~n. (Beispielsweise bilden die Vektoren ~e 1 ; ~e 2 ; ~e 3 in dieser Reihenfolge ein Rechtssystem.) Aquivalent zu (c) ist die folgende Beschreibung: ~n zeigt in die Richtung, in die eine Rechtsschraube (Korkenzieher) vorruckt, wenn man ihr eine Drehung um 0 < < 180 erteilt, die die Richtung von ~v in die von ~w uberfuhrt. Weiter sei F der Flacheninhalt des von ~v und ~w aufgespannten Parallelogramms, d.h. F = k~vk k ~wk sin : Dann heit der Vektor ~v ~w := 8 < : ~w jj ~wjj sin ~O = (0; 0; 0) T falls ~v und ~w parallel sind F ~n sonst ~v das Vektorprodukt von ~v und ~w. Satz 6.9 Fur das Vektorprodukt gelten die folgenden Rechenregeln, wobei ~u; ~v und ~w raumliche Vektoren und eine reelle Zahl ist: ~v ~w = ~w ~v (Antikommutativitat), (~v ~w) = (~v) ~w = ~v ( ~w) ( " Assoziativitat\), ~u (~v + ~w) = ~u ~v + ~u ~w (Distributivitat). 6.9

Diese Regeln lassen sich leicht bestatigen, wenn man die Koordinatendarstellung des Vektorprodukts benutzt. Dazu beachten wir, dass ~e 1 ~e 2 = ~e 2 ~e 1 = ~e 3 ; ~e 2 ~e 3 = ~e 3 ~e 2 = ~e 1 ; ~e 3 ~e 1 = ~e 1 ~e 3 = ~e 2 ; da die Einheitsvektoren ~e 1 ; ~e 2 ; ~e 3 senkrecht aufeinander stehen und in dieser Reihenfolge ein Rechtssystem bilden. Fur ~v = v 1 ~e 1 + v 2 ~e 2 + v 3 ~e 3 und ~w = w 1 ~e 1 + w 2 ~e 2 + w 3 ~e 3 hat man also ~v ~w = (v 1 ~e 1 + v 2 ~e 2 + v 3 ~e 3 ) (w 1 ~e 1 + w 2 ~e 2 + w 3 ~e 3 ) = v 1 w 1 ~e 1 ~e 1 + v 1 w 2 ~e 1 ~e 2 + v 1 w 3 ~e 1 ~e 3 + v 2 w 1 ~e 2 ~e 1 + v 2 w 2 ~e 2 ~e 2 + v 2 w 3 ~e 2 ~e 3 + v 3 w 1 ~e 3 ~e 1 + v 3 w 2 ~e 3 ~e 2 + v 3 w 3 ~e 3 ~e 3 : Satz 6.10 Das Vektorprodukt ~v ~w der Vektoren ~v = (v 1 ; v 2 ; v 3 ) T und ~w = (w 1 ; w 2 ; w 3 ) T ist gegeben durch ~v ~w = (v 2 w 3 v 3 w 2 ; v 3 w 1 v 1 w 3 ; v 1 w 2 v 2 w 1 ) T : Wir sehen uns nun vektorielle Darstellungen von Geraden und Ebenen im Raum an. Die Parameterdarstellung einer Geraden im R 3 sieht formal wie die Parameterdarstellung einer Geraden im R 2 aus: es treten lediglich Vektoren mit drei Komponenten statt mit zwei Komponenten auf. Geraden im R 3 werden also beschrieben durch Gleichungen wie ~r = ~r 1 + ~t; 2R; (6.11) wobei ~r 1 der Ortsvektor eines beliebigen Punktes der Geraden und ~t 6= ~ O ein beliebiger Vektor in der Richtung der Geraden ist. Ganz ahnlich wird eine Ebene imr 3 beschrieben als die Menge aller Ortsvektoren ~r, die einer Gleichung ~r = ~r 1 + ~s + ~t; ; 2R (6.12) genugen, wobei ~r 1 der Ortsvektor eines beliebigen Punktes der Ebene ist und ~s;~t 6= ~ O nicht parallele Vektoren sind, die in der Ebene liegen. 6.10

~s E ~t z ~r O y x Zur Hesseschen Normalform der Ebenengleichung Ax + By + Cz = D gelangt man durch Einfuhrung des Normalenvektors der noch zu normieren ist: A~e 1 + B~e 2 + C~e 3 ; ~n := A~e 1 + B~e 2 + C~e 3 ka~e 1 + B~e 2 + C~e 3 k = A~e 1 + B~e 2 + C~e 3 pa 2 + B 2 + C 2 : (6.13) Das Vorzeichen wahlen wir so wie das Vorzeichen von D. Satz 6.11 Sei E eine Ebene im R 3, ~r 1 der Ortsvektor eines beliebig gewahlten Punktes aus E und ~n der durch (6.13) denierte Normalenvektor. Die Hessesche Normalform von E ist dann gegeben durch ~r ~n = ~r 1 ~n: Die rechte Seite ~r 1 ~n = jdj= p A 2 + B 2 + C 2 ist gleich dem Abstand der Ebene vom Koordinatenursprung. Mit der Hesseschen Normalform lassen sich Abstande zwischen Punkt und Ebene leicht berechnen. Satz 6.12 Der Abstand eines Punktes P 2R 3 mit Ortsvektor ~r von der Ebene (~r ~r 1 ) ~n = 0 ist gleich dem Betrag der Zahl d := (~r ~r 1 ) ~n: Ist d 6= 0, so liegen P und O auf der gleichen Seite von E wenn d < 0 und auf verschiedenen Seiten von E wenn d > 0. Als weitere Anwendung der eingefuhrten Begrie berechnen wir den Abstand zweier windschiefer Geraden im R 3 mit Hilfe der gemeinsamen Lotrichtung. Die Geraden seien durch ihre Parameterdarstellungen gegeben: g 1 : ~r = ~r 1 + ~s; 2R; g 2 : ~r = ~r 2 + ~t; 2R; 6.11

wobei ~s; ~t 6= 0 nicht parallel sein sollen. Dann steht der Einheitsvektor ~` := ~s ~t k~s ~tk senkrecht auf beiden Geraden. Der gesuchte Abstand ergibt sich als Lange der Projektion des Vektors ~r 2 ~r 1 (oder eines anderen Vektors, der von einem Punkt von g 1 auf einen Punkt von g 2 zeigt) auf ~`, d.h. als j ~` (~r 2 ~r 1 )j: ~r 2 ~r 1 ~` 6.3 Der Vektorraum R n Wir verallgemeinern die Uberlegungen der vergangenen Abschnitte und betrachten fur jedes n 2N den VektorraumR n aller Vektoren (n-tupel) (x 1 ; x 2 ; : : : ; x n ) T mit x 1 ; : : : ; x n 2 R. Wir fuhren eine komponentenweise Addition und Multiplikation mit Zahlen ein: (x 1 ; : : : ; x n ) T + (y 1 ; : : : ; y n ) T := (x 1 + y 1 ; : : : ; x n + y n ) T (x 1 ; : : : ; x n ) T := (x 1 ; : : : ; x n ) T mit 2R: Dann gelten die in Abschnitt 6.1 vermerkten Rechenregeln, und jeder Vektor ~x = (x 1 ; : : : ; x n ) T 2R n kann eindeutig als Linearkombination der Koordinateneinheitsvektoren ~x = x 1 ~e 1 + : : : + x n ~e n ~e 1 = (1; 0; 0; : : : ; 0) T ; ~e 2 = (0; 1; 0; : : : ; 0) T ; : : : ; ~e n = (0; 0; 0; : : : ; 1) T geschrieben werden. In Analogie zu (6.8) denieren wir die Lange (oder Euklidsche Norm) des Vektors ~x = (x 1 ; : : : ; x n ) T durch q k~xk := x 2 1 + x 2 2 + : : : + x 2 n : (6.14) Da wir uns im R n (mit n 4) nicht mehr auf die Anschauung verlassen konnen, ist im Moment keineswegs klar, ob die Dreiecksungleichung fur alle n gilt. Schwierigkeiten bereitet zunachst auch die Denition des Skalarprodukts zweier Vektoren ~x = (x 1 ; : : : ; x n ) T und ~y = (y 1 ; : : : ; y n ) T, da wir uns Winkel im R n fur 6.12

n 4 schlecht vorstellen konnen. Hier hilft uns ein Blick auf (6.3) und (6.10), und wir denieren das Skalarprodukt von ~x und ~y einfach als ~x ~y := x 1 y 1 + x 2 y 2 + : : : + x n y n : (6.15) Fur das so denierte Skalarprodukt gelten wieder die in Abschnitt 6.1 vermerkten Rechenregeln. Man beachte auch, dass k~xk = p ~x ~x: (6.16) Satz 6.13 (Cauchy-Schwarzsche Ungleichung) Fur beliebige Vektoren ~x = (x 1 ; : : : ; x n ) T ; ~y = (y 1 ; : : : ; y n ) T gilt oder, ausfuhrlich geschrieben, jx 1 y 1 + : : : + x n y n j j~x ~yj k~xk k~yk q x 2 1 + : : : + x 2 n q y 2 1 + : : : + y 2 n : Beweis Ist ~y der Nullvektor, dann ist die Aussage des Satzes sicher richtig. Sei also ~y 6= O. ~ Dann ist Umstellen ergibt 0 k~x = ~x ~x 2 ~x ~y ~y ~y ~yk2 = ~x = k~xk 2 (~x ~y) 2 k~yk 2 : ~x ~y ~y ~y ~x ~x ~y ~y + ~y ~y ~x ~y ~y ~y ~y ~x 2 ~y ~y ~x ~y ~y ~y ~y (~x ~y) 2 k~xk 2 k~yk 2 bzw. j~x ~yj k~xk k~yk: Die Cauchy-Schwarzsche Ungleichung ist auerordentlich nutzlich, und wir diskutieren zwei Anwendungen. Fur ~x; ~y 6= ~ O zeigt die Cauchy-Schwarzsche Ungleichung, dass 1 ~x ~y k~xk k~yk 1: Es gibt daher eine eindeutig bestimmte Zahl 2 [0; 180 ] so, dass ~x ~y k~xk k~yk 6.13 = cos :

Wir nennen den Winkel zwischen den Vektoren ~x und ~y. Insbesondere stehen ~x und ~y senkrecht aufeinander, wenn = 90 bzw. ~x ~y = 0. Als zweite Anwendung zeigen wir die Dreiecksungleichung. Fur ~x; ~y 2R n ist k~x + ~yk 2 = (~x + ~y) (~x + ~y) = ~x ~x + 2 ~x ~y + ~y ~y k~xk 2 + 2 k~xk k~yk + k~yk 2 = (k~xk + k~yk) 2 : Wurzelziehen liefert die Behauptung. Ein Vektorprodukt wird in R n mit n 6= 3 nicht eingefuhrt. 6.14