Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Kapitel (S )

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Transkript:

Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung Kapitel 6-8.2 (S. 139-176)

Agenda Die Durchführung einer konkreten Demonstrator-Studie Untersuchungskontext Fragestellungen Hypotesen und Methodik der Demonstrator-Studie

Untersuchungskontex Intralogisk

Der KOMMISSIONIERER

Probleme im Kontext der Intralogistik wiederholende und monotone Aufgaben werden speziell bei längerer Ausübung als eintönig und uninteressant empfunden Problem bei der Aufrechterhaltung von Motivation hoher Zeitdruck, eng getaktete Arbeitsprozesse und hoher Arbeitsaufwand oftmals erhöhtes Stressempfinden, Erschöpfung, Leistungsschwankungen und Ungenauigkeiten verstärkter Fluktuation im Bereich der Intralogistik starke Notwendigkeit der motivierender Arbeitsplatzgestaltung

Fragestellungen

Fragestellungen Fragestellung 1: Inwieweit wirkt Gamification auf Motivation? Fragestellung 2: Inwieweit wirkt Gamification auf Leistung? Fragestellung 3: Inwieweit wird die Wirkung von Gamification auf Leistung durch Motivation mediiert? Fragestellung 4: Inwieweit wirken bestimmte Spiel-Design-Elemente-Gruppen auf die Erfüllung einzelner psychologischer Grundbedürfnisse?

Fragestellungen Fragestellung 1: Inwieweit wirkt Gamification auf Motivation? Fragestellung 2: Inwieweit wirkt Gamification auf Leistung? Fragestellung 3: Inwieweit wird die Wirkung von Gamification auf Leistung durch Motivation mediiert? Fragestellung 4: Inwieweit wirken bestimmte Spiel-Design-Elemente-Gruppen auf die Erfüllung einzelner psychologischer Grundbedürfnisse? } Demonstrator-Studie } Simulationsstudie

Demonstratorstudie

Inwieweit wirkt Gamification auf Motivation? Inwieweit wirkt Gamification auf das... Kompetenzerleben? Autonomieerleben bezüglich Entscheidungsfreiheit? Autonomieerleben bezüglich Aufgabenbedeutsamkeit? Erleben sozialer Eingebundenheit?

Beispiel: Fragestellung und Hypothese Fragestellung 1.3: Inwieweit wirkt Gamification auf das Autonomieerleben bezüglich Aufgabenbedeutsamkeit? Es wird angenommen, dass durch eine Gamification-Anwendung mit den SpielDesign-Elementen Punkte, Abzeichen, Team-Bestenlisten, Leistungsgraphen, Avatar und Narrativ das Autonomieerleben bezüglich Aufgabenbedeutsamkeit gefördert werden kann Hypothese 1.3: Personen, die einen gamifizierten Arbeitsprozess ausführen, empfinden ihren Arbeitsprozess als bedeutsamer im Vergleich zu Personen, die einen nicht-gamifizierten Arbeitsprozess ausführen.

Inwieweit wirkt Gamification auf Leistung? Inwieweit wirkt Gamification auf... qualitative Leistung? quantitative Leistung?

Inwieweit wird die Wirkung von Gamification auf Leistung durch Motivation mediiert? Motivation qualitative Leistung? quantitative Leistung? Kompetenzerleben? Autonomieerleben bezüglich Entscheidungsfreiheit? Autonomieerleben bezüglich Aufgabenbedeutsamkeit? Erleben sozialer Eingebundenheit?

Beispiel: Fragestellung und Hypothese Fragestellung 3.1.1: Inwieweit wird die Wirkung von Gamification auf qualitative Leistung durch Kompetenzerleben mediiert? Hypothese 3.1.1: Die Wirkung von Gamification auf qualitative Leistung wird partiell durch Kompetenzerleben mediiert.

Methodik

Stichprobe keine Vorerfahrungen oder berufliche Qualifizierung als Kommissionierer 103 Personen davon 88 studierende 25 Frauen (24.3%) und 78 Männer (75.7%) Alter 17-35 Jahre

Studiendesign Vergleich zwischen Gamification-Gruppe (Experimentalgruppe) und Gruppe ohne Gamification (Kontrollgruppe) bei identischem Arbeitsprozess

Instrumente Erhebung der psychologischen Grundbedürfnisse Selbsteinschätzungen auf Likert-Skalen + explorative Faktorenanalyse zur prüfung der Einfachstruktur und Eindimensionalität Erhebung der Leistung Anzahl kommissionierter Artikel pro Zeiteinheit Anzahl korrekt eingescannter Artikel durch die Gesamtanzahl eingescannter Artikel

Setting

Ablauf Phase Beschreibung Pretest Registrierung in der Arbeitsumgebung Erfassung demografischer Daten Kommissionierung Trainingsphase (8 min.) Arbeitsprozess (20 min.) Erfassung Leistungskennzahlen Posttest Erfassung Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse

Gamigikation-Gruppe

Avatare Eigenschaften: Strength, Speed und Accuracy Avatar-Eigenschaften dienen als Punkte-Multiplikatoren

Narrativ Schulung durch narrative Geschichte

Punkte Punkte werden durch richtig entnommene Artikel erzielt und mit den Avatar-Eigenschaften multipliziert Durch erzielte Punkte können Avatar eigenschaften verbessert werden

Leistungsgraphen und Abzeichen Leistungsgraphen sind bei Auftragsabschluss an den Abgabebildschirm einsehbar Abzeichen können durch zb. durch die Kombination von Geschwindigkeit und richtiges Arbeiten erworben werden

Bestenlisten Jederzeit über Ingame Bildschirme einsehbar Werden live aktualisiert

Probleme im Kontext der Intralogistik wiederholende und monotone Aufgaben werden speziell bei längerer Ausübung als eintönig und uninteressant empfunden Problem bei der Aufrechterhaltung von Motivation hoher Zeitdruck, eng getaktete Arbeitsprozesse und hoher Arbeitsaufwand oftmals erhöhtes Stressempfinden, Erschöpfung, Leistungsschwankungen und Ungenauigkeiten verstärkter Fluktuation im Bereich der Intralogistik starke Notwendigkeit der motivierender Arbeitsplatzgestaltung

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit