Animation von Baugruppen

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1 Animation von Baugruppen Veröffentlichungsnummer spse01693

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3 Animation von Baugruppen Veröffentlichungsnummer spse01693

4 Hinweis zu Eigentums- und eingeschränkten Rechten Diese Software und die entsprechende Dokumentation sind urheberrechtlich geschützt und bleiben Eigentum von Siemens Product Lifecycle Management Software Inc Siemens Product Lifecycle Management Software Inc. Alle Rechte vorbehalten. Siemens und das Siemens-Logo sind eingetragene Warenzeichen der Siemens AG. Solid Edge ist ein Warenzeichen oder eingetragenes Warenzeichen der Siemens Product Lifecycle Management Software Inc. oder Ihrer Tochtergesellschaften in den USA und anderen Ländern. Alle anderen Warenzeichen, eingetragenen Warenoder Markenzeichen sind Eigentum Ihre jeweiligen Inhaber. 2 Animation von Baugruppen spse01693

5 Inhalt Einführung Übersicht des Übungsbeispiels Definieren von Motoren Motor, Befehl Motor simulieren, Befehl Motorgruppeneigenschaften, Dialogfeld Übung: Motor Animieren einer Baugruppe Animationseditor, Befehl Animationseditor, Werkzeug Ereignisdauerleiste Kamerapfad-Assistent, Befehl Animationseigenschaften, Dialogfeld Eigenschaften für Dauer, Dialogfeld Pfad, Befehlsleiste (Animationseditor) Übung: Animieren einer Baugruppe Übung: Erstellen eines Motors A-1 Schritt A-2 Schritt A-5 Schritt A-5 Schritt A-6 Zusammenfassung A-8 Übung: Animieren einer Baugruppe B-1 Schritt B-4 Schritt B-12 Schritt B-13 Schritt B-15 Schritt B-15 Zusammenfassung B-18 spse01693 Animation von Baugruppen 3

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7 Kapitel 1 Einführung Willkommen bei den Übungsbeispielen für Solid Edge. Dieses Übungsbeispiel wurde dazu entwickelt, Sie mit dem Umgang mit Solid Edge vertraut zu machen. Dieses Übungsbeispiel ist zum Selbststudium konzipiert und setzt sich aus Anleitungen gefolgt von Übungen zusammen. Solid Edge -Übungsbeispiele spse01510 Skizzieren spse01515 Konstruieren von Basisformelementen spse01520 Verschieben und Drehen von Teilflächen spse01525 Teilflächenbeziehungen spse01530 Konstruieren von behandelnden Formelementen spse01535 Konstruieren von verfahrensorientierten Formelementen spse01536 Modellieren von Synchronous- und sequentiellen Formelementen spse01540 Modellieren von Baugruppen spse01545 Erstellen detaillierter Zeichnungen spse01546 Blechkonstruktion spse01550 Übungsprojekte spse01560 Modellieren eines Teils mit Flächen spse01610 Solid Edge-Rahmenkonstruktion spse01640 Bemustern von Baugruppen spse01645 Baugruppen-Systembibliotheken spse01650 Umfangreiche Baugruppen spse01655 Revisionieren von Baugruppen spse01660 Baugruppenauszüge spse01665 Ersetzen von Teilen in einer Baugruppe spse01693 Animation von Baugruppen 1-1

8 Kapitel 1 Einführung spse01670 Konstruieren innerhalb einer Baugruppe spse01675 Baugruppenformelemente spse01680 Prüfen von Baugruppen spse01685 Alternative Baugruppen spse01686 Anpassbare Teile und Baugruppen spse01690 Virtuelle Komponenten in Baugruppen spse01691 Erstellen von Baugruppenexplosionen spse01692 Rendern von Baugruppen spse01693 Animation von Baugruppen spse01695 XpresRoute (Verrohrung) spse01696 Erstellen eines Kabelbaums mit Harness Design spse01424 Arbeiten mit Solid Edge Embedded Client Beginnen Sie mit den Lernprogrammen Diese Übungsbeispiele setzen dort an, wo die Lernprogramme enden. Die Lernprogramme stellen die schnellste Methode dar, sich mit den Grundlagen der Verwendung von Solid Edge vertraut zu machen. Falls Sie also noch keinerlei Erfahrung mit Solid Edge haben, arbeiten Sie zuerst die Lernprogramme für die grundlegende Modellierung und Bearbeitungen von Teilen durch, bevor Sie mit diesen Übungsbeispielen beginnen. 1-2 Animation von Baugruppen spse01693

9 Kapitel 2 Übersicht des Übungsbeispiels Übersicht des Übungsbeispiels Die Anwendung Explosion-Rendern-Animation in der Assembly-Umgebung von Solid Edge ist ein Werkzeug zum Erstellen verschiedener Arten von Präsentationen von Solid Edge-Baugruppen. Bei der Explosion einer Baugruppe können Sie die Bewegung, Reihenfolge und Gruppierung von Teilen und Unterbaugruppen steuern. Beim Rendern einer Ansicht können Sie Texturen, Beleuchtung, Schatten, Hintergründe und andere Eigenschaften verwenden, um Bilder in Präsentationsqualität zu erstellen. Mit Motoren können Sie unterdefinierten Teilen in einer Baugruppe Bewegung zuweisen, die animiert werden kann. Bei der Animation können Sie zuvor erstelle Explosionen und benutzerdefinierte Kamerabewegungen kombinieren, um eine Animation zu erstellen. Jedes Bild der Animation kann gerendert werden. um Animationen in Präsentationsqualität zu erstellen. Nach erfolgreichem Abschluss dieser Übungen, sollten Sie mit folgenden Vorgängen vertraut sein: Hinzufügen eines Motors zu einem unterdefinierten Teil einer Baugruppe, um Bewegung für eine Animation zu erzeugen. Manipulieren von Animations- und Explosionsereignissen zum Erzeugen der Animation einer Baugruppe. spse01693 Animation von Baugruppen 2-1

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11 Kapitel 3 Definieren von Motoren Es gibt zwei Arten von Motoren, die Sie in Solid Edge definieren können: Rotation und Linear Sie verwenden Motorformelemente, um sehen zu können wie sich ein Satz von unterdefinierten Teilen in Bezug auf das von Ihnen als Motor definierte Teil bewegt. Dies hilft Ihnen bei der Konstruktion und Simulation komplexer Mechanismen, bei denen die Bewegung von miteinander in Bezug stehender Teile simuliert werden muss. Motor, Befehl Verwendet ein Element an einem ausgewählten Teil, um einen Rotations- oder Linearmotor zu definieren. Sie können dann den Befehl Motor simulieren verwenden, um eine kinematische Simulation der Bewegung in einer Baugruppe anzuzeigen. Sie verwenden Motorformelement, um sehen zu können wie sich ein Satz von unterdefinierten Teilen in Bezug auf das von Ihnen als Motor festgelegte Teil bewegt. Dies hilft Ihnen bei der Konstruktion und Simulation komplexer Mechanismen, bei denen die Bewegung von miteinander in Bezug stehender Teile simuliert werden muss. Dies ist besonders hilfreich wenn Sie mit Baugruppen arbeiten, die bewegliche Teile wie Zahnräder, Riemenscheiben und Kurbelwellen enthalten, die sich in Rillen oder Schlitzen bewegen sowie hydraulische oder pneumatische Stellantriebe. Sie können z.b. festlegen, dass sich eine Kurbelwelle (A) in einem Mechanismus um die von Ihnen definierte Achse (B) dreht. spse01693 Animation von Baugruppen 3-1

12 Kapitel 3 Definieren von Motoren Anschließend können Sie den Befehl Motor simulieren verwenden, um eine kinematische Simulation abzuspielen, wie die unterdefinierten Teile sich in der Baugruppe bewegen. Drücken Sie die Taste F5, um die Simulation erneut abzuspielen. 3-2 Animation von Baugruppen spse01693

13 Definieren von Motoren Sie können Eigenschaften wie Typ, Geschwindigkeit und Richtung für den Motor festlegen sowie jegliche Begrenzungen, die Sie dem Motor auferlegen wollen. Wenn Sie einen Motor mit dem Befehl Motor erstellen definieren, wird dem PathFinder ein Eintrag für das Motorformelement hinzugefügt. Sie können diesen Eintrag später im PathFinder auswählen, um den Motor zu bearbeiten. Typen Sie können folgende Motortypen erstellen: Drehung Linear Schritte Die Grundlegenden Arbeitsschritte zum Erstellen eines Motors sind: Festlegen des Motortyps (Rotations- oder Linearmotor). Auswahl des Teils, das als Motor dienen soll. Festlegen der Bewegungsachse. Festlegen der Geschwindigkeit und Grenzen des Motors. Festlegen des Motortyps spse01693 Animation von Baugruppen 3-3

14 Kapitel 3 Definieren von Motoren Mit Hilfe der Liste Motortyp in der Befehlsleiste können Sie festlegen, welcher Typ von Motor erstellt werden soll. Sie können zwischen den Optionen Drehung und Linear auswählen. Auswählen des Teils Sie können nur Teile wählen, die unterdefiniert sind oder deren Beziehungen unterdrückt sind. Auch sollte die Baugruppe unterdefiniert sein, damit sich der Mechanismus ungehindert um die entsprechenden Achsen drehen kann. Definieren der Bewegungsachse Je nach dem von Ihnen festgelegten Motortyp können Sie Teilflächen, Kanten oder zylindrische Achsen zum Definieren der Motorachse verwenden. Für einen Rotationsmotor können Sie z.b. zylindrische Teilflächen, zylindrische Kanten oder zylindrische Achsen auswählen. Festlegen der Motorgeschwindigkeit und -grenzen Mit den Optionen Motorenwert und Grenze in der Befehlsleiste können Sie die Geschwindigkeit des Motors festlegen sowie jegliche Grenzen, die Sie der Bewegung des Motors auferlegen wollen. Sie können z.b. festlegen, dass ein Rotationsmotor sich mit einer Geschwindigkeit von 1750 Umdrehungen pro Minute zwei Mal vollständig (720 Grad) um die Achse dreht. Sie können die Arbeitseinheiten für die Winkel- und lineare Geschwindigkeit eines Motors festlegen, indem Sie Schaltfläche Weitere Einheiten auf der Registerkarte Einheiten im Dialogfeld Dateieigenschaften im Menü Datei verwenden. Richtlinien für die Definition und Simulation von Motoren Sie können eine beliebige Anzahl von Motoren in einer Baugruppe definieren. Zum Definieren mehrerer Motoren in einer Baugruppe verwenden Sie das Dialogfeld Motorgruppeneigenschaften, um festzulegen, welche Motoren verwendet werden sollen, ob während der Simulation Kollisionen gesucht werden sollen usw. Dieses Dialogfeld kann mit dem Befehl Motor simulieren und im Animationseditor aufgerufen werden. Wenn mit mehr als einem Motor arbeiten, verwenden Sie den Animationseditor, um die Anfangszeit, Zeitdauer und Endzeit für jeden Motor festzulegen. Dies hilft Ihnen beim Entwurf und der Simulation komplexer Mechanismen, bei denen die Zeitsteuerung und Positionierung der Teile ausschlaggebend sind, um die Verhaltensweise des Mechanismus zu verstehen. Hinweis Lediglich Motoren in der aktiven Baugruppe nehmen an einer Motorsimulation teil. Wenn Unterbaugruppenteile sich als Reaktion auf eine Motorsimulation bewegen sollen, müssen Sie den Befehl Anpassbare Baugruppe im Kontextmenü des PathFinders verwenden, um die betreffende Unterbaugruppe anpassbar zu machen. Motor, Befehlsleiste 3-4 Animation von Baugruppen spse01693

15 Definieren von Motoren Motor simulieren, Befehl Zeigt eine kinematische Bewegungssimulation in einer Baugruppe an. Verwenden Motorformelemente um festzulegen, wie sich ein Satz von miteinander in Beziehung stehenden Teilen bewegt. Dies erweist sich bei der Arbeit mit Baugruppen als hilfreich, die Kurbelwellen, Zahnräder, Riemenscheiben und hydraulische oder pneumatische Stellantriebe enthalten. Drücken Sie die Taste F5, um die Animation erneut abzuspielen. Wenn Sie auf die Schaltfläche Motor simulieren klicken, wird das Dialogfeld Motorgruppeneigenschaften eingeblendet. Hier können Sie festlegen welche Motoren verwendet werden sollen, ob während der Simulation eine Kollisionsanalyse durchgeführt werden soll usw. Wenn Sie auf OK klicken, wird der Animationseditor eingeblendet, damit Sie die Simulation abspielen können. Klicken Schaltfläche Abspielen, um die Simulation durchzuführen. Hinweis Der Befehl Motor simulieren enthält einen teilweisen Funktionssatz des Animationseditors. Um auf den vollen Funktionssatz des Animationseditors zugreifen zu können, müssen Sie den Befehl Animationseditor in der Anwendung Explosion-Rendern-Animation wählen. Klicken Sie auf der Registerkarte Extras auf Explosion-Rendern-Animation, um die Anwendung Explosion-Rendern-Animation zu öffnen. spse01693 Animation von Baugruppen 3-5

16 Kapitel 3 Definieren von Motoren Motorgruppeneigenschaften, Dialogfeld Keine Analyse Mit dieser Option können Sie unterdefinierte Teile verschieben und die Ergebnisse prüfen. Kollisionen suchen Mit dieser Option können Sie während der Motoranimation Kollisionen suchen. Physikalische Bewegung Mit dieser Option können Sie die physikalische Bewegung zwischen Teilen simulieren. Diese Option sucht Berührungen zwischen unterdefinierten Flächen und weist temporäre Bedingungen zwischen den berührenden Flächen zu. Dadurch können Sie eine Bewegungsanalyse in Mechanismen durchführen, die Zahnräder und andere berührende Elemente enthalten. Motordauer Legt fest, wie die Motordauer definiert wird. Wenn definiert, Motorgrenzen als Dauer verwenden Legt fest, dass die Dauer durch die Motorgrenzen definiert wird. Standard-Motordauer Legt die Motordauer in Sekunden fest. Sie können hier einen Wert eingeben. Verfügbare Motoren Listet die verfügbaren Motoren auf. Mit den Schaltflächen Hinzufügen und Entfernen können Sie der Animationsliste Motoren hinzufügen und daraus entfernen. Hinzufügen Fügt der Animationsliste einen Motor hinzu. Entfernen Entfernt einen Motor aus der Animationsliste. Motoren in Animation Listet alle Motoren auf, die in der Animation verwendet werden. Übung: Motor Ziele In dieser Übung weisen Sie einem Teil in der Baugruppe einen Motor zu. Der Motortyp ist Rotation und wird einem Zahnrad des Uhrwerks zugewiesen. Die Geschwindigkeit des Motors ist so definiert, dass sich der zweite Uhrzeiger mit einer Geschwindigkeit von 1 U/min bewegt. Die Getriebebeziehungen sind vordefiniert. Auf diese Weise kann durch die Zuweisung des Motors zum entsprechenden Zahnrad, Bewegung mit einer Motorsimulation angezeigt werden. Diese Motorsimulation wird in einer späteren Übung zum Erstellen der Animation einer Uhr verwendet. Gehen Sie zu Anhang A für die Übung: Erstellen eines Motors. 3-6 Animation von Baugruppen spse01693

17 Definieren von Motoren Rückblick Beantworten Sie die folgenden Fragen: 1. Nennen Sie zwei Motortypen. 2. Wie werden die Einheiten für die Drehzahl von Grad pro Sekunde auf Umdrehungen pro Minute eingestellt? 3. Kann ein in einer Unterbaugruppe vorhandener Motor für die Zuweisung von Bewegung zu Teilen in einer Baugruppe auf höherer Ebene verwendet werden? Wenn ja, wie? 4. Wie treibt ein Motor nach seiner Definition die nicht definierten Teile an, um die Bewegung darzustellen? 5. Kann die mit einem Motor erstellte Bewegung während einer Animation zusammen mit Explosionsereignissen dargestellt werden? Antworten 1. Nennen Sie zwei Motortypen. Die zwei Motortypen sind Linear und Rotation. 2. Wie werden die Einheiten für die Drehzahl von Grad pro Sekunde auf Umdrehungen pro Minute eingestellt? Wählen Sie DateifiEigenschaftenfiEinheiten und klicken Sie hier auf die Schaltfläche Erweiterte Einheiten, um die Einheiten von Grad pro Sekunde auf Umdrehungen pro Minute zu ändern. 3. Kann ein in einer Unterbaugruppe vorhandener Motor für die Zuweisung von Bewegung zu Teilen in einer Baugruppe auf höherer Ebene verwendet werden? Wenn ja, wie? Ein Motor in einer Unterbaugruppe kann zur Zuweisung von Bewegung zu Teilen in einer Baugruppe auf höherer Ebene verwendet werden, wenn die Unterbaugruppe als anpassbare Baugruppe definiert ist. 4. Wie treibt ein Motor nach seiner Definition die nicht definierten Teile an, um die Bewegung darzustellen? Der Befehl Motor simulieren zeigt die durch den Motor erstellte Bewegung an. 5. Kann die mit einem Motor erstellte Bewegung während einer Animation zusammen mit Explosionsereignissen dargestellt werden? Die mit einem Motor erstellte Bewegung ist während einer Animation zusammen mit Explosionsereignissen sichtbar. Zusammenfassung In dieser Übung haben Sie das Erstellen und Simulieren eines Motors erlernt. Die von Ihnen erstellte Motoranimation wird später bei der Explosion verwendet. In dieser Übung wurden folgende Themen behandelt: spse01693 Animation von Baugruppen 3-7

18 Kapitel 3 Definieren von Motoren Definieren der Geschwindigkeit und Richtung eines Rotationsmotors. Bearbeiten der zum Definieren des Motors verwendeten Parameter. Erstellen und Ausführen einer Motorsimulation. Steuerelemente der Animation und Zeitdauer. Erstellen einer Motorzeitdauer für die Verwendung in einer Explosion und einer Animation. 3-8 Animation von Baugruppen spse01693

19 Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe Mit Solid Edge können Sie auf einfache Weise animierte Präsentationen Ihrer Baugruppen erstellen. Baugruppenanimationen sind für die Bewegungsanalyse von Mechanismen, die Visualisierung des Zusammenbaus einzelner Bauteile zu einer Baugruppe sowie für die Erstellung von Zulieferer- oder Kundenpräsentationen hilfreich. Animationseditor, Befehl Ruft den Animationseditor auf, damit Sie Animationen erstellen, anzeigen und bearbeiten können. spse01693 Animation von Baugruppen 4-1

20 Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe Sie können folgende Typen von Animationsereignissen definieren: Kamera Motor Explosion Erscheinung Bewegungspfad Sie können die Steuerelemente des Animationseditors verwenden, um die Animation im Grafikfenster abzuspielen, zu stoppen, zu unterbrechen und zurückzuspulen. Sie können die Baugruppenanimation außerdem im AVI-Format speichern, indem Sie auf die Schaltfläche Als Film speichern klicken. Hinweis Wenn Sie in Solid Edge Embedded Client arbeiten, werden AVI-Dateien an einem nicht verwalteten Ort gespeichert. Weitere Informationen finden Sie im Hilfethema Erstellen von Baugruppenanimationen. Animationseditor, Werkzeug Animationsliste Listet die vorhandenen Animationen auf. Sie können einen Animationseintrag der Liste zum Abspielen oder Bearbeiten auswählen. 4-2 Animation von Baugruppen spse01693

21 Animieren einer Baugruppe Neue Animation Ruft das Dialogfeld Animationseigenschaften auf, damit Sie die Eigenschaften für eine neue Animation definieren können. Animation speichern Speichert die aktuelle Animation. Animation löschen Löscht die aktuelle Animation. Animationseigenschaften Ruft das Dialogfeld Animationseigenschaften auf, damit Sie die Eigenschaften einer vorhandenen Animation bearbeiten können. Als Film speichern Ruft das Dialogfeld Als Film speichern auf, damit Sie die aktuelle Animation als AVI-Datei speichern können. Kamerapfad Zeigt das Dialogfeld Kamerapfad an, damit Sie den gewünschten Kamerapfad festlegen können. Kamerapfad anzeigen Zeigt den Kamerapfad als Kurve im Grafikfenster an. Dies kann beim Visualisieren des Pfades hilfreich sein, dem die Kamera während der Animation folgt. Animationsereignisliste (linker Abschnitt) Listet die in der aktuellen Animation verfügbaren Ereignistypen auf. Je nach der aktuellen Animation können Sie Ereignisse definieren oder vorhandene Ereignisse für die Kamera, den Motor, die Explosion, das Erscheinungsbild und den Pfad auswählen, die Sie für die aktuelle Animation verwenden wollen. Sie können diese Liste erweitern, reduzieren und Elemente daraus auswählen. Im Kontextmenü stehen Ihnen eine Reihe von Befehlen zur Verfügung, mit deren Hilfe Sie das für die Animation zu verwendende Ereignis definieren können, das aktuelle Ereignis löschen können usw. Geschwindigkeit Legt die Abspielgeschwindigkeit fest. Die Einstellung für Geschwindigkeit wirkt sich nicht auf die Geschwindigkeit einer AVI-Aufnahme oder die relative Geschwindigkeit der Animationseinträge aus. Gehe zum Anfang Schiebt den Anzeiger für aktive Bilder zum Anfang der Animation. Vorheriges Bild Schiebt den Anzeiger um ein Bild zurück. Abspielen/Unterbrechen Spielt die aktuelle Animation ab oder unterbricht das Abspielen der aktuellen Animation. spse01693 Animation von Baugruppen 4-3

22 Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe Stopp Beendet das Abspielen der aktuellen Animation. Nächstes Bild Schiebt den Anzeiger um ein Bild weiter. Gehe zu Ende Schiebt den Anzeiger für aktive Bilder zum Ende der Animation. Zeit Zeigt die aktuelle Zeit in der Animation an. Bild Zeigt das aktuelle Bild in der Animation an. Skalaschalter Schaltet die Zeitdauerskala zwischen Bildern und Sekunden hin und her. Verkleinern Verkleinert den Maßstab der Animationszeitdauer. Vergrößern Vergrößert den Maßstab der Animationszeitdauer. Minimieren Minimiert den Animationseditor. Bewegungspfad Ruft die Befehlsleiste Bewegungspfad auf, damit Sie Komponenten auswählen und einen Kurvenpfad für die Komponentenbewegung zeichnen können. Erscheinung Ruft die Befehlsleiste Erscheinung auf, damit Sie ein Erscheinungsereignis erstellen können. Sie können beispielsweise festlegen, dass ein Teil in Ihrer Animation aufgeblendet oder abgeblendet werden soll. Liste für Ereigniszeit und -dauer (rechter Abschnitt) Blendet die Ereignisdauerleisten ein, die Start- und Endzeit sowie die Dauer für jedes in der aktuellen Animationszeitdauer enthaltene Ereignis anzeigen. Sie können Ereignisdauerleisten durch Ziehen des Mauszeigers oder mit den Befehlen im entsprechenden Kontextmenü ändern. Diese Option ermöglicht die Anpassung der Animation. 4-4 Animation von Baugruppen spse01693

23 Animieren einer Baugruppe Zu den oben angezeigten grundlegenden Elementen der Benutzerschnittstelle im rechten Abschnitt gehört folgendes: (A) Bildskala. Sie können den Skalaschalter verwenden, um die Skala zwischen Bildern und Sekunden hin und her zu schalten. (B) Anzeiger für aktive Bilder. Das aktive Bild ist das gegenwärtig im Grafikfenster angezeigte Bild. Sie können den Anzeiger für aktive Bilder mit dem Mauszeiger an eine andere Position ziehen, um einzelne Bilder in der Animation anzuzeigen. (C) Ereignisdauerleisten. Beachten Sie bitte, dass am Anfang- und Ende der Leisten unterschiedliche Farben verwendet werden. (D) Ausgewählte Ereignisdauerleiste. Beachten Sie bitte, dass eine Skala angezeigt wird, wenn eine Zeitdauerleiste ausgewählt ist. Auf diese Weise lässt sich eine Zeitdauerleiste im Bezug auf die Bildskala einfacher lokalisieren. (E) Schlüsselansichtsindikator von Ereignisdauerleisten. (F) Vertikale Bildlaufleiste. Führt einen Bildlauf der Zeitdaueranzeige nach oben oder unten durch. (G) Horizontale Bildlaufleiste. Führt einen Bildlauf der Zeitdaueranzeige nach links oder rechts durch. Befehle des Kontextmenüs Die folgenden Befehle sind im Kontextmenü verfügbar. Diese Befehle sind kontextbezogen. Die verfügbaren Befehle sind also von der gegenwärtigen Auswahl abhängig. Kontextmenübefehle im linken Abschnitt Löschen Löscht das ausgewählte Ereignis. spse01693 Animation von Baugruppen 4-5

24 Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe Umbenennen Benennt das ausgewählte Ereignis um. Definition bearbeiten Erstellt ein neues oder bearbeitet ein vorhandenes Ereignis. Die durchführbaren Aktionen sind vom Ereignistyp abhängig und davon, ob Sie ein neues Ereignis erstellen oder ein vorhandenes bearbeiten. Kamera Wenn Sie auf den Eintrag Kamera unter Kategorie klicken, ruft der Befehl Definition bearbeiten den Kamerapfad-Assistent auf. Wenn Sie auf ein vorhandenes Kameraereignis klicken, wird die Befehlsleiste Pfad eingeblendet. Motor Wenn Sie auf den Eintrag Motoren unter Kategorie klicken, ruft der Befehl Definition bearbeiten das Dialogfeld Motorgruppeneigenschaften auf. Explosion Wenn Sie auf den Eintrag Explosion unter Kategorie klicken, ruft der Befehl Definition bearbeiten das Dialogfeld Explosionseigenschaften auf. Erscheinung Wenn Sie ein vorhandenes Erscheinungsereignis auswählen, blendet der Befehl Definition bearbeiten die Befehlsleiste Erscheinung ein. Pfade Wenn Sie ein vorhandenes Pfadereignis auswählen, blendet der Befehl Definition bearbeiten die Befehlsleiste Pfad ein Alle erweitern Erweitert alle Ereignissammlungen. Kontextmenübefehle im rechten Abschnitt Ausschneiden Schneidet das ausgewählte Ereignis in der Animation aus und platziert es in die Zwischenablage. Kopieren Kopiert das ausgewählte Ereignis in der Animation und platziert es in die Zwischenablage. Einfügen Fügt ein Ereignis in die Animationszeitdauer ein. Dauer löschen Löscht die ausgewählte Ereignisdauer. Schlüsselansicht einfügen Fügt eine Schlüsselansicht an der aktuellen Mauszeigerposition ein. Diese Option ist verfügbar, wenn sich der Mauszeiger über der Ereignisdauerleiste einer Kamera oder eines Bewegungspfads befindet. 4-6 Animation von Baugruppen spse01693

25 Animieren einer Baugruppe Schlüsselansicht löschen Löscht die Schlüsselansicht an der aktuellen Mauszeigerposition. Diese Option ist verfügbar, wenn sich der Mauszeiger über der Ereignisdauerleiste einer Kamera oder eines Bewegungspfads befindet. Kameraposition einfügen Fügt eine Kameraposition an der aktuellen Mauszeigerposition ein. Diese Option ist verfügbar, wenn sich der Mauszeiger über der Ereignisdauerleiste einer Kamera befindet. Bilder hinzufügen Ruft das Dialogfeld Bilder hinzufügen auf, damit Sie Bilder oder Zeit zu einem Animationsereignis hinzufügen können. Bilder entfernen Ruft das Dialogfeld Bilder entfernen auf, damit Sie Bilder oder Zeit aus einem Animationsereignis entfernen können. Eigenschaften Ruft das Dialogfeld Eigenschaften für Dauer auf, damit Sie die Startzeit, Endzeit oder Zeitdauer für ein Animationsereignis neu definieren können. Ereignisdauerleiste Ein Schnittstellenelement im rechten Abschnitt (Zeitdauer) des Animationseditors. Mit Hilfe von Ereignisdauerleisten können Sie die Zeitabläufe von Ereignissen in einer Baugruppenanimation steuern und visualisieren. Ereignisdauerleisten stellen die Startzeit, verstrichene Zeit und die Endzeit eines Animaitonsereignisses dar. Es gibt zwei grundlegende Typen von Ereignisdauerleisten: Dauerleisten für Explosions-, Erscheinungs- und Motorereignisse. Dauerleisten für Kamera- und Bewegungspfadereignisse. Die Dauerleisten für dies Ereignistypen unterstützen außerdem Schlüsselansicht (A). Sie können die Eigenschaften für die Dauerleisten mit dem Mauszeiger und den Befehlen im Kontextmenü bearbeiten. Kamerapfad-Assistent, Befehl Führt den Kamerapfad-Assistenten aus, der Sie durch die Schritte zum Erstellen eines Kamerapfads für eine Baugruppenanimation leitet. Mit dem Kamerapfad-Assistenten können Sie den Namen des Kamerapfads, die spse01693 Animation von Baugruppen 4-7

26 Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe Kamerarichtung usw. festlegen. Sie können Kamerapfade als Bestandteil einer Baugruppenanimation verwenden. Animationseigenschaften, Dialogfeld Animationsname Zeigt den Namen der Animation an. Bilder pro Sekunde Legt die Anzahl von Bildern pro Sekunde fest, die zum Erstellen der Animation verwendet werden sollen. Sie können hier eine Standard-Bildfrequenz (NTSC oder PAL) angeben, oder eine selbstdefinierte Bildfrequenz wählen. NTSC Legt fest, dass zur Erstellung der Animation die dem NTSC-Standard entsprechende Bildfrequenz verwendet werden soll. PAL Legt fest, dass zur Erstellung der Animation die dem PAL-Standard entsprechende Bildfrequenz verwendet werden soll. Benutzerdefiniert Ermöglicht das Festlegen einer selbstdefinierten Bildfrequenz. Tippen Sie die gewünschte Anzahl von Bildern pro Sekunde ein. Animationslänge Legt die Dauer der Animation in Sekunden fest. Eigenschaften für Dauer, Dialogfeld Anfangsbild Zeigt das aktuelle Anfangsbild an. Sie können einen neuen Wert eingeben, um die Anfangszeit für die Ereignisdauer zu ändern. Endbild Zeigt das aktuelle Endbild an Sie können einen neuen Wert eingeben, um die Endzeit für die Ereignisdauer zu ändern. Einblenddauer Zeigt die aktuelle Dauer des Ereigniseintrags an. Wenn Sie diesen Wert ändern, wird der Wert für das Endbild ebenfalls aktualisiert. Pfad, Befehlsleiste (Animationseditor) 4-8 Animation von Baugruppen spse01693

27 Animieren einer Baugruppe Diese Befehlsleiste wird beim Erstellen oder Bearbeiten von Bewegungspfad- oder Kamerapfadereignissen eingeblendet. Teile bestimmen Legt die Teile fest, die dem Bewegungspfad folgen sollen. Wählen Sie die Teile aus, die Sie im Grafikfenster anzeigen wollen. Dieser Arbeitsschritt ist nur beim Erstellen oder Bearbeiten eines Bewegungspfads verfügbar. Pfad zeichnen Zeichnet einen Pfad, um die Komponenten- oder Kamerabewegung zu leiten. Sie können eine Kurve im Grafikfenster zeichnen, um den Pfad zu definieren. Fertig stellen/abbrechen Die Funktion dieser Schaltfläche ändert sich im Verlauf des Definitionsprozesses für den Bewegungspfad. Die Schaltfläche Fertig stellen, übernimmt die von Ihnen festgelegten Eigenschaften für den Bewegungspfad. Durch Klicken auf die Schaltfläche Abbrechen verwerfen Sie jegliche Eingaben und beenden den Befehl. Optionen zum Teile bestimmen Abwählen (x) Hebt die Auswahl auf. Akzeptieren (Häkchen) Bestätigt die Auswahl. Optionen für Pfad zeichnen Teil aktivieren Aktiviert das ausgewählte Teil. Eigenpunkte Legt fest, welche Eigenpunkttypen Sie zum Definieren der Bewegungspfadkurve auswählen können. Die verfügbaren Eigenpunkttypen können von den unten angezeigten Typen abweichen. Ermöglicht die Auswahl eines beliebigen Eigenpunkts. Ermöglicht die Auswahl eines Endpunkts. Ermöglicht die Auswahl eines Mittenpunkts. Ermöglicht die Auswahl des Mittelpunkts von Kreisen oder Bögen. Ermöglicht die Auswahl eines Tangentenpunkts auf gekrümmten analytischen Flächen, wie z.b. Zylinder, Torus, Kugeln und Kegeln. Ermöglicht die Auswahl eines Silhouettenpunkts. Ermöglicht die Auswahl eines Bearbeitungspunkts auf der Kurve. Pfad öffnen Legt als Pfadkurventyp Offen fest Geschlossen Legt als Pfadkurventyp Geschlossen fest. Der Anfangs- und Endpunkt einer geschlossenen Pfadkurve sind koinzident. Wenn die von Ihnen spse01693 Animation von Baugruppen 4-9

28 Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe ausgewählten Anfangs- und Endpunkte nicht koinzident sind und Sie die Option Geschlossen wählen, wird der Kurve automatisch ein Eigenpunkt hinzugefügt, der mit dem Anfangspunkt der Kurve koinzident ist. Wenn Sie diese Option aktivieren, werden die Optionen Start und Ende automatisch auf Periodisch eingestellt. Periodische Kurven sind geschlossen, verbunden und am ersten und letzten Punkt der Kurve tangential. Bildanzahl Legt die gesamte Bildanzahl des Pfades fest. Gerader Pfad Erstellt einen Pfad mit geraden Segmenten. Übergangspfad Erstellt einen Pfad mit gekrümmten oder ineinander übergehenden Segmenten. Halten Behält die Komponentenposition bis zur nächsten Schlüsselansicht bei. Abwählen (x) Hebt die Auswahl auf. Akzeptieren (Häkchen) Bestätigt die Auswahl. Übung: Animieren einer Baugruppe Ziele In dieser Übung verwenden Sie die das Modul Animation der prod-seanima;- Anwendung, um eine Animation in Präsentationsqualität zu produzieren. Sie erstellen die Animation und verwenden anschließend verschiedene Effekte, um die Animation zu bearbeiten und die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Die von Ihnen erstellte Animationszeitdauer besteht aus einem Motor zum Antrieb der unterdefinierten Teile, Explosionsereignissen, Kameraereignissen sowie Erscheinungsereignissen. Das Endergebnis ist ein.avi-film. Gehen Sie zu Anhang B für die Übung: Animieren einer Baugruppe. Rückblick Beantworten Sie die folgenden Fragen: 1. Wie wird der Kamerapfad in einer Animation dargestellt? 2. Wie wird ein Erscheinungsereignis in einer Animation verwendet? 3. In welchen zwei Einheitstypen kann die Bildskala angezeigt werden? 4. Können Explosions- oder Erscheinungs-Ereignisdauerleisten kopiert und gespiegelt werden? 4-10 Animation von Baugruppen spse01693

29 Animieren einer Baugruppe 5. Welche verschiedenen Typen von Ereignisdauerleisten können in der Zeitdauer des Animationseditors angezeigt werden? 6. Welcher Befehl erstellt eine.avi-filmdatei? Antworten 1. Wie wird der Kamerapfad in einer Animation dargestellt? Der Kamerapfad wird in Form einer Kurve dargestellt. Eigenpunkte entlang des Kamerapfads können bearbeitet werden, um den Blickwinkel der Kamera zu ändern. Vorschauen der Kameraansicht für diesen Punkt in der Zeitdauer werden angezeigt. 2. Wie wird ein Erscheinungsereignis in einer Animation verwendet? Mit Hilfe von Erscheinungsereignissen können Sie die Farbe und Sichtbarkeit von Teilen während einer Animation ändern. Sie können z.b. Aufblend- und Abblendeffekte für Teile in der Animation erstellen. 3. In welchen zwei Einheitstypen kann die Bildskala angezeigt werden? Die Bildskala kann in Bildern oder Sekunden angezeigt werden. 4. Können Explosions- oder Erscheinungs-Ereignisdauerleisten kopiert und gespiegelt werden? Explosions- oder Erscheinungs-Ereignisdauerleisten können kopiert und gespiegelt werden. 5. Welche verschiedenen Typen von Ereignisdauerleisten können in der Zeitdauer des Animationseditors angezeigt werden? Es gibt folgende Typen von Dauerleisten: Explosionsereignisse Pfade Erscheinung Motoren Kamera Welcher Befehl erstellt eine.avi-filmdatei? Der Befehl Als Film speichern erstellt eine.avi-filmdatei. Zusammenfassung In dieser Übung haben Sie das Erstellen und Bearbeiten einer Animation erlernt. Die Animation bestand aus durch Explosionsdarstellungen, Kamerabewegungen, Erscheinungsereignisse und Rendern definierten Ereignissen. Sie haben die Zeitdauer für jedes Ereignis mit den Bearbeitungsbefehlen bearbeitet, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Sie haben einen Film der Animation im Format.avi erstellt. spse01693 Animation von Baugruppen 4-11

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31 A Übung: Erstellen eines Motors Schritt 1 Sie öffnen eine Baugruppe, untersuchen und ändern die Rotationseinheiten für die Baugruppe und weisen einem in der Baugruppe enthaltenen Teil einen Motor zu. Nach Definition des Motors generieren Sie eine Motorsimulation für die spätere Verwendung in einer Animation. Hinweis Ein Motor kann nur einem Teil zugewiesen werden, das in der Baugruppe unterdefiniert ist. Falls sich das zum Definieren des Motor verwendete unterdefinierte Teil in einer Unterbaugruppe befindet, muss diese Unterbaugruppe von einer starren Baugruppe zu einer anpassbaren Baugruppe geändert werden. Wenn Sie eine Unterbaugruppe als anpassbar festlegen, werden die zum Positionieren von Teilen in dieser Baugruppe verwendeten Beziehungen zu Lösungszwecken in die übergeordnete Baugruppe verschoben. Sie stellen die Einheiten für die Drehzahl auf Umdrehungen pro Minute ein. Öffnen Sie die Baugruppe motor.asm mit allen Teilen aktiviert. Klicken Sie auf die Anwendungsschaltfläche EigenschaftenfiDateieigenschaften. und wählen Sie Klicken Sie auf die Registerkarte Einheiten und anschließend auf Weitere Einheiten. Stellen Sie die Drehzahl auf U/min ein und klicken Sie auf OK, um das Dialogfeld Weitere Einheiten zu schließen. Klicken Sie auf OK, um zur Baugruppe zurückzukehren. spse01693 Animation von Baugruppen A-1

32 A Übung: Erstellen eines Motors Schritt 2 Erstellen Sie jetzt den Motor und definieren Sie die Motorparameter. Klicken Sie im PathFinder mit der rechten Maustaste auf das Teil G05_62.par und anschließend auf Nur diese einblenden. Klicken Sie auf Einpassen, um das Getriebe sehen zu können. A-2 Animation von Baugruppen spse01693

33 Übung: Erstellen eines Motors Hinweis Als Option zum besseren Verständnis der in dieser Baugruppe vordefinierten Getriebebeziehungen, können Sie die Excel-Datei clock_gears.xls ansehen, die sich im gleichen Ordner wie die Baugruppe befindet. Diese Excel-Datei enthält die Beziehungen und Übersetzungsverhältnisse, die zum Erstellen des Uhrwerks verwendet wurden. Wählen Sie Registerkarte HomefiGruppe ZusammenbaufiMotor. Setzen Sie den Motortyp auf Rotation. Geben Sie 1/60 ein, um die Drehzahl auf U/min festzulegen. Wählen Sie das Getriebe als unterdefiniertes Teil aus. Wählen Sie zum Definieren der Rotationsachse die innere Zylinderfläche aus. spse01693 Animation von Baugruppen A-3

34 A Übung: Erstellen eines Motors Definieren Sie die Drehung als entgegen dem Uhrzeigersinn, wie in der Abbildung gezeigt. Sie können die Richtung ändern, indem Sie auf die Schaltfläche Richtung wechseln klicken. Klicken Sie auf Fertig stellen, um die Motordefinition abzuschließen. A-4 Animation von Baugruppen spse01693

35 Übung: Erstellen eines Motors Schritt 3 Nachdem Sie einen Motor definiert haben, können Sie den Motor bearbeiten, um einen Parameter zu ändern. Dieser Schritt dient dazu Ihnen zu zeigen, wie Sie den Motor bearbeiten können, obwohl dieser ordnungsgemäß definiert ist. Sie stellen jetzt sicher, dass die Drehung dieses Motors entgegen dem Urzeigersinn erfolgt. Ist dies nicht der Fall, können Sie die Richtung wechseln. Klicken Sie auf den Befehl Auswählen in der Multifunktionsleiste und wählen Sie anschließend Motor 1 im PathFinder aus. Die Rotation wird angezeigt. Ist die Drehrichtung wie unten abgebildet entgegen dem Uhrzeigersinn eingestellt, überspringen Sie bitte den nächsten Schritt. Klicken Sie auf Definition bearbeiten, um die Richtung der Drehung zu ändern. Klicken Sie auf die Schaltfläche Richtung wechseln und anschließend auf Fertig stellen. Schritt 4 Zeigen Sie den Motor an. Zuerst werden alle Teile der Baugruppe eingeblendet. Später werden einige Teile ausgeblendet, damit Sie die Baugruppe besser sehen können. spse01693 Animation von Baugruppen A-5

36 A Übung: Erstellen eines Motors Klicken Sie auf den Befehl Auswählen und anschließend im PathFinder mit der rechten Maustaste auf motor.asm. Klicken Sie auf Alle einblenden. Gehen Sie auf gleiche Art und Weise wie in den vorherigen Schritten vor, um m_housing.asm auszublenden und die Baugruppe anschließend einzupassen. Schritt 5 Erstellen Sie eine Motorsimulation. Wählen Sie Registerkarte HomefiGruppe ZusammenbaufiMotor simulieren. Stellen Sie die Motordauer im Dialogfeld Motorgruppeneigenschaften auf 180 Sekunden (3 Minuten) und die anderen Werte wie in der Abbildung ein und klicken Sie auf OK. A-6 Animation von Baugruppen spse01693

37 Übung: Erstellen eines Motors Hinweis Falls Sie einen dieser Werte später ändern müssen, klicken Sie innerhalb der Zeitdauer mit der rechten Maustaste auf Motoren und anschließend auf Definition bearbeiten. Es ist möglich, mehrere Motoren in einer Simulation zu definieren. Für diese Übung definieren Sie jedoch lediglich einen Motor. Die Steuerelemente zum Abspielen der Animation sind unten abgebildet. Klicken Sie auf Abspielen, um die Animation abzuspielen. Erhöhen Sie die Geschwindigkeit beim Abspielen der Animation auf 4x. Hinweis Die Erhöhung der Geschwindigkeit auf 4x dient lediglich zu Anzeigezwecken bei der Animation. Der Motor dreht sich weiterhin mit der zugewiesenen Drehzahl. Klicken Sie auf die Schaltfläche Stopp, um die Motorsimulation anzuhalten. spse01693 Animation von Baugruppen A-7

38 A Übung: Erstellen eines Motors Klicken Sie auf Gehe zum Anfang, um die Animation auf den Anfangspunkt zurückzusetzen. Setzen Sie die Geschwindigkeit zurück auf 1x. Klicken Sie auf die Anwendungsschaltfläche. Klicken Sie auf Speichern. Klicken Sie auf Ja, wenn Sie zum Speichern der am Animationseditor vorgenommenen Änderungen aufgefordert werden. Klicken Sie im PathFinder mit der rechten Maustaste auf motor.asm und anschließend auf Alle einblenden. Speichern und schließen Sie die Baugruppe. Hiermit ist diese Übung abgeschlossen. Zusammenfassung In dieser Übung haben Sie das Erstellen und Simulieren eines Motors erlernt. Die von Ihnen erstellte Motoranimation wird später bei der Explosion verwendet. In dieser Übung wurden folgende Themen behandelt: Definieren der Geschwindigkeit und Richtung eines Rotationsmotors. Bearbeiten der zum Definieren des Motors verwendeten Parameter. Erstellen und Ausführen einer Motorsimulation. Steuerelemente der Animation und Zeitdauer. Erstellen einer Motorzeitdauer für die Verwendung in einer Explosion und einer Animation. A-8 Animation von Baugruppen spse01693

39 B Übung: Animieren einer Baugruppe Schritt 1 In dieser Übung öffnen Sie eine Baugruppe mit einem Motor und einer Explosionskonfiguration. Sie verwenden den Animationseditor zum Manipulieren der Ereignisse, die während der Animation stattfinden. Sie erstellen eine Animation, die sich aus Kamerabewegungen, Änderungen der Teilerscheinung, Teilbewegungspfaden, Explosionsdarstellungen und Motorbewegungen zusammensetzt. Sie definieren einen Kamerapfad für eine vordefinierte Animation. Hinweis Die Beschreibung der Animationssteuerungen wird ebenfalls in der Übung Erstellen einer Baugruppenexplosion behandelt. Öffnen Sie die Baugruppe animate.asm mit allen Teilen aktiviert. Wählen Sie Registerkarte ExtrasfiGruppe UmgebungenfiERA. Wählen Sie Registerkarte HomefiGruppe AnimationfiAnimationseditor. Schauen Sie sich den Animationseditor an. Im rechten Abschnitt des Animationseditors wird die Zeitdauer für jedes Animationsereignis angezeigt. In dieser Baugruppe wurde ein Motor vordefiniert. Dieser Abschnitt enthält ebenfalls Steuerelemente zum Abspielen der Animation. Im linken Abschnitt des Animationseditors werden die Animationsereignisse und im rechten Abschnitt werden die Ereignisdauerleisten angezeigt. Mit diesen Elementen können Sie die Ereignisse in einer Animation definieren und anordnen. spse01693 Animation von Baugruppen B-1

40 B Übung: Animieren einer Baugruppe Klicken Sie auf Animationseigenschaften. Stellen Sie die in der Abbildung gezeigten Werte ein und klicken Sie auf OK. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Ereignis Explosion und anschließend auf Definition bearbeiten. Schauen Sie sich die für diese Explosion vordefinierten Parameter an. Klicken Sie auf OK, wenn Sie fertig sind. B-2 Animation von Baugruppen spse01693

41 Übung: Animieren einer Baugruppe Klicken Sie auf den Befehl Kamerapfad-Assistent, um den Kamerapfad-Assistent zu öffnen. Stellen Sie die in der Abbildung gezeigten Werte ein und klicken Sie auf Weiter. Klicken Sie auf Vorschau. Schauen Sie sich die Vorschau an und klicken Sie anschließend auf Fertig stellen. Der Kamerapfad wird erstellt. spse01693 Animation von Baugruppen B-3

42 B Übung: Animieren einer Baugruppe Schritt 2 Sie überprüfen jetzt den Kamerapfad und bearbeiten ihn anschließend. Klicken Sie auf den Befehl Kamerapfad anzeigen. Der Pfad wird angezeigt. B-4 Animation von Baugruppen spse01693

43 Übung: Animieren einer Baugruppe Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Kamerapfad unter den Ereignissen und anschließend auf Definition bearbeiten. Klicken Sie auf die Gruppenschaltfläche Pfad zeichnen in der Befehlsleiste und betrachten Sie die Steuerelemente. spse01693 Animation von Baugruppen B-5

44 B Übung: Animieren einer Baugruppe Der Kamerapfad kann offen oder geschlossen sein. Klicken Sie für diesen Pfad auf Geschlossen. Die Eigenpunkte des Kamerapfades werden als Punkte auf der Kurve angezeigt. Die xyz-achse wird an der Position des gegenwärtig bearbeiteten Eigenpunktes eingeblendet und eine Vorschau der an dieser Position für die Kamera sichtbaren Ansicht wird angezeigt. Die Bildanzahl wird eingeblendet und zeigt die Dauer der Kamerabewegung an. Die Bewegung und Richtung der Kamera können an jedem Eigenpunkt bearbeitet werden. Die blauen Navigationspfeile gehen zum nächsten oder vorherigen Punkt, damit Sie Änderungen an diesen Punkten vornehmen können. Klicken Sie auf die Schaltfläche Nächster Punkt, d.h. den rechten blauen Pfeil. B-6 Animation von Baugruppen spse01693

45 Übung: Animieren einer Baugruppe Beachten Sie bitte, dass die Vorschau und die xyz-achse der Kamera zum nächsten Punkt bewegt wird. Klicken Sie auf die Schaltfläche Gerader Pfad. Auf diese Weise wird die Krümmung des vorherigen Punktes von einer Kurve zu einem geraden Pfad geändert. spse01693 Animation von Baugruppen B-7

46 B Übung: Animieren einer Baugruppe Klicken Sie zweimal auf die Schaltfläche Nächster Punkt, um die Kamera zu bewegen. B-8 Animation von Baugruppen spse01693

47 Übung: Animieren einer Baugruppe Klicken Sie auf Halten. Auf diese Weise wird die Animation bis zur nächsten Schlüsselansicht in der Zeitdauer angehalten. Klicken Sie einmal auf die Schaltfläche Nächster Punkt. Ziehen Sie den Ziehpunkt zur Tangentensteuerung des Eigenpunktes. Ziehen Sie den Ziehpunkt, bis die Kurve ähnlich wie in der Abbildung gezeigt positioniert ist. spse01693 Animation von Baugruppen B-9

48 B Übung: Animieren einer Baugruppe Klicken Sie auf den nächsten Punkt. Wählen Sie die x-achse des Koordinatensystems und geben Sie einen Drehwinkel von 5 Grad ein. B-10 Animation von Baugruppen spse01693

49 Übung: Animieren einer Baugruppe Wählen Sie den Ursprung des Koordinatensystems aus. Am Eigenpunkt stehen Ziehpunkte für die Krümmungstangenten zur Verfügung. Ziehen Sie einen der Ziehpunkte, um die Kurve ähnlich wie in der Abbildung gezeigt zu ändern. Klicken Sie auf Fertig stellen. Spielen Sie die Animation ab und beachten Sie, wie sich die am Kamerapfad vorgenommenen Änderungen auf die Animation auswirken. Wenn die Animation abgespielt ist, stoppen Sie die Animation und klicken Sie auf die Schaltfläche Gehe zum Anfang, um die Animation zurückzusetzen. Beachten Sie bitte, dass die Eigenpunkte in der Ereignisleiste des Kamerapfades als grüne Markierungen angezeigt werden. Klicken Sie auf einen der Eigenpunkte und ziehen Sie ihn an eine andere Position. Auf diese Weise wird der Zeitpunkt geändert, an dem der Eigenpunkt vorkommt. Hierbei wird die Geschwindigkeit des Übergangs von diesem Eigenpunkt zu dem Eigenpunkt in der Richtung beschleunigt, in die Sie den Punkt verschoben haben. Außerdem wird die Dauer für den Übergang des Kamerapfades vom verschobenen Eigenpunkt und dem Punkt erhöht, von dem Sie sich weg bewegt haben. spse01693 Animation von Baugruppen B-11

50 B Übung: Animieren einer Baugruppe Spielen Sie die Animation ab und beachten Sie, wie sich die am Kamerapfad vorgenommenen Änderungen auf die Animation auswirken. Wenn die Animation abgespielt ist, stoppen Sie die Animation und klicken Sie auf die Schaltfläche Gehe zum Anfang, um die Animation zurückzusetzen. Schritt 3 Sie fügen jetzt ein Erscheinungsereignis zur Zeitdauer hinzu. Klicken Sie auf den Befehl Erscheinung. Wählen Sie a_case.par und a_backplate.par als die Teile aus, deren Erscheinungsbild geändert werden soll und klicken Sie auf Akzeptieren. Stellen Sie das Feld Anfang auf Teilformatvorlage verwenden ein und das Feld Ende auf Chrom. Legen Sie die Anzahl der Bilder auf 50 fest und klicken Sie auf Akzeptieren. Klicken Sie auf Fertig stellen. Suchen Sie die Erscheinung und spielen Sie die Animation vom Anfang über die ersten 50 Bilder ab. Beachten Sie, dass sich das Erscheinungsbild der ausgewählten Teile zu Chrom ändert. Spielen Sie die Animation ab und sehen Sie, wie die Erscheinung der ausgewählten Teile zu Chrom übergeht. Wenn die Animation abgespielt ist, stoppen Sie die Animation und klicken Sie auf die Schaltfläche Gehe zum Anfang, um die Animation zurückzusetzen. B-12 Animation von Baugruppen spse01693

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